Как правильно писать тесты 46 Цикл разработки 46 Структура проекта с тестами 51 Утверждения (Asserts) 52 Утверждения в форме ограничений 54 Категории 56

Вид материалаТесты

Содержание


Как выбирать паттерн проектирования
Как пользоваться паттерном проектирования
Подобный материал:
1   ...   30   31   32   33   34   35   36   37   ...   47

Как выбирать паттерн проектирования


Если в распоряжение проектировщика предоставлен каталог из более чем 20

паттернов, трудно решать, какой паттерн лучше всего подходит для решения

конкретной задачи проектирования. Ниже представлены разные подходы к выбору

подходящего паттерна:


- подумайте, как паттерны решают проблемы проектирования. В разделе 1.6

обсуждается то, как с помощью паттернов можно найти подходящие

объекты, определить нужную степень их детализации, специфицировать их

интерфейсы. Здесь же говорится и о некоторых иных подходах к решению

задач с помощью паттернов;


- пролистайте разделы каталога, описывающие назначение паттернов. В

разделе 1.4 перечислены назначения всех представленных паттернов.

Ознакомьтесь с целью каждого паттерна, когда будете искать тот, что в наибольшей

степени относится к вашей проблеме. Чтобы сузить поиск, воспользуйтесь

схемой в таблице 1.1;


- изучите взаимосвязи паттернов. На рис. 1.1 графически изображены

соотношения между различными паттернами проектирования. Данная

информация поможет вам найти нужный паттерн или группы паттернов;


- проанализируйте паттерны со сходными целями. Каталог состоит из трех

частей: порождающие паттерны, структурные паттерны и паттерны

поведения. Каждая часть начинается со вступительных замечаний о паттернах

соответствующего вида и заканчивается разделом, где они сравниваются друг

с другом;


- разберитесь в причинах, вызывающих перепроектирование. Взгляните на

перечень причин, приведенный выше. Быть может, в нем упомянута ваша

проблема? Затем обратитесь к изучению паттернов, помогающих устранить эту

причину;


- посмотрите, что в вашем дизайне должно быть изменяющимся. Такой подход

противоположен исследованию причин, вызвавших необходимость

перепроектирования. Вместо этого подумайте, что могло бы заставить изменить

дизайн, а также о том, что бы вы хотели изменять без перепроектирования.

Акцент здесь делается на инкапсуляции сущностей, подверженные

изменениям, а это предмет многих паттернов. В таблице 1.2 перечислены те

аспекты дизайна, которые разные паттерны позволяют варьировать независимо,

устраняя тем самым необходимость в перепроектировании.


Как пользоваться паттерном проектирования


Как пользоваться паттерном проектирования, который вы выбрали для

изучения и работы? Вот перечень шагов, которые помогут вам эффективно

применить паттерн:

1. Прочитайте описание паттерна, чтобы получить о нем общее

представление. Особое внимание обратите на разделы «Применимость» и

«Результаты» - убедитесь, что выбранный вами паттерн действительно подходит для

решения ваших задач.

2. Вернитесь назад и изучите разделы «Структура», «Участники» и

«Отношения». Убедитесь, что понимаете упоминаемые в паттерне классы и объекты

и то, как они взаимодействуют друг с другом.

3. Посмотрите на раздел «Пример кода», где приведен конкретный пример

использования паттерна в программе. Изучение кода поможет понять, как

нужно реализовывать паттерн.

4. Выберите для участников паттерна подходящие имена. Имена участников

паттерна обычно слишком абстрактны, чтобы употреблять их

непосредственно в коде. Тем не менее бывает полезно включить имя участника как имя

в программе. Это помогает сделать паттерн более очевидным при

реализации. Например, если вы пользуетесь паттерном стратегия в алгоритме

размещения текста, то классы могли бы называться SimpleLayoutStrategy

TeXLayoutStrategy.

5. Определите классы. Объявите их интерфейсы, установите отношения

наследования и определите переменные экземпляра, которыми будут представлены

данные объекты и ссылки на другие объекты. Выявите имеющиеся в вашем

приложении классы, на которые паттерн оказывает влияние, и

соответствующим образом модифицируйте их.

6. Определите имена операций, встречающихся в паттерне. Здесь, как и в

предыдущем случае, имена обычно зависят от приложения. Руководствуйтесь

теми функциями и взаимодействиями, которые ассоциированы с каждой

операцией. Кроме того, будьте последовательны при выборе имен. Например,

для обозначения фабричного метода можно было бы всюду использовать

префикс Create-.

7. Реализуйте операции, которые выполняют обязанности и отвечают за

отношения, определенные в паттерне. Советы о том, как это лучше сделать, вы

найдете в разделе «Реализация». Поможет и «Пример кода».

Все вышесказанное - обычные рекомендации. Со временем вы выработаете

собственный подход к работе с паттернами проектирования.


Никакое обсуждение того, как пользоваться паттернами проектирования,

нельзя считать полным, если не сказать о том, как не надо их применять. Нередко

за гибкость и простоту изменения, которые дают паттерны, приходится платить

усложнением дизайна и ухудшением производительности. Паттерн

проектирования стоит применять, только когда дополнительная гибкость действительно

необходима. Для оценки достоинств и недостатков паттерна большую помощь

могут оказать разделы каталога «Результаты».



Содержание 1

Процесс разработки программного обеспечения 3

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (начало) 12

История 14

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (продолжение) 15

Главные понятия 15

Основные принципы 15

Абстракция данных 15

Инкапсуляция 16

Наследование 16

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (окончание) 18

Полиморфизм 18

Отношения 19

Основы .NET Framework 22

Введение 22

Обзор выполнения кода в среде CLR 26

Компиляция исходного кода в управляемые модули 26

Части управляемого модуля 28

Объединение управляемых модулей в сборку 29

Загрузка CLR при выполнении программы 31

Исполнение кода сборки 31

IL и верификация 36

Небезопасный код 36

IL и защита интеллектуальной собственности 37

NGen.exe — генератор объектного кода 38

Библиотека классов .NET Framework 38

Общая система типов (Common Type System, CTS) 40

Общеязыковая спецификация 42

Модульное тестирование (unit testing) 44

Предпосылки 44

Преимущества 44

Поощрение изменений 45

Упрощение интеграции 45

Документирование кода 45

Отделение интерфейса от реализации 45

Ограничения 46

Как правильно писать тесты 46

Цикл разработки 46

Структура проекта с тестами 51

Утверждения (Asserts) 52

Утверждения в форме ограничений 54

Категории 56

Настройка среды выполнения тестов 57

Дополнительные утверждения 59

Тесты и исключения 60

Правила тестирования 62

Юнит-тестирование 70

Пример 70

Два вида констант 98

Операторы is, as и приведение типов 101

Метод ToString() 109

Типы-значения и ссылочные типы 117

Неизменяемые (Immutable) атомарные типы-значения 122

0 в типах-значениях 132

Методы ReferenceEquals(), Equals(), статический метод Equals() и operator== 134

Циклы foreach 140

Управление ресурсами в .NET 143

Инициализаторы переменных 149

Инициализация статических полей классов с помощью статических конструкторов 155

Цепочки конструкторов 157

Применение операторов using и try/finally для освобождения ресурсов 160

О минимизации мусора 167

Упаковка и распаковка 169

Наследование классов и реализация интерфейсов 171

Отличие реализации методов интерфейса от переопределения виртуальных методов 178

Введение в паттерны проектирования 184

Что такое паттерн проектирования 186

Паттерны проектирования в схеме MVC 188

Описание паттернов проектирования 190

Каталог паттернов проектирования 192

Как решать задачи проектирования с помощью паттернов 195

Механизмы повторного использования 204

Сравнение структур времени выполнения и времени компиляции 210

Проектирование с учетом будущих изменений 212

Как выбирать паттерн проектирования 220

Как пользоваться паттерном проектирования 221

Делегаты и события 226

Делегаты 226

События 230

Параметры событий 233

Атрибуты 237

Синтаксис 237

Создание атрибута 240

Составляющие класса атрибута 242

Получение значений атрибута 244

Задание 1 245

Задание 2 246

Обобщения 251

Проблемы создания объектных образов и восстановления значений 252

Типовая безопасность и строго типизованные коллекции 253

Проблемы создания объектных образов и строго типизованные коллекции 258

Пространство имен System.Collections.Generic 259

Тип List 260

Создание обобщенных методов 263

Пропуск параметров типа 265

Создание обобщенных структур (и классов) 267

Ключевое слово default в обобщенном программном коде 269

Создание пользовательских обобщенных коллекций 271

Установка ограничений для параметров типа с помощью where 274

Отсутствие поддержки ограничений при использовании операций 279

Создание обобщенных базовых классов 280

Создание обобщенных интерфейсов 282

Создание обобщенных делегатов 284

Несколько слов о вложенных делегатах 286

Задачи 286

Примеры реализации по шаблонам Мост+Фабрика 289

Пример 1 289

Пример 2 292

Пример 3. Контроллер в виде интерфейса, а не класса. 294

Различное поведение фабрик 298

Фабрики для создания плагинов 299

Фабрики для создания объектов по некоторому алгоритму 300

Фабрики для клонирования объектов 300

Некоторые замечания об использовании свойств и наследования 302

Замечания об использовании свойств 302

Замечания об использовании наследования. Проблема «хрупкого» базового класса. 304