Исследование приемов монтажа сцен на примере русской народной сказки "Журавль и цапля"

Курсовой проект - Разное

Другие курсовые по предмету Разное

° длительность рассматриваемой сцены, сколько сам принцип к процессу, методы и приемы, используемые на практике. Будем рассматривать работу поэтапно.

После процесса работы над авторским сценарием, и составления карандашных набросков-раскадровок, в программе Adobe Photoshop CS3, были отрисованы персонажи. Отрисовка производилась сразу с учетом движущихся частей персонажа. Выбор данной программы для отрисовки графики обусловлен субъективной оценкой, основанной на опыте работы с данными приложениями, а так же, ориентированностью Adobe Photoshop CS3 под векторную графику, и отличной переносимости файлов между программами.

 

Рис.4.1. Главные герои басни после отрисовки

 

Экспортируется все - кривые, заливки, полупрозрачные объекты, объекты с масками. Единственное - не экспортируются объекты, созданные с помощью градиентных мешей, но обойтись без них, при отрисовке персонажей басни, не составило никакого труда.

Рис.4.2. Тело журавля

 

Как видно из предыдущего рисунка, все части тела персонажа не требуют сложной иерархии объектов, и могут быть представлены в довольно простой форме.

 

Рис. 4.3. Тело журавля, и прикрепленные конечности

 

Для анимации сцены был использован метод анимации ключевых кадров с применением метода покадровой анимации. При анимации ключевых поз сначала прорисовываются ключевые позиции персонажа, а затем добавляются промежуточные рисунки. В случае компьютерной анимации с применением программной среды Macromedia Flash 8 частичный просчет промежуточных фаз движения можно автоматизировать с помощью программных средств

В основном, для анимации объектов сцены применялся метод, использующий ключевые кадры. В некоторых случаях использовалась покадровая анимация, но, все-таки, данный способ менее удобен, если речь идет о временном факторе анимирования. При анимации, использующей метод ключевых кадров, все промежуточные позиции любых объектов интерполируются между априорно заданными ключевыми положениями в пространстве.

 

Рис. 4.4. Временная шкала и сцена мультфильма

 

Рассмотрим еще один прием для анимирования, на примере мух, которых мы можем наблюдать в начале нашего мультфильма. Как мы могли убедиться, в самом начале довольно много мух, и, видимо, существует способ, как упростить одновременное размещение большого количества мух. Разумеется, данный способ подойдет и для любого другого объекта, а, точнее, набора объектов, будь то капли дождя, песчинки песка, или летящие в пропасть камни.

 

Рис. 4.5. Муха

После отрисовке в Adobe Photoshop CS3, и создании для статичной мухи отдельного мувиклипа, необходимо создать еще один фрагмент ролика, который будет содержать анимацию крыльев мухи.

В данном случае использовалась покадровая анимация, так как у движения крыльев мухи не так много фаз.

 

Рис. 4.6. Анимирование Мухи

Чтобы еще больше оптимизировать процесс добавления мух в сцену пробуждения свиньи, создадим еще один фрагмент ролика, который будет содержать траекторию движения мухи в пространстве. При этом мы задаем начальное и конечное положение ролика с анимацией крыльев, далее рисуем на специальном слое направляющую, привязываем в первом и последнем кадре к центру клипа мухи, и получаем замысловато-движущуюся муху.

 

Рис. 4.7. Кривая полета Мухи

 

После этого, добавление получившейся движущейся мухи в проект становится элементарным, так как требует простого перетаскивания из библиотеки. Всегда удобно использовать в работе систему вложенных клипов, так как используя клипы верхних уровней, с анимацией подобной движению мухи, всегда можно не задумываться о точном положении, времени подобной анимации, т.к. в таком случае поразительно легко вносить изменения.

Рис. 4.8. Часть дерева слоев проекта

 

Рис.4.9. Структура и отрезок временной шкалы для момента хождения журавля.

 

Заключение

 

В дипломной работе получены следующие результаты:

  1. исследованы принципы монтажа;
  2. разработаны анимационные типажи по русской народной басне Журавль и цапля ;
  3. разработаны фоновые рисунки для анимации и персонажи с учетом исследованных художественных законов;
  4. разработаны тактовые и режиссерские листы, раскадровки фильма;
  5. проведено описание технологии производства анимационных сцен на примере начала мультфильма.

Возможным направлением дальнейших разработок по теме дипломной работы может быть создание новых сюжетов для анимационных фильмов.

Библиографический список:

 

  1. Adobe Flash CS2. Официальный учебный курс. М.: Триумф, 2008.
  2. Adobe Audition 1.5. Официальный учебный курс. М.: Триумф, 2005.
  3. Базыма Б. Психология цвета. Теория и практика. М.: Речь, 2007.
  4. Бангал Ш. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала. СПб.: Питер, 2005.
  5. Вандер Вир Е., Гроувер К. Flash CS3. Недостающее руководство. СПб.: БХВ-Петербург, 2008.
  6. Иттен И. Искусство цвета. М.: Д.Аронов, 2007.
  7. Корсаро С. Мультипликация и Flash. М.: Символ-Плюс, 2008.
  8. Мастера искусства об искусстве. Энгр Ж. Т4 - М.: Искусство 1967.
  9. профессионалов. СПб.: Вильямс, 2006.
  10. Психология ощущений и восприятия. М.: ЧеРо, 1999.
  11. Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / пер. с англ. Ковалева Г.П. М.: НТ Пресс, 2006.
  12. Сазонов А. персонаж рисованного фильма. - М: ВГИК, 1959. - С. 20
  13. Смолянов Г. Анатомия и создание образа персонажа в анимационном фильме