Как правильно писать тесты 46 Цикл разработки 46 Структура проекта с тестами 51 Утверждения (Asserts) 52 Утверждения в форме ограничений 54 Категории 56
Вид материала | Тесты |
СодержаниеПолучение значений атрибута |
- Некорректные задания, 1276.79kb.
- К техническому регламенту, 835.7kb.
- Правительства Российской Федерации от 11 ноября 2005 г. N 679 о порядке разработки, 494.44kb.
- Постановлением Правительства Российской Федерации от 11 ноября 2005 г. N 679 о порядке, 652.85kb.
- Постановлением Правительства Российской Федерации от 11 ноября 2005 г. N 679 о порядке, 623.18kb.
- Правительства Российской Федерации от 11. 11. 2005 N 679 о порядке разработки и утверждения, 533.6kb.
- Постановления Правительства Российской Федерации от 11. 11. 2005 n 679 о порядке разработки, 613.63kb.
- Об утверждении требований к схемам теплоснабжения, порядку их разработки и утверждения, 450.79kb.
- Рабочая программа учебной дисциплины. Общие требования, порядок разработки, согласования, 414.77kb.
- Постановлением Правительства Российской Федерации от 11 ноября 2005 г. N 679 о порядке, 1924.26kb.
Получение значений атрибута
Для получения значений атрибутов применяется рефлексия - способность программного обеспечения к самоанализу (т.е. получению информации об имеющихся в системе классах, их методах, полях и связях). С помощью рефлексии можно получить метаданные элемента. Атрибуты хранят информацию в метаданных.
Чтобы получить метаданные нужно:
- использовать класс MemberInfo из System.Reflection,
- заполнить объект MemberInfo данными используя System.Type,
- создать объект System.Type с помощью оператора typeof.
Для заполнения массива MemberInfo метаданными нужно использовать метод GetMembers класса System.Type:
typeof можно применить к классу или любому элементу.
Можно использовать более специализированные классы MethodInfo, ConstructorInfo, EventInfo, FieldInfo, ParameterInfo, PropertyInfo.
MemberInfo – абстрактный базовый класс для остальных Info классов.
Итак, непосредственно для получения информацию атрибута нужно воспользоваться методом GetCustomAttributes:
Этот метод получает информацию обо всех атрибутах класса и сохраняет ее в массив.
Параметр показывает, следует ли проводить поиск в производных классах.
По полученному массиву можно перемещаться. В данном случае нас интересует только атрибут DeveloperInfoAttribute:
Можно воспользоваться разновидностью метода GetCustomAttributes для получения конкретного атрибута:
Если атрибутов у класса нет, то GetCustomAttributes вернет null. Чтобы определить, есть ли определенный атрибут у класса, можно воспользоваться методом IsDefined:
Задание 1
Применение атрибутов для отладки
1. Добавить в класс BankAccount метод
2. Пометить его
3. Использовать using System.Diagnostics
Проверить с помощью TestHarness.sln работу атрибута.
Добавить ссылку на Bank.dll.
В метод Main класса CreateAccount добавить
myAccount.DumpToScreen( );
Убедиться, что пока ничего не произошло.
Добавить
#define DEBUG_ACCOUNT
Проверить, что теперь метод работает.
Задание 2
Создание атрибута DeveloperInfoAttribute, который хранит информацию о разработчике элемента и времени создания.
1. Создать новый проект CustomAttribute типа Class Library.
2. Создать класс DeveloperInfoAttribute производный от System.Attribute.
3. Указать, что этот атрибут применим только к классам, перечислениям (Enum), структурам и допускает многократное создание экземпляров (AllowMultiple=true).
4. Добавить комментарий к атрибуту с помощью
5. Добавить информацию к атрибуту. Поля должны быть такими:
private string developerName;
private string dateCreated;
6. Создать конструктор, принимающий имя разработчика (string).
7. Свойство Developer должно быть только для чтения. Свойство Date должно быть доступно и для записи и использоваться для именованного параметра атрибута.
8. Добавить CustomAttribute.DeveloperInfo для класса Rational из проекта Rational.sln для двух разработчиков.
9. В классе TestRational в методе Main провести работу со значениями атрибутов:
11. Создать объект MemberInfo:
12. Собрать атрибуты:
13. Извлечь информацию о первом атрибуте:
14. Извлечь информацию из атрибута:
15. Повторить действия и для второго атрибута (теперь использовать foreach для перемещения по массиву атрибутов)
…
Содержание 1
Процесс разработки программного обеспечения 3
Основные принципы объектно-ориентированного программирования (начало) 12
История 14
Основные принципы объектно-ориентированного программирования (продолжение) 15
Главные понятия 15
Основные принципы 15
Абстракция данных 15
Инкапсуляция 16
Наследование 16
Основные принципы объектно-ориентированного программирования (окончание) 18
Полиморфизм 18
Отношения 19
Основы .NET Framework 22
Введение 22
Обзор выполнения кода в среде CLR 26
Компиляция исходного кода в управляемые модули 26
Части управляемого модуля 28
Объединение управляемых модулей в сборку 29
Загрузка CLR при выполнении программы 31
Исполнение кода сборки 31
IL и верификация 36
Небезопасный код 36
IL и защита интеллектуальной собственности 37
NGen.exe — генератор объектного кода 38
Библиотека классов .NET Framework 38
Общая система типов (Common Type System, CTS) 40
Общеязыковая спецификация 42
Модульное тестирование (unit testing) 44
Предпосылки 44
Преимущества 44
Поощрение изменений 45
Упрощение интеграции 45
Документирование кода 45
Отделение интерфейса от реализации 45
Ограничения 46
Как правильно писать тесты 46
Цикл разработки 46
Структура проекта с тестами 51
Утверждения (Asserts) 52
Утверждения в форме ограничений 54
Категории 56
Настройка среды выполнения тестов 57
Дополнительные утверждения 59
Тесты и исключения 60
Правила тестирования 62
Юнит-тестирование 70
Пример 70
Два вида констант 98
Операторы is, as и приведение типов 101
Метод ToString() 109
Типы-значения и ссылочные типы 117
Неизменяемые (Immutable) атомарные типы-значения 122
0 в типах-значениях 132
Методы ReferenceEquals(), Equals(), статический метод Equals() и operator== 134
Циклы foreach 140
Управление ресурсами в .NET 143
Инициализаторы переменных 149
Инициализация статических полей классов с помощью статических конструкторов 155
Цепочки конструкторов 157
Применение операторов using и try/finally для освобождения ресурсов 160
О минимизации мусора 167
Упаковка и распаковка 169
Наследование классов и реализация интерфейсов 171
Отличие реализации методов интерфейса от переопределения виртуальных методов 178
Введение в паттерны проектирования 184
Что такое паттерн проектирования 186
Паттерны проектирования в схеме MVC 188
Описание паттернов проектирования 190
Каталог паттернов проектирования 192
Как решать задачи проектирования с помощью паттернов 195
Механизмы повторного использования 204
Сравнение структур времени выполнения и времени компиляции 210
Проектирование с учетом будущих изменений 212
Как выбирать паттерн проектирования 220
Как пользоваться паттерном проектирования 221
Делегаты и события 226
Делегаты 226
События 230
Параметры событий 233
Атрибуты 237
Синтаксис 237
Создание атрибута 240
Составляющие класса атрибута 242
Получение значений атрибута 244
Задание 1 245
Задание 2 246
Обобщения 251
Проблемы создания объектных образов и восстановления значений 252
Типовая безопасность и строго типизованные коллекции 253
Проблемы создания объектных образов и строго типизованные коллекции 258
Пространство имен System.Collections.Generic 259
Тип List
Создание обобщенных методов 263
Пропуск параметров типа 265
Создание обобщенных структур (и классов) 267
Ключевое слово default в обобщенном программном коде 269
Создание пользовательских обобщенных коллекций 271
Установка ограничений для параметров типа с помощью where 274
Отсутствие поддержки ограничений при использовании операций 279
Создание обобщенных базовых классов 280
Создание обобщенных интерфейсов 282
Создание обобщенных делегатов 284
Несколько слов о вложенных делегатах 286
Задачи 286
Примеры реализации по шаблонам Мост+Фабрика 289
Пример 1 289
Пример 2 292
Пример 3. Контроллер в виде интерфейса, а не класса. 294
Различное поведение фабрик 298
Фабрики для создания плагинов 299
Фабрики для создания объектов по некоторому алгоритму 300
Фабрики для клонирования объектов 300
Некоторые замечания об использовании свойств и наследования 302
Замечания об использовании свойств 302
Замечания об использовании наследования. Проблема «хрупкого» базового класса. 304