Экскурсия. Культпоход. Прогулка. «Старые» формы в «новом» звучании
Вид материала | Документы |
В лабиринтах этического выбора Дракон: Ну, что? Собрали волшебные предметы? Покажите их, подойдите к сцене. Мистерия. игра в нравственность Вариант 2. «Понять другого». Вариант 3. «Изменить себя». |
- Гарантированные групповые экскурсии, 132.74kb.
- Каникулы на берегах Невы сборные туры для школьников можно выбирать любое количество, 96.44kb.
- Программа: пешеходная экскурсия по историческому центру. Посещение Территории Кремля, 89.77kb.
- Программа: пешеходная экскурсия по историческому центру. Посещение Территории Кремля, 88.91kb.
- Собора Архангела Михаила. Осмотр торговой улицы Рождественской с собором Пресвятой, 52.33kb.
- Собора Архангела Михаила. Осмотр торговой улицы Рождественской с собором Рождества, 18.95kb.
- О о о «туристическийлидер» Украина, г. Киев – 01030 ул. Богдана Хмельницкого 48,, 134.08kb.
- Дорогая моя столица заезд в любой день недели (продолжительность от 2 до 7 дней) ежедневно, 88.96kb.
- Групповые программы для школьников в столицу Югры! Название, 69.24kb.
- Собора Архангела Михаила. Осмотр торговой улицы Рождественской с собором Пресвятой, 27.39kb.
ИГРА-ПУТЕШЕСТВИЕ.
В ЛАБИРИНТАХ ЭТИЧЕСКОГО ВЫБОРА
Ю.В. Виноградова
Игры, предполагающие этический выбор, осмысление и оформление своих убеждений подходят старшим подросткам, так как участникам необходимо будет делать выбор в противоречивых ситуациях, определять для себя значимые ценности. Ведь для принятия решений участникам необходим жизненный опыт и готовность быть взрослым.
Часто для решения подобных воспитательных задач педагоги используют такие формы работы, как беседа, классные часы на тему «мира», «толерантности», «любви» и т.д. Мы же предлагаем педагогу использовать игру. Если мы ставим для себя задачу актуализировать размышления старшеклассников о собственных морально-нравственных ценностях, то только проживание ситуаций, пропускание через себя те противоречия, которые мы ставим перед участниками, приведет нас к результату. Очень важно прожить и прочувствовать жизненные ситуации, чтобы у человека сложилось собственное отношение к данным поступкам, ситуациям, ценностям. Ребенок, оказываясь в игровой ситуации, будет также переживать все события, будет принимать решения и понимать, как он может поступить. Очень важно в таких играх создать яркие, эмоциональные ситуации, чтобы участник смог полностью в них погрузиться.
Своеобразным лабиринтом этического выбора может стать игра-путешествие. Игра-путешествие имеет и другие названия: «маршрутная игра», «игра на преодоление этапов», «игра по станциям», «игра-эстафета». Назначение игры-путешествия вариативно. Можно сказать, что это одна из самых богатых по потенциалу форм. Среди ее возможностей есть и такая: способствовать осознанию взглядов, отношений или ценностей через «проживание» воспитывающих ситуаций5.
Разработки таких игр встречаются в практике воспитания, однако педагог может сам разработать игру-путешествие либо может адаптировать готовый сценарий. При этом ему необходимо учесть особенности организации таких игр:
- Если Вы решили организовать игру, связанную с этическим выбором, то вам необходимо определить, какие ситуации будут значимыми для участников. Для этого можно провести опрос или предложить детям самим придумать те жизненные, противоречивые ситуации, которые их по-настоящему волнуют. Большой ошибкой организаторов является то, что они берут конкретную методическую разработку и проводят ее для своих воспитанников, не адаптируя. Педагог должен очень ответственно подойти к выбору игровых ситуаций, чтобы не нанести вред детям. Для некоторых групп, отличающихся высокой конфликтностью, грубостью такая игра может быть эффективна только при высоком мастерстве и интуиции педагога.
- Когда Вы определились с содержанием и сценарием игры, то необходимо настроить участников. Это можно сделать с помощью мотивационной беседы или предложить их просмотру небольшую театральную зарисовку, которая будет отражать характер этой игры. Очень важно сделать так, чтобы школьникам было понятно, что и зачем вы им предлагаете.
- После того, как вы рассказали правила игры (правила зависят от той формы, в которой вы проводите игру, способа перемещения ребят от одной ситуации к другой и т.д.), необходимо дать понять, что у каждой ситуации нет правильного ответа. То есть то, как поступят участники в ситуации выбора, зависит только от них. Нельзя сказать, что кто-то поступил правильно, а кто-то нет. Все их решения должны быть обоснованы теми ценностями, которые для них являются значимыми. Также стоит сказать о том, что и в обычной жизни все люди могут поступать по-разному в одинаковых ситуациях, и это также обосновано разницей во взглядах и мнениях людей.
- Важнейшим этапом становится проведение анализа и рефлексии по завершению игры. После того, как игроки познакомятся со всеми ситуациями, необходим яркий финал игры в соответствии с ее общей легендой. Затем организуется работа в тех группах, в которых дети были во время игры. Здесь важно проговорить все ситуации, с которыми они встречались. Анализ предполагает оценку каждым своих действий и достигнутого результата. Можно предложить участникам ответить на вопросы: «Что было трудно в процессе игры?», «С чем мне удалось справиться в процессе игры?», «Что мне помогало, а что мешало в принятии решений?» и т.д. Участникам предлагается задуматься над теми решениями, которые они принимали, описать чувства и эмоции, которые возникали при этом. Такая работа предполагает доверительную атмосферу в группе. Если вы считаете, что группа не готова к откровенному разговору, то можно провести обсуждение в письменной форме. В заключение важно, чтобы каждый участник определил для себя, «с чем» он остался после игры, какой личный результат приобрел.
Еще раз представим кратко ход игры на определение этического выбора:
- Диагностика отношений в группе, имеющихся проблем, позиции каждого участника;
- Создание игровой фабулы и сценария игры;
- Работа с ведущими, которые представляют игровые ситуации;
- Подготовка участников игры, в том числе, эмоциональный настрой;
- Проведение игры;
- Яркий финал игры;
- Осмысление итогов игры.
Наиболее ярким примером таких игр является игра-путешествие «Убить дракона». Идея данной игры была подарена педагогическим отрядом «Искатель» города Владимира, а затем модифицирована преподавателями Костромского государственного университета им. Н.А. Некрасова О.Б. и А.Е. Подобиными6.
В данной игре-эстафете могут принять участие 4 – 9 команд по 6 – 15 человек в каждой. Для организации педагогу понадобятся помощники. Это могут быть учителя, родители, сверстники из другого класса; всего может понадобиться 12 человек для организации деятельности на площадках, один актер для исполнения роли Дракона и несколько (по количеству команд) «проводников». Так как на площадках будут разыграны театральные миниатюры, подбирать для организации этой игры необходимо людей артистичных, способных на импровизацию. В качестве мест проведения игры-путешествия могут быть избраны: актовый зал (для сбора-старта и сбора-финиша), девять мест (помещения учебных классов, уголки коридоров и т.п.). При подготовке восприятия очень важно на эмоциональном уровне создать «ожидание сказки» и предложить ребятам прожить сказочную ситуацию («так, как это было на самом деле»).
На сборе-старте ведущий должен познакомить участников с легендой, а также на сцене должна быть разыграна сказочная завязка сюжета игры-путешествия. Завязка предполагает появление Дракона- правителя сказочной страны, который, будучи уверенным в своей победе, снисходительно соглашается на сражение с участниками игры, при условии их соответствующей подготовки к поединку. Подготовка к поединку, по мнению Дракона, состоит в собирании четырех волшебных предметов. Заканчивается сбор-старт представлением «проводников» команд и выдачей им маршрутных листков. Передвижения лучше всего организовать так: попросите всех членов команды взяться за руки, закрыть глаза и передвигаться молча. «Проводникам» следует приготовить разноцветные жетоны, которые им придется выдавать в ходе движения тем из старшеклассников (подростков), которые активно участвовали в обсуждении или брали на себя ответственность при принятии решения группой.
Данная игра состоит из следующих площадок: «Подводная лодка», «Фрида» (в основе лежит сюжет М.А. Булгакова), «Девушка и полицейский», «Алтарь», «Девушка с книгой», «Кощей», «Три богини судьбы» (по мотивам греческой мифологии), «Смертельно больной», «Вампир».
Для примера опишем одну из площадок - «Подводная лодка». На этой площадке команду встречает матрос, который сообщает: «Наша подводная лодка получила пробоину, до затопления осталось 5 минут. К сожалению, в грузовом отсеке не хватит на всех спасательных жилетов их на три (два) меньше, чем присутствующих здесь людей. Технически решить проблему невозможно - придется троих (двоих) оставить здесь. На решение этого вопроса времени уже почти не осталось!». Вариант выхода из ситуации один - оставить на подлодке требуемых несколько человек. После того, как команда решила, кого они оставляют на лодке, «проводник» уводит «спасшихся» дальше по маршруту. «Оставленные» («оставшиеся») направляются в зал, где проходят начальный и финальный сборы.
Пройдя последнюю площадку, команды возвращаются в зал. Там разыгрывается заключительное действие.
Дракон: Ну, что? Собрали волшебные предметы? Покажите их, подойдите к сцене.
Представители от каждой команды подходят к сцене.
Дракон: Вы ведь, если я не забыл, шли биться со злом. А что вы сделали? Не пожалели Фриду, принесли в жертву одного из своих друзей, обманули девушку. Ха! И они хотели биться со злом. Вы уже проиграли эту битву. Ладно, я дам вам еще один шанс. Пусть поднимутся на сцену те, кто получил шесть и более жетонов.
Таких участников должно быть человек пять или шесть. Далее Дракон ставит поднявшихся на сцену в ситуацию выбора. Это могут быть предложения сражаться с его помощницей, биться всем вместе против него одного и т. д. В ходе решения всех ситуаций должен остаться один участник. После этого Дракон признает свое поражение и объявляет победителя новым Драконом. Возможны и другие финалы игры.
После данной игры-путешествия необходимо обсуждение, которое может вылиться в диспут. Для организации последействия подойдет также просмотр фильма М.А. Захарова «Убить Дракона» с последующим обменом мнениями.
Мы хотим обратить ваше особое внимание, что такая непростая игра как «Убить дракона» должна проводиться тогда, когда это действительно необходимо. Например, за 17 лет проведения летних загородных смен мы лишь однажды использовали эту разработку. Это случилось тогда, когда дети стали нарушать правила и договоренности, стали в играх нетерпимо общаться друг с другом, совершать необдуманные поступки. Эта игра помогла им «остановиться» и подумать о своих действиях. Важно не напугать детей, а помочь им увидеть проблемы во взаимопонимании и взаимодействии.
Если же в вашем детском объединении не обнаруживается каких-либо трудностей и проблем, связанных с этичностью поступков и слов детей, но, темнее менее, вы желаете построить ценностный диалог при помощи игры-путешествия, то игру можно разработать самостоятельно. И мы предлагаем вам в качестве примера разработанную нами игру «Лабиринт выбора». Эта игры была создана на игровой программе для подростков «Книга Героев» (РОО «Коллекция Приключений», 2009 г.). Смысл игры заключался в том, что участникам предлагались противоречивые ситуации, в которых можно было дать три ответа «да», «нет», «решения нет». Здесь каждый игрок действовал индивидуально.
Участникам игры предлагалось определенное пространство, на котором были разложены карточки с описанием ситуаций. В нашем случае это была небольшая площадка на берегу озера. Рядом с каждой карточкой горела свеча (мероприятие проходило на закате солнца).
Также в определенном месте лежали карточки трех цветов, которые обозначали ответы «да», «нет», «решения нет». Мы решили, что это будут просто цветные карточки, а не черные и белые. Ведь ответы детей не могут быть «правильными» или «неправильными», не означают «хорошо» или «плохо». Это просто ответы каждого.
Рядом с этими карточками стояла шкатулка, куда школьники складывали свои ответы. Причем, когда каждый отвечал на вопрос, на карточке он должен был написать слово, которое объясняло бы его решение. В данной игре участники писали «любовь», «справедливость», «дружба», «закон» и т.д.
Ситуации, которые написаны на корточках, должны быть значимы для участников. Например, это могут быть следующие ситуации «Вы узнали, что ваш друг совершил преступление, а обвиняют в этом другого. Расскажете ли вы правду?» Или «Вас приглашают учиться в престижный колледж за границу, но здесь у вас есть любимый человек. Вы точно знаете, что если вы уедете, то вы расстанетесь с этим человеком. Поедете ли вы учиться?» Или «Вы попали на необитаемый остров. У вас есть запас еды и воды на две недели. Поэтому вы можете ждать на острове спасения. Но также вы можете сделать плот и поплыть в открытое море навстречу кораблю, так как вы знаете, что корабли здесь часто проплывают. Поплывете ли вы в открытое море или останетесь на острове?»
Этапы игры «Лабиринт выбора»:
- Подготовка ситуаций (совместно с ребятами или самостоятельно).
- Подготовка пространства и необходимого инструментария (карточки с ситуациями, карточки для ответов, антуражные предметы – свечи, шкатулка и т.д.).
- Начало игры. Эмоциональный настрой можно сделать с помощью легенды, песни, а если участники – взрослые ребята, то можно просто рассказать то, что им предстоит сделать.
- Проведение игры. Школьники в индивидуальном режиме передвигаются по игровой территории, находят карточки с ситуациями. Когда участник нашел карточку, то он читает ее и кладет на место, затем идет выбирать свой ответ. Когда он определился с ответом, то пишет на карточке объяснение своего выбора одним словом и кладет свой ответ в шкатулку. Игра продолжается, пока все участники не совершат все выборы.
- В финале игры все собираются. Можно подсчитать, сколько было ответов «да», «нет» и «решения нет», спросить, почему больше тех или других ответов. Также можно разложить карточки с похожими ответами и проанализировать общее ценностное «поле» группы. Затем возможно проведение осмысления своей позиции для каждого по той же схеме и вопросам, что были предложены нами выше (при описании игры «Убить Дракона»).
Несмотря на то, что данная игра также предполагает морально-нравственный выбор, ее условия более «мягкие». Ведь никто не оценивает выбор ребенка. Он может остаться его тайной. Здесь каждый несет ответственность только за свое мнение. Возможно, это позволит участникам быть более откровенными и честными в своем выборе и не давать ожидаемых ответов.
МИСТЕРИЯ. ИГРА В НРАВСТВЕННОСТЬ
Л.С. Ручко
«Идеальная ролевая игра — это игра,
в которой есть место для всех возможных целей,
которые ставят перед собой игроки и персонажи»
(Комментарии ролевика)
Интенсивное развитие практики духовно-нравственного воспитания требует сегодня поиска новых форм работы с подрастающим поколением. И если дети младшего школьного возраста готовы включаться в дела, построенные на традиционных видах и способах деятельности, то для детей подросткового и юношеского возраста важно, чтобы сама деятельность соответствовала духу времени, новым веяниям в молодежной среде. Одной из форм работы, отвечающей этим критериям, является ситуационно-ролевая мистериальная игра (мистерия). Ролевые игры вообще широко распространены в практике молодежных клубов и сообществ во многих городах России.
Развитие теории и методики ситуационно-ролевой игры в Костроме происходит на протяжении семнадцати лет (Б.В. Куприянов, О.В. Миновская, А.Е. Подобин, Л.С. Ручко, Н.А. Сенченко и другие). Научное осмысление данного феномена привело нас к пониманию ситуационно-ролевой игры как «специально организованного соревнования в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях воображаемой ситуации, и регламентированного правилами игры»7. Содержание, особенности и разновидности ролевых игр подробно описаны авторами.
Итак, ролевая игра имеет общий сюжет, легенду (например, морское путешествие на корабле или мирный конгресс стран Европы после Первой мировой войны). Каждый участник получает определенную роль в этой ситуации. Роль подробно описана организатором. В описании роли определены все возможности игрока (игровые средства – игровые деньги, игровое оружие) и его цели (например, заключить мирный договор с определенными странами). При этом у каждого игрока есть возможные союзники, а также есть соперники – другие игроки, которые стремятся добиться противоположной цели либо хотят заполучить ценный предмет, который интересует многих.
Педагог всегда четко определяет правила, по которым могут и не могут действовать игроки (например, в игре запрещено применение физической силы). Внешне ролевая игра выглядит как саморазвивающееся драматическое действие. Игроки могут импровизировать в рамках существующих правил и своей роли.
Обычно ролевая игра предполагает достижение игровых целей, что и считается победой в данном соревновании. Но иногда участники выделяют другие приоритеты. Одним интересно попытаться увидеть мир глазами человека другой эпохи, попытаться понять его. Другим хочется поставить перед собой особенно сложные задачи и испытать свои силы. Наиболее полно решить такие задачи позволяет игра-мистерия.
Откуда же появилось в современной практике воспитания это слово?
Мистерия в средневековом понимании – это религиозный театр, сюжеты представлений в котором изначально заданы культовыми произведениями. Задача актеров подобных представлений – воспроизвести известный сюжет, наполнив его эмоциональными переживаниями, подпитывающими религиозное начало в каждом зрителе. Мистерия в античном смысле несёт ритуальный аспект, выступая в качестве религиозного обряда для посвященных, эзотерического действа, позволяющего через призму чувств освоить иррациональное представление о мире (в различных теориях получившее название подсознания, сверхсознания, коллективного бессознательного, общественного разума).
Термин мистерия происходит от греческого «таинство», «тайное священнодействие». Давая такое же название особому виду ситуационно-ролевой игры, авторы, видимо, стремились подчеркнуть её эмоциональность, важность духовных переживаний её участников, необходимость вживания в роль, понимания мыслей, чувств и волнений игрового персонажа. Как указывается в Википедии, «мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа»8. Авторы «Словаря ролевых игр» также отмечают эмоциональную насыщенность такой формы работы: «Мистерия — разновидность ролевых игр, характеризующаяся большим вниманием к индивидуальным переживаниям участников»9. Таким образом, очевидна направленность мистерии на раскрытие духовного мира человека.
Методика создания и проведения мистерии, на первый взгляд, очень проста. Она не требует от организатора масштабной подготовки игрового антуража, придумывания всех противоречий игры и подготовки текстов с легендами ролей для всех участников. Что же необходимо сделать организатору?
Первым шагом является ознакомление участников с правилами игры и введение в игровой сюжет. Правила любой ситуационно-ролевой игры в равной степени относятся к мистерии. Они подробно описаны в методической литературе по ролевым играм.
Для участия в мистерии школьникам необходим обширный опыт участия в малых и больших ролевых играх, где есть четко определенный сюжет. В играх они научатся действовать по правилам, выполнять игровой образ и достигать цели, соперничая с другими.
Педагог выбирает игровой сюжет. Он может быть как историческим, так и вымышленным. Важно обозначить время предстоящих событий (примерный год или век), охарактеризовать территорию, на которой будут разворачиваться действия (например, на территории игры находятся крупное городское поселение и два сельских поселения, лес, река), предоставить возможный перечень игровых персонажей. Следует также дать описание игровых возможностей участников в этих условиях (применение игрового орудия, особых веществ, предметов, оказание психологического воздействия, проявление экстрасенсорных способностей и так далее).
Знакомство участников с игровым сюжетом необходимо, поскольку дальше они будут придумывать свои роли и цели исходя из сюжета. Так, если мы будем в мистерии воспроизводить поход крестоносцев на Святые земли, то вряд ли среди участников игры будет такой герой, как испанский конкистадор.
Второй шаг. На этом этапе организатор игры предлагает участникам самостоятельно придумать для себя игровую роль и описать её на бумаге. В описание роли входят: имя персонажа, его внешний вид, род занятий, краткая биография, характеристика мировоззрения (нравственные идеалы, ценности, убеждения), возможные взаимосвязи с другими персонажами и цели на игру. Конечно же, в процессе придумывания персонажа неизбежны затруднения. Поэтому организатору игры важно поговорить с каждым ребенком и помочь ему найти интересный игровой образ, придумать сложные, но посильные игровые задачи. В беседе с ребенком можно использовать наводящие вопросы: «Кого бы ты хотел сыграть?», «Кем бы ты мог быть в это время?», «Какой вид профессии тебя привлекает?», «Что бы ты хотел узнать про себя в ходе игры?».
Такой разговор помогает и самому организатору увидеть возможные линии игровых событий. Важно выстроить всю игру так, чтобы цели участников были достижимы. Обратите внимание на то, что выделили дети в качестве своей победы и найдите возможность ввести это в игру. Например, подросток может выбрать своей целью поиск клада. Тогда организатору необходимо ввести клад в игру. Он может дать другому игроку клад и задачу сохранить его до конца игры. А может спрятать клад сам, а затем ввести в игру карту, ключ от сундука и подсказки через других участников.
Как только описания ролей сданы педагогу, он предлагает участникам самостоятельно подготовить игровой образ и игровую площадку. Игровой образ складывается из игрового костюма, макияжа, жестикуляции, походки, особенностей речи. Игровая площадка может также выступать частью игрового образа. Например, у кузнеца может быть своя кузница недалеко от городского поселения. Знахарка может обозначить для мастера территорию, на которой растёт лекарская травка. У рыцарей игровой площадкой может стать ристалище, где они обязаны в ходе поединков разрешать все споры. Но таковой площадки у игрока может и не быть, если в этом нет необходимости.
Игровую роль и особенности своей игровой площадки каждый участник утверждает у педагога. При необходимости придуманный образ корректируется в соответствии с реальными условиями мистерии и с возможностями самого ребенка.
Третий шаг. До начала мистерии педагогу следует разработать средства, позволяющие сделать саму игру более динамичной. Они могут предоставить дополнительные возможности в игре (новая игровая жизнь, клад, амулет и так далее) или вводят ограничения (персонаж с загадками, поиски предмета по запискам и тому подобное). Такие игровые средства могут вводиться в определенный этап мистерии, а могут использоваться в любое время.
Четвертый шаг. Когда основные подготовительные моменты к мистерии завершены, организатор проверяет готовность игроков, игровых площадок и запускает игру. Следует еще раз оговорить игровую территорию, игровое время и игровые средства. Желательно, чтобы в начале игры у участников была возможность увидеть друг друга, представить свой игровой образ. Для этого можно провести общий сбор участников под эгидой какого-либо игрового события (например, выборы сельского старосты, разработка маршрута военного похода).
Пятый шаг. Мистерии начались. Участники расходятся по игровой территории, начинают играть, стремясь добиться поставленных целей. Но деятельность организатора на этом не заканчивается. В ходе игры следует осуществлять руководство событиями и помогать участникам.
Для интенсификации игровых событий мастер игры может:
- разглашать некоторую информацию о случившихся игровых событиях мистерии всем людям или отдельным персонам в виде объявлений, записок, зашифрованных посланий;
- прямо или опосредованно снабжать дополнительным количеством игровых ресурсов отдельных игроков, чтобы они могли быстрее осуществить задуманное действие);
- самостоятельно участвовать в игре определенное время в роли того или иного персонажа, задавая эмоции и темп игровым событиям.
Организатор должен быть в курсе того, что происходит с каждым участником, на каком этапе решения своих игровых задач он находится. Это можно сделать как в ходе наблюдения за действиями игроков, так и в ходе непосредственной беседы с ними. При необходимости педагог должен вовремя прийти на помощь ребенку.
Шестой шаг. Педагог завершает мистерию. Завершение игры происходит по истечении отведенного на неё времени. Как правило, мастером игры предполагается некая финальная ситуация, требующая участия наибольшего числа персонажей игры (например, коронация или добывание Чаши Грааля в испытаниях). Финальную ситуацию организатору необходимо придумать заранее, исходя из общей легенды игры и легенд участников. Окончание мистерии должно быть массовым, эмоциональным. До последнего момента желательно сохранить интригу развязки.
Седьмой шаг. После завершения игры каждому участнику предлагается рассказать о своем персонаже, его задачах и действиях, оценить успехи и неудачи, подвести итог его игровой судьбе. Это позволяет ребенку увидеть свои возможности и зоны роста, осознать полученный опыт.
В чём состоит уникальность мистерии? Каждый участник мистерии сам себе придумывает игровой образ. При этом человек должен открыться, понять и прочувствовать собственные желания, увидеть схожие черты или черты противоположные особенностям своего характера, воплотить их в описании роли. Опыт проведения мистерии показывает, что многие участники на мистерии не столько играют роль, сколько ведут себя тем или иным образом в игровых ситуациях, будучи собой и раскрывая те качества и черты, которые в обычной жизни не всегда проявляют. Необходимость точной формулировки собственных желаний, а также столкновение с особенностями своей личности (в том числе, не вполне привлекательными) может вызывать дополнительные трудности у игроков.
Есть и сложности в подготовке и проведении мистерии. Если малую ролевую игру можно подготовить заранее, а за пару часов до игры просто раздать участникам описания ролей, то мистерию необходимо готовить два-три дня. У каждого ребенка должно быть достаточно времени, чтобы создать интересный игровой образ.
Сложность может представлять и освоение ребенком роли, ее принятие. Иначе не удастся успешно смоделировать игровой мир, поскольку взаимоотношения в нём строятся еще и на столкновении нравственных убеждений. Организатору следует проявить немало усилий, чтобы научить подростков взаимодействовать друг с другом, не нарушая культурных традиций в соответствии с сюжетом игры. Для этого можно организовать совместное чтение и обсуждение исторической литературы, соответствующей эпохе мистерии, разговор о том, что может и не может делать твой игровой персонаж, написание эссе о мировоззрениях людей в тот или иной период времени.
В заключение приведем варианты содержания мистерии, которые нам удалось осуществить в практической деятельности.
Вариант 1. «Найти себя». В этом варианте мы предлагали участникам найти такой игровой образ, который бы максимально соответствовал их представлению о себе. Для этого подросткам следовало составить перечень основных своих норм и ценностей. Затем необходимо было найти персонажа, который бы в вымышленном мире мог иметь схожие установки и взгляды. В игре предстояло сыграть этого персонажа, максимально сохранив его жизненные принципы. Примером может быть игра Дарьи С., которая определила для себя необходимость быть честной перед собой и другими в любой ситуации. Игра позволила ей пережить ситуацию выбора, в которой на одной чаше весов находилась лёгкая победа, достигаемая путём предательства друзей, а на другой – сохранение открытых дружеских отношений и решение собственной задачи в ходе тяжелых испытаний.
Вариант 2. «Понять другого». Второй вариант предлагает участникам понять окружающих людей, с которыми трудно примириться. Подросткам предстоит сыграть роль, похожую на знакомого им человека, с которым трудно действовать вместе. Это позволяет понять, в чем выражается трудность, почему человек так действует и какой ключ можно к нему найти. Примером здесь может служить мистерия, в которой задаётся сюжет реального мира, а школьникам предстоит сыграть друг друга. Прежде следует договориться о готовности играть в такую игру, об условиях психологической безопасности участников. Далее все игроки пишут свои имена, складывают в одно место, перемешивают и раздают. Таким образом, каждому ребенку достается знакомый человек, которого предстоит сыграть за отведенное количество времени. Игра проходит очень эмоционально, а по завершении участники отмечают, что «вживание в образ» позволяет менее критично смотреть на проявления окружающих, понимать причины их поведения и деятельности.
Вариант 3. «Изменить себя». В третьем варианте мистерии мы предлагали участникам придумать игровой образ исходя из персонального затруднения, которое им хотелось бы разрешить. В описании роли требовалось заложить ситуацию, требующую преодоления данной трудности. В качестве примера рассмотрим игровой образ, придуманный Александром Б., трудность которого состояла в стихийно проявляющейся эмоциональной экспрессивности, раздражении в ответ на мелкие жизненные неприятности. В ходе создания роли он придумал себе образ кузнеца – оборотня, который превращался в волка по звуковому сигналу мастера в любое время и в любом месте и не мог делать ничего, кроме как выражать свою ярость на неживой природе. Время обратного превращения тоже зависело от решения мастера. Такой опыт позволил Александру ощутить свою беспомощность и неэффективность в периоды раздражения, увидеть более ярко реакцию окружающих (страх, смех, нежелание общаться), задуматься о способах сдерживания своих эмоций.
В завершение хочется сказать, что мистерия – это уникальная форма ситуационно-ролевой игры. С одной стороны она обладает всеми достоинствами ситуационно-ролевой игры: развивает психологическую гибкость, помогает находить общий язык с разными людьми, обучат общению. С другой стороны, в ходе участия в мистериях можно наблюдать, как ребенком проживаются, переживаются и усваиваются некоторые жизненные ценности (Свобода, Смелость, Честность, Эффективность в делах, Духовный рост), формируются нравственные убеждения, переосмысливаются предпочтения, меняется понимание смысла существования.