Rd edition

Вид материалаДокументы

Содержание


Друид в перспективе
Происхождение Понятия
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   42
Выбор, когда Бушевать


"Иногда мой разум просто входит на путь. Иногда нет."

- Круск

Ярость варвара ограничена и продолжительностью, и частотой, так что вопрос того, когда активизировать ее - важное тактическое решение. Но соображения меняются по мере набора варваром уровней и получения большего количества возможностей бушевать. Варвар низкого уровня может бушевать только однажды или дважды в день, так что он должен использовать способность мудро. Один выбор - сохранить ярость для боя, который он предполагает самым жестким в этот день. В типичном подземелье часто очевидно, когда партия стоит или собирается встретиться с самым жестким злодеем. В этом случае имеет смысл бушевать, как только сражение начинается. Чем быстрее враги могут быть устранены, тем меньшее количество урона, которое они наносят, и меньшее количество ресурсов партии должно быть израсходовано в сражении. Если показатель Телосложения варвара не особенно низок, его ярость должна длиться достаточно долго, чтобы закончить даже самую жесткую борьбу. Иногда имеет смысл для варвара низкого уровня бушевать, когда его очки попадания низки. Дополнительные очки жизни, которые предоставляет яроcnm, могут продолжать удерживать его на его ногах достаточно долго для добивания противника, и ярость, оставленная неиспользованной, бессмысленна для бессознательного или мертвого варвара. Однако, эта тактика может быть проблематична. Бонусы длятся до окончания ярости. В этой точке варвар немедленно теряет дополнительные очки жизни, и если он уже значительно поврежден или без сознания, он может умереть от этой дополнительной потери. Фактически, варвар, который часто использует эту тактику, более вероятно умрет после боя, чем кто-либо еще в его партии. По мере получения варварских уровней решать, когда бушевать, становится более легко. Варвар среднего уровня, который может бушевать три или более раз в день, может захотеть использовать способность всякий раз, когда он стоит перед врагами-колдунами. Это предоставляет ему +2 нравственный бонус на спасброски Воли и +2 бонус на спасброски Стойкости (через увеличенное Телосложение). Учитывая, что спасброски Воли могут быть Ахиллесовой пятой варвара, что-нибудь, что уменьшает его шанс стать жертвой страха или ментального доминирования - хорошая вещь не только для него, но для каждого в его партии. То же самое рассуждение применяется, когда он стоит перед противниками, которые используют яд или способность иссушения, которые требуют спасбросков - варвар должен бушевать, чтобы пытаться предотвратить любые отрицательные эффекты, которые могут быть. Он может также располагать бонусом Силы от ярости, чтобы открыть особенно упрямую дверь или преодолеть физическое препятствие, или получить премии спасбросока, когда он боится срабатывания неприятной западни.

На 20-ом уровне, когда он может бушевать пять или больше раз в день, варвар должен просто использовать способность в начале каждого существенного столкновения. Против очевидно более слабых противников он может отказываться от его мощи, также как и волшебник или заклинатель сохраняет заклинания, но всякий раз, когда стоит волноваться об исходе столкновения, он должен бушевать.


ДРУИД В ПЕРСПЕКТИВЕ


"Природа неконтролируема по определению. В лучшем случае Вы можете попытаться влиять на мгновение, но даже это подчинено прихотям природы."

- Вадания


Происхождение Понятия

В истории друиды были священниками Кельтских племен Западной Европы. Много историй и великих легенды описывают эти фигуры нашего прошлого. Чтобы узнать больше, посетите книжный магазин или проверьте несколько книг из вашей библиотеки, прочитайте о друидах, которые населяли историю. Хорошие работы для начала - "Кельтские Знания" Варда Рутерфорда, "Друиды" Стюарта Пигготта и "Мифы и Символы Языческой Европы: Ранние Скандинавские и Кельтские Религии" Хильды Родерик Эллис Дэвидсон. Имейте в виду, что друиды D&D-игры основаны более на фантазии и беллетристике, чем на исторических фактах. Здесь друиды - не кельтские священники, и они не следуют тем же самым верам, не повинуются тем же самым ограничениям и не участвуют в тех же самых обрядах, что и реальные друиды. Друиды в игре имеют больше общего с персонажами серии Тэрри Брукса "Шаннара", Мэрион Зиммер Бредли - "Туманы Авалона" и Моргана Лливелина -"Друид", чем с любым из прошлого Земли.

Дом друида более просторен, и возможно, более красив, чем таковой любого другого персонажа. Высокие дубы, сосны и вязы создают крышу над его миром - более яркую и интересную, чем любая потолочная фреска. Травы и листья служат ему полом и мягкой кроватью. Где стены? Друид смеется, поскольку он не знает никаких стен - никаких границ его бесконечному естественному миру. В пределах его дома или вне его, друид никогда не бывает без друзей. Волк, скрывающийся в траве, ястреб, летящий в высоте и могучий медведь - они становятся как лояльными компаньонами в путешествии, так и внушающими страх противниками для незваных гостей. Если он нуждается в умных разведчиках, чтобы обойти кустарники или взлететь в небо в поиске врагов, или в сильных воинах, чтобы защитить его от вреда, его друзья могут быть на его стороне через мгновение. Если их помощи недостаточно, она может стать одним из существ природы и наносить поражение своим противникам когтями и зубами или спасаться на крыльях. Горе глупцу, который думает, что друид бессилен за пределами его леса, даже в самом темном подземелье он никогда не бывает без друзей, заклинаний или сил. В отличие от многих авантюристов, друид полностью подготовлен, чтобы идти на это в одиночку. Боец, волшебник и жулик зависят от священника, чтобы излечить их, и священник зависит от бойца, чтобы сдержать врагов. Друид, с другой стороны, может наносить поражение своим врагам пламенным колдовством, почти столь же мощным, как колдун, принимать форму тигра или льва, чтобы получить верховенство в схватке, затем излечивать себя, когда сражение закончено. Из-за этой многосторонности друид может многое предложить группе авантюристов. Он может играть любую роль, которую требуется. Нуждаетесь в целителе для варвара? Может это делать. Нуждаетесь в немного большей огневой мощи, чтобы сразить противников на расстоянии? Никаких проблем. Нуждаетесь в некоторых заклинаниях, чтобы сделать партию сильнее? Будьте уверенны. Как насчет разумных боевых навыков, союзников, которые могут быть вызваны в нужный момент, и способности пролить дождь или рассеять облака? Друид - ваш выбор. Со всеми этими выборами сотни друидов могут разделять один и тот же мир и все же не быть подобными. Один может концентрироваться на лечении, другой - на создании магических изделий, третий - на животных компаньонах, четвертый - на принятии других форм.