Бебеевой Кристине Александровне, группа № 81001с Тема: «Компьютерное моделирование окон для сказочных сцен». Срок сдачи студентом закон

Вид материалаЗакон

Содержание


Минский институт управления
ЗАДАНИЕ на курсовую работу по дисциплине «Трехмерное моделирование и анимация
РЕФЕРАТ курсовой работы Бебеевой К.А. «Компьютерное моделирование окон для сказочных сцен»
Рисунок 1 – Векторная графика Рисунок 1 – Растровая графика
1 Современные инструментальные средства компьютерного моделирования трехмерных объектов
Adobe Photoshop
Выделение областей
Использование контуров
Рисование и редактирование
Рисунок 1.1 – Color
Применение фильтров к слоям
Фильтры «Размытие» (Blur)
Фильтры «Деформация» (Distort)
Эффекты и стили слоев
Рисунок 1.2 – Blending Options
Inner Shadow
Outer Glow
Inner Glow
Bevel and Emboss
Gradient Overlay
...
Полное содержание
Подобный материал:

ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ

«МИНСКИЙ ИНСТИТУТ УПРАВЛЕНИЯ»


Кафедра информационных технологий и высшей математики


«К защите допускаю»

__________ С.В.Царик

« ____ » ____________ 2011г.


КУРСОВАЯ РАБОТА


по дисциплине «Трехмерное моделирование и анимация»


на тему: «КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКОН ДЛЯ СКАЗОЧНЫХ СЦЕН»


Студентка группы 81001с ___________К.А.Бебеева


Руководитель: доцент,

кандидат технических наук _____________С.В.Царик


Минск — 2011

МИНСКИЙ ИНСТИТУТ УПРАВЛЕНИЯ

Факультет 

Специальность - Информатика

УТВЕРЖДАЮ

Зав. кафедрой 

________________ А.Б. Гедранович

________________ 2011 года

ЗАДАНИЕ

на курсовую работу

по дисциплине «Трехмерное моделирование и анимация»

81001с Бебеевой Кристине Александровне, группа № 81001с

  1. Тема: «Компьютерное моделирование окон для сказочных сцен».
  2. Срок сдачи студентом законченной курсовой работы: 25.04.2011.
  3. Исходные данные:

1. Dariush Derakhshani, Randi L. Munn, Jon McFarland. Introducing 3ds Max 9. Sybex, - 2007. – 536 p.

2. Luke Ahearn. 3D Game Textures. Elsivier, 2006. – 360 p.

3. Les Pardew, Dan Whittington. Beginning game art in 3ds max 8. Thimson Course Technology PTR, 2006. – 354 p.


Перечень подлежащих разработке вопросов и календарный график


п/п

Наименование вопросов курсовой работы

Срок
выполнения

1

Введение

14.01.2010

2

Современные инструментальные средства компьютерного моделирования трехмерных объектов.

  1. Обзор инструментальных средств, используемых при компьютерном моделировании трехмерных объектов.
  2. Подбор и анализ характерных черт аналогов из реальной жизни для компьютерного моделирования заданного объекта.

28.01.2011

3

Модельное представление объекта.

  1. Технологические этапы моделирования и их формализация.
  2. Полигональная структура модели и связь её с существующими аналогами.

11.02.2011

4

Уровни карт текстур и их иерархия.
  1. Графические изображения карт текстур материала объекта.
  2. Обоснование выбора технологии создания изображений.

25.02.2011

5

Заключение (описать особенности моделирования и текстурирования трехмерных объектов).

11.03.2011

6

Приложение 1. Изображения текстур материалов.

25.03.2011

7

Приложение 2. Рендеренги трехмерных сцен.

25.03.2011

8

Оформление курсовой работы.

25.04.2011



Руководитель ______________С.В.Царик

Задание принял к исполнению ___________________________

(подпись)

22 декабря 2010г.

РЕФЕРАТ

курсовой работы Бебеевой К.А.

«Компьютерное моделирование окон для сказочных сцен»


Объем работы 34 с., в том числе 24 рис., 5 наим. лит, 2 приложения.


Ключевые слова: компьютерное моделирование объектов, создание текстур, Adobe Photoshop, 3ds max.


Курсовая работа посвящена изучению компьютерного моделирования объектов и его практической реализации.

В первой главе приводится обзор и анализ инструментальных средств компьютерного моделирования трехмерных объектов с использованием программ Adobe Photoshop и 3ds max.

Вторая глава посвящена моделированию стены в программе 3ds max для последующего наложения на нее текстуры.

Во второй главе рассмотрены все этапы создания данных текстур.


ОГЛАВЛЕНИЕ


ВВЕДЕНИЕ

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.




Рисунок 1 – Векторная графика Рисунок 1 – Растровая графика




Рисунок 2 – Трехмерная графика


Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.


1 СОВРЕМЕННЫЕ ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ


1.1 Обзор инструментальных средств, используемых при компьютерном моделировании трехмерных объектов


Adobe Photoshop


В обширном классе программ для обработки растровой графики особое место занимает пакет Photoshop компании Adobe. По сути дела, сегодня он является стандартом в компьютерной графике, и все другие программы неизменно сравнивают именно с ним.

Главные элементы управления программы Adobe Photoshop сосредоточены в строке меню и панели инструментов. Особую группу составляют диалоговые окна – инструментальные палитры:

Палитра Кисти управляет настройкой параметров инструментов редактирования. В режим редактирования кисти входят после двойного щелчка на ее изображении в палитре. Щелчок при нажатой клавише CTRL уничтожает кисть. Двойным щелчком на свободном поле палитры открывают диалоговое окно формирования новой кисти, которая автоматически добавляется в палитру.

Палитра Параметры служит для редактирования свойств текущего инструмента. Открыть ее можно не только из строки меню, но и двойным щелчком на значке инструмента в панели инструментов. Состав элементов управления палитры зависит от выбранного инструмента.

Палитра Инфо обеспечивает информационную поддержку средств отображения. На ней представлены: текущие координаты указателя мыши, размер текущей выделенной области, цветовые параметры элемента изображения и другие данные.

Палитра Навигатор позволяет просмотреть различные фрагменты изображения и изменить масштаб просмотра. В окне палитры помещена миниатюра изображения с выделенной областью просмотра.

Палитра Синтез отображает цветовые значения текущих цветов переднего плана и фона. Ползунки на цветовой линейке соответствующей цветовой системы позволяют редактировать эти параметры.

Палитра Каталог содержит набор доступных цветов. Такой набор можно загрузить и отредактировать, добавляя и удаляя цвета. Цветовой тон переднего плана и фона выбирают из состава набора. В стандартном комплекте поставки программы предусмотрено несколько цветовых наборов, в основном компании Pantone.

Палитра Слои служит для управления отображением всех слоев изображения, начиная с самого верхнего. Возможно определение параметров слоев, изменение их порядка, операции со слоями с применением разных методов.

Палитру Каналы используют для выделения, создания, дублирования и удаления каналов, определения их параметров, изменения порядка, преобразования каналов в самостоятельные объекты и формирования совмещенных изображений из нескольких каналов.

Палитра Контуры содержит список всех созданных контуров. При преобразовании контура в выделенную область его используют для формирования обтравочного контура.

Палитра Операции позволяет создавать макрокоманды – заданную последовательность операций с изображением. Макрокоманды можно записывать, выполнять, редактировать, удалять, сохранять в виде файлов.

Особую группу программных средств обработки изображений представляют Фильтры. Это подключаемые к программе модули, часто третьих фирм, позволяющие обрабатывать изображение по заданному алгоритму. Иногда такие алгоритмы бывают очень сложными, а окно фильтра может иметь множество настраиваемых параметров. Из групп фильтров популярны продукты серий Kai's Power Tools, Alien Skin, Andromeda и другие.


Выделение областей


Чтобы отредактировать фрагмент изображения в программе Adobe Photoshop, необходимо прежде всего выделить редактируемую область. После этого можно переместить, скопировать или раскрасить выделенный фрагмент, а также применить к нему различные спецэффекты. Adobe Photoshop обеспечивает несколько способов выделения фрагментов изображений: можно сделать это с помощью инструментов «область», «лассо» или «волшебная палочка», а также с помощью команды «Цветовой диапазон». В данной курсовой работе будет использован инструмент «волшебная палочка».


Использование контуров


Контуром называется любая линия или кривая, построенная в программе Adobe Photoshop с помощью инструмента «перо». В основе создания контуров лежит построение кривых Безье, представляющих собой легко редактируемые линии.

С помощью контуров очень удобно определять области для заливки, а также создавать криволинейные объекты для последующей обводки с помощью рисующих инструментов. Во многих случаях контуры являются прекрасной альтернативой неровным линиям, которые получаются с помощью инструмента «лассо».

Для того, чтобы рисовать контуры витража и его швы, в работе будут выделяться области, а затем с помощью инструмента Stroke выполняться обводка шириной 5 px.


Рисование и редактирование


Рисующие инструменты наносят на поверхность документа или слоя цвет переднего плана, показанный в палитре инструментов в поле основного цвета (верхний квадрат).

Цвет заднего плана, показанный в поле фонового цвета (нижний квадрат), используется для градиентной заливки и для заполнения областей, удаленных из изображения с помощью инструмента «ластик».

Чтобы в процессе рисования изменить цвет переднего плана, нажмите клавишу Alt рисующий инструмент будет временно заменен инструментом «пипетка». Установите курсор на любом цвете в пределах изображения или в цветовой палитре и щелкните мышью.

Для того, чтобы установить определенный цвет, как понадобится при заливке окна в данной работе, при использовании команды Fill, будут вводиться значения цветов RGB в диалоговом окне:




Рисунок 1.1 – Color


Слои


Новый документ, созданный в программе Adobe Photoshop, состоит только из фона (заднего плана). Этот фон можно сравнить с холстом, на котором рисуется картина. Фон может быть белым, либо окрашенным в текущий цвет заднего плана.

Вы можете добавить в документ один или несколько слоев, которые можно сравнить с листами абсолютно прозрачной пленки, сложенными в стопку поверх фона. Если слой не содержит никаких изобразительных элементов, то сквозь него будут видны все остальные слои и задний план.

Такой слой будет добавлен при создании окна (для заливки отдельных областей и применения фильтров).


Фильтры


Фильтры, встроенные в программу Adobe Photoshop, позволяют применять к изображению различные специальные эффекты.


Применение фильтров к слоям


Применение фильтра к отдельному слою может радикальным образом изменить изображение. Чтобы фильтр мог быть применен к слою, этот слой должен содержать окрашенные пикселы.


В работе будут применяться следующие фильтры:


Фильтры «Размытие» (Blur)

Пять фильтров из субменю «Размытие» создают эффект «мягкого фокуса» и могут быть использованы для ретуширования изображений.


Фильтры «Деформация» (Distort)

Фильтры из субменю «Деформация» выполняют геометрическое искажение изображения.


Фильтры «Имитация» (Artistic)


Фильтры этой группы предназначены для имитации всевозможных художественных приемов и техник, которые используются в традиционных областях искусства. Сюда относится имитация рисунка карандашом и пастелью, живописи акварельными красками, гравюры и так далее.


Эффекты и стили слоев


Photoshop поддерживает создание множества эффектов, изменяющих внешний вид содержимого слоев, таких как затенение, подсветка и скосы. Эффекты слоя привязываются к его содержимому. При перемещении или редактировании содержимого слоя эти же эффекты применяются к измененному содержимому. Например, если к текстовому слою применен эффект отбрасывания тени, то этот эффект окажет влияние и на вновь добавленный текст.

Стиль слоя представляет собой совокупность эффектов, применяемых к слою или группе слоев. Можно применить один из стандартных стилей, включенных в комплект Photoshop, либо создать заказной стиль с помощью диалогового окна «Стиль слоя». Значок эффектов слоя  помещается на панели «Слои» справа от имени слоя. Представленные на панели «Слои» стили можно разворачивать с целью просмотра и редактирования составляющих их эффектов.




Рисунок 1.2 – Blending Options


Drop Shadow

С помощью эффекта Тень (Drop Shadow) имитируется тень от слоя на плоскости. При наличии на слое прозрачных областей создается впечатление, что он приподнят над нижележащими слоями.

Inner Shadow

Следующий эффект – Внутренняя тень – делает текущий слой как бы вырезанным из нижележащего, поскольку тень от границ наносится на внутреннюю часть слоя. Эффект также при наличии прозрачных областей. Эффекты внешней и внутренней тени имеют одинаковые параметры.

Outer Glow

Свечение, как и тень, - прекрасный способ выделения объектов на темном фоне. Этот эффект также очень применяется в Web-дизайне. Для создания внешнего свечения предназначена вкладка Внешнее свечение.

Inner Glow

Эффекты Внутреннее свечение создает свечение во внутренней области слоя – по краям или центра. Параметры внешнего и внутреннего свечения одинаковы, за исключением одного – направления. Оно задается в группе Источник двумя переключателями: Центр и Края.

Bevel and Emboss

Если тени и свечение используются для визуального отделения объекта от фона, то эффекты Скос и рельеф (Contour и Texture) делает сам объект из плоского объемным. Рельеф хорошо выглядит в применении к тексту и деталям простой формы на слоях. Он гармонично сочетается с внешней тенью или внешним свечением.

Перед тем как рассматривать данный эффект, нужно отменить все остальные, поскольку скос действует как во внешней, так и во внутренней области слоя. За данный эффект отвечают целых три вкладки окна Стиль слоя.

Gradient Overlay

Наложение градиента (Gradient Overlay) – эффект наложения градиента. На соответствующей вкладке задается режим наложения, непрозрачность, схема градиента, его тип, угол наклона и масштабирование. Если установить флажок Выровнять по слою, то градиент рассчитывается относительно общей площади слоя, считая прозрачные области.


3D Studio MAX


Трехмерная графика и анимация, открывающие двери в захватывающий мир виртуальной реальности, занимают особое место среди компьютерных технологий, а пакет 3D Studio MAX компании Discreet является самым популярным среди приложений для трехмерного моделирования, анимации и рендеринга. Он обладает всеми необходимыми средствами для создания игровых миров и анимационных роликов и потому используется большинством разработчиков компьютерных игр и незаменим в компьютерной мультипликации и художественной анимации. Дизайнерам и инженерам 3D Studio MAX предоставляет средства фотореалистической визуализации для анализа разрабатываемого проекта, проведения презентаций и создания маркетинговых материалов. Широко применяется он в архитектурном проектировании для создания дизайна интерьеров. Давно оценили данное приложение и специалисты по телевизионным заставкам, клипам и спецэффектам в кино, пакет широко применяется при подготовке рекламных и научно-популярных роликов для телевидения.

Программа обладает интерактивным объектно-ориентированным интерфейсом, реализует расширенные возможности создания и управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта, предоставляет возможности для создания разнообразных световых эффектов и имеет открытую архитектуру, что позволяет расширять возможности приложения за счет подключаемых плагинов.

Теоретические аспекты работы

Для работы в программе предназначено стандартное для Windows-программ главное командное меню, а также панели инструментов, которые располагаются по краям рабочего окна и обеспечивают быстрый доступ практически к любому элементу интерфейса и к большинству команд главного меню. Основной панелью инструментов является Main Toolbar (Главная панель инструментов, рис. 1) — она открывается по умолчанию и содержит наиболее часто используемые кнопки инструментов. Следующей по рангу идет командная панель Command Panel (рис. 2), объединяющая шесть панелей с элементами управления, каждая из которых открывается щелчком по соответствующей кнопке:

Create (Создать) — объединяет элементы управления для создания различных типов объектов;

Modify (Изменить) — содержит элементы управления для изменения и редактирования объектов и применения к ним различных модификаторов;

Hierarchy (Иерархия) — предназначена для управления связями;

Motion (Движение) — объединяет элементы управления для настройки контроллеров анимации и траекторий движения;

Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;

Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами.




Рисунок 1.3 - Панель инструментов Main Toolbar




Рисунок 1.4 - Командная панель Command Panel


По умолчанию на экране отображаются четыре одинаковых прямоугольных окна, соответствующие проекциям: Top (Сверху), Front (Спереди), Left (Слева) и Perspective (Перспектива) — рис. 3.

Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4).

Выделяют следующие категории объектов:

Geometry (Геометрия) — объединяет объекты, имеющие визуализируемые геометрические тела;

Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных форм, которые без специальных инструкций не визуализируются;

Lights (Источники света) — данную категорию составляют объекты, освещающие сцену и улучшающие ее реализм;

Cameras (Камеры) — объединяет объекты-камеры, являющиеся дополнительными при создании сцен;

Helpers (Вспомогательные объекты) — при помощи объектов данной категории значительно упрощается конструирование сложных сцен и настройка анимаций;

Space Warps (Объемные деформации) — включает объекты, отвечающие за различные виды искажений окружающего пространства;

Systems (Системы) — объединяет объекты, контроллеры и иерархии, предназначенные для создания геометрических тел, объединенных определенным видом поведения.




Рисунок 1.5 - Выбор категории Geometry


В каждой категории существует целый список типов объектов, например в категорию Geometry (Геометрия) входят типы: Standard Primitives (Стандартные примитивы), Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и др. Нужный тип выбирается из списка (рис. 5).

Каждый тип, в свою очередь, объединяет множество разнообразных объектов, в частности тип Standard Primitives позволяет создавать коробки (Box), сферы (Sphere), цилиндры (Cylinder), торусы (Torus), чайники (Teapot), конусы (Cone), геосферы (GeoSphere), трубы (Tube), пирамиды (Pyramid) и плоскости (Plane).

Каждый созданный объект имеет имя, цвет и обладает некоторыми параметрами. Под параметрами объекта понимается набор свойств, описывающих объект в трехмерном пространстве, например его координаты, длина, ширина и высота. Имя и цвет фиксируются в поле Name and Color (Имя и цвет) и их можно изменить, параметры отображаются в процессе создания объекта на панели Create (Создать), а в дальнейшем — на панели Modify (Изменение), и их набор определяется типом объекта.


1.2 Подбор и анализ характерных черт аналогов из реальной жизни для компьютерного моделирования заданного объекта


Если оглянуться вокруг, то можно твёрдо сказать что ни одна сфера нашей жизни не обходиться без компьютерной анимации или просто 3D объектов. Только вообразите, кино, телевидение, машиностроение, и это благодаря кропотливой работы учёных-компьютерщиков. И постепенно, из каких-то невообразимо сложных программ, которые требовали большого количества вводимого текста (конечно же это начало реализовываться в первых языках программирования) и требовали досконального знания компьютера, программы постепенно стали автономными и полностью визуализированными. Таким образом, проектирование трёхмерных моделей и объектов стало доступно даже людям не имеющих до этого каких либо особых навыков.

В данной курсовой работе сперва будет создан объект в виде стены, а затем создана текстура с изображением окна, которая будет нанесена на него.

Поскольку в работе делается упор на создание сложной текстуры, объект создается примитивный, без специальных отверстий или выпуклостей под швы окна. В этом нет необходимости, поскольку графический редактор Adobe Photoshop позволяет сделать видимость выступающих граней, а также текстуру матового стекла с проступающим сквозь него светом.

2 МОДЕЛЬНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТА


2.1 Технологические этапы моделирования и их формализация

    1. Перезагружаем 3d studio max (File –> Reset) и начинаем новый файл сцены.

2. Устанавливаем в качестве единиц измерения миллиметры:




Рисунок 2.1 – Установка единиц измерения1



Рисунок 2.2 – Установка единиц измерения2

  1. Создаем на виде Front фигуру Box по предполагаемому размеру текстуры (рис. 2.3). В списке Parameters устанавливаем следующие значения:




Рисунок 2.3 – Фигура Box

2.2 Полигональная структура модели и связь её с существующими аналогами


Созданная в предыдущем пункте модель имеет весьма простую структуру, поскольку целью курсовой работы является создание текстуры для окна. Следовательно, нет необходимости создавать модель целого дома для того, чтобы показать, как будет выглядеть текстура при наложении на объект.


Для ее создания использовался инструмент Box из Стандартных примитивов, состоящий из шести полигонов (полигон - это просто многоугольник. В 3-d графике объекты часто строятся из многоугольников (треугольников, квадратов)).


3 УРОВНИ КАРТ ТЕКСТУР И ИХ ИЕРАРХИЯ


3.1 Графические изображения карт текстур материала объекта


  1. Создадим изображение fantasy_window_UV размером 512х512 в Adobe Photoshop:





Рисунок 2.4 – fantasy_window_UV


Оно будет служить текстурной картой. С правой стороны от окна оставим немного места, которое в последующем может использоваться под пламя свечей или для чего-либо другого.


  1. При помощи инструмента Magic Wand выделяем окно.
  2. Создаем новый слой Lead.
  3. Выполним обводку внутри выделенной области с помощью инструмента Stroke шириной 5 px черного цвета.
  4. Для удобства проведем направляющие линии (guideline) посередине окна (одну по вертикали и одну по горизонтали).
  5. С помощью кисти шириной 5 px рисуем линию от середины нижнего края примерно до центра, как показано ниже:



Рисунок 2.5 – fantasy_window_UV (2)
  1. Выделяем область в форме круга, создаем контур. При выделении используем клавиши Alt и Shift для создания симметричной формы.
  2. Немного левее выделяем такой же круг, только немного меньшего размера. Перед тем как сделать обводку очищаем область путем нажатия клавиши Delete.
  3. В середине этого круга проводим вертикальную линию.
  4. Затем в центре выделяем еще один, размером около 40 px. Нажимаем клавишу Delete и делаем обводку.
  5. Примерно в середине вертикальной линии, которую мы рисовали первой, создаем такую же луну из двух кругов:





Рисунок 2.6 – fantasy_window_UV (3)


  1. Осталось дорисовать прямые линии от центра к краю, как показано ниже:





Рисунок 2.7 – fantasy_window_UV (4)


Далее нужно раскрасить рисунок и применить фильтры к слою, чтобы получить эффект стекла.
  1. Переходим на слой Lead, с помощью Magic Wand выделяем те области, которые должны быть синего цвета:





Рисунок 2.8 – fantasy_window_UV (5)


  1. Создаем слой Panes. Закрашиваем выделенные области цветом RGB:74,90,171.
  2. Снова возвращаемся на слой Lead. Выделяем оставшиеся фрагменты (кроме малой части правой луны и маленького круга в ее центре):





Рисунок 2.9 – fantasy_window_UV (6)


  1. Активируем слой Panes и заливаем область желтым цветом RGB:175,172,89.
  2. Возвращаемся на слой Lead, выделяем две оставшиеся области и закрашиваем белым цветом на слое Panes.
  3. Снимаем выделения с рисунка. С помощью клавиши D на клавиатуре меняем цвета переднего плана и фона на черный и белый соответственно. Затем меняем их местами нажатием клавиши X.
  4. Применяем фильтр Filter>Noise>Add Noise - 10%.
  5. Filter >Distort >Glass—Distortion 8, Smoothness 4, Texture Frosted, Scaling 100.
  6. Fade Filter 50%.
  7. Filter>Artistic>Sponge—Brush Size 2, Definition 2, Smoothness 1.
  8. Filter >Distort >Glass—Distortion 2, Smoothness 7.
  9. Filter >Artistic >Plastic Wrap—Highlight Strength 13, Detail 5, Smoothness 2.
  10. Fade Filter 50%, Blending Mode Vivid Light.
  11. Filter >Blur >Gaussian Blur—1.5pixels.
  12. Filter >Distort >Glass—Distortion 3, Smoothness 3, scale 58%.
  13. Добавляем эффекты слоя со следующими настройками:

Inner Shadow

Distance—6px

Size—10px

Inner Glow

Blending Mode—Multiply

Opacity—59%

Noise—5%

Color—Black

Size—24px

Gradient Overlay

Blend Mode—Vivid Light

Opacity—29%

После того, как мы закончили с текстурой синих и желтых стекол, выделяем оставшиеся белые на слое Lead и применяем фильтр Ink Outlines на слое Panes – Stroke Length 12, Dark Intensity 6, Light Intensity 9.



Рисунок 2.10 – fantasy_window_UV (7)


Возвращаемся к швам между стеклами.
  1. Активируем слой Lead и применим следующие эффекты:

Drop Shadow

Default settings

Outer Glow

Blending Mode—Multiply

Opacity—47%

Noise—2%

Color—Black

Size—32px

Bevel and Emboss

Technique—Smooth

Depth—111%

Size—1px

Contour

Cone—Inverted

Texture

Scale—127%

Depth—371%

Gradient Overlay

Blend Mode—Normal

Opacity—50%

Style—Radial

Scale—65%




Рисунок 2.11 – fantasy_window_UV (8)


Карта освещенности – это простое черно-белое изображение.
  1. Продублируем наш рисунок и назовем его fantasy_window_illumination.
  2. На слое Lead отключим эффект Bevel and Emboss и применим solid black Color Overlay Layer Effect.
  3. Активируем слой Panes и обесцветим его (Desaturate).
  4. Image>Adjustments >Brightness/Contrast—+22brightness, +48 contrast.
  5. Немного осветлим стекла с помощью инструмента Dodge Tool, оставляя лишь небольшие тени по краям.




Рисунок 2.12 – fantasy_window_illumination


На следующем рисунке показано, как будет выглядеть окно в темной комнате с картой освещенности и без нее.




Рисунок 2.13 – Пример окна с картой освещенности


Теперь нанесем текстуру на ранее созданный объект.

В редакторе материалов подготавливаем новый материал, указав для него только текстурную карту типа Bitmap на канале Diffuse Color и оставив значение счетчика влияния текстурной карты равным 100:




Рисунок 2.14 – Редактор материалов


Выполним рендеринг:




Рисунок 2.15 – Пункт меню Render




Рисунок 2.16 – Рендеринг

3.2 Обоснование выбора технологии создания изображений


Бесспорным лидером отрасли уже многие годы является компания Adobe Systems Inc.

Новая версия программы обработки изображений Adobe Photoshop является безусловным лидером среди профессиональных графических редакторов за счет своих широчайших возможностей, высокой эффективности и скорости работы. Программа предоставляет все необходимые средства для коррекции, монтажа, подготовки изображений к печати и высококачественного вывода.

Adobe Photoshop предназначен для редактирования и создания растровой графики (bitmapped images). Программа используется для работы с фотографиями и коллажами из них, рисованными иллюстрациями, слайдами и мультипликацией, изображениями для Web-страниц, кинокадрами.

Photoshop обладает практически безграничными возможностями. Обширный набор специальных фильтров (к примеру, Размытие, Деформация, Имитация, которые использовались при создании текстуры) активно применяется при создании как коммерческого дизайна, так и художественных произведений.

Photoshop гарантирует получение наилучшего результата и максимальную совместимость со всеми другими программами издательского цикла.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


3D Studio МАХ - достаточно сложная программа, являющаяся плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год. Она обладает поистине огромным количест­вом параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение прак­тически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компь­ютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню. Необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.

Нет ни каких сомнений, что у этой программы большие перспективы, так как в связи с всеобщей компьютеризацией во многих сферах, работу, связанную с графикой, упростили и ускорили.

В данной работе был произведен обзор и анализ инструментальных средств компьютерного моделирования трехмерных объектов с использованием программ Adobe Photoshop и 3ds max. Также рассмотрено моделирование объекта в программе 3ds max с последующем наложением на него текстуры, создание которой было пошагово изложено.

Таким образом, на сегодняшний день самой популярной и удобной программой для работы с трехмерной графикой является 3D MAX. Что же касается обработки растровой графики, особое место занимает пакет Photoshop компании Adobe.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


  1. Dariush Derakhshani, Randi L. Munn, Jon McFarland. Introducing 3ds Max 9. Sybex, - 2007. – 536 p.
  2. Luke Ahearn. 3D Game Textures. Elsivier, 2006. – 360 p.
  3. Les Pardew, Dan Whittington. Beginning game art in 3ds max 8. Thimson Course Technology PTR, 2006. – 354 p.
  4. Информатика. Учебник. / Н.В. Макарова, Л.А. Матвеев, В.Л. Бройдо. – М.: Финансы и статистика, 1997. – 768 с.
  5. Информатика. Базовый курс. / Под ред. С.В. Симоновича. – СПб.: Питер, 2001. - 640 с.



ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ИЗОБРАЖЕНИЯ ТЕКСТУР МАТЕРИАЛОВ




Рисунок П.1.1 – Текстура окна




Рисунок П.1.2 – Текстура окна в черно-белом цвете

ПРИЛОЖЕНИЕ 2. РЕНДЕРЕНГ ТРЕХМЕРНОЙ СЦЕНЫ




Рисунок П.2.1 – Рендеринг сцены