Исследование приемов монтажа сцен на примере русской народной сказки "Журавль и цапля"
Курсовой проект - Разное
Другие курсовые по предмету Разное
хнике на студииДисней, например Сборник популярных песен (1962).
(1975).">Один из наиболее известных аниматоров, до сих пор использующих традиционную силуэтную технику, - Юрий Норштейн. Отечественные известные мультфильмы, выполненные в этой технике - Левша (1964), Ежик в тумане (1975) и др.
Кадры из фильма Левша (1964)
(1975)">Кадры из фильма Ежик в тумане (1975)
Сегодня компьютер проник во все анимационные технологии. Для создания мультфильмов в силуэтной технике на компьютере используют отсканированные изображения или векторную графику, вместо вырезанных силуэтов. Самый яркий пример - мультфильмЮжный парк. Примечательно, что в первых сериях использовали действительно вырезанные объекты. Сейчас мультсериал создают с помощью программ Maya и Corel Draw или Creatoon.
2.1 Разработка персонажа
В современной анимации возможно почти все, что касается изобразительного решения фильма, технологии производства и анатомии мультипликационного персонажа.
В своей основе каждый персонаж имеет или подразумевает подвижную конструкцию, на которой строится внешняя пластическая форма, которая определяет его изобразительную характеристику и предусматривает максимально выразительное движение.
Как сделать персонаж живым? Ответ кроется в совершенно простых правилах, знание которых упрощает работу и делает результат весьма эффектным. Вне зависимости от того рисуем ли мы человека или животное, принципы строения и разработки типажа практически идентичны.
Правило 1 - пропорции
Рисовать фигуру человека или очеловеченного животного будет гораздо легче если ее, как и лицо, разложить на составляющие.
Персонаж состоит из геометрических форм, квадратов, кругов, треугольников, их комбинирование помогает сделать персонаж более интересным.
Рис. 2.19 Конструкция №1
Рис. 2.20 Конструкция №2
Персонаж делится на части, которые очень четко видны. Голова, тело, ноги.
Рис. 2.21Соотношение размеров
Не стоит делать их одного размера, персонаж получится скучный. Можно разбить по массе, а также использовать костюм для разрушения равнозначных деталей.
Рис. 2.22 Соотношение размеров №2
Рисованная анимация имеет много общего с реальностью, но при кажущейся общности, следует стремиться свести все к единой форме, которая мгновенно привлечет взгляд. Именно по этому туловище всегда должно быть визуально простым.
Правило 2 - силуэт
При работе с силуэтом персонажа следует помнить, что в этой технике все руки, ноги должны быть видны, персонаж не должен быть одноногим, одноруким. Его осанка должна определять поведение, состояние и настроение.
Рис 2.23 Убийца или старик, пьяный или бравый
Если персонаж сложный, например человек или очеловеченное животное, то для передачи его эмоций можно использовать всю фигуру - ведь поза тоже прекрасно выражает эмоциональное состояние героя.
Звери - популярнейшие персонажи мультфильмов. При разработке типажей животных следует помнить, что каждое животное имеет свое индивидуальное строение. И если художник-аниматор не ставит перед собой целью предать животному практически полностью человеческий облик, оставив лишь мимику животного, то следует связывать характер животного с его физическими особенностями. Например, изображая голодного крокодила не будет лишним некоторое преувеличение его реальных пропорций - преувеличение размера пасти и зубов. Для большего юмористического эффекта типаж можно наделять прямо противоположными характеристиками (сделать бегемота озабоченным своей фигурой). По мере появления новых персонажей следует воспользоваться таблицей сопоставления размеров. Однако, следует помнить, что в таких таблицах отражается не реальное отношение животных друг к другу и к другим персонажам, а рисованное. Эти размеры всего лишь руководство и их можно изменять в соответствии с поставленными задачами и желанием подчеркнуть тот или иной образ.
Рис. 2.24 Таблица размеров животных №1
Рис. 2.25. Таблица размеров животных №2
2.2 Звуковые эффекты
Звук был призван в фильмы с целью обеспечить наибольшую естественность показа событий на экране, требованием максимально приблизить рассказ в движущихся картинках к реальному представлению человека об окружающем мире. В мире нет абсолютной тишины. В отличии от кинофильма в мультфильме озвучка происходит параллельно с работой над картиной. Подбор и запись любой музыки начинается с того, что режиссер точно по смонтированному изображению определяет окончательно: где и какая по характеру должна звучать музыка. Генеральная идея - звук в экранном произведении не должен повторять изображение. Беспрерывно говорящие головы на экране, утомляют зрителя. Повод для вступления музыки: новое событие. Музыкальная тема, начинающаяся в одной сцене, а заканчивающаяся в следующей - служит: связующим началом сюжета между разными по содержанию и характеру сценами, между двумя высказанными в тексте за экраном мыслями, которые ведут зрителя к пониманию общего смысла произведения. Музыка как предвестник грядущих событии. Продумывать монтаж и моменты перехода с кадра на кадр следует до начала съемок, пользуясь раскадровками и рисованными миза