Курсовая работа по теме: языковая агрессия в текстах павла "Х. Мотолога" завьялова научный доцент Василенко Т. В

Вид материалаКурсовая

Содержание


Что такое языковая агрессия
Эксплицитная агрессия
Эксплицитная агрессия: слова деструктивной семантики
Эксплицитная агрессия: критика и прилагательные
Жаргон: жаргон игроков
Жаргон: уголовный/тюремный/лагерный жаргон
Жаргон: жаргон наркоманов
Немотивированное использование иноязычных слов
Имплицитная языковая агрессия
Список использованной литературы
Жаргон наркоманов и молодежный сленг
Подобный материал:

Министерство Образования РФ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ М.А ШОЛОХОВА

КАФЕДРА ЖУРНАЛИСТИКИ


КУРСОВАЯ РАБОТА

ПО ТЕМЕ:

ЯЗЫКОВАЯ АГРЕССИЯ В ТЕКСТАХ ПАВЛА "Х.МОТОЛОГА" ЗАВЬЯЛОВА

Научный руководитель: доцент Василенко Т.В.

Выполнил: студент 4-го курса факультета журналистики Беспалько А.А.


МОСКВА 2007


СОДЕРЖАНИЕ


ВВЕДЕНИЕ……………………………………….………………………………....……..….3


ЧТО ТАКОЕ ЯЗЫКОВАЯ АГРЕССИЯ………………………………..................……..…..4


ЭКСПЛИЦИТНАЯ АГРЕССИЯ……………………………………................................…..5


ЭКСПЛИЦИТНАЯ АГРЕССИЯ: СЛОВА ДЕСТРУКТИВНОЙ СЕМАНТИКИ….......….5


ЭКСПЛИЦИТНАЯ АГРЕССИЯ: КРИТИКА И ПРИЛАГАТЕЛЬНЫЕ………......…….…6

.

ЖАРГОН……………………………………….………………………………..........……….7


ЖАРГОН: ЖАРГОН ИГРОКОВ……………………………………................................….7


ЖАРГОН: УГОЛОВНЫЙ/ТЮРЕМНЫЙ/ЛАГЕРНЫЙ ЖАРГОН……………..........……8


ЖАРГОН: ЖАРГОН НАРКОМАНОВ…………………………………….......................….8


НЕМОТИВИРОВАННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНОЯЗЫЧНЫХ СЛОВ…………….....10


ИМПЛИЦИТНАЯ ЯЗЫКОВАЯ АГРЕССИЯ………………………………………...........11


ДЕМАГОГИЯ……………………………………….……………………………………......11


АЛЛЮЗИИ……………………………………….…………………………………………...13


МОТОЛОГИЯ ……………………………………….……………………………………….14


ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………….………………………………………15


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………………………….16


ВВЕДЕНИЕ


ТЕМА работы - языковая агрессия в произведениях Х.Мотолога. Х.Мотолог - псевдоним Павла Завьялова, тексты которого регулярно публиковал в 1996-97 годах журнал "Магазин игрушек" (в 1997 году он сменил название на "Game.exe"), посвященный компьютерным и видеоиграм. Благодаря необычному слогу, постоянной иронии и сарказму, а также бескомпромиссному обличительству игр, которые ему не приглянулись, этот талантливый автор, которому тогда, судя по всему, было что-то около 22 лет, стал одной из звезд журнала, а ореол загадочности (никто не знал его настоящего имени и возраста) только обострял к нему интерес. После ухода Х.Мотолога из журнала в 1998 году при не до конца ясных обстоятельствах, в Game.exe публиковались авторы писавшие в разной степени успешно в аналогичном стиле, полном неологизмов, словотворчества, аллюзий, метафор и неприкрытого эпатажа.


ОБЪЕКТ ИЗУЧЕНИЯ - тексты, в основном рецензии (review) и анонсы (preview) компьютерных и видеоигр, которые под псевдонимом Х.Мотолог публиковались в журнале "Магазин игрушек"/Game.exe (смена названия произошла со сменой учредителя) в период 1996-1997 г.г. В последние годы стало известно, что от имени Х.Мотолога писал Павел Завьялов. В 1998 году в том же журнале появлялись тексты, подписанные "Х.Мотолог", но нельзя быть уверенным, что их автором был Павел - если судить по почте, публиковавшейся в журнале, он покинул журнал в конце 1997 с большим скандалом, а в одном из интервью в качестве представителя Yandex, Завьялов очерчивает срок своей работы в ИД "Компьютерра" так: 1996-1997. Тексты "настоящего" Х.Мотолога появлялись также в Game.exe 2006 года.


ПРЕДМЕТОМ изучения будут способы реализации языковой агрессии через объект изучения.


ЦЕЛЬ РАБОТЫ: выяснить какими приемами языковой агрессии пользуется в своих текстах Павел "Х.Мотолог" Завьялов, какие цели при этом он преследует.


То, что Интернет стал гораздо более доступным с 1997 года, подорвало престиж и влияние печатной прессы. В 1997 году игровые журналы были практически единственным, за исключением разговоров с товарищами, источником информации о компьютерных играх и их индустрии. В теперешней ситуации, когда доступны сайты компаний, бесплатные новостные ленты, онлайн-энциклопедии, печатным журналам приходится аппелировать к чему-то иному, чем к просто к нужде в новой информации. С другой стороны, тиражи игровой прессы сейчас (2007) гораздо выше, чем десять лет назад. Выскажем предположение, что в новых условиях будет увеличиваться роль нестандартного авторского подхода. С этих позиций исследование текстов Х.Мотолога является как никогда АКТУАЛЬНЫМ.


^ ЧТО ТАКОЕ ЯЗЫКОВАЯ АГРЕССИЯ


Есть немало определений языковой агрессии, и набор признаков в них различен, это, видимо, проистекает из того, что более общий термин - "агрессия" имеет множество определений. Так, Т. В. Чернышова в своей работе СТИЛИСТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ КАК ОСНОВА ЛИНГВИСТИЧЕСКОЙ ЭКСПЕРТИЗЫ КОНФЛИКТНОГО ТЕКСТА пишет: "Некоторые исследователи [Иванова, 1997, с. 34-35] говорят о языковой агрессии как о превышении пределов огрубления и вульгаризации литературного языка, проявляющемся в перенасыщенности текста ненормативной лексикой (бранной, с установкой на грубое оскорбление), негативной оценкой личности через использование ярлыков, чрезмерной экспансией иноязычных слов и нарушением языковых норм, ситуативно и стилистически не оправданных."

В. Ю. Апресян в работе "Имплицитная агрессия в языке" так очерчивает тему: "Под “языковой агрессией” мы будем понимать все типы н е г а т и в н о г о или к р и т и ч е с к о г о отношения говорящего к адресату, выраженные при помощи языковых средств."


Или Шарифуллин Б.Я.: "По сути, юрислингвистически ориентированным является и определение речевой (языковой, вербальной) агрессии, данное в "Материалах к энциклопедическому словарю "Культура русской речи": "Форма речевого поведения, нацеленного на оскорбление или преднамеренное причинение вреда человеку, группе людей, организации или обществу в целом" [Быкова, 1999, с. 96]. Здесь присутствуют понятия оскорбления и преднамеренного причинения вреда, которые должны, несомненно, получить соответствующую правовую оценку. Иными словами, любой человек (группа людей, организация и т.п.), явившийся адресатом (объектом) языковой агрессии со стороны иной личности, имеет полное право законным порядком защитить свои права, обратившись в суд с соответствующим иском. "


В работе "Языковая агрессия в творчестве Х.Мотолога" термин "языковая агрессия" будет определяться следующим образом: Языковая агрессия - это агрессия, выраженная при помощи языковых средств. То есть мы будем употреблять очень широкое значение, в котором и шок, и создание "тяжелой" атмосферы, и критика - все будет следствием языковой агрессии.


Адресат языковой агрессии в игровой журналистике - читатель, он единственный, кто в этой ситуации может ее воспринимать, но предметом, на который направлена агрессия, может быть и игра, и ее конкретные аспекты, и компания-разработчик - то, что поддается критике, либо сам читатель, если текст оказывает на него какое-либо агрессивное воздействие. Также внутри текста акт агрессии может оказываться персонажем игры на другого персонажа, компанией-разработчиком на игровую индустрию и т.п.


^ ЭКСПЛИЦИТНАЯ АГРЕССИЯ


Языковая агрессия может быть:

- Эксплицитной, то есть выраженной явно, открыто.

- Имплицитной, то есть замаскированной, выраженной неявно.


^ ЭКСПЛИЦИТНАЯ АГРЕССИЯ: СЛОВА ДЕСТРУКТИВНОЙ СЕМАНТИКИ


Слова деструктивной тематики создают эмоциональное поле внутри текста, состояние тревоги, азарта, какой-то кровожадности.


Дубль два и дубль три (Game.EXE #3`97)

"Кроме того, появились два новых способа расходовать аккумуляторы: лазерная многоствольная пушка, импульсы которой красиво рикошетят от стен, и огромный молот, при наличии боеприпасов уничтожающий молниями все живое вокруг себя и делающий своего владельца более опасным, чем Шемблер, поскольку одним молодецким ударом подкашиваются сразу несколько противников.


Shrak, напротив, в неприкосновенности сохранил одну двустволочку, дополнив ее способностью красиво отстреливать гильзы. На место традицион­ного топора, почти, впрочем, не применяемого был установлен комплект из трех хитрых инструментов: веревки с крюком, позволяющее куда угодно подтягиваться, proxy mines — мин, цепляющихся за стену и ожидающих подхода врага, и осветительных приборов, также цепляемых к стене и более ничем не примечательных. Эти приятные и полезные устройства можно получить только в комплекте с броней, и в очень ограниченном количестве. Основным (первым) оружием является хиленькая и никчемная лазерная винтовочка. "Узи", благодаря высокой скорострельности, приятен в ближнем бою."


Такие слова как "уничтожение", "крушить", "стрелять" - одни из наиболее употребляемых в рецензиях видеоигр. Почему? Потому что именно этим и занимаются в этих играх. Как следствие, и производные этих действий постоянно поминаются в текстах, иногда зашкаливая в объемах, и тогда превращаясь в фарс:


Кровянка, или ощущение крысы. (Game.EXE #3`97 Blood)

"Говорю точно: в новом году в какой-то области человеческой деятельности насилия стало намного меньше. Это очевидно, потому что в компьютерных играх 1997-го кровищи унд кровинки унд кровушки унд сукровицы унд не-водицы прибыло неимоверно. Прямо половодье, наблюдаемое невооруженным глазом. При этом бесспорно и еще одно: до выхода благословенного истязателя зазевавшихся пешеходов, Carrmigeddon'a от SCi (см. наш "Первый взгляд") лидером по выжиманию и истечению красной жидкости будет почетный донор Blood, унаследовавший от дальнего родственничка Duke Nukem 3D не только engine, но и страстишку к пинанию голов (чужих) нижними конечностями (своими). Тих вот, в новой игре, shareware-версия которой' была любезно передана нам авторами, кровь булькает повсеместно, фонтанами бия из пришибленных врагов, струится из местных футбольных мячей... Но, заметьте, зрелище это отнюдь не отвращает. Для меня, старого не-извращенца и противника корриды на летном поле в любимом Тушине, что так далеко от варварской страны Испании. А все почему?"


В приведенных выше примерах Х.Мотолог доводит уровень агрессии среды до максимума, соотнося лексику с буквальным содержанием игры. В рецензии ZPC он набирает слова соответственно ощущению экстремальности игры - из экстремальных областей человеческой деятельности:


Граффити, или слово из трех букв (Game.EXE #2`97)

характеристики игры:

"Диковинная. Андеграундная. Конструктивистская. Противоественная. Но – не жилец. Факт."

"Беда (драма-трагедия-удар судьбы)"

"размерены и слеплены, несомненно, в соответст­вии с жалким меньшевистским лозунгом"

"Можно сказать, закомиксованную хардкоровую стрелялку."

"Сильную не engine'oM (опять же Bungie оторвала кусочек от "Марафона"), но конструктивистскими (подсчитано на калькуляторе: в слове 19 букв) текстурами, на него натянутыми."

"Индустриальный саунд (да еще и столь радикального толка) тем и хорош, что одним греет душу, а другим ее пилит, напоми­ная испорченную зубодробильную машину в городской поликлинике (стоматологический (зубной!) кабинет)."


^ ЭКСПЛИЦИТНАЯ АГРЕССИЯ: КРИТИКА И ПРИЛАГАТЕЛЬНЫЕ


В текстах Х.Мотолога также явная агрессия проявляется при помощи прилагательных. Эта агрессия может передаваться читателю, если он с критикой согласен - он начинает сопереживать автор, либо, если он не согласен с точкой зрения автора, передаваться читателю еще с большей силой.


Когда Х.Мотолог критикует игру, он не щадит чувства ее авторов:


Луна, повстанцы, MMX (Rebel Moon Rising Game.EXE #3`97) preview

"криворукие игродельцы добились – таки своего."

Также, как, впрочем, как и игроков:


Дубль два и дубль три (Game.EXE #3`97)

"А так как там есть лава, то криворукие игроки легко могут погибнуть н между уровней."


Не говоря уже о самой игре:


За что? (Game.EXE #5`97)

"Год 6225 (не мелочась). Планета Таву. Клан Хоруса (хорошие) сражается против клана Сета (плохие, как вы помните из S.C.A.R.A.B.). Сражается, применяя тяжелую военную технику, имеющую самый непотребный вид."


Египет, роботы & маразм (Game.EXE #4`97)

"Не хватает лишь художественного оформления. Пожалуй, более неприглядных взрывов я в этом году еще не видел. Более убогой и неубедительной стрельбы не встречал за всю жизнь."


Но соответствующего эффекта он может достичь и одним простым словом - "страшный":


"Но страшнее всего, бесспорно, динамика сюжета. На экран можно смотреть раз в две минуты. Можно спокойно разговаривать по телефону. Можно ныкаться от врага и проходить миссию часами. Можно не играть вообще..."


ЖАРГОН


Использование жаргонных и просторечных выражений является одним из видов эксплицитной языковой агрессии. Агрессия по направлению к читателю заключается в том, что выбор таких языковых средств наносит моральный ущерб адресату. Читатель может не понимать значение употребляемых слов, но слова, например, из уголовной среды создают чуждую атмосферу. В таком случае агрессия имеет своей целью поддержание интереса к тексту за счет того, что употребление тех или иных слов становится для читателя неожиданным. В использовании жаргонных слов и выражений проявляется экспансия лексики малых социумов, являющаяся агрессивной по своей природе. Игровая журналистика предназначена одному из этих малых (относительно) социумов - игрокам. Лексика других малых социумов может употребляться, если она каким-то образом проникла в молодежную среду и утвердилась там (так как играет в основном молодежь), либо для достижения эффекта, необходимого автору текста, хотя бы для шутки.


^ ЖАРГОН: ЖАРГОН ИГРОКОВ


Жаргон игроков (геймеров), в силу схожести обсуждаемых тем, имеет много общего с профессиональным жаргоном программистов и специалистов по компьютерным технологиям ("хард" - жесткий диск, сейв) . Остальные слова либо подобно берутся из других языков, в основном английского, путем заимствования или переводятся (continue - континью - продолжение), трансформируются (гама - игра, гамить - играть) либо творятся "на месте" и включаются в обиход (бродилка, стрелялка - для обозначения жанров).


"В общем, эсвэгэа эсвэгэой, но, полагаю, даже совершенно неприхотливые в плане графики поклонники загадочного Дюка, и то будут разогорчены."


Эсвэгэа - неправильное, но укоренившееся в народе произнесение аббревиатуры SVGA, обозначающей тип графического адаптера.


Возвращение блудной ''Амиги'' (Game.EXE №10`97)

"Шокирует тем, что, с одной стороны, "картинка" отличается очень высоким качеством прорисовки, от­менной детализацией, хорошим освещением, грамотными цветами (Hi-Color'y — ура!) и всем остальным, чего мы так искренне ждали от хорошей аркады, а также... просто фанта­стической заблюренностью. Видно, что эту размытость программисты получали, выказывая нечеловеческие усилия, а получив — очень ею гордятся."


Заблюренность - очень редко употребляемое жаргонное слово, может быть Х.Мотолог изобрел его только для того, чтобы иметь синоним слова "размытость" и не повторяться в пределах одного абзаца. То есть вместо того, чтобы усложнять одно предложение, использовав одно лишь русское "размытость" и включив в него придаточное (о программистах), он намеренно "проваливает" смысл в окончании одного предложения и вводит более ясное следующее.


Или там же:


Возвращение блудной ''Амиги'' (Game.EXE №10`97)

"Наблюдаешь и видишь: грузится долго, мучительно больно (вспоминаешь бесцельно прожитые годы). Зато особо не стопорится. Это приятно. Затягивает в хитрые ловушки подсознания, гипнотизирует заблюренно- стью. За "поверапы" жизнь отдашь. Бонусы рулез."


Здесь уже Х.Мотолог не делает особенного расчета. Больше всего этот абзац, выделяющийся на общем фоне, похож на разговорную речь геймеров: простые предложения, масса жаргонизмов (грузится, заблюренность, поверап, рулез). Причины, по которым Мотолог использовал такой стиль могут быть такими: 1) это оригинальный ход, который разнообразит текст 2) его поджимали сроки, поэтому он решил не тратить время на то, чтобы облечь свои мысли в литературную форму.


^ ЖАРГОН: УГОЛОВНЫЙ/ТЮРЕМНЫЙ/ЛАГЕРНЫЙ ЖАРГОН


Если действия, которые производят персонаж игрока и его противники, перенести из игры в реальный мир, то во многих случаях это были бы противоправные действия. Чаще всего изображение противоправных действий встречается в жанрах Action/Arcade, RPG и Adventure/Quest, ведь в них, чтобы достичь прогресса в игре, чаще всего нужно совершать убийства и кражи. (Это не относится к делу, но замечу, что, если вы ищете еще большего разгула виртуального насилия, возможно, вам стоит обратиться к дворовой игре в войнушку, где частотность фразы "пиф-паф - ты убит" является наивысшей.) Для обозначения этих действий нередко используются слова и выражения из уголовного жаргона, почерпнутые из появившихся в конце 80-х гораздо более откровенных, чем раньше, публикаций, передач и романов о жизни уголовного мира. Х.Мотолог вел раздел, посвященный играм играм Action/Arcade, в которых акцент на насилии наиболее высок.


Тухлое OVO, или Вождь в кепках. (Game.EXE #1`97)

"Арни Шварц со страстью террористки Софьи Перовской пытается полить водой (замочить) всех отрица­тельных персонажей без остатка."


Египет, роботы & маразм (Game.EXE #4`97)

"Более убогой и неубедительной стрельбы не встречал за всю жизнь. Художники явно бездельничали, даже не пытаясь помешать программистам "кодить" этот беспредел. "


Слово "беспредел" происходит из уголовного жаргона, где означает вопиющее нарушение норм, либо "беззаконие, не имеющее гpаниц", либо бывшего "воpа в законе". Здесь используется наиболее общее значение - вопиющее нарушение норм. Наверняка многие читатели, и, может быть, даже автор, не воспринимали это слово как что-то, имеющее уголовные или тюремные коннотации.


^ ЖАРГОН: ЖАРГОН НАРКОМАНОВ


Довольно часто сравнивают увлечение компьютерными играми и зависимость от них с наркоманией: человек подвержен психологической зависимости, наносящей вред его здоровью (в случае с играми: ухудшение зрения, головные боли), при этом он не занимается видимым извлечением пользы из этого, а только тратит на свое увлечение время и деньги.


Чувство эйфории, вызываемое хорошей игрой, кроме произведений искусства, различных видов деятельности, вызывают также химические препараты, в частности наркотики. Проникшее через субкультуры на поверхность слово "кайф", имевшее впервоначальное значение "наркотическая эйфория", стало употребляться гораздо шире, став синонимом слова "эйфория". Но оно не утратило своих корней - "кайф" по-прежнему "ловят":


Возвращение блудной ''Амиги'' (Game.EXE №10`97)

"Главный кайф

Кайф же в чем? Набрать массу оружия покруче — и все сносить на своем пути."


А наеду – не спущу! (МИ №4`96)

"Есть, правда, два высоколобых нюанса: ожидайте полной взаимности со стороны двух джойстиков: это гарантированный кайф взгревания товарища, от которого все просто обязаны тащиться по залитому солнцем полю..."


Дети чугунных богов – 2 (МИ №4`96)

"Давно ли мы не ловили кайф от первой части железно-забойного боевика Rise of the Robots, а вот, поди ж ты, уже и вторая по­доспела!"


Галлюцинации наркоманов, "глюки", перешли в жаргон программистов и геймеров со значением сбоя в программе:


Голова в дыре. Но нас вылечат (МИ № 9`96)

"Наконец, в TC предостаточно глюков с показом антогонистов главного персонажа:павтору этих сторкнеоднократно приходилось бить неприятелей, спрятавшихся в самых темных углах или живущих где-то за краем экрана."


Мордобой-news (МИ № 7-8'96)

"Итог печален: мощность (прежде всего, видимо, память) PlayStation перерасходована, и наблюдаются глюки в виде мигающих плоскостей и некоторых других неприятных проблем. Фонарики никто не крутит."


Египет, роботы & маразм (Game.EXE #4`97)

"Вместо того чтобы шагать вперед, робот ни с того ни с сего начинает мотать головой (что, понятно, мешает ведению огня). Самое удивительное, что этому управленческому глюку подвержен и робот компьюте­ра, которому клавиатура не мешает в принципе..."


Утомленные подставами (МИ №10'96)

"Создатели умудрились сконстролить такой engine, что плоскости, которые у зданий вроде бы должны находиться под фиксированным углом (в силу примитивности авторской задумки — под прямым), при приближении к ним меняют этот угол по загадочным законам и напоминают размахивающих крыльями экзотических бабочек Набокова. Причем этот глюк стабильно мешает восприятию происходящего, дезориентирует играющего, портит всю обедню при расчете траектории и вообще направляет игру в русло "прессингуем все клавиши и юркими сапожными гвоздиками компакт-диск со что-тo-bender'oм на стенку" — как-никак блестит и искрится не хуже любого другого CD и первого московского снега."


От "глюка" производятся новые слова:


Свинарка и дебил (Game.EXE #4`97) Redneck Rampage

"А то я, человек горячий, автоматически взрывал этого ковыряющего в носу верзилу динамитом, а потом долго бегал по празднично наря­женной редакции с воплями, что-де RR — игра глюкавая, бессмысленная, а главное .-не имеющая выхода... Не повторяйте чужих ошибок."


^ НЕМОТИВИРОВАННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНОЯЗЫЧНЫХ СЛОВ


Речь идет о словах, без употребления которых можно было бы и обойтись. Немотивированное использование иноязычных слов - одна из форм эксплицитной языковой агрессии. Конечно, какой-то мотив есть у всего, но он может не быть ясен читателю.


Например, заголовок "Тухлое OVO, или Вождь в кепках." В шапке рецензии Х.Мотолог пишет: "...Говорю вам: эти яйца всегда были тухлыми. От них разило, когда стали вылупляться первые десятки клонов первояйца по имени DOOM." Но в том, что OVO - не аббревиатура, а именно слово "яйцо" на латыни, набранное заглавными буквами, будет знать точно, наверное, только тот, кто вспомнит древнеримскую поговорку "ab ovo usque ad mala" («от яйца до яблока», начало и конец обеда) или более короткий устойчивый оборот "ab ovo" ("от яйца"). Четкая мотивация не прослеживается. Возможно, "OVO" включено в заголовок в общем русле эпатажа, в котором написан материал, или чтобы доставить радость узнавания тем, кто поговорку все же знает...


Не имеет четкой мотивации и более близкое к видеоиграм SpriteShow в заголовке «Нечто в тени, или новое SpriteShow», - это слово не имеет широкого хождения среди игроков. Этот прием может быть использован как привлечение внимание к тексту материала, возможно, поясняющему заголовок. «Вдохновением», может быть, являлась лень: быстрее и интереснее придумать новое слово, чем работающую комбинацию из уже существующих.


Интересно, что в одном из ревью Х.Мотолог выразил свое отношение к использованию иностранных слов:


Новые обелиски (МИ №11-12'96) (Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)


"Другим ключевым понятием игры является не имеющее достойного эквивалента в русском языке слово experience, переводимое пошлыми людьми как "опыт". Этот самый experience добывается в боях, извлекается из различных нычек и всячески способствует духовному и культурному росту персонажа. По мере того, как тот показатель перешагивае определенные значения.у героя изменяются — конечно же, в лучшую сторону — характеристики (skill'ы). Основных характеристик, как и в первой части игры, четыре: attack skill, defense skill, spell power и knowledge. Первые две — способность к нападению и обороне - напрямую отражаются на вашей доблестной команде, вторые относятся к магии."

То есть он считает, что полное значение слова может остаться за ним, если его вообще не переводить и писать латинскими буквами. Это не избавляет Х.Мотолога от совершенного транслитерационного фиглярства в других случаях:

Как важно быть оптимистом (МИ № 10`96)

"Опять же — армора (bronyu) можно купить, да и починиться минимально."


^ ИМПЛИЦИТНАЯ ЯЗЫКОВАЯ АГРЕССИЯ


Как говорилось выше, имплицитная - это скрытая языковая агрессия.


ДЕМАГОГИЯ


Булыгина Е. Ю. и Стексова Т. И. в своей работе "Проявление языковой агрессии в СМИ" как имплицитный способ реализации языковой агрессии в СМИ представляют языковую демагогию. Там же они приводят ее определение, приведем его и мы: "Под языковой демагогией понимаются приёмы непрямого воздействия на слушающего или читателя, когда идеи, которые необходимо внушить ему, не высказываются прямо, а навязываются ему исподволь путем использования возможностей, предоставляемых языковыми механизмами" [Булыгина, Шмелёв, 1996, c. 461].


Выделены несколько приемов языковой демагогии, перечислим их и приведем примеры из творчества Х.Мотолога:


1. Генерализация - логический прием, предусматривающий обобщение, переход от частного к общему, подчинение частных явлений общему принципу [С. В. Воробьева «Философский словарь»].


Генерализация чаще всего применяется, когда говорят об игровых издателях или разработчиках, тогда действия одного человека или нескольких человек приписываются компании, то есть всей группе, составляющей штат:


Нереальная RPG Game.Exe

"Epic MegaGames была настолько поражена успехами этого коллектива, что ныне всерьез подумывает о том, чтобы либо издавать игру самолично, либо заключить некий партнерский договор с Legend."


Это более удобно, чем выяснять имена людей. В критике же игр неиспользование имен конкретных людей позволяет поднять ее накал.


2 Воздействие с помощью речевых импликатур, то есть использование подразумевания, что читатель сам догадается, что значит, что стоит за той или иной фразой на самом деле.


Значение чего-то заведомо ужасного имплицируется творчеству Зураба Церетели:


"Начинается весь этот кошмар с явно процеретелевского сооружения в центре площадки, которое нам еще пригодится, поскольку там-то и выход. Ужаснувшись скульптуре-архитектуре, можно отправ­ляться на свободную охоту (дверей или других ограничи­телей порядка прохождения уровня в хозяйстве не имеется)."


Граффити, или слово из трех букв (Game.EXE #2`97)

"Мало того, что обойму менять прихо­дится, так еще и точность у него такая же, какая должна быть у пистолета-пулемета в полусогнутой ноге (какая же это рука, товарищ Церетели?): пули ложатся веером, и прома­хи отчетливо видны."


3 Ассерция, маскирующаяся под пресуппозицию - то есть утверждение, выдающее себя за уже полученное знание, не требующее доказательств или уже доказанное.


Как важно быть оптимистом (МИ № 10`96)

"Самых дотошных, разумеется, интересует цель игры."


В этой рецензии, видимо, ассерция используется для продвижения текста дальше и сглаживания выступов между абзацами. Создается мотивация для написания еще нескольких предложений.


Проявлением речевой агрессии является аргументация тем, что текст понятен даже ежу:

Голова в дыре. Но нас вылечат (МИ № 9`96)

"И ежу ясно: благодаря подобным подлостям игра приобретает сугубо аркадные свойства."


Дубль два и дубль три (Game.EXE #3`97)

"Жутковатое помешение без дверей, окна зарешечены... НО! Посреди мрачной залы — кнопка. Опыт гонит на нее, нажимаем — полжизни "сносится" выпавшей из стены дверью. Вперед! Диковинная светлица, манящая надпись "Normal"... В общем, и ЕЖУ УЖЕ удобопонятно — играем в Q."


За что? (Game.EXE #5`97)

"Не секрет: чем больше в игру запрессовывается деталей, тем сложней игре стать хорошей."

Сначала Х.Мотолог атакует читателя утверждением, но потом раскрывает его происхождение, сводя неприятный эффект от нее к нулю:

(там же)

"Сбалансировать всю эту кучу должным образом очень тяжело."


Он создает неровность в тексте, на которой читатель "спотыкается", тем самым привлекая внимание к тексту.


4 Использование логичной формы для подачи нелогичного содержания


"Формально, Q2test не является демонстрационной версией. По утверждению id, это просто программа, предназначенная для тестирования совместимости и производительности. Более того, эту свою функцию она выполняет не очень хорошо. Не все видеорежимы работают правильно и не на всех машинах. Поддержка сетевой игры отсутствует напрочь. Однако поддержка 3Dfx работает почти идеально."


Раскрывая "не очень хорошее" выполнение функций теста совместимости, Х.Мотолог перечисляет как раз отрицательные стороны игры, как если бы она была демо-версией, а не тестовой версией. В то же время, он указал, что обсуждаемая игра - наоборот - тестовая версия, а не демонстрационная. Возможно, этот отрывок не был замечен в процессе редакторской правки как раз из-за того, что по форме он органичен, но алогичным является только содержание. Иначе говоря - агрессия произошла случайно, от недостачи внимания.


Наших бьюттт! (МИ №4`96)

"Да, опять. Опять наших мутузят. Бьют больно и, наверное, даже ногами. Кто? Сами знаете. Они. Инопланетники зловредные."


Выражение "сами знаете"/"вы знаете"/"знаете" ("Свинарка и дебил", "Звездные войны Суперчервяк Джим против Пси-Кроу")


АЛЛЮЗИИ


В произведениях Х.Мотолога постоянно появляются отсылки к другим произведениям - литературы, музыки, кино и т.д., которые создают постмодернистский интертекст. В обычной рецензии среднего автора также присутствуют аллюзии, но они обычно легко открываются и рассчитаны, построены так, что читатель их распознает и поймет. У Мотолога многие отсылки понятны только узкому кругу или понятны только ему, а что-то, наверное, не понимает никто. Это создает ситуацию, когда кто-то проходит мимо аллюзии, вообще не замечая ее, кто-то замечает, но принимает ее за неудачное проявление фантазии автора, и поэтому критикует его, кто-то понимает, распознает и радуется этому, кто-то понимает, распознает, но считает, что она употреблена здесь неудачно.


То есть использование аллюзий является имплицитной агрессией по отношению к тем, кто не может их раскрыть.


"Есть такие комиссии, которые определяют возрастной ценз для компьютерных игр. Я не стану обсуждать их участников, важно другое – люди получают деньги за знание, что убийства в аркаде (сотни прихлопнутых в час) гораздо меньше травмируют психику, чем убийства в DooM'ax (десятки в час). Поскольку оптовей и бескровней. Играющий в Quake — убийца, играющий в EWJ — политик."


Похоже, что это отсылка к высказыванию, которое приписывают французскому биологу и философу Жану Ростану "Убивший одного - убийца; убивший миллионы - завоеватель; убивший всех - бог." Но мы не можем ничего однозначно утверждать, пока сам Х.Мотолог не решит поделиться тем, что было у него на уме. Хотя, наверное, знакомому с изречением, нужно выстроить менее сложную конструкцию, чтобы добраться до смысла пассажа.


Часто, все же, в скобках Мотолог указывает источник аллюзии:


Что может быть хуже плохой погоды? (Game.EXE #2`97)

"Во всем судьба здесь дышит явно (и дышит по Пригову)."


Но всю ненадежность своих же отсылок Х.Мотолог раскрывает там, где он берет в качестве эпиграфа фразу, которую мог сказать кто угодно, и уже важна не сама фраза, а кто ее говорит, вернее, кому ее приписывает Х.Мотолог, еще вернее - что приписывает именно он и именно кому-то:


Как важно быть оптимистом (МИ № 10`96)

"Такие дела

Курт Воннегут."

Там же:

"От того, кто это сказал, остались лишь красные (в русском языке – красивые) полосы на асфальте. Такие дела (Курт Воннегут)."

Там же:

"Такие дела (Воннегут. Хотя правильно, конечно, будет ''Воннегат". Такие дела) "

Там же:

"Наберите его во время игры (можно перед стартом) – и мир станет таким пригожим (см. картинку слева)! В течение всей гонки. Такие дела (Карлос Кастанеда)."

Там же:

"Пригодится лишь минимальная честность. Но стрелять можно. Такие дела (Максим Горький)."


МОТОЛОГИЯ


Вива лопата! (МИ # 3-4`96)

"Есть такие игры – маленькие, но юркие. Играть в них забавно, развлекаться с ними можно долго, а на одну единственную дискету можно засунуть пачку таких игрушек. Близкий мотологии дух максимального минимализма (см. творчество С. Курехина) придает этим играм тонкий аромат элитарности – разве станет какой-нибудь жирующий Дэвид Боуи на свой крутой тачке юзать такие игры. Да он уж лучше в свеженького Magic Carpet`a погамится."


Звездные войны: Суперчервяк Джим против Пси-Кроу (МИ №4`96)

"Огромным счастьем первого уровня являются... свиньи. Не шучу. Эти тихие, безобидные создания, от таскания которых так страдает Джим, являются основным инструментом разгадывания загадок. На мой взгляд в этом обнаруживается надмотологическая сущность свиней. Собственно к свиньям мотологи питают исключительно гастрономический интерес, и они (то есть мы), бесспорно, правы. Но в этой игрушке хавронья становится истинно мотологическим объектом. Процесс ее использования доводит всех до экстаза, выражение морды ее лица доказывает Основной Мотологический Закон о зависимости степени мотологичности объекта от самого объекта и способа его применения..."


В текстах Х.Мотолога постоянно производятся ссылки на "мотологичность" того или иного явления, взгляды на него с позиций мотологии. Не знакомым с мотологией людям может показаться, что это изобретение самого Х.Мотолога, а рассуждения о ней - полная бессмыслица. На самом деле, мотология - это что-то вроде системы жизненных и творческих взглядов, объединяющих произведения популярной рок-группы "Тайм-Аут", придуманная ими наука. И разговоры о мотологичности чего-либо - попытки посмотреть на это в эстетическом и идеологическом контексте творчества популярного ансамбля. Так как участники этой группы в 90-е вели постоянную передачу на FM-радио, она была в общем-то на слуху, но не у всех. Те, кто не знаком с первоисточником (песнями группы "Тайм-Аут" или передачами), не могут двигаться в этой системе, поэтому ее использование по отношению к ним является агрессией. Ниже приведены отрывки, которые используют элементы творчества группы:


Как важно быть оптимистом (МИ № 10`96)

"Лично я, Х(е)., перестаю чувствовать себя пацифистом, лишь завидев зопухов, решивших понаблюдать за гонкой именно с той точки, на которой мне нравится проезжать поворот."


Зопух - мифическое животное.


Там же:

"-всем ДАВИТЬ ДЮКА НЬЮКЕМА ПОЛЧАСА!"


Сид и Эл ломают голову (№4`96)

"Вывод очевиден: всем рюхать головомойки полчаса, это приказ-з-з!"


Свинарка и дебил (Game.EXE #4`97) Redneck Rampage

"Именно ее злобные инопла­нетяне (они же — чужие алиены; ниже для простоты — алики) похитили у ваших будущих дружбанов Леонарда и Бубы, попутно заграбастав и пленив просторы вашей маменьки Арканзасшины. Которую в процессе поиска свиноматки придется, естественно, избавлять. Естественно, полчаса."


Игра в салочки, или повесть о том, как все запущено (МИ №10'96)

"Кроме бонусов, которые побоку, на поле аккуратно расставлены флаги (праздник какой-то встречают повсеместно полчаса)."


Небо в вертолетах (Game.EXE #2`97)

"Подобрал — и рад. Фонарики, если помните, полчаса крутить принято."


Мордобой-news (МИ № 7-8'96)

"Рассудили: если добавить побольше деталей, то все будет гораздо красивее, и все будут мужественно крутить фонарики (от радости)."


Утомленные подставами (МИ №10'96)

"Все помпезно крутят фонарики на залитом солнцем поле, помпезность нарастает, но, увы, непропорционально размеру журнала, уму, чести и/или совести."


"Всем крутить фонарики полчаса! Это приказ!" - цитата из фильма "Кин-Дза-Дза", которая, будучи произнесенной на концерте группы "Тайм-аут", воспринимается как призыв к радости и ликованию.


Как важно быть оптимистом (МИ № 10`96)

"Игра, где гонку микромашинок можно наблюдать с высоты полета бреющих на низком городских гадов (голубей, воробьев, квачей, etc), едва ли выбьется в симуляторы."

Квач - поклонник группы "Тайм-Аут"


"Мотологом стать невозможно. Увеличить число мотологов удалось лишь ГГСК — он стал третьим после АНЗ и ТПП, а после его ухода мотологом стал АК. Поэтому такие звания, как, допустим, «мотологиня» отсутствуют как таковые." (www.time-out.ru)


Возможно, поэтому мы имеем дело не с просто мотологом а с Х.Мотологом, о котором не говорится ни в одном "мотологическом трактате".


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


В своих текстах Х.Мотолог использует языковую агрессию в богатстве ее приемов для создания атмосферы, для того, чтобы удержать внимание читателя, для того, чтобы связать предложения между собой, и просто для того, чтобы разнообразить свою статью, добавив ей еще один слой, который не доступен всем, и на первых порах отталкивает. В этой работе не ставилась задача узнать, как опыт Х.Мотолога можно использовать, и при каких условиях приемы языковой агрессии работают. Не ставилась и задача оценить их с позиций этики. Надеемся, все же, что с ее помощью творчество Павла "Х.Мотолога" Завьялова станут понимать точнее и глубже, чего оно, несомненно, заслуживает, а сама работа не нанесет большого ущерба его репутации.


^ СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


jes.ru/online/?a=con&b_id=191

Булыгина Е. Ю., Стексова Т. И. Проявление языковой агрессии в СМИ


.spbu.ru/Archives/book/2005/15/kotova.pdf

В. Ю. Апресян Имплицитная агрессия в языке


ctor.org/agress1.htm

Дмитрий Жмуров Насилие (агрессия) и литература


en.ru/content/files/chernyshova-00.htm

Т. В. Чернышова СТИЛИСТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ КАК ОСНОВА ЛИНГВИСТИЧЕСКОЙ ЭКСПЕРТИЗЫ КОНФЛИКТНОГО ТЕКСТА (Юрислингвистика-2. Русский язык в его естественном и юридическом бытии. - Барнаул, 2000. - С. 206-213)


narod.ru/Mlist.htm

(тексты публикаций Х.Мотолога)


orks.ru/webnews-132.php

Павел Завьялов: В «Яндексе» я оказался благодаря проекту «Яндекс.Пиво»


a.narod.ru/slovarik1.php

^ ЖАРГОН НАРКОМАНОВ И МОЛОДЕЖНЫЙ СЛЕНГ


dia.org/wiki/Presupposition

dia.org/wiki


d.ru/grice.htm

Г. П. ГРАЙС ЛОГИКА И РЕЧЕВОЕ ОБЩЕНИЕ[1]

Grice H. P. Logic and conversation. — In: «Syntax and semantics», v. 3, ed. by P. Cole and J. L. Morgan, N. Y., Academic Press, 1975, p. 41—58.


com/about/group/mikhaleva/state9/

О.Л.Михалёва Применение дискурс-анализа как метода лингвокогнитивной интерпретации текста


ib.ru/dictionary/d11/263.php

Словарь воровского жаргона


ember.ru/2003/20/6.htm

Р.И.РОЗИНА

Состояние и тенденции развития общего русского сленга 2000–2003 гг.