Семилетие Хогвартса Сириуса: Осенняя сказка

Вид материалаСказка

Содержание


Правила по магическим костям
Покер с игральными костями
Покер на костях
Промежуточный итог
Окончательный итог
Общие заклинания
Стихийные заклинания
Подобный материал:
1   2   3   4

Правила по магическим костям


Несколько разновидностей игр с игральными костями берут свое начало в популярном классическом покере. Для игры в некоторые из них необходимо иметь специальные покерные кости, для других - достаточно комплекта стандартных игральных костей, а в некоторых могут быть использованы и покерные и стандартные варианты костей. Наиболее близкая к классическому карточному покеру игра - это Покер с игральными костями.

Покер с игральными костями

Для этой игры необходимо иметь пять покерных игральных костей.
Цель игры: составить наиболее выгодную покерную комбинацию из пяти игральных костей.
Количество игроков может быть любым, но лучше всего, если число играющих не будет превышать пяти.
Каждый игрок кидает одну игральную кость, чтобы определить очередность ходов. Начинает тот у кого выпала старшая карта (Например, если выпадает Туз, то игрок у которого он выпал начинает игру)

Каждый игрок кидает все пять игральных костей, после чего он может заявить, что доволен результатами или перекинуть любое количество костей (от одной до пяти). После второго броска у него снова есть выбор - принять полученную комбинацию или снова перекинуть кости, причем он не имеет права трогать те кости, которые остались нетронутыми после первого сбрасывания. Таким образом, у каждого игрока есть три попытки собрать наиболее выгодную комбинацию. После третьего сбрасывания вне зависимости от результата ход переходит к игроку сидящему слева. В конце круга, когда все игроки сделали свои ходы, выигрывает тот у кого окажется высшая комбинация.
Возможны следующие комбинации (в порядке убывания):
1. Покер - пять костей одного вида (например, пять Королей или пять Девяток)
2. Каре - четыре кости одного вида (например, четыре Десятки)
3. Фулл хаус - три кости одного вида + пара (например, три Дамы и два Валета)
4. Тройка - три кости одного вида (например, три Туза)
5. Две пары - две кости одного вида и две кости другого вида (например, две Девятки и две Десятки)
6. Пара - две кости одного вида (например, два Короля)
7. Наивысшее очко - в случае, если ни у кого не выпало покерной комбинации выигрывает игрок с наивысшей суммой очков среди пяти несовмещающихся в комбинацию баллов, выпавших на игральных костях.
Если комбинации двух игроков одинаковы (например, у двух игроков по Каре), то выигрывает тот у кого выше очки, выпавшие на костях (например, если у одного игрока Каре Десяток, а у второго Каре Дам, то выиграл второй). Если у игроков одинаковые комбинации, то они разыгрывают партию друг с другом.
Ставки делаются перед каждой игрой. Выигравшему достается весь банк.

Другой вариант игры: правила те же, только выигрывает игрок с худшей комбинацией.


Покер на костях

В игре используется пять игральных костей.
Количество участников не ограничено.
Первый ход определяет жребий: игроки по очереди выбрасывают кости и начинает игру тот, у кого выпадет с одной попытки большее количество очков.
Смысл игры - набрать наибольшее количество очков путем набора соответствующих комбинаций.
Один игрок за один ход выбрасывает пять костей. При каждом ходе у игрока есть три попытки для наилучшей суммы очков. Можно при повторной попытке заменить все кости, можно часть очков на костях оставить для подсчета и выбросить остаток.

Игра делится на две серии.

Первая - выброс единиц, двоек, троек, четверок, пятерок и шестерок (или, соответственно, Девяток, Десяток, Валетов, Дам, Королей, Тузов). Порядок выполнения комбинаций зависит от удачи и расчета игрока. То есть, если в первом броске вам выпало наибольшее количество пятерок, то вы можете отметить в таблице пятерки, а единицы и прочие оставить на потом. Игрок имеет право передумать: начав добирать к одной комбинации, при последующем втором и третьем броске разрешается объявить другую.

В первой серии при каждом ходе могут возникнуть варианты:
а) выпадают три кости одного достоинства. Игроку в соответствующей клеточке таблицы ставится знак: фигура выполнена;
б) выпадает менее трех костей одного достоинства. Фигура не выполнена. В таблицу заносится минусовый результат. Он равен количеству костей, недостающих до трех, умноженному на их номинал (при единицах - на один, при двойках - на два и так далее).
в) выпадает более трех костей одного достоинства. В таблицу записывают плюсовой результат, равный количеству костей больше трех, умноженному на их номинал.
г) не выпало ни одной кости нужного достоинства. В таблице указывают минусовый результат, равный номиналу нужной кости, умноженному на три.

После окончания первой серии подводится промежуточный итог. Очки каждого игрока суммируются. Если при сложении плюсовых и минусовых очков вышла сумма ноль или более ноля, к ней прибавляется премия 50 очков.

Во второй серии игры следует выполнить такие комбинации:
а) одна пара - две кости одного достоинства;
б) две пары - две кости одного достоинства плюс две кости другого достоинства;
в) любая тройка - три кости одного достоинства;
г) малый стрит - пять костей достоинства 1, 2, 3, 4, 5 или девятка, десятка, валет, дама, король;
д) большой стрит - пять костей достоинством 2, 3, 4, 5, 6 или десятка, валет, дама, король, туз;
е) фул - две кости одного достоинства и три кости другого достоинства;
ж) каре - четыре кости одного достоинства;
з) покер - пять костей одного достоинства;
и) шанс - пять костей любого достоинства.

Сумма комбинации подсчитывается сложением номинала входящих в нее костей. При выполнении комбинации второй серии (кроме шанса) с первого броска сумма ее очков умножается на два. При выполнении покера плюсуется премия в 50 очков.

Как только все клеточки таблицы заполнены, игра считается законченной. Очки каждого игрока суммируется и производится обычный расчет.

В таблице всего 17 вертикальных граф: первая серия - комбинации от единицы до шестерок; вторая серия - комбинации от одной пары до покера и шанса; промежуточный итог - после первых шести комбинаций и окончательный итог - после второй серии.
В горизонтальной части таблицы записываются имена игроков.

 

 Игрок №1

Игрок №2 

 Единицы (Девятки)

 

 

 Двойки (Десятки)

 

 

 Тройки (Валеты)

 

 

 Четверки (Дамы)

 

 

 Пятерки (Короли)

 

 

 Шестерки (Тузы)

 

 

  Промежуточный итог:

 

 

 Одна пара

 

 

 Две пары

 

 

 Тройка

 

 

 Малый стрит

 

 

 Большой стрит

 

 

 Фулл хаус

 

 

 Каре

 

 

 Покер

 

 

 Шанс

 

 

  Окончательный итог:

 




Правила по изобретениям.

 1. На игре существует возможность создания новых заклинаний, ритуалов и артефактов.

         2.Сложность и продолжительность процесса зависит от навыков и умений персонажа: курса, увлечений и способностей. Так, человек без навыка зельеварения не сварит ничего серьезного.  Заклинания составлять могут только взрослые маги, специально изучавшие данный вопрос. 

          3. Процесс изобретения состоит из нескольких этапов.

                                 А) Зелья.  

                                       Подбор ингредиентов. 

                                       Определение пропорций ингредиентов

                                       Определение технологии варки

                                       Сама варка.

           Первые три этапа представляют собой решение логических задач, последний – собственно варку по выясненным во время первых этапов данным. Зелье может получится с первого раза или нет – это определяется киданием игрального кубика. При выпадении на кубике 1 или 2 зелье не удалось.

                               

                                Б) Артефакты.

                                        Определение принципа действия

                                        Нахождение подходящих материалов

                                        Определение внешнего вида и формы артефакты

                                        Создание артефакта

          Первые три этапа – логические, последний – некий вид рукоделия по выбору мастеров.  Также, предмет может не получится, определяется кубиком, 1 и 2 – попытка провалилась. Для особо сложных артефактов действует иное правило – получилось только если выпало 5 или 6.

 

                                В) Ритуал 

                                        Определение принципа действия ритуала

                                        Определение обстоятельств, в которых проводится ритуал

                                        Выбор предметов, необходимых для проведения ритуала

                                        Все этапы представляют собой разные задачи.

                               Г) Заклинания

                      Заклинания составляются по принятому в ХС принципу. Нужно создать магическую формулу, используя латинские слова, отражающие суть заклинания.  После изобретения заклинание отрабатывается в течение часа, только потом начинает действовать.

4.       4. Написать инструкцию по проведению ритуала по описанным выше правилам способен только  человек со специальными способностями, а провести ритуал может любой человек.

5.       5. Всю информацию по всем этапам создания нового можно найти в библиотеке

          6. Проведение в первый раз нового ритуала должно проводиться в присутствии мастеров

Список заклинаний

Правила по заклинаниям ссылка скрыта.
Каждый школьник обладает следующим набором заклинаний:

Общие заклинания:

- Бытовые - все

- Атакующие/Защитные - 4 (кроме запретных)

- Медимагия - только если было прописано в квенте

Стихийные заклинания:

У обычного ученика / Мага - стихийника

Своя стихия - 4 заклинания / все заклинания

Нейтральная стихия - 2 заклинания / 2 заклинания

Противоположная стихия - 1 заклинание / 1 заклинание

Ментальная магия:

- в зависимости от квенты

 
Всем взрослым магам заклинания раздаются так же в зависимости от квенты.   

 I ссылка скрыта

 - Бытовые заклинания

 - Атакующие/Защитные  заклинания

 - Медимагия

 

 II ссылка скрыта:

- Магия воздуха

- Магия воды

- Магия огня

- Магия земли

 

III ссылка скрыта

Список заклинаний

Правила по заклинаниям  ссылка скрыта

 Все заклинания общего Спеллбука кастаются с жестом: круг над головой и выпад.

Бытовые заклинания

1

Accio

 Акцио

Притягивает предмет к кастующему. Для этого произносится заклинание и название предмета

ВМ - Минима которые находятся на расстоянии 1 м.

ВМ - Оптима которые находятся на расстоянии 2 м.

ВМ - Максима, все предметы в пределах комнаты (помещения).

Вещь можно вырвать из рук, только если она лежит в руках, если она обхвачена пальцами и крепко держится - это невозможно.

Отыгрывается: человек подходит и берет вещь, либо ему ее перекидывают.

2

Depulso 

ДепУльсо

Отталкивает предмет, находящийся в радиусе 3ех метров от кастующего. Для этого произносится заклинание и название предмета.

ВМ - Минима  на расстояние 1 м.

ВМ - Оптима  на расстояние 2 м.

ВМ - Максима, в пределах комнаты (помещения).

Вещь можно вырвать из рук, только если она лежит в руках, если она обхвачена пальцами и крепко держится - это невозможно.

Отыгрывается: человек подходит и откидывает вещь, либо другйо рядом стоящий ее откидывает.

3

Evanesco

ЭванЕско

 Уничтожает мелкие предметы, такие как крошки, разлитая вода, пятна, осколки.

Так же уничтожает магические предметы, появляющиеся от заклинаний: Оппуньо, Серпенсортиа, Орхидеус, Аква Плувиалис.

При уничтожении магического предмета ВМ Эванеско должно быть => ВМ, при котором появилсоь заклинание. Например, последствия "Оппуньо - Оптима" можно убрать только при "Эванеско - Оптима, Максима..." 

4

Aprecium

АпрЕциум

 Обнаруживаются невидимые чернила

 Если вы считаете, что вы держите пустой листик, на котором есть надпись, ищете мастера или игротеха и называете ему номер чипа с листика, после чего он зачтет вам текст сообщения. Если чипа на листике нет - можете отыграть, что попробовали, но ничего не получилось.

5

Reducto

РедУкто

 Разбивает предметы.

При ВМ - Максима разрушает тонкие стены, выбивает двери.

Отыгрывается: При разбиении  предмета на него наклеивается чип. Например "Редукто - Оптима".

6

Reparo

 РепАро

 Чинит все предметы, сломаные магическим и физическим путем, не действует на волшебные палочки.

Если предмет сломан магически, то починить его можно только Репаро с ВМ=> ВМ заклинания, которым был сломан предмет.

Отыгрывается: снимается чип. Вуаля! Предмет починился! 

7

Lumos

ЛЮмос

На кончике палочки появляется свет.

Отыгрывается включением фонарика.

8

Nox

НОкс

Свет на кончике палочки - гаснет.

Отыгрвается выключением фонарика.

9

Wingardium Leviosa

ВингАрдиум ЛевиОса

Заставялет предметы подниматься в воздух и перемещаться по направлению движения палочки.

ВМ - Минима  Совсем маленькие предметы ( не больше кружки)

ВМ - Оптима  Средние предметы (от кружки до стула)

ВМ - Максима Любые предметы.

10

Colloportus

КолопОртус

Запирает дверь. Нельзя открыть физической силой и даже ключом.

Отыгрывается: на дверь вешается чип, Например "Колопортус - Максима".

11

Alohomora

АлохомОра

Открывает запертые на Колопортус двери.   Открыть можно только Аллохоморой с ВМ=> ВМ заклинания, которым была закрыта дверь. Например: На двери висит чип "Колопортус - Оптима", "Аллохомора - Минима" - дверь не поддается, "Аллохомора - Оптима, Максима." - дверь открывается.

Отыгрывается: снимается чип.

12

Mobilicorpus

МобиликОрпус

Переносит людей в бессознательном или обездвиженном состоянии по воздуху.

ВМ - не имеет значения.

13

Finite Incantatem

ФинИте ИнкантАтем

Отменяет действие всех воздействующих заклинаний из Атакующе - Защитных ( Таранталегра, Дантисимус, Локомотор Мортис, Силенцио), при ВМ Фините Инкантатем => ВМ воздействующего заклинания. Например: "Силенцио - Оптима" можно снять "Фините Инкантатем -Оптима, Максима."

Также отменяет действие воздействующих стихийных заклинаний ( те у которых стоит время воздействия), при ВМ Фините Инкантатем > ВМ воздействующего заклинания.

Например: "Петрификус Тоталус - Оптима" можно снять только "Фините Инкантатем - Максима", т.е.  Фините Инкантатем - Оптима, такой Петрификус не снимет.

Таким образом Петрификус тоталус - Максима нельзя снять данным заклинанием, какой бы большой уровень  ВМ у тебя не был.

Атакующие и Защитные заклинания 

1

Avada Kedavra
АвАда КедАвра

 Смертельное заклинание. Запрещено министерством магии.

2

Cruciatus

КрУцио

 Заклинание пыток,  все нервные окончания одновременно сводит. Действует 10 секунд при любом ВМ. Запрещено министерством магии. 


3

Protego

ПротЕго

Щитовые чары. Защищает  от  всех атакующих общих заклинаний (Кроме Круцио и Авада Кедавры), пущенных в того, кто его сколдовал.  Щит ставится полукруглым жестом перед собой. Защищает от  1 пущенного заклинания. Если заклинаний было 2 одновременно, отыгрывается любое из них.

Срабатывает при ВМ щита=> ВМ Атакующего заклинания. Действует всего 2 секунды после произнесения формулы.  


4

Reflecto

РефлЕкто

 Щитовые чары. Отражает все атакующие общих заклинания (Кроме Круцио и Авада Кедавры), пущенные в того, кто его сколдовал.  Щит ставится полукруглым жестом перед собой. Отражает 1 пущенное заклинание. Если заклинания было 2 одновременно, отыгрывается любое из них.

Срабатывает при ВМ щита=> ВМ Атакующего заклинания. Действует всего 2 секунды после произнесения формулы. 


5

Diffindo

ДиффИндо

Имитация магического ножа. Режет веревки, ткань, бумагу. Если направлено на человека - оставляет легкий порез (как от пореза бумагой). Неприятно но не смертельно.

ВМ - имеет значение только для щита.

6

Tarantallegra

ТаранталЕгра

 

Заставляет того, на кого была направленна палочка, танцевать. Ноги и руки перестают случшаться человека и постоянно двигаются в такт какой-то своей музыки. Колдовать и сосредоточиться в таком состоянии почти невозможно.

ВМ- Минима - действует в течение 5 минут
ВМ - Оптима - действует в течение 15 минут

ВМ - Максима - действует постоянно, пока не будет снято медимагом, Фините Инкантатем - Максима или соответствующим зельем.

Человек начинает танцевать, любой танец, желательно быстрый, и не парный. Стоять на месте нельзя. 


7

Expelliarmus

ЭкспелиАрмус

Выбивает палочку у противника.

ВМ значения не имеет, но должно произносится, на случай если поставлен щит.

8

Dantisimus

ДантИсимус

У того, на кого была направленна палочка -вырастают огромные зубы, мешающие нормально говорить, колдовать и вообще закрыть рот.

ВМ- Минима - действует в течение 5 минут

ВМ - Оптима - действует в течение 15 минут

ВМ - Максима - действует постоянно, пока не будет снято медимагом, Фините Инкантатем - Максима или соответствующим зельем. 


9

Locomotor Mortis

ЛокомОтор МОртис

У того, на кого была направленна палочка - застывают ноги. Невозможно ходить, можно только стоять на месте, двигать руками и говорить - можно.

ВМ- Минима - действует в течение 5 минут

ВМ - Оптима - действует в течение 15 минут

ВМ - Максима - действует постоянно, пока не будет снято медимагом, Фините Инкантатем - Максима или соответствующим зельем. 



 

10

Silencio

СилЕнцио

Заставляет того, на кого была направленна палочка - замолчать. Человек молчит и не может произносить ни слов, ни заклинаний, возможна ментальная связь, если она есть.

ВМ- Минима - действует в течение 5 минут

ВМ - Оптима - действует в течение 15 минут

ВМ - Максима - действует постоянно, пока не будет снято медимагом, Фините Инкантатем - Максима или соответствующим зельем. 


11

Incarcerous

ИнкАрцеро 


Из палочки появляются магические путы ( вполне себе осязаемые, толстые веревки) и связывают того, на кого она была направлена Веревка связывает человека по рукам и ногам, причем руки связываются за спиной. Колдовать в таком положении невозможно (нет жеста)

Отыгрывается: человек заводит руки за спину и стоит или сидит, не двигаясь, можно связать реальнйо веревкой.

ВМ - значения не имеет.

Список заклинаний стихийной магии


 

Правила по заклинаниям  ссылка скрыта
ВМ - уровень владение магией