Простий синтаксис мови програми на Паскалі легко читати та ре­дагувати, оскільки вони містять невелику кількість базових понять

Вид материалаУрок

Содержание


Ніклаус Вірт
Описова частина
Концепція типів змінних
Паскаль не розрізняє. Описані вище дані є аргументами
Паскалі. Паскаль
Але Паскаль
Дійсний тип
Program foto: Varx, а, у, to, z, mavpa, trav_griz, zagal: byte
Паскалі є стандартні процедури Read
Read (); Write
4. Процедури введення та виведення. Правила записування програм мовою
Program foto; Var x, а, у, to, z, mavpa, travjgriz, zagal: byte
Завдання (розв’язати задачі програмно)
Урок 2. Настав час ознайомитися із середовищем програмування
5. Починаймо працювати у середовищі програмування
Назва клавіші
Ліва клавіша Alt
Подобный материал:

Основи програмування мовою Паскаль

Урок 1. Перше знайомство з мовою програмування Паскаль


Уся наша гідність міститься в думці. Не простір і не час, які ми не можемо заповнити, піднімають нас, а саме наша думка. Тому навчаймося правильно мислити...

Блез Паскаль

1. Створення мови Паскаль. Переваги мови

Мову програмування Паскаль для навчання студентів основам програмування створив у 1968-1971 рр. швейцарський учений Ніклаус Вірт (рис. 4.1) з кафедри інформатики Стен-фордського університету.

Таку назву вона отримала на честь відомого французького математика, фізика та філософа Блеза Паскаля.

До розробляння своєї першої мови програму­вання - Паскаль - Вірт підійшов так, як піді­йшов би інженер до конструювання машини. «Мистецтво інженера, - пояснив він, - полягає у тому, щоб зробити складні задачі простими».

Але справжнє визнання в усьому комп'ютерно­му світі мова програмування Паскаль отримала лише після створення компанією Вогіапй Іпіегпаііопаї пакета Турбо Паскаль.

Перевагами мови програмування Паскаль є:
  1. Простий синтаксис мови - програми на Паскалі легко читати та ре­дагувати, оскільки вони містять невелику кількість базових понять.
  2. Досить низькі апаратні та системні вимоги як для роботи самого се­редовища програмування, так і для програм, записаних мовою Паскаль.
  3. Універсальність мови, тобто можливість використовувати цю мову програмування для розв'язування задач різних класів та сфер діяльності.

4. Підтримка структурного та об'єктно-орієнтованого програмування.

Характеризуючи мову програмування, треба розглядати три обов'яз­кові складники - алфавіт, синтаксис і семантику мови.


Алфавіт - це сукупність символів, дозволених до використання для записування програми певною мовою програмування.

Алфавіт мови Паскаль складається з:
  • великих і малих літер латинського алфавіту та знака підкреслення;
  • десяткових і шістнадцяткових цифр;
  • спеціальних символів

Комбінації спеціальних символів можуть утворювати складені симво­ли. Наприклад, <= {менше або дорівнює), := (присвоєння). Такі символи Паскаль сприймає як один символ, тому між елементами цих символів не можна вставляти пропуски.

Саме з символів алфавіту мови Паскаль і конструюють слова, які від­діляють одне від одного розділовими символами (пропуск, кома, комен­тар, ознака кінця рядка).


Сим­вол

Назва

Сим­вол

Назва

Сим­вол

Назва

+

плюс

0

дужки

круглі

>

апостроф

-

мінус

{}

фігурні

#

номер

*

множення

[]

квадратні

@

комерційне аі

/

ділення



крапка




тильда

=

дорівнює

»

кома

$

знак грошової одиниці

>

більше




крапка з комою




пропуск

<

менше




двокрапка









Слова поділяють на:
  • Зарезервовані (службові) - слова, що є складовою частиною мови. Вони мають заздалегідь визначене написання та завжди однаковий зміст.
  • Стандартні - слова, призначені для заздалегідь визначених роз­робниками мови типів даних, сталих величин, певних процедур або функцій.
  • Ідентифікатори (імена величин) - слова, що визначає користувач для імен сталих та змінних величин, власних процедур або функцій.

Синтаксис - це сукупність правил побудови вказівок алгоритмів, записаних певною мовою програмування.

Семантика - це сукупність правил, що пояснюють, яке змістове значення має кожний опис, та призначають дії комп'ютера під час виконання команди.

Інакше кажучи, синтаксис визначає, за якими правилами побудувати певну конструкцію (наприклад, розгалуження або оператор циклу), а семантика вказує, як саме має виконуватися ця конструкція мови програмування.


Описова частина містить опис сталих і змінних; ви­користаних у програмі модулів (попередньо створених спеціальних про­грам, які можна надалі використовувати, розробляючи власні програми); типів даних, визначених користувачем, процедур та функцій користува­ча (ми їх вивчатимемо далі). Виконавча частина і є власне тілом програ­ми:


Ргодгат <назва програми>;

uses<список імен бібліотечних модулів, використаних у програмі>;

Сопаї <опис сталих величин>;

Туре <опис типів користувача>

\/аг <опис змінних величин>;

<опис процедур та функцій користувача>

Веgіп

<тіло програми>

Епd.

Будь-який розділ, крім тіла програми, може бути відсутнім.


2. Перша програма мовою програмування Паскаль.

Концепція типів змінних

Для того щоб краще зрозуміти теоретичний матеріал, пропонуємо вам розробити свою першу програму на Паскалі, яка розв'язувала б таку за­дачу.

Коли навчальна експедиція Амазонкою закінчувалася, Айбоша на згадку про подорож вирішив зробити спільну фотографію всіх нових друзів, які зібралися разом на великій галявині.

У перші х рядів стали маленькі мавпочки по у тварин у кожному ряду. За ними стояли а рядів травоїдних і гризунів, по Ь тварин у кожному ряду. За тваринами зручно розмістилися вчені та члени екіпажу теплохода «Дельфін». їх було стільки, скільки мавпочок, травоїдних і гризунів разом. За фотографуванням із-за дерев спо­стерігало 2 хижаків, які не бажали налякати друзів, тому вони по­ки що не наважувалися вийти зі схованки.

Скільки всього нових знайомих зібралося фотографуватися і спостерігати за цим процесом на галявині?

Почнемо розробляти програму розв'язування цієї задачі з визначення потрібних змінних:


х, а - кількість рядів на фотографії;

у, Ь, г - кількість тварин у рядах і хижаків за деревами.

Ми можемо самостійно змінити імена цих змінних, щоб добре розумі­ти, що саме буде зберігати кожна змінна. Але при цьому треба враховува­ти правила створювання імен, які діють у Паскалі:
  • Ім'я сталої або змінної починається тільки з літери (або знака під­креслення) і може містити літери, цифри та знак підкреслення.
  • Між двома ідентифікаторами (іменами) обов'язково має бути хоча б один розділовий символ.
  • Максимальна довжина імені становить 127 символів, але врахо­вуються лише перші 63 з них.
  • Великі та маленькі літери компілятор мови Паскаль не розрізняє.

Описані вище дані є аргументами нашої програми. А для збереження результату введемо змінну га§аІ, у якій і зберігатимемо загальну кіль­кість друзів, що фотографуються та спостерігають за цим на галявині.

Крім цих змінних, доцільно ввести такі:

таVра - проміжна змінна, призначена зберігати кількість мавпочок на галявині;

ігаицгіг - проміжна змінна, призначена для збереження загальної кількості травоїдних і гризунів.

Нам залишилось визначити типи всіх цих величин, тому розгляньмо, які типи величин визначені в Паскалі. Паскаль поділяє величини на змінні та сталі. Тип сталих (констант) визначає компілятор мови Паскаль автоматично, а тип змін­них обов'язково треба вказувати до їх використання.

Усі типи даних у мові програмування Паскаль поділено на скалярні (прості) та структуровані (складені). Скалярні типи, у свою чергу, поділяють на стандартні (це типи, що визначають розробники мови програмування) та типи користувача, що розробляє сам автор програми. Стандартні скалярні типи даних у Паскалі такі: цілі, дійсний, літерний та логічний.




+



Назва цілочислового типу

Діапазон значень

Обсяг пам'яті (байт)

ККоротке ціле без знака Byte

0...255

1

коротке ціле зі знаком Shortint

-128...127

1

Ціле без знака Word

0...65535

2

Цііе зі знаком Integer

-32768...32767

2

Довге ціле зі знаком Longint

-2147483648...2147483647

4



Але Паскаль пропонує для використання більшу кількість цілих типів, які можуть набувати різних цілочислових значень і вимагати різного обсягу пам'яті для збереження цих значень:

Дійсний тип даних у Паскалі має назву Real. Змінні цього типу набувають дійсних значень, що їх задають з точністю 11-12 знаків після коми, які займають у пам'яті від 4 до 10 байт.

Для збереження змінної літерного (символьного) типу даних Сhаr у Паскалі відводять лише 1 байт, тому значенням змінної цього типу може бути лише один символ, записаний у лапках.

Змінні логічного типу Вооlean у Паскалі забирають у пам'яті 1 байт, и можуть набувати одного з двох фіксованих значень - truе (істина) falsе (хибність), і найчастіше їх використовують, коли будують умови.

Змінні та сталі всіх названих вище типів використовують у виразах, задають порядок виконання дій та складаються з операндів (ними є іі та змінні, виклик функцій), круглих дужок (їх використовують, і змінити порядок виконання операцій) та знаків операцій,

В Паскалі визначені: арифметичні операції (+, —, *, /), які застосовують для змінних ці­лого та дійсного типів);

операції відношення (порівняння) (=, <, >, <=, >=, < >), які порів­нюють значення двох величин (операндів) і обраховують значення всього виразу: істина чи хибність;

логічні операції (логічні та (апd), або (ог), ні (not)), результатом яких є логічне значення truе або fаlsе.

У нашій програмі всі названі змінні мають тип Вуіе (коротке ціле без знака), адже важко припустити, що кількість нових знайомих на галявині перевищить 255. Тим більше, ця кількість не може бути від'ємною,

Визначити окремо кількість мавпочок, травоїдних і гризунів теж досить. просто. Для цього потрібно кількість рядів, якими вишикувалися тварини, помножити на кількість тварин у кожному ряді. Деталізація цього блока виглядає так:


mavpa := x у; {визначаємо кількість мавпочок}

trav_griz := а * to; {визначаємо кількість травоїдних і гризунів}

Для визначення загальної кількості друзів, що фотографуються та спостерігають за фотографуванням із-за дерев, треба додати кількість мавпочок (це значення зберігаємо у змінній mavpa), травоїдних і гризунів а це значення ми обрахували та зберігаємо у змінній trav_griz), учених і членів екіпажу (для встановлення цього значення ми повинні додати по-передньо обраховані значення кількості мавпочок та травоїдних і гризунів), хижаків (значення змінної z) та 1 (щоб не забути додати до загальної кількості друзів самого Айбошу):

zagal := mavpa + travjgriz + (mavpa + trav_griz) + z + 1;

Отже, загальна структура нашої програми буде такою: Program foto:

Varx, а, у, to, z, mavpa, trav_griz, zagal: byte: Begin

<уведення значень аргументів>;

mavpa := x * у; (кількість мавпочок}

trav_griz := a * to;

zagal := mavpa + trav_griz + (mavpa + trav_griz) + z + 1;

<виведення отриманого результату>

End.


Перевірте себе
  1. Опишіть правила утворювання імен сталих та змінних, що діють у Паскалі.
  2. Які типи даних є в мові програмування Паскаль?
  3. На які види поділені скалярні типи даних?
  4. Охарактеризуйте всі стандартні скалярні типи даних.
  5. Які види операцій визначено в Паскалі?

Нам залишається лише ввести значення аргументів і вивести отрима­ні результати. У Паскалі є стандартні процедури Read та Write. Записавши назву потрібної процедури, варто у круглих дужках зазначити дані, які потрібно ввести з клавіатури або вивести на екран:

Read (<імена змінних, відокремлені одне від одного комою>);

Write (<імена змінних, відокремлені одне від одного комою>);

У Паскалі визначено ще дві процедури введення і виведення зна­чень - Readln та Writeln, які відрізняються від аналогічних процедур Read та Write лише тим, що після зчитування або виведення на екран ос­таннього в списку значення дані для наступної процедури будуть зчиту­ватися або виводитися на екран з нового рядка.

За допомогою процедури Write можна вивести на екран значення дій­сного числа у зручному вигляді. Для цього використовують спеціальний формат виведення,


4. Процедури введення та виведення. Правила записування програм мовою Паскаль

Write (<ім'я змінної>: тип);

Де n - кількість позицій для виведення на екран дійсного числа (знак «-» і десяткова кома входять у це число);

m - кількість позицій (з n можливих) для виведення цифр після де­сяткової коми.

Використовуючи цей формат виведення дійсних чисел, треба зважати на такі правила:
  • Якщо вказана кількість позицій буде більшою, ніж потрібно, то пе­ред цілою частиною числа будуть стояти пропуски.
  • Якщо кількість позицій для цілої частини буде замалою, то компі­лятор автоматично додасть під час виведення потрібну кількість по­зицій.
  • Якщо кількість позицій для дробової частини буде недостат­ньою, буде виведено заокруглене значення дробової частини.

Використовуючи ці процедури, ми можемо деталізувати блоки <уведенія значень аргументів > та <виведення отриманого результату> нашої програми:

Program foto;

Var x, а, у, to, z, mavpa, travjgriz, zagal: byte:

Begin

write ('Уведіть кількість рядів мавпочок =>');

readln (x);

write ('Уведіть кількість мавпочок у ряді =>');

readln (у);

write ('Уведіть кількість рядів травоїдних і гризунів =>');

readln (а);

write ('Уведіть кількість травоїдних і гризунів у ряді =>');

readln (to);

write ('Уведіть кількість хижаків =>');

readln (z);

mavpa := x * у; {кількість мавпочок}

trav_griz := a * to; {кількість травоїдних і гризунів}

zagal := mavpa + travjgriz + (mavpa + trav_griz) + z + 1; {загальна кількість}

write ('Загальна кількість друзів, що фотографуються та спостерігають за цим’, zagal)

End.


Записуючи програму мовою Паскаль, треба виконувати такі правила:
  • Програма, записана мовою Паскаль, повинна мати вищеописану структуру. Вона складається з рядків довільної довжини, що містять довільну кількість операторів. Максимальна довжина рядка стано­вить 127 символів. Але для того щоб текст програми можна було лег­ко читати та виправляти, радимо використовувати правило: «В одно­му рядку - один оператор».
  • Крапка з комою розділяє оператори програми, тому відсутність її між ними компілятор сприймає як помилку.
  • У кінці програми ставлять не крапку з комою, а крапку.
  • Крапку з комою не ставлять після службового слова begin та перед службовим словом end, оскільки вони складають операторні дужки.
  • Усередині умовних операторів (операторів розгалуження) та опера торів повторення (циклічних операторів) крапку з комою не ставлять. Винятком є випадок, коли інші оператори розміщені в операторних дужках begin-end. що містяться всередині оператор розгалуження чи оператора циклу.
  • У будь-якому місці програми можна використовувати коментарі, як не мають обмежень за довжиною. їх позначають за допомогою фігур них дужок {}. У коментарях варто зберігати пояснення до програми; що дозволить вам за потреби швидко відкоригувати написану програму.

Перевірте себе
  1. Які процедури призначені для введення даних з клавіатури та виведенн отриманих результатів на екран?
  2. За допомогою якого формату виведення в Паскалі реалізують зручн виведення на екран дійсних чисел? Які правила при цьому треба врахо вувати?
  3. Назвіть і поясніть основні правила записування програм мовою Паскаль
  4. Запишіть вираз за правилами мови Паскаль:


а) 14,37 - 5,25 : 3 + 12,2 • (13,4 - 18,978);


а) б )8,9 + 27;

в) 8,234 + 6-7,54;



21. Що буде виведено на екран після виконання оператора:

a) write (178.32:6:1); r*) write (10, 12:2:3,345.2,-5);

б) write (-23.04: 8:4); д*) write (-2;1,-2:2:1,-0.21:5:2);

B) write (‘17 + 4.335:2’, '13 + 6.7'); e**) write ('0.567:5:4'. 12, -4.8:3);
ж) write ('0.287+ 17.5', 2.9:6:3); е) write (-78.9:8:5. '-67.3:4:1');?

Що виведе на екран програма, якщо користувач уведе вказані ни че значення аргументів?

Program Ex1;

Var x: integer;


X=4; y=0.23

X=-6; y=3.5

X=2.8 y=5
у: геаІ;

Begin

Write ('Уведіть значення x =>');

Readln (x);

Write ('Уведіть значення y=> ');

Readln (у);

Write (x * у)

End.


4. Обчисліть значення всіх змінних після виконання операторів:

a) x:= 1;x:=x*x+ 12;

б) x := 0; у := 5; x := x * у; у := x;

в*) а := 1.1; c := 2.2; c := c - а; а := а * 2 - 3; c := c + а/2;

г**) а := 4; c := 5; а := а + с/3 - 4; c := (c - a)/a * c;.

Для розв'язання наступних задач запишіть програми мовою Пас­каль. Щоб перевірити їх, розробіть власну систему тестів та, вико­ристовуючи їх, заповніть таблицю виконавця.

Завдання від Тарасика

а) Виконуючи на уроці географії практичну роботу, ми за до­помогою географічного атласу визначали відстань між різними містами. Напишіть програму, яка за введеним масштабом кар­ти (кількістю кілометрів в одному сантиметрі зображення) та відстанню між об'єктами, визначеною за картою (а це значення вводитимемо у сантиметрах), обраховуватиме та виводитиме на екран дійсну відстань у кілометрах між двома об'єктами.

6*) На уроці фізики ми дізналися, що найбільшу швидкість поширення має світло. Визначте, яку відстань здолає світло за t годин, якщо воно поширюється зі швидкістю 300 000 км/с.


Завдання (розв’язати задачі програмно)

а) Під час великої перерви я з Петриком і Тарасиком прибіг до буфету. Кожен з нас купив для всіх на сніданок певний вид про­дуктів. Петрик придбав х1 пляшечок йогурту вартістю с1 гривень кожна. Я обрав х2 булочок вартістю с2 гривень кожна. А Тарасик придбав для спільного сніданку х3 яблук вартістю с3 гривень кожне. Визначте суму грошей, яку витратив на покупки кожен з нас, та загальну суму коштів, витрачених на сніданок. З'ясуйте, яким має бути грошовий внесок кожного, якщо всю витрачену на сніданок суму ми домовилися поділити порівну.

6*) Коли я прибіг до буфету вдруге за день, мені, як оптовому покуп­цю, запропонували придбати продукти на другий сніданок зі знижкою. Для себе і друзів я придбав а кг бананів вартістю сх гривень за кілограм, x пакетів соку вартістю с2 гривень кожний та у тістечок вартістю с3 гри­вень за штуку. Визначте, на яку суму.я придбав продукти і скільки гро­шей я сплатив, якщо знижка складає z % від вартості всієї покупки.


Урок 2. Настав час ознайомитися із середовищем програмування Турбо Паскаль, у якому ми й перевірятимемо розв'язання на­шої задачі

До базових компонентів інтегрованого середовища програмування або Паскаль належать:
  • текстовий редактор для набирання та редагування тексту програм;
  • компілятор мови Паскаль, призначений перекладати програму на зрозумілу для комп'ютера мову;
  • засоби відлагоджування програм (пошуку помилок).

Підготуємо інтегроване середовище програмування Турбо Паскаль до нашого запуску. Для цього виконайте таку послідовність дій:

• Скопіюйте на робочий диск вашого комп'ютера папку TP (вона міс­титься у матеріалах до посібника). Перейдіть у ній до вкладеної папки BIN, знайдіть у цій папці файл tp.bat (командний файл, призначений запускати середовище програ­мування Турбо Паскаль).
  • Створіть ярлик до файлу tp.bat та помістіть його на Робочий стіл.
  • Почніть роботу із середовищем програмування, запустивши його за допомогою створеного ярлика.

Виконавши описані вище дії, ви потрапите у вікно текстового редактора інтегрованого середовища . Це вікно поділено на такі області:
  • Рядок головного меню, за допомогою команд якого виконують біль­шість дій в середовищі програмування Турбо Паскаль.

Робоча область, у якій набирають і редагують текст програм.

Щоб активізувати головне меню середовища програмування, треба натиснути на його рядку ліву клавішу миші. Цю саму дію можна викона­ти натисканням функційної клавіші F10.

Головне меню середовища програмування Турбо Паскаль містить такі підменю:
  • File - призначено виконувати основні дії з файлами, у яких збері­гається текст програми (створювати, відкривати, зберігати тощо).
  • Edit - містить команди для виконання основних операцій редагуван­ня тексту програми (копіювання, уставляння, вилучання фрагмен­та, скасування останньої виконаної дії).
  • Search - містить команди, призначені шукати та заміняти фраг­менти тексту програми.
  • Run - дає змогу виконувати програму в різних режимах (наприк­лад, у покроковому).
  • Compile - призначено компілювати програми.
  • Debug - містить команди, що полегшують процес пошуку помилок у програмі та її відлагоджування.
  • Tools - містить деякі додаткові засоби системи Турбо Паскаль.
  • Options - за допомогою цього пункту меню встановлюють потрібні дляроботи параметри компілятора та середовища розробника.
  • Window - містить команди, що виконують основні операції з вікна­ми (відкрити, перемістити, змінити розмір, закрити).
  • Help - містить команди, що дозволять вам отримати довідкову інфор­мацію, потрібну для роботи в системі програмування Турбо Паскаль.

Щоб обрати підменю з потрібними вам командами, натисніть його назву лівою клавішею миші або скористайтеся гарячими клавішами. Ос­кільки в назві всіх підменю першу літеру виділено червоним кольором, то натискання на клавіатурі відповідної літери в момент, коли ви перебу­ваєте в рядку головного меню, активізує обране підменю. Якщо ж на цей момент курсор розташовано в рабочій області вікна інтегрованого середовища, то, щоб перейти в підменю, треба натиснути комбінацію клавіші Alt із зазначеною гарячою клавішею. Наприклад, щоб отримати доступ до команд підменю File, будучи в робочій області вікна текстового редак­тора, треба натиснути комбінацію клавіша Alt+F, оскільки саме цю літеру в назві підменю виділено червоним кольором.

Так само обирають команду з підменю. Це можна зробити одним з таких способів:
  • натиснути її назву лівою клавішею миші;
  • натиснути комбінацію клавіш, зазначену праворуч від назви команди;
  • натиснути гарячу клавішу.

Детальніше призначення кожного підменю ми розглянемо під час по­дальшої роботи із середовищем програмування Турбо Паскаль.

Перевір себе
  1. Назвіть базові компоненти інтегрованого середовища програмування Турбо Паскаль та поясніть їх призначення.
  2. Що треба зробити для першого запуску середовища програмування Пас­каль? Для подальших запусків?
  3. На які області поділено вікно текстового редактора інтегрованого середо­вища програмування? Яке призначення цих областей?
  4. Які дії потрібно виконати для активізації головного меню середовища програмування Паскаль?
  5. Які підменю містить головне меню інтегрованого середовища програму­вання Турбо Паскаль? Назвіть призначення команд кожного підменю.
  6. Якими способами можна обрати потрібне підменю середовища програ­мування? Як отримати доступ до команди підменю?


5. Починаймо працювати у середовищі програмування Турбо Паскаль

Продовжимо знайомство з середовищем програмування Турбо Пас­каль, перевіряючи створену нами на попередньому занятті програму

Для того щоб набрати та відредагувати текст програми, а потім переві­рити правильність роботи програми, ми повинні навчитися виконувати гакі базові дії.


1. Створення нового файлу

Текст програми ми набиратимемо в текстовому редакторі та зберігати­мемо в текстовому файлі.

Оскільки ми виконуємо дію з файлом, обираємо підменю File головного меню середовища. У ньому одним з перерахованих вище способів переходимо до команди New, адже ми створюємо новий файл. На екрані з'явилося нове вікно, призначене для набирання тексту програми. У верхньому рядку цього вікна міститься назва програми, а в лівому верхньому куті вікна розміщена кнопка закриття вікна. За допомогою кнопки можна легко змінити розмір вікна, а щоб переміщатися по ньому, використовують клавіші переміщення курсору або смуги прокручування.


Набираючи текст програми, ми самостійно можемо зміщувати один рядок відносно іншого за допомогою клавіш пропуску і табуляції. Це роблять для того, щоб текст програми можна було легко читати та реда­гувати. Але текстовий редактор пропонуватиме вам автоматично зсунути наступний рядок відносно попереднього.

Під час набирання тексту програми система виділяє зарезервовані сло­ва білим кольором.

У тексті програми містяться зарезервовані та стандартні слова мови Паскаль, які ми набираємо англійською мовою, та інформація, призна­чена користувачеві, яку ми маємо набрати українською. Для перемикан­ня з однієї мови на іншу в інтегрованому середовищі Турбо Паскаль пе­редбачено певні клавіші:



Назва клавіші

Призначення

Ліва клавіша Ctrl

Перемикання режимів кирилиця/латиниця

Ліва клавіша Alt

Перемикання мов російська/українська


Зверніть увагу, що на вашому комп'ютері комбінації клавіш переми­кання мови можуть бути іншими. Це залежить від налаштовань опера­ційної системи та середовища програмування.

Коли вводять текст програми, часто трапляються подібні між собою рядки. Можна щоразу їх набирати, але краще використовувати операції копіювання і вставляння, як ми це робили раніше в текстовому редакто­рі. Для цього призначено команди підменю Edit, але для їх виконання можна використати і спеціальні комбінації клавіш:


Дія

Комбінація клавіш

Команда меню Edit

Виділити фрагмент тексту

Shift + клавіші керу­вання курсором




Копіювати виділений фраг­мент у буфер

Ctrl + Ins

Copy

Вирізати виділений фрагмент у буфер обміну

Shift + Del

Cut

Уставити фрагмент із буфера

Shift + Ins

Paste

Вилучити рядок програми

Ctrl + Y




Вилучити виділений фрагмент

Ctrl + Del

Clear


Іноді виникає потреба скасувати останню виконану дію. Для цього призначена команда Undo підменю Edit або комбінація клавіш Alt + BkSp.


3. Збереження тексту програми у файлі

Щоб зберегти текст програми у файлі, треба у підменю File обрати ко­манду Save (або натиснути функційну клавішу F2).