Створення комп’ютерного клубу "ВІРУС" на період 2011-2016 рр.
Доклад - Маркетинг
Другие доклады по предмету Маркетинг
УС займає високі позиції порівняно з конкурентами: через наявність швидкісного інтернету, надання пільг дітям сиротам, запис на клубний CD-R, наявність потужних компютерів, проводження турнірів з ігор, перегляд нових фільмів і музики.
Основною перевагою компютерного клубу Хакер є те, що працівників клубу розвозять ввечері додому.
У клубі Інфоцентр та , також є перегляд нових фільмів, музики, та роликів.
А у клубі Хакер теж є потужні компютери, надання пільг дітям сиротам.
Під потужним компютером розуміється:
1.Наявність великої оперативної памяті (512 мегабайт)
2. Місткість жорсткого диска до 60 гігабайт.
3.Відеокарта з памяттю 64 мегабайти.
4. Процесор з тактовою частотою до 2000
Наявність інтернету надає планованому компютерному клубу статус Інтернет-кафе.
5 План маркетингової діяльності
Маркетингові дослідження відіграють важливу роль при розробці маркетингового плану будь-якого бізнес-проекту. Пояснюється це тим, що вони представляють собою вид соціальної технології, спрямованої на виявлення ефективних засобів управління ринком на основі обєктивного розуміння ситуації на ньому.
Обраний нами район представлений найбільш привабливим, оскільки тут розташовано безліч багатоповерхових будинків, навчальних закладів, школи № 12 і № 11, і крім цього неподалік розташовується філія економічного факультету університету імені Івана.
Єдиний існуючий в цьому районі компютерний клуб Інфоцентр має всього 6 застарілих машин, маленьке приміщення і не надає послуг цілодобового інтернету.
Близькість філії університету ім. Івана Франка вибрана не випадково, оскільки з усе зростаючим значенням інтернету, як потужного засобу пошуку інформації, популярність інтернет-кафе з часом буде безсумнівно підвищуватися.
Крім інтернету, клуб ВІРУС сподівається залучити студентів і своїм основним видом діяльності.
Практично будь-який аналіз ринку повинен дати відповідь на дуже просте питання: чи можемо ми успішно, тобто з прибутком обміняти свої послуги на адекватну суму грошей чи іншу продукцію?
Ми будемо використовувати таку методику дослідження ринку:
1. Вивчення ринку з використанням нових матеріалів ( вивчення на місці).
В межах даної методики доцільно виокремити такі методи: метод поштового розсилання анкет.
2. Вивчення з використанням існуючих матеріалів ( аналітичне вивчення).
3. Вивчення у відношенні продукції (послуг).
4. Вивчення у відношенні до ринку і клієнтів. У межах даної методики можна виокремити такі важливі методи:
- Вивчення обсягів ринку, вивчення потенційного попиту,
- Вивчення особливостей ринку (регіональні особливості).
Для успішного просування наших послуг на ринок, на нашу думку, доцільно застосовувати методи розсилання анкет.
З метою охарактеризувати основних користувачів пропонованих нами послуг, а також виявити найбільш поширені проблеми компютерних клубів нами було проведено маркетингове дослідження. Оскільки разом охопити всі клуби міста неможливо, був обраний найбільш відповідний і схожий з нашим Проектом компютерний клуб під назвою Хакер.
Для проведення дослідження нами була складена анкета, на запитання якої відповідали відвідувачі клубу Хакер.
Анкета
1. Ви відвідуєте тільки цей компютерний клуб?
1) так
2) ні
2. Скільки разів на тиждень ви відвідуєте цей компютерний клуб?
1) від 1 до 3 разів
2) від 3 до 5 разів
3) я тут кожен день буваю
3. Чому ви приходите саме сюди?
1) я поруч живу (вчуся, працюю)
2) тут високий рівень обслуговування
3) тут сильні гравці
4. Скільки годин на день ви зазвичай граєте?
1) до 2 годин
2) від 2 до 6 годин
3) від 6 і більше
5. У який час ви зазвичай відвідуєте клуб?
1) з 9 до 14 годин
2) з 14 до 19 годин
3) з 19 до 00 годин
4) з 00 до 8 годин
6. Чи довго вам доводиться чекати, перш ніж ви сядете грати?
1) завжди є вільні місця
2) до 10 хвилин
3) від 10 до 30 хвилин
4) від 30 і більше
7. З якою метою ви приходите в компютерний клуб?
1) просто пограти, поспілкуватися з друзями
2) готуватися до змагань
3) прогулюю уроки
8. Який тип гри для вас важливіше?
1) що-небудь у стилі Counter-Strikeа
2) стратегії чи інші інтелектуальні ігри
3) гонки
9. Яке значення ви надаєте компютерним іграм?
1) розвага
2) спорт
3) хвороба
10. Як давно ви захоплюєтеся компютерними іграми?
1) менше року
2) від 1 до 3 років
3) більш 3-х років
11. Чи є у вас інші захоплення?
1) так
2) ні
12. Звідки у вас гроші на компютерний клуб?
1) я сам заробляю
2) беру у батьків
3) займаю у друзів
13. Як батьки ставляться до того, що ви відвідуєте компютерний клуб?
1) не схвалюють, турбуються за моє здоровя
2) схвалюють
3) їм все одно
14. Ваша стать
1) чоловічий
2) жіночий
15. Ваш вік
1) від 6 до 16 років
2) від 16 до 25 років
3) від 25 і старше
В анкетуванні взяло участь 50 осіб. Результати представлені в таблиці 3.
Аналіз результатів
На основі отриманих результатів вдалося зясувати, що вік основної маси клієнтів (68%) коливається від 6 до 16 років, тобто головними відвідувачами компютерного клубу є школярі.
Диаграмма 1
Також зясувалося, що лише 24% з числа опитаних є постійними відвідувачами клубу, з них 96% приходять грати від 3 до 5 разів на тиждень.
62%