Всероссийский государственный университет кинематографии имени С. А. Герасимова

Вид материалаАвтореферат диссертации

Содержание


Второй раздел
III главе
Подобный материал:
1   2   3   4
Глава III «Генезис анимации и зрелищные формы искусства» посвящена анализу таких форм искусства, которые создают развивающийся во времени и пространстве образ, позволяющий выявить предпосылки к возникновению анимации.

Анимация — это искусство движущихся двух- и трехмерных оптических образов. Её появление стало этапом на пути эволюционирования художественных форм и самых различных элементов знаний. Развитие анимации связано с осмыслением и освоением опыта, который она унаследовала от предшествующих зрелищных форм: так называемых «театров изображений».

С моментом возникновения искусства связано и зарождение протоформ «театра изображений», которые подразделяются на «театры пространственных изображений» и «театры плоских изображений». Это деление весьма условно, на протяжении веков шло развитие «театров изображений», возникали новые виды и формы, изменялась их специфика и задачи. Несмотря на особенности каждой из форм «театра изображений», можно отметить их совокупные и характерные черты, которые подчеркивают их общность с анимацией.

Почти все формы «театров изображений» представляют собой изображения изображений. Им присущ момент удвоения в создаваемом образе, который есть не просто знак реальности, но знак знака. Наличие удвоения способствует созданию инверсий и игровой атмосферы, предполагающей многоплановость возможностей и включение творческого сознания зрителя. Игровая, условная среда предполагает “деформации” или “отмену” отдельных законов реальности, нарушение логических связей. Эти же качества свойственны анимации. Её иллюзорный мир — это тотально сотворенное пространство и время. Все формы «театра изображений» рождены на стыке нескольких видов искусств, они имеют синтетическую природу и являются зрелищным действом. Свойственные им черты, образная природа и художественно-выразительные возможности во многом сближают с ними искусство анимации.

В «театрах изображений» действие сегментировано, его развитие имеет поэтапный характер. В «театре плоских изображений» история членится на кадры-эпизоды, линейно выстроенные в пространстве. Причём, изображение — это лишь повод для развития сюжета, внесение в него того, что не отражено в картинке, но предполагается. Принцип членения действия на последовательные моменты — базовый для анимации. Конечной его точкой становится анимационная фаза. С переходом от одного момента к другому, одни образы сменяются другими, включение кинетического начала создает скольжение взгляда по поверхности. Этот тип движения представляет один из примеров кинематографического видения. В его основе лежит показ сменяющихся изображений. Материал организуется на основе монтажного принципа, проявляющегося в соединении частей, имеющих различную крупность планов, мест действия и времени. Принцип составления рассказа из отдельных картинок внутри единого художественного текста повлиял на характер ранних фильмов, представляющих собой соединение разрозненных сцен-иллюстраций.

Всем формам «театра изображений» свойственно означение пространства, вычленение его из общей среды за счет актуализации границы, отделяющей художественный мир, мир инобытия от реальности. Отделение от реальности становится одним из условий бытия большинства зрелищных форм. Это свойство характерно и для кино. Причём здесь изолированность зрителя, его пассивность более выражена. Однако в новых экранных формах, таких, как компьютерные игры или виды сетевой анимации, зритель включается в действие, становясь его соучастником, возвращая себе активную функцию.

Действенная фантазия человека оживляет окружающий мир, присваивая его объектам антропоморфные свойства. Этим определяется его стремление к преодолению неподвижности изображаемого мира, наполнению его движением. Оживление образов в «театре изображений» происходит за счёт использования различных форм воспроизведения движения от непосредственного движения в пространстве до создания иллюзии движения. Анимирование связано с нарушением отношений, с наличием момента удвоения и семантического смещения. Отсюда истоки природы анимации, её склонность к фантазийной форме и метафорической подаче материала. Карнавальная перевёрнутость, тождественность и иносказание являются её сущностью. Тотальное одушевление, присущее анимистическому миросозерцанию, составляет суть анимации.

Стремление запечатлеть изменчивость и динамизм мира оказывается настойчивым и последовательным на протяжении всей истории искусства. С развитием оптических устройств оно подготовило сознание зрителей к появлению и восприятию нового искусства. Поиски способов в области создания иллюзии движения на основе неподвижных образов привели к появлению анимации. На одном из этапов они оказались связанными с исследованиями визуальности и восприятия. Немаловажную роль в этом сыграли открытия в области оптики и зрительных ощущений. Результатом их стали устройства, позволяющие создавать иллюзию движения на основе использования быстро сменяющих друг друга неподвижных, дискретных и последовательных моментов. Одним из тех, кто объяснил возникающий оптический эффект, был Ж. Плато, чьи опыты открыли дорогу к появлению анимации.

Глава IV «От оптического аттракциона к искусству анимации» посвящена её становлению как экранного искусства. Различные формы «театра изображений», искусство пантомимы и арлекинады, литературы и пластического искусства способствовали появлению анимации, повлияв на формирование её поэтики, художественно-выразительных средств. Но всё же её истоки как экранного искусства лежат в области оптических представлений. Оживление рисунка стало возможно благодаря устройствам, основу которых составляло создание оптической иллюзии движения. Первые устройства воспроизводили только циклические движения. Их сюжеты заимствовались из театрально-цирковых номеров. Тематическая близость к ярмарочно-цирковому лицедейству присутствовала в оптических сеансах Э. Рейно, она сохранилась и в ранних лентах, определяя комедийно-трюковой характер анимации немого периода. Оптические игрушки были феноменами искусства развлечения. Причём момент развлечения определял их функцию в социальной среде и существование как зрелища/товара. Будучи товаром, развлечение должно быть продаваемо, вызывать интерес и пользоваться спросом. Отсюда — стремление к поиску нового, необычного и одновременно ориентированного на массовый вкус. Направленность анимации на развлекательное начало станет одним из определяющих факторов её эволюции.

Превращение оптической игрушки в массовое зрелище произошло в результате соединения её с волшебным фонарем, позволившим проецировать динамический образ на экран. Желание усложнить движения и действие увеличивало число фаз. От оптических номеров до первых сюжетов оставался один шаг. Э.Рейно был первым, кто сумел при помощи проекции оживших рисунков рассказывать истории. Зритель получал удовольствие не только от восприятия неожиданного иллюзорного эффекта ожившего рисунка, — с подобными эффектами он был хорошо знаком, — но и от показываемого действия. Создавая сюжеты, Э. Рейно использовал элементарные принципы повествовательности. Он столкнулся с необходимостью членения непрерывного действия на сцены-эпизоды. Построение динамического изобразительного повествования на основе соединения дискретных частей — игровых эпизодов — явило собой истоки монтажного мышления. Характер и тема его сеансов во многом определили основные стилистически-тематические пути развития анимации первых лет. Э. Рейно понимал, что природа нового зрелища связана с выразительностью движения. Разрабатывая его принципы, он ориентировался на заостренный, экспрессивный, знаково-гротесковый характер жеста, присущий искусству клоунады и пантомимы. Заложенные им основы понимания динамики рисованного образа стали базовыми для анимационного движения.

От первых лент, представляющих собой забавный аттракцион, Э.Рейно шел по пути расширения художественных возможностей экранного образа. Для него оживший рисунок — это не оптическая забава, а новый вид художественного творчества. Он превратил оптическое зрелище в форму искусства, обладающего своей выразительной природой. Э.Рейно стоял на пороге рождения анимации, которая на тот момент как функционирующее социокультурное явление ещё не существовала.

Для того чтобы анимация стала кинозрелищем, надо было соединить идею оживающего рисунка с возможностями кинотехники. Рождение анимации оказалось связанным с открытием покадровой съёмки, которую впервые использовали американцы Дж. С. Блэктон и А.Э.Смит, испанец С. де Шомон, англичане Т. Мерри (У. Мечам), А. М. Купер и У.Бута и французы Ж. Мельес и Э. Коль.

Развитие анимации на раннем этапе представлено тремя направлениями. Первое связано с отношением к анимации как техническому приёму, создающему необычные эффекты. Здесь покадровая съёмка рассматривалась как средство, способное заставить зрителя поверить в достоверность происходящего так, чтобы он не заметил смоделированного эффекта. Это направление развивалось на протяжении всего ХХ века как область анимации, используемой в игровом и научно-популярном кино для создания спецэффектов. Второе направление связано с переносом на экран сюжетов стробоскопов. Кинотехника превратила оптическую забаву в форму массового зрелища. К стробоскопной модели фильма можно отнести работы Дж.С. Блэктона и У.Бута. В их лентах нет развития истории. Сюжет состоит из условного соединения отдельных, весьма простых по характеру действия сцен. Их можно отнести к двум категориям: номера арлекиниады и жанровые сценки. Экранная форма первых лент представляла фрагментарный тип, где количество сценок-эпизодов и их последовательность были произвольны. Третье направление связано с отношением к анимации как новой форме оптического иллюзиона, в основе которого лежали принципы аттракциона. Здесь, в отличие от первого направления, зритель должен был поверить в правдоподобие невероятного, в существующее чудо. Чем более невероятным и алогичным было действие, тем более зрелищным и эффективным оказывался аттракцион. Анимация как удачный оптический трюк соединялась с выразительными средствами игрового кино и входила в структуру фильма. Она рассматривалась как средство, расширяющее его образно-выразительные возможности.

С развитием выразительных средств кино трюки с покадровой съёмкой перестают быть самоцелью. Они не просто усложняются, но уже включаются в ткань сюжета. На новом этапе развития мульттрюк начинает определять повествование. Трюк используется, исходя из его характера, той драматургии и ассоциативного ряда, в котором он наиболее эффективно срабатывает. Он становится сюжетоорганизующей основой. Снятые на этих принципах, ленты представляют собой трюковую модель фильма. Ключевым в разработке мульттрюка была игра в невозможное, отказ от скованности и нарушение законов природы и логики. В ряде лент эффект превращения и изменения образов становится основой действия, выявляющей в сюжете скрытый план комического и метафорического. Буквальная визуализация метафоры является одним из приёмов комического и определяет суть анимации.

Период в развитии анимации, когда покадровая съёмка служит для создания трюка, сменяется следующим этапом; — она не просто становится основным видом съёмки, но перестает быть чисто техническим средством. Теперь покадровая съёмка воспринимается как художественный приём, создающий неповторимый образ фильма и определяющий его как особый вид кино. Лентам этого периода развития анимации присущ ряд общих закономерностей в строении экранной структуры. Большинство их ориентировано на иллюзионизм. Организация материала представляет собой типичный пример монтажа аттракционов или демонстрации экстравагантных театральных номеров, являя собой раннюю форму театральной модели. С развитием киноязыка сюжеты приобретают повествовательный характер. Но, несмотря на это, фрагментарный тип киноповествования ещё долго остаётся доминирующим. Разрозненные сцены-эпизоды или сцены-иллюстрации сопровождаются комментарием, который дублирует изображение или восполняет недостающие смысловые связки между кадрами. Восприятие анимации как визуального аттракциона оказывает влияние на содержание первых лент и обусловливает доминирование фильмов развлекательно-трюкового типа. Нередко ленты представляют собой форму фильма-номера или цепочки номеров, в основе которого лежит комический трюк. Впоследствии в 30-е годы этот тип театральной модели фильма получит развитие как модель фильма-концерта и найдет воплощение в ряде лент У. Диснея, П. Терри, У. Ланца, Ван Бьюрена, Х. Хармана, Р. Изинга и др.

Подход к анимации как к зрелищной форме развлекательно-трюкового типа был определен её функционированием. Она была частью программы увеселительных заведений. На раннем этапе сюжеты представлялись художником как оптические номера. Эта форма показов постепенно ушла в прошлое, уступив место кинопоказу. Превращение анимации в часть кинозрелища, имеющего иные условия функционирования, повлияло на изменение формы фильма. Визуальный номер эволюционировал в сторону простых форм сюжетопостроения. Развиваясь, анимация становилась способом создания художественной реальности, включающей наполненные парадоксальными ассоциациями образы.

Конец первого десятилетия стал переломным моментом в развитии анимации. В это время формируются два новых подхода к её восприятию и пониманию. С одной стороны, это период, когда анимация начинает формироваться как область нового искусства; идет поиск её художественно-выразительных средств, осознание поэтики и своеобразной природы. С другой стороны, кино всё больше становится выгодным товаром, создание фильмов превращается в индустрию. А так как анимация — всё ещё область эксперимента, то на раннем этапе развития кинопромышленности она не вписывается в её систему. К концу 10-х годов многие из режиссеров отошли от анимации, посчитав её либо трюком, который уже не пользуется популярностью, либо слишком трудоемкой областью, которая не приносит прибыль. Такое отношение превратило анимацию в область индивидуального творчества и кустарного производства. Эта позиция повлияла на её дальнейшее развитие и привела к тому, что в ряде кинодержав аниматографии сформировались в 20-х годах, а в некоторых странах, имеющих достаточно развитую кинопромышленность, они появились лишь во второй половине XX века.

Второй раздел «Формирование художественных моделей анимации и их роль в становлении мировых аниматографий». В I главе «Социоисторические условия развития анимации во втором десятилетии XX века» рассматриваются социоэкономическая и историческая ситуация, в контексте которой развивался аниматограф. Анимация 10-х годов была весьма неоднозначной формой зрелища. Она была подобна «кипящему горшку»1, в котором происходили сложные процессы, связанные, с одной стороны, — со становлением анимации как автономной части кинопромышленности; с другой, — с поисками, которые велись в художественно-эстетической и технической области.

Развитие анимации в Америке, Европе и России в силу целого ряда причин имело разный характер. Эволюция европейской и советской аниматографии шла в русле распространения идей и философии авангарда, которые повлияли на формирование её тенденций в 20-30-е годы и определили её экспериментальный характер. Нельзя сказать, что в американской анимации эти идеи не нашли своего отклика, но их воплощение приходится на более поздний период.

Важным фактором, обусловившим особенности развития ведущих аниматографий, стали события, вызванные Первой мировой войной. Война изменила расстановку сил на международном кинорынке, вызвав преобразования и в системе производства, и в развитии жанрово-тематических направлений. Так, британские аниматоры, снимая антивоенные ленты, получали господдержку, — это привело к появлению в Англии системы студий и достаточно крепкой школы анимации. Одновременно произошло становление и немецкой анимации. Она стала развиваться, с одной стороны, как научно-техническая и рекламная область, а с другой, — как экспериментальное направление, породившее мощную анимацию авангарда, которая повлияла на мировую анимацию всего XX века.

В других странах ситуация сложилась иначе. В России с началом войны резко возрастает кинопроизводство, но выпуск анимации фактически приостанавливается. В сложной ситуации оказалась и анимация Франции, растерявшая за годы войны свой потенциал, так и не сумевшая восстановится на протяжении 20-40-х годов.

Во время войны изменилось отношение к анимации: она перестала восприниматься только лишь как область развлекательно-трюкового кино. Став эффективным средством агитации, обучения и рекламы, она приобрела новые социокультурные и художественные функции.

Завершение военной кампании и снижение спроса на антивоенные ленты обернулось для ряда европейских аниматографий кризисом. Большую роль сыграло и заполнение европейских кинорынков американской кинопродукцией. Во время войны в Европе американская анимация оказалась в более выгодных социоэкономических условиях, способствовавших её промышленному развитию. Этому содействовали и национальные интересы в области культуры, в которой доминирующее положение занимали визуальные формы.

Процессам становления и особенностям американской анимации посвящена II глава «Формирование художественных моделей и становление американского аниматографа». Возраставший с начала 10-х годов спрос на анимацию стимулировал развитие её производства. Одна за другой появляются мультстудии, активно формируется техническая база, ведутся интенсивные поиски технологий, художественных приёмов и языка анимации. Первыми аниматорами были художники, работавшие в области комиксов и журнально-газетной графики (У. Мак-Кей, Дж. Р. Брей, Р. Баре, Б. Фишер, П. Салливан и др.). Характер этих искусств не только определил стиль и особенности американской анимации 10-20-х годов, но и сформировал отличительные черты её образности и эстетики.

Значительно повлияло на формирование художественных моделей американской анимации, и то, что она служила средством развлечения для массовой аудитории. Основой для построения художественного образа американской анимации 10-х годов стало искусство водевиля и номера с зарисовками. Их адаптация к экрану сформировала формы театральной модели фильма. Её ранняя скетчевая форма представляла собой показ отдельных динамических сцен, не связанных сюжетом. В лентах этой модели театральное начало проявлялось не столько в изображении и использовании театральных приёмов повествования, сколько в организации композиции сцен. Театральная модель, широко распространенная в первое десятилетие, не исчезла и в последующий период, — она приобрела более сложные формы.

Одним из тех, кто продолжил традиции театральной анимации, был У.Мак-Кей. В отличие от своих предшественников он представлял анимационные эпизоды не как развлекательные номера, а как часть сюжета. В структуре экранного действия У. Мак-Кей использовал театральный принцип. Анимационная часть предварялась и завершалась игровыми эпизодами. В поздних работах он отказался от игровых сцен, но сохранил найденные театральные приемы композиции. Его ленты строились по принципу «текст в тексте». От демонстрации аниматографичности движения У.Мак-Кей идет к аниматографичности действия как развития сюжета. Театральность проявляется во всех элементах киноструктуры, начиная от организации, логики развития действия кончая игрой героев, и созданием особой анимационной образности, которая актуализирует коды игры и алогичности.

Эволюцию театральной модели можно наблюдать в работах Дж. Р. Брея, Г. С. Палмера, У. Лантца, М. Флейшера и У.Диснея. С обострением чувства условности и развитием игровых кодов театральная модель постепенно преобразуется в игровую. Здесь обусловливается логикой игры, открывающей пути к различным трансформациям, смещениям, семантическим переложениям. Оно строится по принципу комической невероятности. Развитие сюжета в фильмах игровой модели связано с достижением конкретного результата. Цель всегда задается в начале фильма, а перипетии — это пути её достижения. Развитие сюжета в лентах этой модели мотивировано поведением героя. Его субъективность влияет на ход событий и время их развития. Персонаж наделен ролевой неизменностью, игрой в рамках заданного характера. Изменение типа персонажа определяет смену модели. Если героями лент театральной модели были персонажи — соучастники действия, по своему типу соответствующие миру взрослых, то, с эволюцией этой модели в сторону игровой, в образах всё более отчетливо проявляются черты инфантилизма. Героями становятся клоуны, недотёпы, персонажи, занимающие маргинальное положение в социальном мире. Появившись на экранах, они формируют вокруг себя особый мир лицедейства с его оборотной стороной абсурда. С развитием игровой модели их место занимают дети и антропоморфные животные, т.е. образы, находящиеся за гранью «взрослой» жизни. Эволюция игровой модели связана с включением приемов коллажности как на уровне конструкции, так и на уровне стилистики. Это позволяет обращаться к опыту смежных искусств: создаются условия для межвидовой коммуникации. Реализация игровой модели открывает дорогу к экспериментам как техническим, так и в области языка.

В период 1913-1915-х годов ось влияния на анимацию смещается от театра-иллюзиона в сторону комикса. Это приводит к изменению экранной формы: форма-номер, не имеющая развития, заменяется на форму-действие с развитием событий в пространстве и времени. Адаптация комикса к экрану открывает новые принципы драматургии, способы организации экранной формы. В анимацию приходит опыт монтажного построения. В комиксной модели фильма структура сюжета представляет объединение микроэпизодов на основе линейного типа организации материала. Её главным организующим началом будет гэг, как правило, — визуально ориентированный юмор.

Направленность на последовательное, линейное, дискретное сообщение становится одной из основных черт американской анимации, нашедшей своё воплощение в серийной продукции. Комиксный принцип определяет структуру анимационной серии как последовательность, состоящую из набора отдельных сюжетов. Каждый из фильмов серии — это завершенная история, чаще всего воспроизводящая одну и ту же схему действий. Формирование типов серийной анимации шло на протяжении второй половины 10-х и начала 20-х годов.

Одним из типов являются серии без главного героя. Фильмы объединяются в серию на основе единого художественного, драматургического приёма или единства темы. Другой тип — серии с главным героем или персонажной группой. Первоначально это разнородные по форме и содержанию ленты, в каждой из которых используются различные художественные приёмы. Другой тип серий отличает общность драматургических приёмов, стилевое и пластическое единство, идентичность фабульной схемы. Этот тип серийной анимации получает наиболее широкое распространение. В сериях конца 10-х и в начала 20-х годов действует один центральный персонаж. Со временем появляются серии с неизменной персонажной группой. Здесь на первый план выходит точное распределение характеров-масок внутри персонажного ансамбля.

Вне зависимости от их типа, сериям присущи общие черты организации: повторяемость из серии в серию элементов, мотивов и приёмов, насыщенность и напряженность драматургического действия, отсутствие в нём побочных линий, ограниченное число действующих лиц. Фактор временной ограниченности определяет доминирование визуального плана над вербально-семантическим. Отсюда первостепенное значение приобретает язык действий, жестов и образно-эмоционального выражения.

С начала 20-х годов антропоморфизм становится одной из характерных черт анимации. Он обусловливает появление не только нового типа героев, но и пронизывает всю образную ткань лент, формирует иной характер комизма. Чрезмерность, алогичность, правдоподобие невероятного становятся одними из главных эстетических черт в американской анимации 20-30-х годов.

Комиксная модель фильма развивается постепенно — в несколько этапов. Первый был связан с непосредственным оживлением картинок графической полосы. В фильме развивалась всего лишь одна ситуация, которая была дана в ряде кадров-планов, соединенных между собой. Этот подход был механистическим и поверхностным, так как не учитывал законы экрана. Переход от первого этапа ко второму связан с уплотнением информации за счёт увеличения количества гэгов —при этом сохраняется заданное число эпизодов. На определённом этапе в этой схеме произошли изменения, которые обозначили третий этап развития комиксной модели: приоритет был отдан динамическому эксцентризму и разворачиванию константных моментов во времени и в пространстве. Эпизоды объединялись на основе перетекания действия. В темпоритмическом построении нарастала активность действия и динамизма. В конечном счёте образные и сюжетные конструкции стали некими индексами, а само повествование приобрело клиповую форму. Использование комиксов как основы сформировало лапидарный язык анимации.

Отличительной чертой 20-х годов стало появление лент, снятых на основе историй, разработанных специально для анимации. Они не имели печатных прототипов, но всё же сохраняли типичные черты фильмов комиксной модели.

Осмысливая процессы становления американской анимации на протяжении всего немого периода, можно отметить, что вначале её развитие носит черты кустарного производства. Однако уже к концу 10-х годов она становится успешно развивающейся частью кинопромышленности. К началу 20-х американская анимационная промышленность — одна из самых прогрессивных и активно развивающихся. Анимационные студии только Нью-Йорка производят фильмов больше, чем весь остальной мир.

В III главе «Формирование художественных моделей и становление европейского аниматографа» анализируются пути и формы развития европейской анимации на протяжении немого периода, связанные, с одной стороны, с влиянием американской анимации, а с другой, — с развитием течений авангарда.

Существенным моментом, определившим весь характер европейской анимации, явилось то, что она была в большей степени искусством, причём экспериментальной, авангардной его частью, нежели промышленностью. Европейская анимация, появившись как один из жанров театрального представления, быстро заняла своё место в кинотеатрах. Другой её особенностью было то, что первые аниматоры пришли либо из игрового кино, либо из изобразительного искусства, принеся с собой определенный уровень художественной культуры и кинопрактики.

Все фильмы, созданные на протяжении исследуемого периода, можно разделить на два основных направления — ленты, относящиеся к традиционной художественной анимации, и работы европейского авангарда. Фильмы первой группы реализовывали понимание анимации как части массовой культуры. Ленты второй группы возникали как проявление мифологизации художественного мышления и политизации индивидуального творческого сознания.

Первое направление составляют разные типы и форматы: короткометражные работы, анимационные серии и полнометражные фильмы. Каждая из этих форм представлена лентами различных моделей, получивших развитие в тот или иной исторический период. Эти три формата фильмов функционировали одновременно. Будучи стадиями развития, они не вытесняли друг друга и по настоящее время существуют синхронно. В отличие от американской анимации, в европейской приоритет отдан короткометражному фильму.

На формирование моделей европейской анимации немого периода огромное влияние оказали театральные традиции, восходящие к формам площадного театра и иллюзиона, а также практика европейской графики и литературы. Развитие моделей под их влиянием шло одновременно и имело взаимопроникающий характер.

Конец первого десятилетия характеризуется переходом от трюковой модели к театральной. Черты театральности в европейской анимации проявляются не столько в структуре и характере показа, свойственных театральной модели американской анимации, сколько находят выражение в элементах построения и в художественной системе. Наиболее ярко театрально-трюковая модель отражена в лентах Э. Коля, представляющих собой кинематографическую образно-пластическую форму. Их основу составляет приём — анимация изображения, создающая ощущение полной свободы действующих на экране образов. В своих лентах Э. Коль воплощает художественную концепцию трюкового кино, основанного на эксцентричных визуальных метаморфозах. Визуальный аттракцион в его лентах приобретает фабульную мотивацию.

В поисках образно-выразительных средств аниматоры обращаются к опыту популярной графики. Освоение её образов способствует формированию целого ряда моделей европейского анимационного фильма: скетчевой, комиксной и повествовательной. На протяжении немого периода эти модели существовали одновременно, но, несмотря на их синхронное развитие, в тот или иной период доминирующая роль отводилась одной из них.

Наиболее примитивной является диапозитивная модель фильма. Её формой можно считать сюжеты типа «слайд-шоу», напоминающие снятые на кинопленку рисунки, в которые вносились незначительные элементы движения, передаваемые, в основном, через динамический жест. Рисунки дополнялись титрами. Эта модель реализовалась в ряде лент Г. Фюрниса, Л. Спида, Д. Бакстона и др.

С усложнением движения и формы фильма формируется скетчевая модель, наиболее ярко представленной фильмами Дж. Э. Стадди, Д. Темпеста. Основой фильмов скетчевой модели становились пользующиеся популярностью и выполненные на «злобу дня» сатирические рисунки. Поэтому фильмы, созданные на их основе, представляли собой жанры публицистической и комедийной анимации. В отличие от комиксной модели, предполагающей показ действия в нескольких эпизодах, связанных со следующими друг за другом или параллельно развивающимися событиями, скетчевая модель связана с разыгрыванием только лишь одного события. Основные свойства фильмов скетчевой модели: однозначность внутрикадрового действия, отсутствие смены планов, фронтальное построение мизансцены, соединение кадров по принципу простейшей склейки, минимальное движение в пространстве. Чаще всего содержание фильма является лишь мотивировкой и поводом для трюков и демонстрации эксцентрического движения, поэтому трюковой момент является неотъемлемой составляющей фильмов этой модели. Скетчево-театральная модель, характерные черты и особенности которой видны на примере лент Св.Халворсена, Э.Коля, П.Сторма, получает развитие. Её появление связано с переходом от трюковой модели фильма к театральной и продиктовано поиском основ нарративности. Хотя фильмы не содержали сюжетного повествования, их сюжетом становился сам процесс рисования. Каждый из рисунков был самостоятельным эпизодом, внутри которого герои разыгрывали незатейливые сценки комедийного характера, напоминающие цирковые антре и номера клоунады. Эпизоды соединялись друг с другом формально.

Потребность отображать развитие действия приводит европейских аниматоров к графическим формам, обладающим пространственно-временной протяженностью, т.е. к формированию комиксной модели. На раннем этапе развития она основывалась на непосредственном внесении элементов динамизма в рисунок. Действие в каждой из сцен-эпизодов давалось одним планом. Переход от эпизода к эпизоду осуществлялся на принципах склейки. Путём эмпирических опытов в ней вырабатывались анимационные способы организации экранного действия. Аниматоры перестали оживлять рисунки, а использовали их как тему для сюжета. Основные черты комиксной модели составляли зрелищность, динамизм и комедийные приёмы. Их сюжетная основа состояла из обыгрывания невероятных приключений, череды происшествий и смешных недоразумений. Комиксная модель европейской анимации развивалась под влиянием американской анимации — у неё заимствовались формы, приемы и стилевые особенности. Однако, в отличие от подчеркнуто абсурдного, эксцентрического комизма американской анимации, разрушающего логику привычного бытия и создающего «мир наизнанку», комизм европейских лент был куда более сдержанным и приглушенным. Комиксная модель фильма в европейской анимации нашла воплощение в работах В. Бергдахла, Д. Э. Стадии, С. Гриффитса, Лортака, Р. Стром-Петерсона и др.

Обращение к графике, сохраняющей связи с литературными текстами, повлияло на развитие литературоцентричных тенденций европейской анимации и сформировало формы повествовательной модели. На первых этапах она представляла собой иллюстративную форму. Структура произведения строилась из отдельных разыгрываемых эпизодов-иллюстраций, объединенных между собой пояснительными титрами. Подобная форма была присуща ряду лент Л. Рейнигер, А. Дайеру иди В. Бартошу. С перестройкой основ анимации, стремящейся говорить специфическим языком динамических образов, разворачивающихся во времени и в пространстве пластических форм, возникла новая экранная форма. Её основу составляла не передача фабулы, не адаптация литературно-графических форм повествовательной графики к экрану, а их переосмысление, приводящее к интерпретации, передающей впечатление, атмосферу. В новой интерпретационной форме доминирующее положение занимала не сюжетная сторона, а союз поэтического слова и пластических художественных средств анимации. Особенно это заметно в работах Вл. Старевича и Л. Рейнигер.

Обращение европейских аниматоров непосредственно к литературным текстам привело к заимствованию принципов и приёмов изложения событий. Литературный текст освобождал аниматоров от необходимости обращаться к уже созданным графическим образам и упрощенной форме комиксных историй способствовал обострению интереса к композиции, чередованию сцен, включению в пространство фильмов эмоциональных мотивов, разработке характера персонажей и среды. Художники, сохраняя фабулу и атмосферу произведения, стремились передать текст в образах светописи. В этом случае, выбирая из текста ключевые моменты и преломляя их через призму личностного отношения к произведению, аниматор передает его тон и настроение. Связь с текстом не столько сюжетна, сколько ассоциативна. Интерпретационный подход к литературному тексту позволяет создать собственную версию произведения. В результате структура фильмов представляет собой диалогический тип повествовательной модели, появляющийся на пересечении различных текстов внутри одного произведения и обнаруживающий связи с прошлым, лежащим вне текста, но мотивирующим присутствие тех или иных смыслов и мотивов.

Обращение к литературе, развитие повествовательных начал в анимации, привело возникновению формы полнометражного фильма, которой предшествовали серии с продолжениями. Их конструкция представляла собой средний вариант между фильмом в эпизодах и анимационной серией.

Развитие анимации авангарда началось в 10-х годах и было обусловлено художественными процессами, происходившими в искусстве и культуре Европы в начале ХХ века. Для художников-авангардистов анимация была искусством нового времени. Она несла в себе движение, разрушающее статичность мёртвого пространства изображения, движение, пронизанное ритмом, позволяла представить образ мира, преломленный эстетическим опытом. Выходя за грани механического репродуцирования, нивелируя существующую оппозицию кинематографа искусству, анимация открывала движение в сторону эстетического.

Позиция анимационного авангарда резко противостояла отношению к анимации как массовому развлекательному зрелищу. Этот взгляд утвердился после Первой мировой войны, когда европейские экраны оказались заполнены американской анимацией.

Отличием анимационного авангарда было то, что он не прекратил своего существования к началу 30-х годов, когда сошел на нет киноавангард, его отдельные течения продолжали развиваться на протяжении всего XX века. Для понимания уникальности опыта европейского анимационного авангарда необходимо обратиться к истокам формирования трех его течений — экспрессионизму, абстрактной анимации и сюрреализму.

Экспрессионизм в анимации представлен двумя направлениями. Художников, опирающихся в своём творчестве на позиции интуитивного постижении мира, можно отнести к представителям чувственно-эмоционального направления. Для них характерен неудержимый бунт против действительности, искажение формы, обостренное реагирование, экзальтированность, уход в воображаемые пространства, вычурность приёмов и даже некий схематизм. Другое движение в экспрессионизме определялось склонностью художника посредством разума постигать скрытую сущность в её чистоте и интенсивности — это интеллектуальное направление. Влияние экспрессионизма сказалось в приверженности к фантастическим сюжетам, галлюцинирующему видению, декоративной орнаментальности, позволяющей воплотить на экране всё богатство воображения. В отличие от представителей абстрактного кино, отказывавшихся от построения сюжета, ориентированного на рассказ, представители анимационного экспрессионизма сохраняли в своих лентах повествовательное начало.

Авангардисты возвели в ранг абсолюта выразительные средства анимации, которые постепенно стали подменять содержание. Отсюда внезапный взрыв формализма в киноавангарде. Поиск нового языка, образно-эмоциональных возможностей анимации превратился в бесконечное экспериментирование и игру с формой. Движение по этому пути развило направление абстракционизма или «чистого кино». Отрицание реалистичности, как отрицание сюжетности, привело к тому, что авангардисты отказываются от вербальной основы фильма и репрезентативной изобразительности как вещественности. Занимаясь вопросами динамики и ритма в качестве организующего начала, абстракционисты строят экранную ткань как «видимую музыку». Принципы музыкальности определяют композицию фильмов, представляющих видеосимфоническую модель, реализованную в лентах В. Эггелинга, Г. Рихтер, В.Руттмана или О. Фишенгера. Обращение к музыке было продиктовано не только поисками принципов ритмической организации формы, но и поиском способов эмоционального воздействия на зрителя. Мощным фактором при этом являлась игра света и цвета, порождающая символическую игру пластических форм.

Представители сюрреализма шли от полного отрицания обыденного сознания к «реальному процессу мысли», стремились запечатлеть «шепот подсознания», «нецеленаправленную игру мышления», слышимую только во сне или в близких ему состояниях. Основы их образной системы были связаны с разрушением естественных связей, заменой их сочетаниями, вызванными иррационалистическими процессами, происходящими в подсознании. Изобразительность помогала им добиться соединения обыденного и фантастического, тем самым меняя свойства вещей вне зависимости от наших ожиданий и законов, по которым они существуют. Их ленты реализуют киноформу как проявление «бессознательного», находящего воплощение в форме автоматического письма (ленты Ман Рея, Лен Лая или М. Дюшама) или фильмов-видений (Ф. Леже, А. Алексеева). Возникающие на экране образы принимают сновидческий характер, для которого традиционное взаимоотношение объектов и понятий «по смыслу» заменяется логикой эмоций и идей.

Вторая мировая война прервала развитие анимации европейского авангарда. Интерес к ней вновь появляется с 50-60-х годов, способствуя «эстетической революции» и стилевому обновлению экрана. Многие из идей авангарда воплотились в компьютерной анимации.

В главе IV «Эволюция моделей анимации в русле особенностей развития отечественного кинопроизводства» отражены проблемы становления анимации в России. Она возникла гораздо позже, чем американская и европейская, и развивалась автономно. На ранних этапах становления ей были присущи черты индивидуализма, т.к. она связана, в основном, с творчеством Вл. Старевича. В её развитии отсутствовал аттракционно-балаганный период. С момента возникновения она существовала как кинозрелище. Это повлияло на формирование экранной формы. Анимация была видом кино, использующим новые выразительные средства и представляющим новую экранную эстетику. В ней реализовывалась пародийная форма театральной модели. Исходным материалом для создания фильмов являлся не литературный текст или графический образ, а кинематографическая форма — сюжеты и драматургические конструкции лент игрового кино. В фильмах происходит как дублирование отдельных характерных черт и элементов языка оригинала, так и трансформация и гиперболизация определенных моментов. С этим связано создание нового смыслового контекста. Приём дублирования создает комический эффект за счет намеренного упрощения или заострения заимствованных элементов. Наряду с прямым заимствованием, структура в лентах пародийного типа может формироваться на синтаксических единицах, возникающих в результате ассоциаций по сходству, контрасту и смежности. Ситуация, когда предметом изображения становится само изображение, связана с поэтикой удвоения и возникающим моментом игры с уже имеющимися образами.

Игровая форма театральной модели и повествовательная модель в дореволюционной анимации были представлены частным случаем и не получили своего распространения.

События первой мировой войны прервали развитие анимации в России. В изменившихся социоисторических условиях в 20-е годы анимация рассматривалась как эффективное средство наглядной, доходчивой для широких масс агитации, информации и пропаганды. Поиск новых образно-выразительных средств для решения идейно-художественных задач проходил в русле авангардного искусства. Анимация развивалась как экспериментальное направление в освоении художественных средств кино, вид динамической графики или светописи и должна была отразить образ изменившейся жизни.

В первые годы советская анимация существовала как прикладная область киноискусства. Преодолевая узкотехнические рамки, художники (А. Бушкин, З. Комиссаренко, Ю. Меркулов, А. Иванов и др.) используют возможности анимации в агитационно-просветительных и художественных целях. Для создания своих лент они обращаются к плакату и журнальной графике, адаптируя их образы к экрану. Воспроизводя и оживляя популярные образы, художники максимально сохраняют стиль и манеру рисунка. Основу действия составляет трюковое начало. Фильмы представляют скетчевую модель.

Следующий этап в развитии киноформы был связан с разыгрыванием подписи под карикатурой или плакатом. Действие в фильме было схематично-упрощенным, иногда даже теряющим логическую связь между эпизодами. Связующая и пояснительная роль между сценами-картинами отводилась титрам. Часто пояснительные титры по своей длительности и объёму занимали больше времени, чем непосредственно игровые эпизоды. Это превращало восприятие фильма в чтение с картинками. Фильм реализовывал иллюстративно-диапозитивную модель.

С развитием языка анимации художники всё реже прибегают к простому оживлению рисунка. Они разыгрывают тему изображения, превращая сюжет фильма в поучительное действо, не лишенное элементов занимательности. События сюжета становятся поводом для создания набора всевозможных мульттрюков, эксцентрических визуальных номеров, направленных на развлечение и эпатирование зрителя. Такой принцип организации оказался близок лентам трюковой модели. Их основным качеством является импровизационный характер и смещение акцента с титров на действие. Структура фильма приобретает динамичность, а эпизоды наполняются движением.

На фоне ослабления агитационно-пропагандистской функции в анимации происходит заострение развлекательно-комедийного начала. Сюжетной основой фильмов всё чаще становится некий случай, казусная ситуация. Это приводит к формированию модели фильма, построенной на принципах анекдотического рассказа. По своей сути она представляет эволюционную форму трюковой модели, но трюковость здесь проявляется не на уровне внешней формы, а на уровне фабулы. Для фильмов этого типа характерно краткое, ёмкое изложение, связанное с отражением ловкости и остроумия центрального персонажа, оказавшегося в анекдотической ситуации. Комические моменты, присутствующие в лентах, не являются самоцелью, подобно фильмам комиксной модели. Комизм возникает как побочный или сопутствующий эффект. Фильмы анекдотичного типа не столько смешат, сколько представляют зрителю повод для изумления.

Агитационно-пропагандистская функция доминировала в советской анимации вплоть до начала 30-х годов, пока не изменился внутриполитический курс и требования, предъявляемые к анимации со стороны государства. Параллельно с агитационно-пропагандистской развивается просветительская функция. Её проявление связано с выпуском учебных, технико-информационных, инструктивных и просветительских анимационных лент или, как их называли в 20-е годы, «культурфильмов». В этой связи интересно отметить появление модели фильма-учебника. Это были учебно-методические и инструктивно-технические ленты. Зачастую они выходили вместе с методическими брошюрами или учебниками. Выпуск фильмов-учебников имел вариативный характер, когда одна и та же тема излагалась для разных типов аудитории и, соответственно, имела различную степень информационности. Их цель — представить знания в визуальной форме.

Следующий этап развития анимации был связан с переориентацией на выпуск фильмов для детей. Характер экранного высказывания постепенно уходит от агитационности и становится дидактически-развлекательным. Происходит и смена форм, к которым обращаются аниматоры. Теперь основой лент становится литературный текст или сценарий. Однако акцент в построении киноповествования делается не на разработке сюжетной основы, а на внешней форме. В результате кинообраз оказывается перегруженным визуальными эффектами и гэгами, мало относящимися к теме, а сам сюжет превращается в увлекательное комическое приключение.

Обращаясь к литературе, аниматоры искали различные формы экранного воплощения событий текста. Большинство лент строилось на адекватных тексту визуальных образах, что соответствовало иллюстративной модели. Эта модель представляла собой конструкцию, в которой следующие одна за другой сцены соединялись короткими стихотворными титрами. Со временем титров становилось меньше, история рассказывалась визуальными средствами. Это заостряло внимание на ритмической организации. Ёмкая образность поэтических текстов давала повод для рождения образных ассоциаций и дополнительных мотивов. Художники стремились передавать не только адекватные тексту экранные иллюстрации, но средствами анимации создавать поэтический образ, воплощая на экране свой художественный мир. Повествовательное начало, доминирующее в фильмах иллюстративной модели, начинает уступать место образно-поэтическому. Структурная организация фильма подобна поэтической. Экранный образ представляет цепочку ритмически выстроенных событий. Основой их объединения становится не просто формальная склейка, а логика ассоциаций, контрастов, поэтических сопоставлений. Примером могут служить ленты М. Цехановского, Н. и О. Ходотаевых, В. И С. Брумберг, И. Иванова-Вано. С развитием языка анимации, расширением принципов работы с текстом начинают складываться формы повествовательной модели фильма, которые заняли доминирующее положение в советской анимации в 30-40-е годы.