Решим матричную игру в ms excel, записав ее как задачу линейного программирования
Вид материала | Документы |
СодержаниеПервое ограничений Второе ограничение |
- Кафедра «Прикладная математика» Экономические приложения линейного программирования, 27.15kb.
- Задачи математического и линейного программирования. Математическая модель задачи использования, 25.82kb.
- Задача линейного программирования состоит в том, что необходимо максимизировать или, 24.8kb.
- Задачи линейного программирования Геометрическая интерпретация задач линейного программирования, 132.4kb.
- Задачи линейного программирования Геометрическая интерпретация задач линейного программирования, 38.07kb.
- Темы курсовых работ «Методы оптимизации» Графический метод решения задачи линейного, 11.12kb.
- Название Лекция-семинар: Построение математических моделей целочисленного линейного, 64.42kb.
- Нижние оценки в задаче коммивояжера, 213.53kb.
- "Теория графов в решении задач теории систем", 83.04kb.
- Название дисциплины, 22.24kb.
Решим матричную игру в MS Excel, записав ее как задачу линейного программирования
Рассмотрим игрока А. Будем искать оптимальную смешанную стратегию игрока А:
![](images/15049-nomer-m37fc7a2b.gif)
![](images/15049-nomer-m7e2296a7.gif)
![](images/15049-nomer-4b968421.gif)
![](images/15049-nomer-2ba625b4.gif)
Чтобы свести матричную игру для игрока А к задаче линейного программирования преобразуем платежную матрицу так, чтобы все ее элементы были больше нуля – прибавим ко всем элементам матрицы число 4. Получаем преобразованную платежную матрицу:
![](images/15049-nomer-73b4239.gif)
Средний выигрыш А должен быть не меньше цены игры
![](images/15049-nomer-2ba625b4.gif)
![](images/15049-nomer-19fe4ea6.gif)
![](images/15049-nomer-72be9ae5.gif)
![](images/15049-nomer-m258d8342.gif)
Из условия
![](images/15049-nomer-247f19ea.gif)
![](images/15049-nomer-m21b94578.gif)
![](images/15049-nomer-37134836.gif)
![](images/15049-nomer-m25068871.gif)
![](images/15049-nomer-m6379c9f9.gif)
![](images/15049-nomer-m5195710e.gif)
![](images/15049-nomer-m659fbe70.gif)
Перейдем в системе ограничений к переменным
![](images/15049-nomer-m2f25e987.gif)
![](images/15049-nomer-m21b94578.gif)
![](images/15049-nomer-2f31f934.gif)
Таким образом, для нахождения оптимальной стратегии игрока А необходимо решить задачу линейного программирования:
найти значения переменных
![](images/15049-nomer-5279c999.gif)
![](images/15049-nomer-2f31f934.gif)
![](images/15049-nomer-2aaaba4a.gif)
![](images/15049-nomer-4b56fcdd.gif)
Решим задачу средствами табличного редактора MS Excel.
1. Оформим расчетную таблицу, как показано на рисунке:
![](images/15049-nomer-697ff9b4.png)
– ячейки В2, В3, В4 играют роль переменных
![](images/15049-nomer-5279c999.gif)
– в ячейке В8 вычисляется значение целевой функции;
– в ячейках В12, В13, В14 вычисляются левые части ограничений.
2. В меню СЕРВИС выбираем команду ПОИСК РЕШЕНИЯ (если нет такого пункта меню, то сначала необходимо в меню СЕРВИС выбрать команду НАДСТРОЙКИ, в появившемся диалоговом окне установить флажок на пункте ПОИСК РЕШЕНИЯ и нажать кнопку ОК; теперь в меню СЕРВИС будет команда ПОИСК РЕШЕНИЯ).
3. В окне ПОИСК РЕШЕНИЯ введем необходимые параметры (см. рис.):
– укажем целевую ячейку (В8) – та, в которой вычисляется значение целевой функции;
– выберем переключатель МИНИМАЛЬНОМУ ЗНАЧЕНИЮ (целевую функцию необходимо минимизировать);
– в поле ИЗМЕНЯЯ ЯЧЕЙКИ укажем диапазон, который играет роль переменных, т.е. В2:В4;
![](images/15049-nomer-m32a99e66.png)
– введем систему ограничений с помощью, нажав кнопку ДОБАВИТЬ. При этом появится диалоговое окно ДОБАВЛЕНИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ (см. рис.).
Первое ограничений:
Þ в поле ССЫЛКА НА ЯЧЕЙКУ вводим диапазон, где вычислены левые части неравенств из системы ограничений задачи (все три неравенства можно ввести сразу, так как они одного смысла – больше или равно) – В12:В14;
Þ в открывающемся списке выбираем знак неравенства;
Þ в поле ОГРАНИЧЕНИЕ указываем диапазон, где хранятся правые части неравенств системы ограничений задачи – C12:C14;
Þ нажимаем кнопку ДОБАВИТЬ (при этом окно не исчезнет и можно будет ввести новое ограничение).
![](images/15049-nomer-38e31390.png)
Второе ограничение (условие неотрицательности переменных):
Þ в поле ССЫЛКА НА ЯЧЕЙКУ вводим диапазон ячеек, которые играют роль переменных – В2:В4;
Þ выбираем знак неравенства;
Þ в поле ОГРАНИЧЕНИЕ вводим с клавиатуры ноль;
Þ нажимаем кнопку ОК.
4. Осталось в окне ПОИСК РЕШЕНИЯ нажать кнопку ВЫПОЛНИТЬ и увидеть результат решения задачи (см. рис.):
![](images/15049-nomer-4cd1e2da.png)
Получили:
![](images/15049-nomer-1c5048e6.gif)
![](images/15049-nomer-427af6a4.gif)
![](images/15049-nomer-m70c8ded3.gif)
![](images/15049-nomer-m7c5f96d1.gif)
![](images/15049-nomer-77dd3f39.gif)
Окончательный результат:
![](images/15049-nomer-m6f472d46.gif)
![](images/15049-nomer-m6099dcbb.gif)
Аналогично для игрока В:
![](images/15049-nomer-m5dcf58bd.gif)
![](images/15049-nomer-m6099dcbb.gif)
Для игрока В получена следующая задача линейного программирования:
найти значения переменных
![](images/15049-nomer-ma515039.gif)
![](images/15049-nomer-79e70cdc.gif)
![](images/15049-nomer-m21a0946d.gif)
![](images/15049-nomer-m21b24a69.gif)
Ответ:
![](images/15049-nomer-m6f472d46.gif)
![](images/15049-nomer-m5dcf58bd.gif)
![](images/15049-nomer-m6099dcbb.gif)