Как правильно писать тесты 46 Цикл разработки 46 Структура проекта с тестами 51 Утверждения (Asserts) 52 Утверждения в форме ограничений 54 Категории 56

Вид материалаТесты

Содержание


Получение значений атрибута
Подобный материал:
1   ...   33   34   35   36   37   38   39   40   ...   47

Получение значений атрибута




Для получения значений атрибутов применяется рефлексия - способность программного обеспечения к самоанализу (т.е. получению информации об имеющихся в системе классах, их методах, полях и связях). С помощью рефлексии можно получить метаданные элемента. Атрибуты хранят информацию в метаданных.

Чтобы получить метаданные нужно:
  • использовать класс MemberInfo из System.Reflection,
  • заполнить объект MemberInfo данными используя System.Type,
  • создать объект System.Type с помощью оператора typeof.




Для заполнения массива MemberInfo метаданными нужно использовать метод GetMembers класса System.Type:



typeof можно применить к классу или любому элементу.


Можно использовать более специализированные классы MethodInfo, ConstructorInfo, EventInfo, FieldInfo, ParameterInfo, PropertyInfo.


MemberInfo – абстрактный базовый класс для остальных Info классов.


Итак, непосредственно для получения информацию атрибута нужно воспользоваться методом GetCustomAttributes:



Этот метод получает информацию обо всех атрибутах класса и сохраняет ее в массив.

Параметр показывает, следует ли проводить поиск в производных классах.


По полученному массиву можно перемещаться. В данном случае нас интересует только атрибут DeveloperInfoAttribute:




Можно воспользоваться разновидностью метода GetCustomAttributes для получения конкретного атрибута:



Если атрибутов у класса нет, то GetCustomAttributes вернет null. Чтобы определить, есть ли определенный атрибут у класса, можно воспользоваться методом IsDefined:




Задание 1


Применение атрибутов для отладки


1. Добавить в класс BankAccount метод




2. Пометить его




3. Использовать using System.Diagnostics


Проверить с помощью TestHarness.sln работу атрибута.

Добавить ссылку на Bank.dll.

В метод Main класса CreateAccount добавить

myAccount.DumpToScreen( );


Убедиться, что пока ничего не произошло.


Добавить

#define DEBUG_ACCOUNT


Проверить, что теперь метод работает.


Задание 2


Создание атрибута DeveloperInfoAttribute, который хранит информацию о разработчике элемента и времени создания.


1. Создать новый проект CustomAttribute типа Class Library.


2. Создать класс DeveloperInfoAttribute производный от System.Attribute.


3. Указать, что этот атрибут применим только к классам, перечислениям (Enum), структурам и допускает многократное создание экземпляров (AllowMultiple=true).


4. Добавить комментарий к атрибуту с помощью .


5. Добавить информацию к атрибуту. Поля должны быть такими:

private string developerName;

private string dateCreated;


6. Создать конструктор, принимающий имя разработчика (string).


7. Свойство Developer должно быть только для чтения. Свойство Date должно быть доступно и для записи и использоваться для именованного параметра атрибута.


8. Добавить CustomAttribute.DeveloperInfo для класса Rational из проекта Rational.sln для двух разработчиков.




9. В классе TestRational в методе Main провести работу со значениями атрибутов:




11. Создать объект MemberInfo:




12. Собрать атрибуты:




13. Извлечь информацию о первом атрибуте:




14. Извлечь информацию из атрибута:




15. Повторить действия и для второго атрибута (теперь использовать foreach для перемещения по массиву атрибутов)







Содержание 1

Процесс разработки программного обеспечения 3

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (начало) 12

История 14

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (продолжение) 15

Главные понятия 15

Основные принципы 15

Абстракция данных 15

Инкапсуляция 16

Наследование 16

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (окончание) 18

Полиморфизм 18

Отношения 19

Основы .NET Framework 22

Введение 22

Обзор выполнения кода в среде CLR 26

Компиляция исходного кода в управляемые модули 26

Части управляемого модуля 28

Объединение управляемых модулей в сборку 29

Загрузка CLR при выполнении программы 31

Исполнение кода сборки 31

IL и верификация 36

Небезопасный код 36

IL и защита интеллектуальной собственности 37

NGen.exe — генератор объектного кода 38

Библиотека классов .NET Framework 38

Общая система типов (Common Type System, CTS) 40

Общеязыковая спецификация 42

Модульное тестирование (unit testing) 44

Предпосылки 44

Преимущества 44

Поощрение изменений 45

Упрощение интеграции 45

Документирование кода 45

Отделение интерфейса от реализации 45

Ограничения 46

Как правильно писать тесты 46

Цикл разработки 46

Структура проекта с тестами 51

Утверждения (Asserts) 52

Утверждения в форме ограничений 54

Категории 56

Настройка среды выполнения тестов 57

Дополнительные утверждения 59

Тесты и исключения 60

Правила тестирования 62

Юнит-тестирование 70

Пример 70

Два вида констант 98

Операторы is, as и приведение типов 101

Метод ToString() 109

Типы-значения и ссылочные типы 117

Неизменяемые (Immutable) атомарные типы-значения 122

0 в типах-значениях 132

Методы ReferenceEquals(), Equals(), статический метод Equals() и operator== 134

Циклы foreach 140

Управление ресурсами в .NET 143

Инициализаторы переменных 149

Инициализация статических полей классов с помощью статических конструкторов 155

Цепочки конструкторов 157

Применение операторов using и try/finally для освобождения ресурсов 160

О минимизации мусора 167

Упаковка и распаковка 169

Наследование классов и реализация интерфейсов 171

Отличие реализации методов интерфейса от переопределения виртуальных методов 178

Введение в паттерны проектирования 184

Что такое паттерн проектирования 186

Паттерны проектирования в схеме MVC 188

Описание паттернов проектирования 190

Каталог паттернов проектирования 192

Как решать задачи проектирования с помощью паттернов 195

Механизмы повторного использования 204

Сравнение структур времени выполнения и времени компиляции 210

Проектирование с учетом будущих изменений 212

Как выбирать паттерн проектирования 220

Как пользоваться паттерном проектирования 221

Делегаты и события 226

Делегаты 226

События 230

Параметры событий 233

Атрибуты 237

Синтаксис 237

Создание атрибута 240

Составляющие класса атрибута 242

Получение значений атрибута 244

Задание 1 245

Задание 2 246

Обобщения 251

Проблемы создания объектных образов и восстановления значений 252

Типовая безопасность и строго типизованные коллекции 253

Проблемы создания объектных образов и строго типизованные коллекции 258

Пространство имен System.Collections.Generic 259

Тип List 260

Создание обобщенных методов 263

Пропуск параметров типа 265

Создание обобщенных структур (и классов) 267

Ключевое слово default в обобщенном программном коде 269

Создание пользовательских обобщенных коллекций 271

Установка ограничений для параметров типа с помощью where 274

Отсутствие поддержки ограничений при использовании операций 279

Создание обобщенных базовых классов 280

Создание обобщенных интерфейсов 282

Создание обобщенных делегатов 284

Несколько слов о вложенных делегатах 286

Задачи 286

Примеры реализации по шаблонам Мост+Фабрика 289

Пример 1 289

Пример 2 292

Пример 3. Контроллер в виде интерфейса, а не класса. 294

Различное поведение фабрик 298

Фабрики для создания плагинов 299

Фабрики для создания объектов по некоторому алгоритму 300

Фабрики для клонирования объектов 300

Некоторые замечания об использовании свойств и наследования 302

Замечания об использовании свойств 302

Замечания об использовании наследования. Проблема «хрупкого» базового класса. 304