Всероссийский государственный университет кинематографии имени С. А. Герасимова

Вид материалаАвтореферат диссертации

Содержание


Основные положения исследования, изложенные в публикациях
Подобный материал:
1   2   3   4
Глава III «Эволюция художественных моделей в эпоху цифровых технологий». Развитие цифровых форм экранного искусства началось в 50-е годы. В это время возникла и компьютерная анимация. Ей пришлось пройти долгий путь, прежде чем её технологии получили распространение в киноиндустрии. Этот путь во многом сопоставим с эволюцией анимации и её форм на раннем этапе развития. На начальном этапе освоения цифровых технологий и создания динамического изображения все работы в той или иной форме реализовывали аттракционную модель, в основе которой лежало оптико-кинетическое начало. Так же, как и в лентах начала ХХ века, здесь опять ведущую роль играл эффект оживления, становящийся основой фильма. Несмотря на идентичность современной экранной модели и базового принципа, отличие между этими фильмами заключалось не только в способе получения образа, но и в его характере. Если в первом случае фильмы аттракционной модели создавались на основе оживления образов-подобий, то во втором случае использовались абстрактные образы. Для фильмов, созданных на их основе, сам принцип фиксации реальности перестает быть онтологическим. Образы, которыми оперирует компьютерная анимация, существуют только в цифровом художественном пространстве, т.е. они являются симулякрами.

Первоначально организация CG-образов представляла собой форму динамического абстрактного письма. В результате фильм строился на принципе повторяемости структурных базовых единиц, что определяло его орнаментальный характер. С развитием языка компьютерной анимации происходит трансформация аттракционной модели за счет перехода от чистого эксперимента к творению. Благодаря внесению вариативных изменений внутрь заданных параметров, повторяющихся элементов возникает более сложная экранная форма.

Компьютерная анимация развивалась под влиянием идей независимого кино, унаследовавшего опыт европейского авангарда. Компьютер рассматривается как новое явление, альтернативное камере средство, способное порождать образы-движения. Продолжая тенденции абстрактного кино, на раннем этапе развития компьютерной анимации кинетизм решал проблему взаимоотношения образа-движения с музыкой и цветом. Первые компьютерные фильмы представляли форму «визуализируемой музыки», создаваемой на основе свето-цветовых образов-движений, что соответствовало видеосимфонической модели. Это видно на примере работ Дж. Уитни, Дж. Белсона, Л. Кубы и др.

Компьютерные технологии рассматривались и как средство, дающее возможность реализовывать самые невероятные идеи. Развитие этого направления было связано с решением задач по созданию образов-иммитаций, идентичных образам реальности. Это было обусловлено доминирующей в экранной образности эстетикой, в основе которой лежит фиксационное начало и воспроизведение естественного видения. Цифровые технологии и приёмы анимации стали новым средством манипулирования реальностью и её фальсификации, разрушая не только онтологический статус фотографического изображения как фундамента кино, но и обнажая проблему необходимости связи между камерой и внефильмической реальностью. Цифровые средства позволяют создать сверхреальный образ, который воспринимается более убедительным, нежели образ реальности. Стремление к творению имитационной реальности на основе CG-образов определило аттракционный характер развития компьютерной анимации. На раннем этапе кино анимация использовалась для создания эффекта с целью поразить зрителей. Этот путь повторяется цифровыми технологиями.

Первоначально CG-образы появились в лентах фантастического жанра. В 80-е годы были созданы условия для производства анимационных фильмов и лент, совмещающих CG-образы с реальными объектами и живыми актерами. Цифровые технологии открыли возможность не только трансформировать реальные объекты и актеров, но и позволили моделировать виртуальные образы, что называется «с нуля». Они создавались с полной иллюзией достоверности, не давая зрителю возможности усомниться в происходящем на экране, поражая его восприятие невиданными до этого визуальными аттракционами. В основе создания подобных эффектов лежал принцип сенсорного обмана. Использование CG-образов перевело развитие кино из области фотографического в сферу синтезированного, оперирующего симуляционными образами. Компьютерные технологии позволяли создавать не только CG-персонажей, но и новый тип реальности. Проникновение новых технологий в процессы создания фильма привело к цифровой гибридизации кино и развитию синтезированного типа фильма.

Целью первого этапа развития синтезированного типа фильма было создание полной иллюзии реальности. К концу 90-х годов произошло смещение акцента с простого слияния в сторону интеграции реального и виртуального — вплоть до размывания границ и возникновения симуляционных форм. Репрезентируемый образ перестает быть документом, он есть результат манипуляций, образ ложного или отсутствующей реальности.

Наряду с цифровой гибридизацией кино получили развитие новые формы, которые использовали только цифровые образы. Это определялось развитием новых технологий и их ориентацией на избыточность, образующую гиперреальность. Экранная гиперреальность и техническое её совершенствование направлено на технологическое «убийство реальности», изгнание её из экранного пространства. Кино оказалось в состоянии кризиса своей идентичности из-за разрыва связи мир — изображение. В этой ситуации кино достигает иного художественного качества — теперь эффект реальности сменяется реальностью как эффектом. Возникающая на экране реальность есть иллюзорная имитация отсутствующей реальности, реальности мыслимой. Этот образ есть ничто иное как новый тип воображаемого. Ленты, в которых реализуется эта форма, представляют имитационную модель фильма. В её основе лежат принципы кинематографического миметизма.

Первоначально цифровые технологии в анимации так же, как и в игровом кино, являлись спецэффектами. Потом они стали восприниматься как новый инструмент, призванный заменить существующие аналоговые средства создания фильма. Это приводило к тому, что появляющиеся компьютерные фильмы реализовывали художественные модели, получившие распространение в анимации. Их отличало только использование CG-образов и иное качество анимационной условности. CG-персонажи задают новый градус достоверности, который идет от характера образа и стилевого решения материала. Достоверность здесь определяется уровнем актерской игры. Проблема психологической игры становится основной. Эволюция компьютерной анимации была связана не с развитием её языка, сменой стилевых направлений и художественных моделей, а с усложнением характеристик и параметров CG-образов.

Наряду с эксплуатированием существующих экранных моделей в последние годы получают развитие и принципиально новые экранные формы и модели. Их развитие было связано с выработкой в анимации новой нарративности вследствие проникновения или имитации принципов построения ряда компьютерных форм. В результате в анимации можно наблюдать движение в сторону построения сюжетно-композиционных схем, для которых характерны черты вариативности, фрагментарности, процессуальности, синтетичности. С конца 90-х годов анимация стала активно осваивать специфику построения компьютерных игр. Соотнесение между киноэкраном и компьютерной игрой может осуществляться на уровне сюжета и героев. Это — форма внешнего взаимопроникновения. Наряду с ней существует более сложная форма, имитирующая законы компьютерной игры или компьютерного текста, снабженного системой ссылок, указывающих движение к другим фрагментам текста, но лежащим в иных областях. В результате возникает иная модель фильма. Одной из её черт становится использование признаков гипертекста. Такую модель можно было бы обозначить как гипертекстовую или ризомную — в соответствии с терминологией постмодернизма.

Появление новых форм и моделей анимации в последнее десятилетие связано с изменением каналов трансляции, формированием нового понимания произведения и принципов его функционирования. В данном случае речь идет о возникновении и развитии сетевых форм анимации. В Интернете анимация выполняет не только функции презентации, но и становится новой формой коммуникации. На сегодняшнем этапе развития анимационный net-ролик — это аудиовизуальное высказывание. Здесь первостепенное значение приобретает «что» сказано, над тем «как» сказано, поэтому сетевым формам анимации свойственна приоритетность сюжета, идеи над изображением.

Создание net-ролика становится актом речи, т.е. процессом, жестом. Речь может быть монологической. В данном случае созданное произведение не подразумевает развития темы, оно закончено и закрыто. Но оно может быть и диалогичным. И здесь произведение — это открытая вариативная, изменчивая структура. Диалогичность связана с интерактивностью. Место зрителя, инертного наблюдателя, занимает пользователь, участник процесса. Благодаря его активной позиции предлагаемая история может осуществляться. В данном типе анимации (определим её как интерактивная или процессуальная модель сетевой анимации) сюжет не демонстрируется, а моделируется в сети за счет активности пользователя. Диалогичность как включение в акт речи другого приводит к размыванию понятия авторства по отношению к произведению. Автор здесь скорее инициатор действия. С развитием принципов интерактивности, роль автора оказывается все более обезличенной.

На нынешнем этапе развития в большинстве проектов процессуальной модели сетевой анимации организация материала основывается на театрально-игровых формах. Их основой, как правило, являются аттракцион и игровое действо. Ряд форм сетевой анимации продолжает экспериментальные традиции футуристов или опыты театрализации речи дадаистов, развивая свои искания в русле движения, динамизма и нематериальной текучести. История как некое повествование либо отсутствует, либо представлена в достаточно примитивной форме — как интеллектуальная составляющая. Организующим началом выступает тема, идея, которая получает визуализированное развитие, предполагающее существование нескольких параллельных линий или же ризомной структуры.

Соединение сетевых возможностей с анимационными технологиями и коммуникационными практиками формирует новую арт-среду, в которой рождаются формы цифровой аудиовизуальной культуры. Их синтетическая природа возникает из слияния, взаимопроникновения образов, элементов, частей накопленного культурного материала, трансформированного новыми медиа. В результате развития опыта сетевых форм можно наблюдать процесс эволюции культуры, когда место метарассказов занимает метадискурс, в основе которого лежит виртуальный язык цифровых коммуникаций. При этом очевиден переход от произведения как артефакта, объекта к интерактивному проекту как жесту, где коллективное превалирует над индивидуальным, безличностное над личностным.

Цифровые технологии на определенном этапе развития способствовали рождению новых форм искусства, которые обладают своими выразительными возможностями, формирующими новую виртуальную, дигитальную эстетику и визуально ориентированную культуру. Стремительное развитие цифровых технологий в новом тысячелетии является важнейшим фактором, определяющим те радикальные преобразования, которые имеют место во всех сферах художественной аудиовизуальной практики.

В Заключении подводится итог исследования эволюции художественных моделей анимации и этапов развития ведущих аниматографий. Формулируются наиболее важные положения, связанные со спецификой формирования и эволюции доминирующих моделей, их роли в становлении и определении основных черт ведущих аниматографий. Представляются выводы по главным результатам исследования, основные положения которого выносятся на защиту.


Основные положения исследования, изложенные в публикациях

Монографии:
  1. Кривуля Н.Г. Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины XX века.- М.: Издательский дом Грааль, 2002.- 296 с. – 19,3 п.л.
  2. Кривуля Н.Г. Ожившие тени волшебного фонаря - Краснодар: Аметист, 2006 - 502 с. – 29,2 п.л.
  3. Кривуля Н.Г. В зеркале времени. Анимация Америки (немой период) - М.: Аметист, 2007 - 620 с. – 32 п.л.

Статьи:
  1. Кривуля Н.Г. Теория коммуникативного действия Ю.Хабермаса и искусство кинематографии// Кино: Методология исследования.- М.: ВГИК, 2001. С.107-127. - 1 п.л.
  2. Кривуля Н.Г. Что ждет нас на пути в страну мультипликации…// Киномеханик/Новые фильмы, 2002, №9. С. 38-40. -0,3 п.л.
  3. Кривуля Н.Г. Экранизация произведений Н.Гоголя в отечественной анимации// Н.В. Гоголь и театр: Третьи Гоголевские чтения: Сб. докл./ Комитет по культуре города Москвы; Гор.б-ка №2 им. Н.В.Гоголя; Под общ. ред. В.П. Викуловой. - М.: КДУ, 2004. C.319-332. – 0,75 п.л.
  4. Кривуля Н.Г. История «Туманных картинок» (оптические представления до появления кинематографа)// Театр художника. Материалы лаборатории режиссеров и художников театров кукол. Под руков. И.Уваровой. – М.Союз театральных деятелей РФ, 2006. С.29-38. – 1,3 п.л.
  5. Кривуля Н.Г. Российская анимация в условиях глобализации аудиовизуального пространства// Анимация как феномен культуры. Материалы первой международной научно-практической конференции. Под общ. ред. Н.Г. Кривуля. - М.: ВГИК, 2006. С.15-31.- 1 п.л.
  6. Кривуля Н.Г. Признаки глокализации в аудиовизуальном пространстве: векторы развития анимации первого десятилетия XXI века// Анимация как феномен культуры. Материалы второй международной научно-практической конференции Под общ. ред. Н.Г. Кривуля. - М.: ВГИК, 2006. С.8-20. - 0,75 п.л.
  7. Кривуля Н.Г. Гоголевский текст и дискурсивное пространство современной анимации// Н.В. Гоголь и театр: Шестые Гоголевские чтения: Сб. докл./ Комитет по культуре города Москвы; Гор. б-ка №2 им. Н.В.Гоголя; Под общ. ред. В.П. Викуловой. - М.: КДУ, 2006. С. 343-354. -0, 7 п.л.
  8. Кривуля Н.Г. Поэтика гоголевского мира в пространстве фильма А. Алексеева «Нос»// Анимация как феномен культуры. Материалы второй международной научно-практической конференции Под общ. ред. Н.Г.Кривуля.- М.:ВГИК, 2006.С.66-86. – 1 п.л.
  9. Кривуля Н.Г. Панорама полнометражной европейской анимации конца XX и начала XXI века// Пространство возможностей и диалог цивилизаций. Материалы III международной научно-практической конференции. Под общ. ред. Н.Г. Кривуля. - М.: ВГИК, 2007. С. 12-27. – 0,7 п.л.
  10. Кривуля Н.Г. Истоки современной концепции художественного видения// Знание. Понимание. Умение, 2008, №2. С.197-203. – 0,5 п.л.
  11. Кривуля Н.Г. Анимация и телевидение: роман, о котором не говорят// Искусство и образование, 2008, №3(53). С.35-54. – 1,45 п.л.
  12. Кривуля Н.Г. 3D - и смотри. Полнометражная анимация: от Диснея и до новых времен// Искусство кино, 2008, №6. С 64-77. – 0,8 п.л.
  13. Кривуля Н.Г. Вестернизация отечественной анимации как проявление тенденций глобализации// Вестник Московского государственного университета культуры и искусств, 2008, №2 (22). С. 16-20. – 0,5 п.л.
  14. Кривуля Н.Г. Проблемы типологии в анимации// Вестник Московского государственного университета культуры и искусств,2008, №4.С. 68-73.-0,7 п.л.
  15. Кривуля Н.Г. Проблемы, тенденции и направления современной российской анимации// Искусство в школе, 2008, №6. С.52-57. – 0, 5 п.л.
  16. Кривуля Н.Г. Новый адрес анимации// Искусство в школе, 2008, Тематический вып. № 5. Экранные искусства: Творчество и образование. С.38-43. – 0,5 п.л.
  17. Кривуля Н.Г. Пишущая машинка для композитора: К археологии рисованного звука// Музыковедение, 2008, № 6. С. 30-38. -0,65 п.л.
  18. Кривуля Н.Г. Формирование особенностей европейской школы анимации в русле литературоцентризма европейской культуры// Литература и зрелищные искусства: Слово и образ в художественной культуре. – М.: ВГИК, 2008. С.96-118. – 1 п.л.
  19. Кривуля Н.Г. Российская Net-анимация: Пространство свободы, надежды и страхов// Анимация в эпоху инновационных трансформаций. Материалы IV международной научно-практической конференции. Под общ. ред. Н.Г. Кривуля. – М.: ВГИК, 2008. С. 115-134. – 1 п.л.

1 Гамбург Е.А. Тайны рисованного мира. — М., 1966; Гинзбург С. Рисованный и кукольный фильм. Очерки развития советской мультипликационной кинематографии. — М., 1957; Кино и время. Советская мультипликация.— М., 1966; Садуль Ж. Всеобщая история кино в 6-ти томах. Т.2. — М.,1960; Benayoun R. Le dessin animé apés Walt Disney. — Paris, 1961; Chevalier D. J’anime le dessin animé. — Paris, 1962; Lo Duca, Giuseppe Maria Le Dessin animé; histoire, estétique, technique. — Paris, 1948; Manvell R. The Animated Film. — London, 1954; Poncet M.-T. L’esthétique du dessin animé. — Paris,1952.

1 Волков А. Искусство мультипликации//Советское кино, 70-е годы. - М.,1984; Венжер Н. Мультфильм вчера, сегодня и всегда.— М.,1979; Иванов-Вано И. Кадр за кадром.- М.,1980; Сотворение фильма, или несколько интервью по служебным вопросам.-М.,1990.

2 Асенин С. Мир мультфильма: Идеи и образы мультипликации социалистических стран.- М.,1986; Иржи Трнка — мир кинокуклы. - М.,1982; Фантастический киномир Карла Земана. - М.,1979; Йон Попеску-Гопо: рисованный человек и реальный мир. — М., 1986.

3 Арнольди Э. Жизнь и сказки Уолта Диснея. — Л.,1968; Эйзенштейн С. Дисней// Проблемы синтеза в художественной культуре. — М.,1985; Асенин С. Уолт Дисней: Тайны рисованного мира. – М., 1995; Орлов А. Аниматограф и его анима. Психологические аспекты экранных технологий. — М., 1995; Мудрость вымысла. Мастера мультипликации о себе и своём искусстве. — М., 1983.

4Асенин С. Волшебники экрана. Эстетические проблемы современной мультипликации. — М.,1974; Волков А. Проблемы развития искусства современной мультипликации. Дис…. канд. искусствоведения.17.00.03. — М., 1970; Иванов-Вано И. Очерки истории развития мультипликации (до второй мировой войны). — М., 1967.

5Бегизова И. Взаимодействие музыки и изображения в образной структуре мультипликационного фильма. – Л., 1985; Бабиченко Д. Искусство мультипликации. — М.,1964; Лотман Ю.О языке мультипликационных фильмов// Об искусстве. — СПб,1998. С.671-674; Курчевский В. Изобразительное решение мультипликационного фильма (о природе гротеска и метафоры). — М., 1986.

6 Птушко А. Мультипликация фильмы. — М.-Л., 1931; Ходатаев Н. Искусство мультипликации// Мультипликационный фильм — М., 1936; Рошаль Г. Наша мультипликация// Мультипликационный фильм. — М.,1936; Гамбург Е.А. Тайны рисованного мира. — М., 1966; Бартон К. Как снимают мультфильмы — М., 1971; Олешко В. П. Так рождаются мультфильмы. — Минск, 1992 и др.

7Адуев Н. Рисованный фильм и его задачи. Жанры мультипликации// Кино, 1938, №42, II/IX. С. 3; Иванов-Вано И. Рисованный фильм – особый вид киноискусства// Искусство кино, 1952, № 11. С. 117-120; Волков А. Искусство мультипликации//Советское кино, 70-е годы. — М., 1984; Курчевский В. Изобразительное решение мультипликационного фильма (о природе гротеска и метафоры).— М.,1986; Евтеева И. Процессы жанрообразования в советской мультипликации 60–80-х годов. От притчи — к полифоническим структурам. Дис… канд. искусствоведения:17.00.03. — Л. 1990.

1 Bendazzi G. Cartoons: One hundred years of cinema animation. — Indiana university press. 1995; Вукотича Д. Загребская школа рисованного фильма//Мудрость вымысла. — М.,1983; Орлов А. «Большие стили» в анимации: Дисней и загреб//Виртуальная реальность. — М., 1998; В национальном космосе//Аниматографические записки, 1990, № 1; Прохоров А. Эволюция аниматографа: от мультипликации к «фантому свободы»// Мультипликация, аниматограф, фантоматика … — Киев, 1989; Проблемы синтеза в художественной культуре. — М., 1985; Russet R., Starr C. Experimental Animation. — New-York, 1976.

2 Кузнецова В.А., Кузнецов Э.Д. Цехановский. — Л.,1973; Мастера советской мультипликации. — М., 1972; Ямпольский М.Б. Старевич: Мимика насекомых и культурная традиция// Киноведческие записки, 1988, №. 1. С.84-90.

3 Кривуля Н.Г. Ожившие тени волшебного фонаря. — Краснодар, 2006; Кривуля Н. В зеркале времени: Анимация двух Америк (немой период). — М., 2007; Норштейн Ю. Снег на траве. Фрагменты книги. Лекции по искусству анимации. — М., 2005;Lenburg J. The Encyclopedia of Animated Cartoons. —New York-Oxford, 1991;Lord P., Sibley B. Creating 3-D animation: The Aardman book of filmmaking.- New-York, 2004;Solomon Ch. The History of Animation: enchanted drawings. — New-York, Avenel, New Jersey, 1994

4 Орлов А. Виртуальный мир. — М., 1998; Степанова М.А. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия ХХ века. – М. 2005; Новые аудиовизуальные технологии. – М., 2005; Теракопян М. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномен нового кино. — М., 2007;Furniss M. the Animation Bible. A Guide to Everything – from Flipbooks to Flash. – London, 2008.

1 Martin A. Arbre genéalogique des origins et de l’âde d’or du dessin animé Americain (Montreal Cinémathèque Québécoise, 1967).

1Ford Gr., Tompson R. Chuck Jones//Film comment, № 1-2, 1975. P.66.