Вплив індивідуально-психологічних особливостей підлітків на характер інтерактивної взаємодії з електронними ресурсами

Дипломная работа - Психология

Другие дипломы по предмету Психология

системі, проблема ідентифікації користувача повинна бути вирішена. Тому користувачеві надано повне право вибирати собі імя (імена) за власним розсудом і створювати, в ході роботи, свій неповторний віртуальний образ, відповідний імені. Цей образ сприйматиметься іншими користувачами як початкова даність, тоді як вони чудово обізнані про можливу невідповідність сконструйованого віртуального образу реальній особі, що створила його. Так, наприклад, ніхто не може перешкодити представитися незримому співбесідникові, що знаходиться на іншому кінці планети, іншим імям, віком, статтю, представити інші професійні і соціальні деталі, сукупність яких сформує абсолютно далекий від дійсності віртуальний образ. Образ, як це властиво образам літературних героїв починає жити і розвиватися, заломлюючись через свідомість сприймаючих його осіб. Істотна відмінність даного образу від літературного або театрального, створюваного актором на сцені його принципово необмежена протяжність у часі, динамічність, незавершеність [49].

Привабливістю даного процесу є нічим не обмежена можливість творчого самовираження, самоконструювання, що не вимагає притому істотних витрат яких-небудь ресурсів [18]. Легкість повного перевтілення чаруюче мила. Можливість ототожнювати себе (тимчасово або постійно, у контакті зі всією Інтернет-аудиторією або з її певною частиною) з певним образом дає можливість безмежного самовираження і реалізації своїх найпотаємніших фантазій.

З іншого боку, можливе паралельне існування декількох віртуальних образів, інколи абсолютно несхожих, відповідних одному реальному користувачеві, які по-різному розкривають грані його "Я". Фактично їх число обмежене тільки осями аутоідентифікації субєкта, по кожній з яких він має право вибирати будь-яку з точок континууму ідентифікуючих параметрів [48].

Інтернет як соціальне середовище і субкультура

Як і будь-яка сфера діяльності, що включає професійні і приватні інтереси, Інтернет є своєрідним середовищем функціонування індивіда, що володіє своїми законами формування внутрішніх відносин і власним унікальним набором чинників, що впливають на особистість.

На сучасному етапі розвитку представляється можливим говорити про формування Інтернет-субкультури, що володіє практично повним набором необхідних ознак: власним сленгом, внутрішньою ієрархією, набором сталих ідей, що складають світоглядну позицію членів субкультури, певними етичними нормами, достатньою кількістю формальних і неформальних лідерів, що формують навколо себе стійкі співтовариства користувачів, які здійснюють в них ідейне керівництво [18].

Як всяка субкультура, Інтернет обєднує великі групи населення, формує круг інтересів і спілкування, стимулює розвиток міжособистісних відносин і має свої позитивні і негативні чинники впливу на індивідуальну сферу психічної діяльності своїх членів.

Серед негативних чинників впливу Інтернет-культури на особистість необхідно назвати в першу чергу деперсоніфікуючу й метаперсоніфікуючу дію, перенесення полюса комунікативної активності з реальних умов соціуму в мережу, аутизацію [19].

Інтернет-ігри (геймерство)

Інтернет являє собою скарбницю компютерних ігор, що знаходяться у вільному доступі користувача. Окрім версій, що реалізуються в автономному режимі, є велика кількість ігор по мережі від шахів й ігор у карти, реалізовуваних в online-режимі, до специфічних, виключно компютерних ігор стратегій, квестів, симуляторів і т.д [25].

Переважання ігрової форми обумовлене відсутністю необхідності в яких-небудь навичках роботи з ПК, захопливістю багатьох ігор і надаваною іграми можливістю аутоідентифікації з різними героями. ПК-ігри значно виграють по популярності навіть у пригодницької і фантастичної літератури, що повязане з їх динамічністю, і головне складним, змінюваним по ходу дії сюжетним алгоритмом, інтерактивністю сюжету.

Багато ігор поєднують у своєму сюжеті декілька ліній, що дозволяє проявити творчі, деструктивні і пошукові якості користувача. У більшості ігор існує і система заохочень, стимулююча геймерів до вдосконалення своєї "майстерності". Ще більшу можливість в реалізації конкурентних відносин дають ігри по мережі, зростання рейтингу користувача в яких компенсує його нереалізовані амбіції в тому, що оточує його реальному світі [20].

Отже, особливість діяльності в Інтернет полягає в тому, що вона будується в залежності від потенціалу особистості: її мотивів, потреб, інтересів, інтелектуального розвитку. У випадку гармонійності співвідношення ресурсів особистості і відсутності у неї невирішених життєвих проблем, від яких вона може втікати в мережу, компютер може стати інструментом для особистісного й навчально-професійного розвитку.

 

 

РОЗДІЛ 2. ПСИХОЛОГІЧНІ ОСОБЛИВОСТІ ПІДЛІТКІВ-КОРИСТУВАЧІВ

 

2.1 Формування особистості в перехідний період

 

Вперше амбівалентність і парадоксальність характеру підлітка описав Ст. Хол, виділивши ряд основних суперечностей, властивих цьому віку. Зміст підліткового періоду Ст. Хол описує як кризу самосвідомості, подолавши яку людина набуває "відчуття індивідуальності". На думку Ст. Хола, цей період відтворює епоху хаосу, коли тваринні, антропоїдні, напівварварські тенденції стикаються з вимогами соціального життя. Його уявлення про "бунтуюче" отроцтво, насичене стресами і конфліктами, в якому домінують нестабільність, ентузіа