«Игра с историей: историческая фантастика и историко-литературные ролевые игры»

Вид материалаСеминар

Содержание


Историко-социальное моделирование в ролевой игре
Подобный материал:
Среди семинаров Международного фестиваля фантастики «Звёздный Мост – 2005» впервые была проведена секция «Игра с историей: историческая фантастика и историко-литературные ролевые игры», объединившая писателей-фантастов, профессиональных историков и ролевиков. Поводом к этому было то соображение, что они, каждый по-своему, ищут пути к постижению прошлого.

Взаимные претензии всех трёх групп известны: это обвинения в некомпетентности, потребительском отношении к истории и паразитизме на чужом творчестве. Проблема потребительства в отношении самой популярной из наук и в обществе в целом, к сожалению, существует и растёт. Но не являются ли способами её преодоления воспитание, как писали Стругацкие, «квалифицированных потребителей» и игра – непроизводительная разновидность творчества, «со-Творчество»? Такое же сотворчество, которым занимается историк – исследователь ранее созданного памятника, задающий ему собственные вопросы, ведущий с ним «игру в диалог», или писатель-фантаст, собирающий из осколков эпических и литературных традиций, из фрагментов Реальности собственный мир? Именно это дало нам – «квалифицированным потребителям», со-Творцам и игрокам – надежду найти общий язык. Надежду, вполне оправдавшую себя.

С докладами на секции выступили писатели Фёдор Чешко и Дмитрий Баринов, археолог - реконструктор Татьяна Крупа, мастер РИ Андрей Скулин и его коллега, историк и публицист Дмитрий Бадаев.


Историко-социальное моделирование в ролевой игре

Ролевые игры одновременно показательны и состязательны – они «игры в абсолюте»: «Игра – это борьба за что-то или демонстрация этого «что-то» (Й. Хёйзинга «Homo Ludens»); но всё сугубо демонстративное при реализации сколько-нибудь правдоподобной социальной модели не выживет, а сугубо состязательная игра перестанет быть ролевой.

Воссоздание общественных структур в ролевых играх обычно сводят к трём аспектам – военно-политическому, экономическому и религиозно-магическому. В этих «блоках» реализуется взаимодействие и состязание игроков, формирующие игровое пространство. Их способы, характер и результативность стандартизируются внутри блоков правилами игры.

Существование названных блоков обеспечивает «трудовую специализацию» игроков, социальную стратификацию «по горизонтали». Даже если прообразом такого разделения была древняя кастовая и средневековая сословная «вертикальная» иерархия, в наших играх и крестьяне с ремесленниками и купцами, и священники с магами, и «силовики» с администраторами рассматриваются как профессии, а не как социальные миссии. Это естественно – игры-то ведь наши, это история, пришедшая в наш мир, приведенная в систему ориентиров нашего общества.

Кстати, увлечение игровой экономикой восходит к середине 90-х: в те годы массово терпит крушение «малый бизнес», создававшийся выходцами из интеллигентской среды, прилежно изучавших «Экономикс» и посещавших всякие американские курсы. Кое-кто из них ушёл в игры, чтобы хоть там построить «правильную» – то есть сугубо виртуальную – экономику: социум, создаваемый на играх, приходит, как и игроки, из реальной жизни!

Однако при достаточной разработке отдельных блоков слишком часто хромает их взаимосвязь. Перед игроком ставится задача в лучшем случае выбрать для себя из трёх форм деятельности а) основную, б) вспомогательную, в) неприемлемую. В худшем случае игрок, наделённый всего двумя руками, должен будет «успеть поспеть» по всем трём направлениям – и на штурм сходить, и денег заработать, и магии подучиться. При этом второй и третий «виды деятельности» состоят в своевременном получении монет «на кабак» и разных бумажек от и для мастеров. Вряд ли это «многофакторное моделирование» способствует созданию ощущения причастности к традиционной культуре, в том числе воинской, для которого мы и играем.

Моделируя три разных вида деятельности, мы забываем, что наша задача – создание единой общественной модели. Путь от частного к целому – не всегда самый лучший! Как же создать единую систему социального моделирования, сохранив при этом трудовую специализацию и возможности для состязательной игры, накопления и перераспределения бонусов?

Если основой реальной жизни считается экономика, а основной пласт игры de-facto лежит в сфере «боёвки», то развитие ролевых игр возможно только путём вынесения во главу угла культурного аспекта. Моделируя социум, мы воссоздаём его культуру: чтобы брать за основу социально-экономические отношения, при всём уважении к Марксу, не хватит ни сил, ни средств, ни времени, ни желания. Играем-то мы скорее не «в историю», а «в роман», даже если сочиняем его сами для себя в процессе игры. И военно-политическое, и экономическое моделирование сводится к созданию культурной модели социума, охватывающей духовные, хозяйственные, воинские и политические аспекты. Именно та или иная модель культуры диктует их место в общей иерархии.

Самая распространённая тема игры – «в рыцарей». Допустим, мы моделируем социум рыцарского романа – рыцарскую, замковую, придворную, «куртуазную» культуру. Есть ли в ней место экономике и «третьему сословию» вообще? Расточительность cчиталась одной из рыцарских доблестей, а наша «экономика должна быть экономной»! Другое дело, если тема игры – противостояние феодальных королевств, начиная со времён Эдуарда I и Филиппа Красивого. Тут уже войны велись золотом и ради золота, в королевских армиях служили в основном наёмники из числа низшего, «негербового» дворянства, а рыцарей можно было встретить разве что на турнирах.

Если говорить о взаимодействии боевой и магической игры, то боевая магия слабо совместима с рыцарством, фортификацией и осадной техникой, равно как «магиократия» и магические культы – с финансами, государственной властью и мировыми религиями. Вот в неолите или раннем бронзовом веке, этак до Нового царства в Египте и «героической эпохи» в Греции – тогда да, «шаман однако шибко сильный был!» При воссоздании догосударственных и раннеклассовых социумов магия может быть незаменима – ведь она играла роль едва ли не основного стержня их культуры!

Итак, с «горизонтальной» стратификацией более-менее ясно. Но есть и стратификация вертикальная – социальная иерархия! При «блоковом» способе моделирования в каждом из блоков образуется своя иерархия, свои «уровни» возможностей; для создания единой общественно-культурной системы нужна и единая иерархия.

Простейшая уровневая система имеет три ступени – низшую (стартовую), среднюю (стандартную) и высшую (элитную). Но каждая более-менее крупная и стабильная боевая команда уже строится по принципу трёхчленной иерархии: капитан, «старики» - младший командный состав и «молодняк», новобранцы, которые подразделяются на «мясо» и «девочек». Принятие трёх ступеней иерархии для игрового социума только сохранит эту структуру.

При создании общеигровой, а не внутрикомандной или корпоративной, «блоковой» иерархии, целесообразно добавить к трёхступенчатой ещё две позиции – снизу и сверху. Тогда мы получим пятиступенчатую «феодальную лестницу».

Верхняя ступень нужна для того, чтобы создать иерархию команд, не замыкая её на «круге капитанов». Ведь команды, различные по численности, задачам и «профориентации», никогда не занимают равное место в игровом пространстве. Можно предложить следующую градацию: малые – 4-7 игроков, средние – 8-15, большие – 16-30 и более. Группы из 2-3 игроков не требуют лидера-капитана и потому как команды не рассматриваются.

В военной игре малая команда – это первичное войсковое подразделение, например, рыцарское «копьё», средняя команда – дружина либо гарнизон, полк либо хоругвь, большая команда – армия либо корпус (легион). В игре социально ориентированной малая команда – семья, хутор, городской квартал или мастерская, средняя – родовой клан, корпорация (цех, гильдия, академия) или замок, большая – племя либо столица и королевский двор. Соответственно семья входит в состав клана, а тот – племени, рыцарь признаёт верховенство воеводы и короля.

Добавление нижней ступени к базовой «трёхчленке» тоже играет свою роль: эта ступень – ученическая. Если персонаж игры избирает для себя путь некоего служения, причастности к иной общественной корпорации, он терпит временное «поражение в правах», становится более уязвим – но и открыт для обучения. Такой может быть судьба крестьянского парня, подавшегося в священники, лекари, студенты или на воинскую службу. Низвергнут на первую ступень могут быть также пленный, осуждённый или раб.

Второй уровень в этом случае – основной, стартовый для большинства участников игры. Назовём его «кандидатским»: это уровень оруженосцев и подмастерьев, посвящённых низшего ранга, готовящихся к полноправному посвящению, к выходу на 3-й уровень – уровень рыцарей и цеховых мастеров. 4-й и 5-й уровни – это командная элита и лидеры общеигрового уровня.

Что же может объединять представителей разных сословий и корпораций, находящихся на одной ступени игровой иерархии, в чём их общее преимущество перед нижестоящими? В плане боевой игры речь может идти о повышении живучести соответственно рангу. В экономике уровни могут определять производительность труда и объём необходимого потребления персонажа.

Кроме того, степень какого бы то ни было посвящения, носившего обрядовый характер, должна была повышать способность к отпору враждебным сверхъестественным силам. Вспомним героев сказок – отставных солдат, Храброго портняжку и других цеховых, которые лихо разделывались с нечистой силой! Предположим, что ей для успешного воздействия на объект нужно преимущество в две ступени, а для самозащиты – в одну. Тут понадобится воистину дьявольская изобретательность, а социальная система игры получит ещё один сквозной стержень сугубо «культурного» происхождения.