Ю. В. Рябева 2011 года утверждаю директор гу мдоц «Лесная сказка

Вид материалаСказка

Содержание


Сроки проведения: 2 и 3 летние смены 2011 года.
Материально-техническая база
Цель смены
Социально-педагогическое развитие
Образовательная и профессионально-ориентационная
Логика развития смены
Основной период
Подобный материал:

СОГЛАСОВАНО

Заместитель директора по основной деятельности ГУ МДОЦ «Лесная сказка» ________________________ Ю.В. Рябева

«_____»_______________2011 года

УТВЕРЖДАЮ

Директор ГУ МДОЦ «Лесная сказка» ________________________ В.В. Сараев

«_____»_______________2011 года


Общее описание тематической смены

«Школа Хогвартс»

по мотивам книг Дж. К. Роулинг


Количество участников смены: 250 - 270 детей (12 отрядов).




^

Сроки проведения: 2 и 3 летние смены 2011 года.



Кадры: 1 руководитель смены; 2 педагога - организатора; 24 - 28 вожатых; педагоги дополнительного образования.


^ Материально-техническая база:
  • канцелярские и офисные принадлежности (из расчета на одну смену): ватман (70 листов), клей ПВА (1 кг или 20 тюбиков), гуашь (15 наборов), бумага белая (5 пачек по 500 листов), бумага цветная для принтера (5 – 6 цветов (Радуга – 250 листов) 3 – 4 пачки); бумага цветная (30 детских наборов для оформления); альбомы для рисования (20 шт.); ручки шариковые (100 шт.); карандаши простые (100 шт.); карандаши цветные (15 наборов); фломастеры (15 пачек по 6 – 10 цветов), маркеры (40 шт. – по 4 цвета на каждый отряд), акварельные краски (10 шт. по 6 – 8 цветов), пластилин (6 – 10 пачек), кисточки для рисования (50 шт., разного размера); кисточки для клея (30 шт.); ластик (10 шт.); мелки цветные (20 наборов); булавки английские (3 упак.); скотч (широкий на бумажной основе10 шт.), пленка для ламинатора, дипломы, фоторамки, обеспечение кружков и системы оценки.
  • спортивный инвентарь: мячи футбольные (3 - 5 шт.), мячи волейбольные (3 - 5 шт.), мячи резиновые (10 шт.), обручи (10 шт.), скакалки (10 шт.), кегли, веревки (альпинистские тросы, бельевые веревки, жгут), карабины, страховки, ракетки и шарики для настольного тенниса (15 шт.), мячики для настольного тенниса (5 упаковок), мячики для большого тенниса (3 упаковки), канат, дартс, плавательные принадлежности для бассейна и т.п.
  • костюмы и ткань: галстуки на всех участников смены, костюмы, ткань для оформления сцены и холлов корпусов, ткань для изготовления костюмов.
  • призовой фонд (товары для магазина и кафе): игрушки, книги, брелки, канц. товары и т.д.; упакованные печенье, вафли, конфеты, шоколад, соки, лимонад, одноразовые стаканы, салфетки, бумажные тарелки.
  • техническое обеспечение: фотоаппарат, компьютер, принтер, копировальный аппарат, магнитофоны (5 шт. – на каждые два отряда), телевизор, проектор, большой экран, микрофоны (3 шт.) и другая аппаратура ауди- и световая аппаратура необходимая для обеспечения вечерних мероприятий и дискотек.


^ Цель смены: создание условий для раскрытия личности и творческой самореализации ребёнка в коллективе и через коллектив.

Задачи:
  • создание условий для реализации и дальнейшего развития творческого потенциала участников игры с учетом возможностей тематической игровой программы;
  • создание условий для накопления у играющих опыта действий в нестандартных ситуациях, выживания в сложной социальной обстановке;
  • создание вместе с детьми алгоритма принятия оптимального решения своих проблем;
  • расширение общей эрудиции и кругозора участников;
  • развитие у детей коммуникативных способностей, умения работать в коллективе;
  • выявление и развитие лидерских качеств;
  • формирование навыков творческой групповой работы, умения вступать в творческое сотрудничество со сверстниками, навыков самоорганизации и самоуправления;
  • развитие логического мышления.


Комплексная игра «Школа Хоггвартс», направленная на раскрытие творческого потенциала и способностей каждого ребёнка, является эффективной формой работы, в которой все элементы и мероприятия чётко спланированы и управляемы.

Комплексные игры ценны своей мотивацией, особым творческим, эвристическим, партнерским состоянием личности, а отнюдь не своими формальными атрибутами в виде ролей и правил. Формально же элементы игры служат достижению свободного творческого состояния ее участников. К таковым элементам отнесем: игровые цели и правила, предметную сферу и методическое обеспечение игры, комплект ролей, сценарий, как своего рода способ генерирования событий. Игра содержит соревнование, принятие роли и экспертную оценку результата. Это не просто модель жизни. Она в известном смысле выше обыденной жизни, поскольку делает явными ее скрытые противоречия, обостряет состояние состязательности, в том числе и с самим собой.

Сочетание демократических принципов межличностных отношений и экономических механизмов поддержания дисциплины позволяет реализовать ряд познавательных и социально-психологических функций. Они заключаются в следующем:

- активизация творческого потенциала учащихся, раскрытие их творческих способностей; выявление интересов и склонностей;

- повышение уровня социальной адаптации, освоение норм и правил жизни в коллективах (макро- и микрогруппах);

- развитие коммуникативных способностей; формирование навыков творческой групповой работы и навыков работы в разновозрастных группах, умения вступать в творческое сотрудничество со сверстниками и взрослыми.

При всей скоротечности в комплексных играх можно выделить несколько линий развития сюжета. Творчество является одной из ведущих идей Комплексных игр и реализуется различными средствами. Прежде всего, это снятие психологической инертности мышления путем помещения участников игры в нестандартную обстановку. С первых дней участники смены оказываются в совершенно необычной обстановке: взрослые предлагают подросткам стать учащимися необычной школы. В дальнейшем, в ходе игры ребятам приходится делать многое из того, что в обычной жизни им никогда бы не пришло в голову. Тем самым условия игры расшатывают сложившиеся стереотипы мышления и подталкивают ребят к самостоятельной творческой деятельности. Кроме того, линия творчества учитывается при подборе учебных занятий, большинство из которых позволяет подростку попробовать свои силы в новом для него виде деятельности. В результате каждый подросток получает мощный творческий импульс, который при желании он сможет развивать в дальнейшей жизни.

^ Социально-педагогическое развитие личности ребенка - вторая основная линия игры. Экономическое образование. С первых же дней игры все дети становятся участниками реальных товарно-денежных отношений. Подавляющее число детей впервые в жизни ощущают, как трудно зарабатывать деньги, как высоки цены на товары, что такое инфляция и т.д. Они имеют возможность попробовать свои силы в качестве коммерсантов, рекламных агентов, банкиров и других профессий бизнеса. Для многих такая игра - реальный толчок к пробуждению активности в дальнейшей жизни.

^ Образовательная и профессионально-ориентационная линии игры направлены на расширение кругозора подростков и дают им возможность попробовать свои силы в новых для них видах деятельности: в журналистике, прикладном творчестве, экономике, ораторском искусстве и др.

Все рассмотренные линии органично взаимосвязаны сценарием игры.


^ ЛОГИКА РАЗВИТИЯ СМЕНЫ

Главная задача организационного периода смены – адаптировать школьников к условиям жизни в лагере и максимально показать его возможности для реализации творческого потенциала: знакомство с интересными людьми, с предполагаемыми формами досуга. Также важно создать условия для решения личностных проблем, для самовыражения каждого члена детского коллектива, для личностного роста детей.

Все подростки, заехавшие в центр, становятся учащимися Школы Хогвартс. Каждый ребенок утром 3-го дня смены получает приглашение на открытие Школы, посвящение в ученики и Магическое посвящение в УЧЕНИКИ. Все участники смены, заехавшие в лагерь, делятся на 9 отрядов, представляющие собой классы, объединенные в факультеты. Такая разбивка поможет вожатому более эффективно организовать досуг ребёнка и работает одновременно на сплочение группы. Каждый факультет состоит из трех классов: старший, средний, младший. Названия факультетов – ГРИФФИНДОР, КОГТЕВРАН, ПУФЕНДУЙ. Деление отрядов на факультеты осуществляется на основе анализа укомплектованности отрядов.

Также в Школе существует «факультет-невидимка» СЛИЗЕРИН, который подстраивает всевозможные каверзы в наказание за непослушание или неблаговидные поступки в межличностных отношениях. Деятельность этого факультета обеспечивают некоторые вожатые и выбранные ими дети (не более 5-7 человек).

На начальном этапе в первые 5 дней выбирается тактика жесткого формирования микрогрупп, предъявляются единые педагогические требования, дарятся определенные законы и традиции ("Закон - 00", "Закон правой руки", "Закон территории", традиция доброго отношения к людям, традиция делать друг другу подарки, традиция песни и др.).

В это время закладывается основа органов самоуправления. В каждом классе выбираются старосты и образуются рабочие микрогруппы, каждая из которых получает определенный набор творческих и организационных поручений. В обязанности старосты класса, входит проведение УИСО (утренний информационный сбор отряда), отслеживание и координация работы микрогрупп, контроль за выполнением организационных моментов дня и т. д. В ходе смены через каждые 5 дней будет происходить переформирование групп и перевыборы старост (принцип «чередования творческих поручений» - ЧТП). Таким образом, каждый ребенок сможет попробовать себя в различных ролях.

Общешкольная система органов самоуправления представляет собой: Совет во главе с Директором Школы Хогвартс, Министерство магии, Магическое бюро, Банк Гринготс. Каждое из министерств курируется вожатыми лагеря - архимагами.

Директор Школы Хогвартс – выборная должность. В предвыборной кампании участвуют дети из 1-6 отрядов. Директор регулирует всю жизнь в Школе Хогвартс, Он являет в своем лице одновременно законодательную и судебную ветви власти, т.е. принимает законы, подписывает решения Совета, Министерства Магии, Магического бюро, банка Гринготс. В его деятельности ему помогает Совет, который также занимается вопросами финансов, культуры, здравоохранения, налогов и сборов, безопасности и т.д. Совместно они устанавливают уровень зарплат, стипендий, поощрений, штрафов и прочих выплат.

Министерство магии занимается учетом движения рун, ростом «школьников» через инициации, извещает банк о повышении или снятии поощрений с того или иного ребенка.

Магическое бюро оказывает непосредственно анонимные магические услуги (поощрения, поздравления и проч.) ученикам школы за определенную плату. Работники бюро составляют прейскурант услуг с ценами.

Банк Гринготс занимается оборотом денег в Школе: выдает зарплату, поощрения, стипендии, снимает штрафы и прочие выплаты.

Также в Школе существует так называемая «Совиная почта», работники которой необычными способами доставляют детям послания друг от друга, а также послания от факультета Слизерин.

С первого дня смены вводится понятие дежурного класса и система дежурства. Классы дежурят по очереди. Функции дежурного класса сводятся к режимным и организационным моментам всего дня.

В первые дни классы придумывают себе названия и оформляют свои холлы. Все участники смены получают возможность придумать себе новое игровое имя, что дает возможность детям показать себя в новой роли, проявить себя по-новому.

Между факультетами Школы ведется соревнование. Выигравший в каком-либо мероприятии факультет получает подсказку для нахождения страницы из Магической книги. В соревнованиях факультет-победитель так же получает баллы, а с проигравшего факультета эти баллы снимаются. Дети несут ответственность за деятельность внутри класса и факультета. Поэтому баллы могут присуждаться или сниматься за индивидуальную деятельность каждого ребенка.

^ Основной период:

Хогвартс – своеобразная школа, в которой учатся «избранные» (все отдыхающие дети). Все дела, проходящие в рамках смены, имеют отношение к магии, волшебству. Тематические дела и программы смены: коллективно-творческие дела, конкурсные, игровые и досуговые программы, оформительский практикум, интеллектуальные и правовые игры, подвижные игры и др. – помогут создать условия для раскрытия и реализации способностей каждого ребёнка. Игры на взаимодействие, на развитие лидерских способностей, тренинги, огоньки будут способствовать самопознанию и саморазвитию личности. По традиции, как и в любой школе, существуют экзамены, так называемые «инициации» на последующий уровень.

В школе на 7 день откроются университеты (кружки), на занятиях которых ученики смогут познакомиться с танцами, аэробикой, , актерским мастерством, цирковым искусством, бумажной пластикой, фотографией и т.д. По окончании университетов (на 13 день) каждый ученик при условии успешной сдачи экзамена получит Диплом. За обучение вводится стипендия.

В школе существует своя собственная валюта. Каждый ученик имеет возможность зарабатывать деньги (галеоны) самыми различными способами и тратить их на вполне реальные покупки в магазине, кафе, на дискотеке и в видеосалоне, которые будут работать в рамках КРЦ (Культурно-развлекательного центра) по вечерам.

Возможности заработать деньги честным путем достаточно широки. Это победы в школьных мероприятиях, участие в занятиях (мастерских) и т.д. Кроме того, Магическое бюро готово высоко оценить авторские проекты, поделки и рисунки, стихи и рассказы, плакаты и газеты и др. По итогам работы бюро предполагается организация выставки работ.

На третий день смены происходит посвящение, в котором будут принимать участие все дети.

Утром 4 дня факультет Слизерин открывает магическую книгу, листы которой раскрываются и рассеивают по Школе Хогвартс «зло». Детям необходимо собрать эти листы в течение смены. После каждого ключевого мероприятия выигравшему факультету (классу) дается подсказка, в которой можно узнать о нахождении страницы из Магической книги, либо подсказку о восстановлении уничтоженной страницы. В конце смены, когда листы собраны, проводится финальная игра в шашки на трех площадках между факультетами и Слизерином - воплощением злой силы. В итоге игры выигравший факультет получает последнюю страницу – карту Хогвартса, а также по ее итогам зачисляются/снимаются баллы факультетов. На концерте закрытия Школы объявляется факультет, набравший наибольшее количество баллов, и «учащиеся» Школы распускаются на каникулы.

Во время учебы в Хогвартсе будут проводиться индивидуальные и групповые соревнования, в результате которых пройдет награждение самых творческих и активных участников, а также будут вручаться руны (элементы индивидуальной оценки). В ключевых мероприятиях будут выявляться факультеты-победители, награждаться баллами. Соответственно у проигравших факультетов баллы снимаются. В соревновании участвует и факультет Слизерин.

В Школе Хогвартс существуют две системы поощрений. Их цель – стимулирование активности детей.

Первая система поощрений – творческая: на протяжении всей учебы детям вручаются разноцветные руны за успехи в различных конкурсах и соревнованиях. Цвет рун связан с определенным видом деятельности:
  • Красные руны – Актер;
  • Оранжевые руны – Мастер Хорошего настроения;
  • Желтые руны – Дежурный;
  • Зеленые руны – Знаток;
  • Голубые руны– Автор.
  • Синие руны – Спортсмен;
  • Фиолетовые руны – Оформитель.

Ученик Школы, собравший руны семи цветов, может обменять их на белую руну и получить звание Магистр. Руны можно также покупать и обменивать. Как продать, так и купить руну можно в Министерстве магии. Обмен проводится между детьми или также в Министерстве магии. Условия купли-продажи рун устанавливаются Министерством магии совместно с Банком Гринготс и утверждаются директором Школы. Дети, положительно проявившие себя в какой-либо сфере деятельности Школы, получают руны на утренней линейке. Затем старосты классов относят сведения о полученных рунах в Министерство магии.

Вторая система поощрений связана с магической составляющей игры – это некая система магических испытаний: инициации. Инициации проводятся внутри каждого класса. Отвечают за организацию и проведение инициаций представители Министерства Магии. Они же ведут учет учеников, прошедших инициации и выдают им отличительные знаки: подмастерье, мастер, маг, супермаг, магистр. К первой инициации (с ученика на подмастерье) допускаются все учащиеся Школы. А те из них, кто набрал ко дню ее проведения (5 день) наибольшее количество рун, получает это звание автоматически. Далее инициации проводятся среди детей, прошедших первый этап с последующим выбыванием в каждом этапе. В течение смены проводятся следующие инициации:

1. ученик – подмастерье;

2. подмастерье – мастер;

3.мастер – маг;

4. маг – супермаг;

5. супермаг – магистр.

Все дети получившие к концу смены звание Магистра становятся участниками Финальной игры с факультетом СЛИЗЕРИН.

В итоговый период смены разучиваются прощальные песни, проводятся формы, анализирующие всю смену. Например, готовится и проходит большой праздник, на котором участники смены демонстрируют то, чему они научились. Это дело подводит итог смене, дает возможность проявить детям полученные знания, умения и навыки. Перед выпуском из школы (на 19-20 день смены) пройдет закрытый аукцион для «снятия» оставшейся денежной массы. Все классы подготовят прощальные газеты.