Только симуляторы стараются показать как можно более реальный игровой мир
Вид материала | Документы |
- Лексика рекламоведения в русском языке: прагматический аспект, 263.47kb.
- С Корэхито ака Кейт Мервилл, 151.32kb.
- Вредные привычки у детей в школе, 109.44kb.
- Цель: Показать учащимся возможные пути разрешения конфликтов, пути выхода из конфликтного, 276.13kb.
- В сетях литературы, 136.29kb.
- Сегодняшнего, 3318kb.
- Маркс: идеи сделать мир мирным и ликвидировать классовую борьбу как абсолютно абстрактную, 79.97kb.
- Л. С. Выготский Под коррекционно развивающей и игровой формой обучения понимается исправление, 55.59kb.
- Консультация для воспитателей, 76.76kb.
- Полезные советы выбирающему профессию, 447.74kb.
Психология компьютерных игр
Только симуляторы стараются показать как можно более реальный игровой мир. Остальные жанры дают игроку то, что в традиционной аналитической психологии Карла Юнга называется проявлением архитипического начала. Сумрачные лабиринты и невероятные образы легко находят параллели в эмоциональной жизни человека, в них есть то, что трудно выразить словами, но легко ощутить телом - простое и полное радостной энергии состояние, когда знаешь тайный смысл происходящего без всяких объяснений.
И кино ("фабрика грез"), и литература заимствуют и эксплуатируют сказочные мотивы. Но в компьютерных играх характерные черты сказочного мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени:
ВНЕ ВРЕМЕНИ. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени. Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когда герой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию Золотого века. "Миф обращен в прошлое, точнее в вечное. Миф - это представление о будущем, как о прошлом" (С.П.Гурин). Действие игры всегда происходит на каком-то переломе, в экстремальной ситуации, когда всему миру грозит разрушение. Это время подвига внеисторично, оно лучше всего описывается сказочной формулой "Once upon a time" ("жили-были однажды").
В ЦЕНТРЕ МИРА. Мир игр - типичное мифологическое пространство: в центре находится "наш священный мир", а уж Храм или Дворец - это истинные Центры Мироздания. Вся территория "чужое, неизвестное пространство, пребывающее в туманном состоянии Хаоса, населенное злыми духами, демонами. Совершается ли освоение целины или завоевание земель, населенных "иными" существами, ритуал овладения повторяет космогонию. Своей территория становится лишь после ее сотворения заново" (Мирча Элиаде). По мере удаления героя от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся свирепее, а победа дается все труднее.
ПОХОД ЗА СИЛОЙ. Герой волшебной сказки получает подарок или умение - и благодаря этому дальнейшая жизнь становиться чудесной. Такая же возможность есть во многих компьютерных играх. Участвуя в игре или сопереживая сказке, игрок (подросток, обычно) отправляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратная сторона: некоторая пассивность героя, который побеждает не сам, а чьей-либо помощью.
СМЕРТЬ И ВОСКРЕШЕНИЕ. Тема умирания и воскрешения героя очень распространена в волшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость герой часто должен погибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Когда ребенок слушает сказку с такими эпизодами, он "косвенно отрабатывает тему устойчивости к страху изменения собственного тела, что существенно для выработки уверенного поведения" (Е.Ю.Петрова). Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек "умирает" для одного этапа своей жизни и "рождается заново" для другого. В компьютерных играх работа со смертью идет постоянно, однако отношение к ней несколько другое: доблестный герой на самом деле никогда не умирает, а лишь, бесконечно приближаясь к Смерти, постоянно играет с ней, обманывает ее. А поскольку нет Смерти, то нет и Возрождения. Это существенно снижает терапевтический эффект игры по сравнению со сказкой.
ТОЛЬКО ПОБЕДА. Так же как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход - счастливый. Пока этого не произошло, игра не окончена. Можно возвращаться к ней снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома, вкупе с активным личным участием, дает мощный импульс. Кроме того, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: "...повенчался Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал". Кроме того законы, по которым развиваются компьютерные игры, возможность сохранить этап, на котором находиться игрок, чтобы потом вернуться и проиграть, в случае неудачи, этап заново, влияют на восприятие вне игры. С одной стороны - заставляют анализировать ситуацию и критически относиться к собственным решениям, но, с другой - внушают, не всегда обоснованную уверенность, что "потом можно будет все исправить".
НЕ ЧЕЛОВЕК, А СХЕМА. Так же как и в сказках, герои игр (почти) полностью лишены психологичности. У героя нет чувств - это символ, он раскрывается лишь в действии. Когда к нему приближается чудовище, герой не испытывает страха, его не охватывает дрожь. Герой просто "выхватывает меч и опускает его на голову врага, не задумываясь о том, что он сделал" (Мария-Луиза фон Франц). Эта черта как нельзя лучше подходит для компьютерной игры и, еще, сближает ее с драмой, где в отличии от рассказа, просто не существует возможности передать внутренний мир персонажа иначе, чем через его поступки.
Естественно, волшебные сказки и компьютерные игры принципиально различаются по происхождению. Однако, некоторые культовые игры вплотную приближаются к народному творчеству. Сложившаяся вокруг них инфраструктура (обмен дополнительными уровнями, всевозможные конкурсы - то, что, разумеется, по маркетинговым соображениям, поощряют авторы игры) выводит эти игры далеко за рамки авторства.
Таким образом, компьютерная игра не имеет ничего общего с реальностью, она противопоставлена обыденности. Игры можно и нужно рассматривать как ритуальные сюжеты в мифологическом пространстве...
Повышенная активность и агрессивность подростка по отношению к окружающему миру не случайна, она дает ему опору для преодоления собственного страха. Нас заботит агрессивность в компьютерных играх, но мы можем с удовольствием читать сказки Андерсена, из которых иные представляют собой непрекращающуюся череду ужасов с кровавой бойней и немотивированной жестокостью ("Сейчас говори, зачем тебе огниво, не то вытащу саблю и отрублю тебе голову". "Не скажу!", - уперлась ведьма. Солдат взял и отрубил ей голову. Ведьма повалилась мертвая, а он завязал все деньги в ее передник и зашагал прямо в город"). А дети специально ищут эти экстремальные эпизоды, боятся этих событий и героев, но постоянно возвращаются к ним. Ребенка привлекает возможность прожить эти невозможные события, так как они помогают ему справиться с событиями реальной жизни.
Заметим, что сказка не является специфическим детским жанром. Еще двести лет назад, сказки слушали всей семьей. Подобную функцию переживания страха сейчас выполняют современные сказки для взрослых - триллеры, фильмы ужасов и компьютерные игры, позволяя в символической форме избавиться от накапливающегося стрессового напряжения.
Можно иногда прочитать в газетах, что наигравшись в компьютерные игры, подросток сейчас же схватит пулемет и пойдет отстреливать случайных прохожих. Следуя этой логике, надо прежде всего запретить волшебные сказки, особенно героические былины, сплошь состоящие из жестоких битв. "Одна молодая мама позаботилась о том, чтобы ее дочь выросла доброй девочкой и не знала царящих в мире агрессивности и зле. Рассказывая дочери сказки, она выбрасывала страшные эпизоды. Когда девочке исполнилось пять лет, она попала на консультацию к психологу - девочка была чрезвычайно пугливой и не могла общаться с детьми и взрослыми. Убирая из сказок страшные эпизоды, заботливая мама убрала самое важное: конфликт и способность противодейстововать внешнему миру, опыт смерти и возрождения. Сказка перестала выполнять свою терапевтическую функцию" (Е.Ю.Петрова). Что же останется от компьютерных игр с активным участием, если то же самое проделать с ними?
Итак, компьютерные игры психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям и позволяют проявить в символической форме свою физическую активность и способность эффективно действовать в кризисных ситуациях. Компьютерная игра, также, без всяких воспитательных нравоучений непререкаемо демонстрирует, что причинение вреда миру есть уничтожение самого себя, а ограничение мира игры делает наказание агрессии скорым и неотвратимым. Хорошая компьютерная игра, даже наполненная насилием может принести реальную пользу, например - научить различию между "конструктивной" (вред не является самоцелью) и "деструктивной" (источник - неуправляемая злость) агрессивностью.
Психологи утверждают, что существует явление зависимости от компьютерных игр, родственное зависимости от наркотиков. Тот, кто по различным причинам попал в такую зависимость может испытывать те же симптомы, что наркоман - влечение к игре, которое невозможно пересилить, и "ломку" если не удается удоволетворить желание играть. Степень такой зависимости увеличивается со временем, в игру "втягиваются".
Конечно, компьютерная зависимость - чисто психическое явление, в отличие от наркомании, но и то и другое влияет на человека почти с равной силой. Иногда "больной" сам "выростает" из своей страсти. Иногда страсть порождает резкую ответную реакцию близких (так, большой популярностью стал пользоваться сайт www.thethreshold.com/mustdestroy, на котором родители, старшие братья и сестры пытаются дать выход своим эмоциям от засилья персонажа детских игр компании Nitendo - Pockemon'a, взрывая и по-другому "казня" его каждый вечер). Видимо, природа "игромании" - азарт, как у картежников, но, кроме просто азарта, в процесс вовлечено еще и воображение, которое возбуждается красочными и разнообразными мирами компьютерных игр.
"Полезные" применения компьютерных игр
Некоторые технологии, родственные компьютерным играм, используются не для развлечений, а для вполне практических задач учеными, врачами, военными, психологами.
Рассмотрим, например, насколько полезными могут оказаться игры-симуляторы в армии. В развитых странах уже разрабатываются, и даже используются, подобные технологии (в США работы ведутся правительственным агентством DARPA - Defence Advanced Research Project Agency - из разработок которого вырос современный Интернет). Реалистичная программа-симулятор и соответствующие интерфейсные устройства способны удешивить и углубить подготовку специалистов. Симулятор окажется полезным пилоту, танкисту и военным других специальностей. Даже рядовому имеет смысл потренироваться на тренажере, который позволил бы ему познакомиться с районом боевых действий до непосредственного участия в самих боевых дейстиях. Виртуальная модель местности, на которую поступает с датчиков информация о реальных событиях, сильно поможет при тактическом планировании и командовании операциями.
Несомненно, симуляторы могут помочь (и уже помогают) врачам при подготовке к сложной операции и, даже, при определении диагноза. Представление результатов моделирования сложных процессов в виде интерактивной мультимедийной системы (то есть, игры) может помочь физику в мысленных (точнее виртуальных) экспериментах в мире элементарных частиц или астроному, для анализа поведения галактик.
Очевидна практическая польза обучающих игр, причем к разряду игр в данном случае можно отнести и такой, например, пакет, как "Уроки геометрии" от "Кирилла и Мефодия" или программу-планетарий "Distant Suns", поскольку это - вспомогательные пакеты, предназначенные скорее для досуга. Конечно, существуют и собственно обучающие игры, многие из которых предназначены для детской аудитории. Последние, кстати, полезны не только содержанием самих игр; важно еще и то, что они помогают самым маленьким пользователям с интересом войти в мир современной компьютерной техники, в то время, когда для более "серьезных" продуктов они еще не готовы.