Департамент семейной и молодежной политики города Москвы Государственное учреждение города Москвы

Вид материалаДокументы

Содержание


Лаборатория интерактивных игр на базе МУ ММЦ «Рубеж» «ГАЛАКТИКА ИГР». Проект.
Вступительное слово
Холодова И.А.
Спортивная работа
Новое — развитие жанра интерактивной игры
«открой в себе россию»
«ключ к здоровью»
«парк развлечений»
«открой в себе россию»
«ключ к здоровью»
Слагаемые атмосферы
Ганичев В.А.
Евгений Пальцев
Цель этапа
Цель этапа
Цели этапа —
Цели и задачи лабаратории «галактика игр»
Задачи, реализуемые в методиках лаборатории «галактика игр»
Задачи лаборатории «галактика игр»
Этапы развития жанра интерактивных игр
...
Полное содержание
Подобный материал:
Департамент семейной и молодежной политики города Москвы

Государственное учреждение города Москвы

«Научно-методический Центр социально-воспитательной работы»


Муниципальное учреждение

«Многопрофильный молодежный центр «Рубеж»


ЛАБОРАТОРИЯ

ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР

НА БАЗЕ МУ ММЦ «РУБЕЖ»








Москва 2010


Сборник подготовлен по социальному заказу Государственного учреждения города Москвы «Научно-методический Центр социально-воспитательной работы» в рамках программы повышения квалификации специалистов, педагогов и тренеров сферы досуговой, социально-воспитательной, физкультурно-оздоровительной и спортивной работы с населением по месту жительства и ознакомления их с инновационными и традиционными подходами к процессу воспитания, социализации и адаптации подрастающего поколения.


Рецензент:

Кокова И.В. — директор Государственного учреждения города Москвы «Научно-методический Центр социально-воспитательной работы» Департамента семейной и молодежной политики города Москвы


Лаборатория интерактивных игр на базе МУ ММЦ «Рубеж» «ГАЛАКТИКА ИГР». Проект. — М., ГУ НМЦ СВР ДСМП — 2010 г.


Редактор:

Вознесенская Ольга Александровна, кандидат филологических наук,

редактор ГУ НМЦ СВР ДСМП


ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО


Уважаемые дамы и господа!!!

Мы рады видеть вас в муниципальном районе Кузьминки, история которого неотделима от истории Москвы. Здесь живут москвичи, построившие АЗЛК, Волгоградский проспект, работавшие и работающие на предприятиях нашей столицы. Есть Москва историческая, богатая памятниками архитектуры и музеями, есть Москва промышленная. Наш район — это Москва, в которой москвичи и живут, и работают, и отдыхают. Именно поэтому должен быть, прежде всего, удобен, комфортен и уютен.

Во время экскурсии по нашему району обратите внимание на места традиционного отдыха жителей — Кузьминский парк с усадьбой Деда Мороза и Есенинский бульвар, на котором установлены памятники и памятные знаки, рассказывающие об истории нашей страны и района, его выдающихся людях. Мы стали продолжателями традиций ХХ века, по которым памятные знаки — прежде всего не украшение площадей и бульваров, а рассказ о нашей истории.

Улицы и дворы района часто становятся площадками, на которых проходят праздничные мероприятия. А при проведении Дня города мы поздравляли с 70-летним юбилеем центральную улицу округа — Волгоградский проспект. В этот день праздничные мероприятия проводились не только на Волгоградском проспекте и площади Славы, но и во всех прилегающих дворах. Почетным гостем праздника стал президент нашей страны — Д.А. Медведев.

Известность в Москве, и даже в области, получил праздник «Солнышко лесное». Этой осенью открытый праздник военно-прикладных видов спорта в 15-й раз собрал команды Москвы и Подмосковья.

Творческий и спортивный потенциал района позволяет нам вести досуговую работу со всеми возрастными категориями от дошкольников до людей преклонного возраста. Так, каждую весну шахматный праздник «Белый конь» собирает в Кузьминском парке болельщиков и игроков, среди которых немало ветеранов Великой Отечественной войны.

В настоящее время в районе проводят спортивную работу две детско-юношеские спортивные школы олимпийского резерва, спортивные клубы «Олимпик», «Перекресток», «Империя фитнеса», спортивно-досуговый центр «Фараон», крытый каток «Альпийский лед».

Активно занимаются творческой и спортивной работой Муниципальное учреждение «Многопрофильный молодежный центр «Рубеж», детский клуб «Юный художник», спортивно-досуговый центр «Барс», автономная некоммерческая организация художественной резьбы по дереву «Татьянка», молодежный и детский центр досуга «Информационное образование».

О Кузьминках можно долго рассказывать, но, как говорится, «лучше один раз увидеть», — приезжайте к нам!


Холодова И.А.,

директор Муниципального учреждения

«Многопрофильный молодежный центр «Рубеж»


Концепция использования технологии интерактивных игр

в досуговой и идейно-воспитательной деятельности

многопрофильного центра


Уважаемые дамы и господа!!!!

В районе Кузьминки много досуговых и спортивных учреждений. У каждого из них свои особенности, свой стиль работы. Особенности нашего молодежного муниципального центра «Рубеж» — в его многопрофильности, исходящей из двух важных принципов досуговой педагогики — ДОБРОВОЛЬНОСТИ И ИНТЕРЕСА.

Принцип добровольности — это сознательный приход к нам взрослого или ребенка в свободное от работы или учебы время.

Принцип интереса — наличие желания заниматься любимым делом, начиная с основ и стремясь к совершенству. Занимаясь любимым делом, общаясь с увлеченными людьми и педагогом, личность независимо от возраста совершенствуется духовно и физически. Поэтому бытует мнение о том, что чем больше направлений охватывает работа, тем больше людей придет в Центр, тем выше будет социально полезная деятельность Центра.

Логично напрашивается вопрос: сколько направлений деятельности должно быть в современном досуговом Центре — пять, десять, двадцать? Без ответа на него сложно правильно выстроить систему досуговой работы по месту жительства. Исследование на эту тему проводились в конце ХХ века Всесоюзным научно-методическом центром творчества и культурно-просветительской работы. Была сделана попытка подсчета и классификации всех видов увлечений и направлений творчества. Итог удивил исследователей — в целом, около двух тысяч стойких увлечений. За прошедшие с той поры два десятилетия увлечений стало еще больше — их принесло время компьютера и Интернета. Отсюда напрашивается следующий вывод: даже очень желая повысить эффективность своей работы, ни один досуговый Центр не сможет открыть на своей базе свыше двух тысяч кружков, секций и студий.

Есть ли из этой ситуации выход? Да, есть.

Интересы взрослых, а детей в особенности, постоянно меняются, меняются в силу этого и увлечения. Увлечения можно условно разделить на востребованные, перспективные и временно не востребованные. Построив работу на востребованных и перспективных направлениях увлечений, мы сделаем саму деятельность Центра востребованной жителями района и сможем ее совершенствовать, исходя из запросов времени.

Направления деятельности нашего Центра объединяют три группы востребованных увлечений и одну группу перспективных.

1 направление работы:

ТВОРЧЕСТВО

Направление охватывает танцевальные коллективы «Эдель», «Кармин», «Колибри»; изостудии «Цвет», «Палитра»; студию декоративно-прикладного творчества «Творчество»; студию креативных идей «Непоседа»; театральную студию «Долина сказок»; студию народной песни «Смородина», клуб «Хозяюшка», студию икэбаны.

2 направление:

СПОРТИВНАЯ РАБОТА

Объединяет детский фитнес-клуб, секцию таэквондо, шахматные студии «Пешка» и «Ладья».

3 направление:

ТЕХНИЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Объединяет технические виды спорта — секцию мотобола, детскую коллективную радиостанцию.

4 направление

НОВОЕ — РАЗВИТИЕ ЖАНРА ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ

Успешное развитие Центра возможно при условии слаженного, гармоничного развития всех его направлений. Но могут ли дружно и слаженно развиваться коллективы с различными интересами и спецификой? Что общего может быть между изостудией «Цвет», секцией мотобола, клубом «Хозяюшка», танцевальной студией «Эдель», историко-патриотическим клубом «Вымпел»? Общей может быть новая форма работы, объединяющая творческое, техническое, спортивное направления деятельности.

Нашим четвертым, перспективным направлением является интерактивная игра как универсальная форма работы, приемлемая для всех коллективов. В интерактивную игру каждый вносит свои знания, умения, мастерство. Непохожие слагаемые делают ее только ярче и интересней.

Являясь видом досуговой деятельности, интерактивная игра берет свое начало в 60-е годы ХХ века.

КВН начала 60-х был первой телевизионной развлекательной интерактивной игрой. В начале 70-х появилась первая познавательная интерактивная игра — клуб знатоков «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?». В перестроечные годы мы узнали много нового о зарубежной культуре, и оказалось, что в странах Европы так же активно занимаются развитием интерактивной игры, считая ее престижной и перспективной формой работы.

Новый век начался со стремительного развития жанра интерактивных игр в Санкт-Петербурге. Предпосылкой для этого послужило объединение Российского и Европейского опыта в этой области. На базе Дворца творчества юных были созданы отдел игровых программ и курсы подготовки ведущих интерактивных игр. Опыт получил распространение в Великом Новгороде, Перми, во всем Северо-Западном регионе России. Технологии интерактивных игр осваиваются в Сочи, с целью использования их в культурной программе сочинской олимпиады.

Являясь видом досуговой деятельности, интерактивная игра развивает личность путем вовлечения в активную деятельность познавательного и развлекательного начал в их неразрывном единстве.


Специалисты делят интерактивную игру на несколько номинаций:

«ОТКРОЙ В СЕБЕ РОССИЮ»

Программа по истории России — знакомит с ее культурой, обычаями, народными играми.

«МИР ОТКРЫТИЙ»

Объединяет познавательные игровые программы.

«КЛЮЧ К ЗДОРОВЬЮ»

Спортивные игры и игры по вопросам безопасности жизнедеятельности.

«ИГРАЙ КЛАСС»

Познавательно-развлекательные программы, учитывающие возраст и особенности конкретного школьного класса. Эти игры не требует большого помещения и сложного реквизита. Их легко можно провести после занятий или во время классного часа.

«ПАРК РАЗВЛЕЧЕНИЙ»

Досуговые программы, посвященные, например, встрече Нового года, Дню 8-го Марта или успешному окончанию учебного года.


Если мы выберем для интерактивной игровой программы большую, важную, значимую тему, то ее реализация объединит все многопрофильные направления Центра при подготовке к ней. Игра — синтетическое действие, состоящее из многих слагаемых, поэтому программа только выиграет от многопрофильности.

Много лет в Кузьминском парке проводятся открытые военно-спортивные игры «Солнышко лесное». «Солнышко» объединяет две игровые номинации:

1 номинация. «ОТКРОЙ В СЕБЕ РОССИЮ»

При подготовке и проведении «Солнышка» и мы, и ребята больше узнаем о периоде истории нашей страны, связанном с событиями Великой Отечественной Войны, о ее участниках, героях и полководцах, эпохе 30-40-х годов — временах молодости ветеранов Великой войны.

2 номинация. «КЛЮЧ К ЗДОРОВЬЮ»

Проводятся спортивные игры и ретро-конкурсы, через которые проходят все команды.

«Солнышко лесное» проводится уже в 15-й раз. За это время игры обзавелись и своими традициями…

— приглашение ветеранов Великой Отечественной войны и труда на открытие игр; — парад команд перед ветеранами, почетными гостями праздника;

— концерт для ветеранов и гостей «Солнышка», песни о Великой Отечественной войне, агитбригада, танец «Почтальонка»;

— вручение сувениров ветеранам;

и реликвиями…

— историческое послание ветеранов в год празднования 70-летия Победы;

— вручение знамени Памяти Великой Победы;

— почетный баннер с именами победителей и их автографами.

Цель открытых игр — в наши дни вспомнить время молодости ветеранов (30-40-е годы), понять — почему их поколение стало поколением победителей.

Слагаемые атмосферы (обстановки праздника): баннеры с высказываниями Суворова, советских полководцев Жукова, Фрунзе; музыкальное оформление (песни военных лет, марши в исполнении духовых оркестров); передвижная выставка находок историко-патриотического клуба «Вымпел»; реконструкция конкурсов 30-40 годов (качества, необходимые бойцу: ловкость, быстрота, смекалка, точность, глазомер). Защита проектов — бивуак и стенгазета. Конкурс песен о Великой Отечественной войне. Финал праздника — награждение участников и победителей, вручение знамени Памяти Великой Победы.

К спортивным соревнованиям, концерту, выставке, защите проектов готовятся все кружки, студии и секции в течение учебного года.

Мастерство каждого участника и коллектива найдут свое место в открытых играх «Солнышко лесное», собравшие этой осенью в 15-й раз детские и юношеские команды Москвы и области.

Программы интерактивных игр могут быть адресованы большой по численности аудитории, как это бывает на «Солнышке», школьному классу, всего нескольким участникам.

Интерактивные игры для школьных классов и групп из летних лагерей отдыха проводятся в Центре на протяжении всего года. Истории Великой Отечественной войны посвящены программы «Битва за Москву», «На Берлин!». Современной российской армии посвящается программа «День первый», рассказывающая об одном дне из жизни молодого солдата.

Важной для нас является номинация «Открой в себе Россию».

Программа «Жизнь дана на добрые дела» знакомит школьников с былинными временами и позволяет понять, почему прошли века, а народ не забыл подвиги богатырей и помнит каждого из них по имени.

Программа «Покровская ярмарка» помогает нам открыть и понять Москву прежних веков с ее обычаями, пословицами, загадками, народными играми.

Интерактивная игра «Я шагаю по Москве» знакомит школьников с ХХ веком. Мы гуляем по летней Москве 1975 года, узнаем, как наша страна готовится к Олимпиаде-80 и что такое БАМ, знакомимся с фильмами и музыкой тех лет, посещаем первую советскую дискотеку «Лира» в парке им. Горького.

В номинации «Мир открытий» на протяжении пяти лет команды школ района играют в Брейн-ринг. Осенью этого года Брейн-ринг стал интеллектуальным конкурсом «Солнышко лесное».

Накануне Нового года, 8 Марта, окончания учебного года в Центре проводятся игры в номинации «Парк развлечений». К сожалению, проводя даже по две программы каждый день на протяжении двух недель, мы не можем принять всех желающих, настолько интересны интерактивные программы.

Владея методикой интерактивных игр, возможно:

— развивать многопрофильный коллектив;

— проводить крупные массовые мероприятия;

— организовывать регулярное проведение мероприятий для школьных классов, кружков, студий, летних лагерей отдыха;

— проводить досуговую работу с различными возрастными группами — от дошкольников до ветеранов.

У интерактивных игровых программ большие возможности и перспективное будущее. Развивая направление интерактивных игр, мы вводим в методику их проведения свои опыт и традиции. Одна из таких традиций — метод ввода наших гостей в атмосферу игры, ее предполагаемых обстоятельств.

Часто интерактивные игровые программы начинаются с музея молодежного центра «Рубеж».


Ганичев В.А.

Мир вещей

как метод ввода аудитории

в предполагаемые обстоятельства интерактивной игры


«Вся жизнь игра — и люди в ней актеры», — эта известная фраза В. Шекспира применима к каждому из нас. В метро или маршрутке мы пассажиры; в магазине — покупатели; купив билеты в театр, мы становимся зрителями. В интерактивной игре нет зрителей — каждый из пришедших должен стать ее участником, понять цель игры, ее правила. У человека должно быть желание добровольно и радостно участвовать во всех конкурсах.

Представьте, что к нам пришел класс, примерно 70 учеников. Для каждого из них день сложился по-разному: один не в настроении, другой стеснителен, третий ни минуты не может постоять спокойно. Нам нужно помочь им стать командой, незаметно стереть грань между интерактивной игрой и повседневной жизнью.

Для этого существуют различные методики, но начать интерактивную игру со знакомства с миром вещей — очень действенный метод.

В номинациях «Открой в себе Россию» и «Мир открытий» мы знакомим ребят с историей нашей страны. Вещи несут в себе исторический образ своей эпохи, через них можно понять людей ушедших времен, их дела и поступки.

Программы о Великой Отечественной Войне у нас начинаются с нескольких реальных историй, о которых расскажут находки, сделанные историко-патриотическим клубом «Вымпел» в Калужской, Смоленской и Московской областях.


Великая война осталась в нашей памяти и истории, но сегодня у нас будет возможность оказаться на месте бойца Красной Армии, молодого лейтенанта или полководца, прошедшего войну.


У каждого из нас будет возможность проверить себя в испытаниях. Будем помнить о главном: в Великой войне победили наши деды и прадеды, а мы — внуки и правнуки победителей.


Евгений Пальцев

«Созвездие игры»


Каждый из нас ценит время досуга, потому что досуг — это возможность заняться тем, что интересно, получить положительные эмоции, отдохнуть от забот повседневной жизни.

Известно, что общий досуг сплачивает коллектив класс, выявляет новых лидеров, воспитывает новые качества характера и развивает новые способности.

Именно игра была первым видом досуговой деятельности не только для ребенка, но и для всего человечества:

Пусть на все хватает сил

У любого человека,

Просто с каменного века

Человек играть любил.

Он, играя, забывал

Про невзгоды и ненастья,

От беды и от несчастья

Он игрой себя спасал!

Игровая деятельность в нашей жизни неотделима от деятельности воспитательной и познавательной. Мы можем создать ряд долговременных методик воспитания игровой деятельностью. В игре можно моделировать любые ситуации и развивать не только необходимые навыки, но и положительные качества характера.

Игра воспитывает лидеров среди детей и подростков как в классе, в школе, так и во дворе, в досуговом учреждении. Если игра будет нести ряд примеров общественно-полезной деятельности, эти примеры могут перейти в повседневную жизнь ребенка и изменить его поведение и взгляды на окружающий мир.

Из века в век переходят народные игры — носители обычаев и традиций. Привычными стали выступления массовиков-затейников и аниматоров. Телевидение принесло коллекцию шоу-игр. ХХ век перед уходом в историю подарил нам ИНТЕРАКТИВНУЮ ИГРУ.

Интерактивная игра является видом досуговой деятельности, развивающим личность путем вовлечения в активную деятельность, объединяющую познавательные и развлекательные начала. Велики познавательные возможности интерактивной игры. Тематическая программа может рассказать о покорении космоса, тайнах природы или истории головоломок. В познавательной интерактивной игре мы исходим из исторического правила досуговой педагогики: поощряя — развлекаем, развлекая — просвещаем. Основной целью этого общественно-полезного досуга является развитие творческого мышления и получение новых знаний.

Развлекательная интерактивная игра чаще всего связана с праздниками — Новый год, День Защитника Отечества, 8 Марта, день именинника, праздник лета, посвященный окончанию учебного года.

В умело проводимой игре каждый ее участник независимо от возраста, знаний и умений может на время стать лидером своей команды. Игра объединяет всех игроков команды в поисках верного ответа или прохождения испытания, помогает найти практическое применение полученным знаниям, развивает логическое мышление, учит взаимопомощи.

Интерактивную игру можно быстро подготовить и провести необходимое количество раз на любой площадке с поправками на численность и возраст зрителей.

Предлагаемые игровые модели должны быть не только созвучными воспитательным задачам нашего времени, но и интересными для детей и подростков.

Во-первых, общение со сверстниками — очень важный канал информации, по которому подростки узнают многие вещи, о которых по тем или иным причинам им не сообщают взрослые.

Во-вторых, игра — специфический вид общественных отношений. Групповая игра и другие виды совместной деятельности вырабатывают необходимые навыки социального взаимодействия, умение подчиняться коллективной дисциплине и в то же время отстаивать свои права.

В-третьих, игра — специфический вид эмоционального контакта. Сознание групповой принадлежности, солидарности, товарищеской взаимопомощи даёт подростку чувство благополучия и устойчивости.

Создание Лаборатории интерактивных игр поможет разработке методик общественно-полезного поведения в игровых программах.


Для того чтобы самостоятельно подготовить и провести интерактивную игру, необходимо несколько умений. Это умения:

— определить тему игры, придумать или подобрать для нее конкурсы или вопросы;

— подготовить сценарий игры;

— придумать или подобрать необходимые конкурсы и вопросы;

— изготовить реквизит, необходимые пособия;

— подобрать музыку.


Успех проведения игры определяется мастерством ведущего: ему необходимо знать основные приемы активизации и вовлечения зрителей в игру, уметь работать с игроками.

При желании и упорстве каждый может самостоятельно попытаться научиться проводить интерактивные игры, учась на своих ошибках и успехах.

Если учесть, что по интерактивной игре очень мало учебной литературы и в Москве нет организации, занимающейся обучением ведущих интерактивных игр, то результат будет непредсказуем.

При организации лаборатории интерактивных игр на подготовку ведущих уйдет три месяца, если занятия будут проводиться через неделю, или полтора месяца при проведении занятий каждую неделю. По окончании обучения всем слушателям будет оказываться помощь в подготовке и проведении программ на местах.

На протяжении года лаборатория может сделать несколько выпусков слушателей.

Для развития жанра лабораторией будет налажено постоянное сотрудничество с центрами развития интерактивной игры в России: Петербургским Университетом культуры и искусств, Дворцом творчества юных, Пермским институтом культуры.

С целью изучения нового московского опыта на базе лаборатории возможно ежегодное проведение конкурса игровых программ, в дальнейшем конкурс может стать открытым и мы сможем приглашать для обмена опытом специалистов из других городов России для изучения опыта всей страны.

Лучшие конкурсные программы будут издаваться; их возможно будет использовать как учебное пособие для ведущих игровых программ.

Быстрое развитие жанра интерактивной игры необходимо для решения одной из актуальных задач нашего времени: мы знаем о переполненных детских садах, кружках и студиях для дошкольников. В ближайшее время демографическая волна придет и в школы, центры творчества, клубы. Для ведения воспитательной работы нам будут необходимы новые эффективные формы деятельности, дополняющие работу кружков и студий, и их нужно создавать уже сегодня.

Практика использования интерактивных игр получила широкое распространение и развитие в Северо-Западном регионе России. В наших силах помочь «Галактике игр» — проекту, который начинает Москва.

Пусть «Галактика игры» вновь над нами светит ярко!

Для веселой детворы нету лучшего подарка!

А для взрослых в том секрет,

В том свидание с Фортуной,

Что душа пробудет юной

Наперед на много лет!


ПРОГРАММА

развития жанра интерактивной игры в Московском регионе

  1. ЭТАП

1. Проведение семинара по вопросам развития жанра интерактивной игровой программы.

2. Подготовительная работа по формированию лаборатории и методического кабинета игровых программ.

ЦЕЛЬ ЭТАПА — подготовка методической, материальной базы для развития жанра.

2 ЭТАП

1. Набор группы для курсов постановщиков интерактивной игры.

2.Проведение обучения постановщиков интерактивной игры для лаборатории.

3. Консультации методкабинета по подготовке интерактивной игры выпускниками курсов.

4. Подготовка и проведение первого конкурса игровых программ.

ЦЕЛЬ ЭТАПА — подготовка специалистов для развития жанра.

3 ЭТАП

1.Налаживание постоянных методических и творческих связей для обмена опытом с Санкт-Петербургским Дворцом творчества юных и факультетом культуры семьи и детства Санкт-Петербургского государственного Университета культуры и искусств.

2. Проведение курсов постановщиков интерактивных игр для слушателей из округов г. Москвы и области.

3. Проведение ОТКРЫТОГО конкурса интерактивных игр.

4. Выпуск сборника лучших игровых программ.

ЦЕЛИ ЭТАПА — развитие жанра в регионе; формирование постоянно действующей системы: подготовка кадров, оказание методической помощи, обмена новым опытом работы.


Реализация программы рассчитана на 2 года.


ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ЛАБАРАТОРИИ «ГАЛАКТИКА ИГР»


ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ — развитие жанра интерактивных игр для широкого использования в просветительской работе, воспитании детей и юношества, организации досуга.


ЗАДАЧИ, РЕАЛИЗУЕМЫЕ В МЕТОДИКАХ ЛАБОРАТОРИИ «ГАЛАКТИКА ИГР»
  • Развитие положительных качеств характера, общественно-полезных умений и навыков.
  • Развитие способностей и интеллекта ребенка.
  • Безопасная жизнедеятельность ребенка в окружающем мире.
  • Патриотическое воспитание детей и юношества.
  • Интернациональное воспитание детей и юношества на примерах многонациональной культуры Москвы и Подмосковья.


ЗАДАЧИ ЛАБОРАТОРИИ «ГАЛАКТИКА ИГР»
  1. Организация курсов для обучения специалистов по подготовке и проведению интерактивных игр.
  2. Открытие методического кабинета для дальнейшей работы со специалистами интерактивных игр: оказание помощи в работе над сценарием, в постановке игровой программы, изучении и обобщении опыта работы, выпуске методических пособий.
  3. Проведение открытого конкурса интерактивных программ (желательно ежегодно) для ознакомления с новым опытом работы и развития жанра.
  4. Ежегодный выпуск сборника лучших интерактивных игр.
  5. Презентация лучших игровых программ для дальнейшего использования в качестве наглядного методического пособия.
  6. Установление творческих связей с учреждениями и организациями, занимающимися аналогичной деятельностью.


ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ ЖАНРА ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР

1 ЭТАП
    1. Проведение семинара по вопросам развития жанра интерактивных игр.
    2. Подготовительная работа по формированию лаборатории интерактивных игр.
    3. Открытие лаборатории и методкабинета интерактивных игр.

ЦЕЛЬ ЭТАПА — подготовка методической, учебной, материальной базы для развития жанра интерактивных игр.


2 ЭТАП
  1. Набор группы для курсов постановщиков интерактивных игр.
  2. Проведение обучения постановщиков интерактивных игр при лаборатории.
  3. Консультации методкабинета по подготовке интерактивных игр выпускниками курсов.
  4. Подготовка и проведение первого конкурса игровых программ «ГАЛАКТИКА ИГР».

ЦЕЛЬ ЭТАПА — подготовка специалистов для развития жанра.


3 ЭТАП
  1. Налаживание постоянных методических и творческих связей для обмена опытом с Санкт-Петербургским Дворцом творчества юных и факультетом культуры семьи и детства Санкт-Петербургского государственного Университета культуры и искусств.
  2. Проведение курсов постановщиков интерактивных игр для слушателей из округов Москвы и области.
  3. Проведение ОТКРЫТОГО конкурса интерактивных игр «ГАЛАКТИКА ИГР».
  4. Выпуск сборника лучших игровых программ.

ЦЕЛИ ЭТАПА — развитие жанра в регионе; формирование постоянно действующей системы; подготовка кадров, оказание методической помощи, обмен новым опытом работы.


РАЗРАБОТКА МЕТОДИК ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

1. Культурно-историческое наследие: народные праздники, игры, традиции.

2. Опыт деятельности лаборатории «ГАЛАКТИКА ИГР»: сбор, изучение, обобщение, распространение современного опыта игровых интерактивных игр.

3. Изучение опыта организаций, занимающихся методиками игровых программ.


ДЛЯ СОЗДАНИЯ ЛАБОРАТОРИИ «ГАЛАКТИКА ИГР» ИМЕЮТСЯ
  • Опыт и методики разработки проведения игровых программ и привлечения школ к участию в их проведении.
  • Помещение — зал на базе МУ ММЦ «РУБЕЖ».
  • Аудивизуальная аппаратура — техника по свету и звуку.
  • Необходимые реквизит и принадлежности.
  • Художественная мастерская для изготовления декораций и необходимых принадлежностей.



ГЛАВНЫЙ ПРЕДПОЛАГАЕМЫ РЕЗУЛЬТАТ

— последовательное развитие жанра интерактивных игровых программ в Юго-Восточном административном округе г. Москвы;

— эффективное использование возможностей интерактивных игровых программ в воспитании детей и юношества.


Интерактивные игры

НОМИНАЦИЯ «ИГРАЙ, КЛАСС»


«ИЛЛЮЗИОН», или ЭКСКУРСИЯ ПО МУЗЕЮ ГОЛОВОЛОМОК

Игровая программа номинации «Играй, класс»


Класс предварительно делится на две или три (по числу рядов) команды. Каждая из команд при разгадывании головоломок имеет право на одну попытку или один ответ. Старшим в команде является капитан, которого выбирают игроки.


Ведущий: Сегодня нас ожидает экскурсия в самый необычный музей мира — музей головоломок. Кто только их не придумывал: моряки и путешественники, ученые и алхимики, изобретатели и детский «Пионер». Из прошлых веков и тысячелетий пришли к нам головоломки, на которые мы сегодня найдем ответы. За каждый правильный ответ вся команда получит лучшую оценку — пятерку. Скоро мы узнаем, какая из наших команд получит почетное звание «Команда отличных отличников». Итак, экскурсия по залам музея начинается!


1. Секрет капитана Грея. К берегу причалил дивный корабль с алыми парусами. Капитану Грею не хватает одного матроса. Счастливчика ждут приключения, плавание в дальние страны и великие подвиги.

Капитан Грей придумал головоломку. Не все морские узлы здесь настоящие. Подумайте одну минуту, поспорьте всей командой. Затем от каждой команды должны подойти по матросу и дернуть каждый свой узелок за два конца каната. Если узел завяжется, моряку — почет, команде — пять баллов.

Реквизит: пять узлов из толстой веревки крепятся скотчем к картонному листу.


2. Загадка иллюзиониста

Ведущий: Гуддини был великим иллюзионистом: для того чтобы творить чудеса, ему не нужна была даже волшебная палочка. Тремя взмахами руки он мог заставить перевернуться даже пирамиду. Этому можно верить или не верить, а еще лучше это проверить. Поверьте в ваши силу мысли и смекалку, трижды взмахните рукой, переставьте три монеты — и пирамида перевернется.

Реквизит: Для того чтобы сложить одну пирамиду, нужно 10 монет, для двух команд нужны две пирамиды, для трех — три.


3. Пазл телеграфиста

Ведущий: Двадцатый век начинается, а вместе с ним в Москве начинает работу первый в России электрический телеграф. Много желающих стать телеграфистами, работать на чуде техники ХХ века. Лишь несколько счастливчиков прошли в финал. В прошлом у них экзамены по физике, словесности, этикету. В ближайшем будущем — самый сложный экзамен на сообразительность. Претендентам нужно сложить символ телеграфа: букву «Т» из четырех частей. Тогда это получилось у немногих! Надеемся, что сегодня получится у всех команд.


4. Солдатская считалочка

Ведущий: О российском солдате говорят: «Он дымом греется, шилом бреется, он и друга выручит, и врага победит, и весь мир удивит». К сожалению, мы не знаем находчивого и меткого солдата, придумавшего эту солдатского считалочку. По мишени нужно было выстрелить ровно шесть раз так, чтобы набрать ровно сто очков.

Реквизит: каждой из команд выдать по мишени, сделанной по образцу, и шесть цветных кружков; отметить места выстрелов для подсчета очков. Отгадка считалочки: 2 выстрела по 16 очков, 4 выстрела по 17 очков.

  1. «Невозможное возможно»

Ведущий: Я знаю точно, невозможное — возможно. В далекой Японии на уроке оригами любой первоклассник за 10 секунд из обыкновенного листа бумаги непостижимым способом сложит невероятную фигуру. Интересно, за сколько минут эту невероятную фигуру сложат московские школьники?

Реквизиты: образец невероятной фигуры; карточки из плотной бумаги размером 8х12 см, надрезанные по трем линиям. Карточки желательно вручить всем игрокам команд.


Завершение игры

Ведущий: В нашем мире много больших и малых загадок. Часто нам кажется, что мы не можем решить задачу, разгадать ребус, сложить пазл, но посмотрим на головоломку по-новому, по-другому подумаем о ней и тогда у сложной головоломки может оказаться простое решение. С древних времен и до нашего времени головоломки учат нас не сдаваться в поисках ответов, и наши команды с упорством, находчивостью и волей к победе пришли к финишу.


Далее ведущий объявляет, сколько баллов набрала каждая из команд, называются имена чемпионов и призеров, занявших второе и третье места.


НОМИНАЦИЯ «ОТКРОЙ В СЕБЕ РОССИЮ»


ЖИЗНЬ ДАНА НА ДОБРЫЕ ДЕЛА


Ведущий: Вспомним сегодня времена далекие. Было это, может быть, пятьсот лет назад, а может быть и тысячу. Жил да был тогда добрый молодец по имени Алеша. Рос он рос, а как подрос, молвил матушке да батюшке, что позвала его дорога дальняя в град стольный Москву, к князю Московскому, в дружину богатырскую. Весь народ богатырей знает и уважает за удаль и силу богатырскую, жаль только, что Алеши среди богатырей нет. (Из зала приглашается игрок на роль Алеши.) А на другом конце деревушки жил поживал да добра наживал лучший друг его Добрыня. Сын знаменитого Никиты Кожемяки, того самого, что змея перехитрил и одолел. (Приглашается игрок на роль Добрыни.) Захотел Добрыня богатырем стать, подвиги великие совершать. Стал он тоже в дальний путь собираться. А чтобы легче было одолеть дорогу дальнюю, пригласили с собой Алеша и Добрыня красных девушек да добрых молодцев. (Алеша и Добрыня приглашают в свои команды одноклассников и одноклассниц. В каждой команде должно быть 3 красных девицы и 3 добрых молодца с капитаном включительно.) Кузнец-удалец из стали булатной каждому по кольцу выковал. Были те булатные кольца золотых дороже. За дела славные и подвиги великие выбивался на кольце том девиз витязя. Сейчас главное — кольца не потерять. Предстоит нам по мосту Калинову перейти реку Смородину. Глубока река, упадет кольцо в воду — не достать. Пока кузнец новое кольцо сделает, команды далеко уйдут. Вам и не догнать будет.


КОНКУРС «КАЛИНОВ МОСТ»

Каждая команда делится на пары: красна девица и добрый молодец. Каждой паре вручается узкий и длинный поднос. Его можно легко сделать из куска доски или полоски оргалита. По подносу перекатываются два кольца. Кольца могут быть сделаны из катушек от скотча, оклеенных фольгой. Игроки могут держать только поднос, каждый со своего края. Удерживать кольца им нельзя. Паре нужно пройти через зал, развернуться, вернуться обратно к своей команде и передать поднос другим игрокам. Если пара потеряет одно кольцо, испытание продолжается. Если игроки теряют два кольца, пара прощается с командой и уходит к зрителям.


КОНКУРС «САПОГИ-СКОРОХОДЫ»

Ведущий: Хорошо, если сапоги скороходы есть, шаг сделал — на семь верст шагнул. Десять шагов прошел — до Москвы добрался. В лесу дремучем — чаще темной на дубе столетнем висят сапоги заветные, сторожит их и днем и ночью Змей Горыныч. Если смельчак шапку-невидимку наденет, то змей его не увидит. Одно плохо: смельчак змею не увидит тоже, зато подсказку услышит. Игроки команды могут ему, не сходя с места, подсказывать — что делать и куда идти. А делать нужно вот что: в шапке-невидимке дуб заветный найти, взять сапоги-скороходы, в команду вернуться и сапоги те капитану передать. Но помните: если змея вы заденете, он на землю слетит и огнем выстрелит. Тогда смельчак к зрителям на отдых отправится, а за сапогами новый удалец отправится. (Команды поочередно проходят испытание.)

Реквизит: картонные сапоги-скороходы, две пары. Шапка-невидимка — полумаска. Дуб — из толстого деревянного бруска, высотой примерно 50 см. К бруску можно приклеить или привинтить картонные дубовые листья. Змей Горыныч — плоская фигура из картона.








КОНКУРС «СЕМЬ КЛЮЧЕЙ»

Ведущий: Была в княжеском тереме комната особая. Закрывалась она на дверь железную. На семь замков та дверь запиралась. Хранились в той комнате тайны великие, нам до поры до времени неведомые. Налетели однажды ветры буйные, распахнули все окна в княжеском тереме и унесли ключи те, куда — неведомо. Есть у нас сапоги-скороходы. Можем мы в них быстро всю землю российскую обежать и ключи заветные собрать.

Реквизит: семь плоских ключей из картона, пластика или оргалита.

Условия конкурса:

ключи разбрасываются по залу. От каждой команды выходит по игроку. Они получают сапоги-скороходы. На счет «три» начинается забег в сапогах-скороходах. Игрок становится на первый сапог, двигает вперед второй и переходит на ноге. Далее двигает первый сапог и переходит на него со второго. Во время забега игроки собирают ключи. Чем больше собрано ключей, тем лучше. Отбирать ключи друг у друга нельзя. По окончании забега игроки отдают ключи капитанам.


КОНКУРС «ТАЙНЫ ВЕЛИКИЕ»

Ведущий: Быстро в сапогах-скороходах обошли мы землю российскую, собрали ключи, ветрами унесенные. Встретил нас князь московский ласково и повел в заветную комнату. Хранятся в этой комнате тайны великие, были они в былые времена придуманы, загадками они называются. Кто тайну отгадает — отгадку получит. По труду и награда будет. Из отгадок, словно из бревен, будем строить мост в княжескую сокровищницу. У кого мост будет длиннее хоть на одно бревнышко, тот первым войдет в сокровищницу и награду для себя выберет.

Реквизит: свиток из листа ватмана, на нем шрифтом, стилизованным под старославянский, написаны загадки; таблицы с отгадками, лучше сделать их крупными со стилизацией шрифта под старославянский.

Условия конкурса: Капитаны команд раздают ключи игрокам. Кому вручит ключи — нужно подумать. Ключ к разгадке — это право на загадку. Прозвучала загадка. Если игрок с ключом знает отгадку, он должен поднять ключ над головой и подойти к ведущему. Игрок отдает ключ ведущему и говорит отгадку. За верную отгадку игрок получает табличку с отгадкой. Если отгадка неверная, то ключ остается у ведущего. Игрок возвращается в команду. Право ответа переходит в другую команду. Теперь ответить может игрок без ключа. При неправильном ответе команда ключа не теряет, при правильном — получает табличку с отгадкой. Каждая команда строит свой мост из отгадок. Чей мост длиннее, тот первым войдет в сокровищницу.


ЗАГАДКИ

Кто со всеми говорит, и его не видно? (ЭХО)

Летом бежит, а зимой стоит? (РЕКА)

Без рук, без ног, а ворота отворяет и нас погоняет? (ВЕТЕР)

Маленькая, легонькая, а за хвост не поднимешь? (ЯЩЕРИЦА)

Тебе дано, а люди пользуются. (ИМЯ)

Без языка, без голоса, а все расскажет. (КНИГА)

Что не имеет ни начала, ни конца? (КОЛЬЦО)





КОНКУРС «КНЯЖЕСКАЯ СОКРОВИЩНИЦА»

Ведущий: Пять испытаний для витязя были в старину далекую. Четыре из них вы достойно выдержали: помогли друг другу, когда через калинов мост перебирались; были один за всех и все за одного, когда у Змея Горыныча сапоги скороходы добывали; сделали доброе дело для всей земли Российской, когда полмира обежали и ключи от тайн великих собрали; ум и смекалку свою показали, тайны не разгадывая. Осталось последнее, самое трудное испытание: по труду — награду выбрать. В сокровищнице княжеской награды для себя выбрать. Каждую команду за подвиги богатырские Великий князь щитом жалует с гербом и девизом витязя. Первой та команда в сокровищницу входит, чей мост из отгадок длиннее построен. Будет дан вам бердыш богатырский. Всем вместе вам искусно взять его за рукоятку. Десять секунд будет у вас подумать и поспорить, какой щит для себя выбрать. После всей командой подойти к щиту и поднять его бердышом. Времени взять щит будет у вас одна минута долгая. Желаем удачи вам в испытании.

(Команды поочередно входят в сокровищницу за богатырскими щитами.)

Реквизит: семь картонных щитов произвольной формы. Бердыш с длинной рукояткой. Рукоятка сделана из дерева, клинок топорика — из оргалита или пластика.

Условия конкурса: Все игроки команды берутся за рукоятку бердыша. Десять секунд (обратный отсчет) им дается для того, чтобы решить, какой щит они выберут в сокровищницу. Щиты разложены на полу. Игрокам необходимо подойти к щиту. В верхней части щита треугольная прорезь. За эту прорезь игроки должны поднять щит бердышом. Сделать это будет проще, если верхняя часть щита будет слегка изогнута вверх.





ФИНАЛ

Команды выходят из сокровищницы.

Ведущий: Было это, может быть, пятьсот лет назад, а может быть и тысячу. Много с тех пор воды утекло и забылось многое, не забылись только имена богатырей и подвиги их великие. А подвиги те им совершить помогли заповеди богатырские, что на щитах девизами на века написаны. (Ведущий читает девизы на щитах в сокровищнице и щитах, выбранных командами.) Будем помнить главный девиз богатырей, нам завещанный. Прочтем его на стяге княжеском все вместе. носится княжеский стяг.)

Все вместе читают девиз на стяге: «ЖИЗНЬ ДАНА НА ДОБРЫЕ ДЕЛА»!


ДЕВИЗЫ ВИТЯЗЕЙ

(надписи на обратной стороне щитов)


Реквизит: рисунок на щитах выполнен желтой или золотистой краской, поле щита алого или рубинового цвета. Между рисунком и полем щита желательно нанести окантовку темного цвета. Обратная сторона щита светлая. На ней буквами, стилизованными под старославянский шрифт, пишутся девизы витязей.

  1. Щит с изображением солнца.

Девиз: «Солнцем мир освещаем — а жизнь мудростью».

  1. Щит с изображением птицы.

Девиз: «Счастье прилетает к отважному».

  1. Щит с изображением крепости.

Девиз: «За край родной стой стеной».

  1. Щит с изображением пера.

Девиз: «Что меч, что перо — сражаются за одно».

  1. Щит с изображением молота и наковальни.

Девиз: «Без труда чести не получишь».

  1. Щит с изображением лиры.

Девиз: «По таланту и успехи».

  1. Щит с изображением меча.

Девиз: «Бой отвагу любит».


АНКЕТА №1


1. По вашему мнению, для воспитания и обучения нового поколения постоянно нужно придумывать что-то новое или оставить так, как есть? Нужное подчеркнуть:

а) Нужно постоянно придумывать новое

б) Нет, не нужно


2. Досуг современного ребенка — это компьютер, телевизор, игры на мобильном телефоне, посещение кружков и спортивных секций. Для всех ли детей такой досуг является развивающим и интересным? Нужное подчеркнуть:

а) Для всех

б) Не для всех

в) Имеющееся необходимо дополнить новым, в жизни все постоянно обновляется


3. Общий активный досуг сплачивает коллектив для взрослых — это корпоратив, а детей? Нужное подчеркнуть:

а) Экскурсия в музей, на выставку

б) Всем классом в кино (зимой) или на природу (летом)

в) Такой формы работы с детьми не существует


4. Может ли учитель организовать для учеников своего класса праздник в школьном классе? Нужное подчеркнуть:

а) Да, может

б) Не может, класс — это помещение для учебы, а не для зрелищ

в) Сможет, если появятся новые праздники и их легко можно будет проводить в классе


5. Почему в клубах, школах, молодежных центрах С-Петербурга педагоги много лет успешно применяют для развития и воспитания молодого поколения интерактивную игру, а в Москве все еще нет? Нужное подчеркнуть:

а) В С-Петербурге учат будущих ведущих таких программ, а в Москве их нет

б) В Москве нет необходимых условий для их развития


6.В С-Петербурге интерактивные игры пользуются спросом в школах, клубах, молодежных центрах, Дворце творчества. Будут ли пользоваться таким же спросом интерактивные игры в Москве? Нужное подчеркнуть:

а) Да, это такая форма работы, которую можно подготовить легко и быстро

б) Нет, все новое часто встречает сопротивление


7. Пол: женский, мужской


8. Возраст:________


9.Округ:____________


10. Должность, стаж работы в досуговой сфере: ________________________


АНКЕТА №2


1. Игра была первым видом досуговой деятельности не только для ребенка, но и для всего человечества. Мир развивается и меняется, должна ли развиваться игра? Нужное подчеркнуть:

да нет


2. Общественно-полезная игра сплачивает детей школьного возраста, выявляет новых лидеров, воспитывает положительные качества характера. Кто может придумать, подготовить, провести такие игры? Нужное подчеркнуть:

а) дети

б) учителя

в) специалисты


3. Игры, объединяющие воспитательные, познавательные и развивающие начала, называют интерактивными. Кто сможет подготовить и провести такую игру? Нужное подчеркнуть:

а) педагог

б) руководитель кружка, тренер:
  • сможет, если его научат
  • не сможет
  • должны проводить специалисты


4. Кто сможет подготовить специалистов для интерактивной игры? Нужное подчеркнуть:

а) необходимо обучение на курсах

б) необходим методический кабинет, постоянно помогающий в работе

в) необходима лаборатория, объединяющая курсы и методический кабинет

г) интерактивной игре можно научиться самостоятельно


5. Аудитория интерактивной игры обширна — от школьников до ветеранов. Какие интерактивные игры, по Вашему мнению, будут интересны? Нужное подчеркнуть:


а) для дошкольников:
  • развлекательные
  • познавательные
  • спортивные
  • народные


б) для школьников:
  • развлекательные
  • познавательные
  • спортивные
  • народные


в) для молодой семьи:
  • развлекательные
  • познавательные
  • спортивные
  • народные


г) для многодетной семьи:
  • развлекательные
  • познавательные
  • спортивные
  • народные


д) для ветеранов:
  • развлекательные
  • познавательные
  • спортивные
  • народные


6. Что может объединить всех, кто занимается интерактивными играми в г. Москве и помочь развитию этих направлений развития? Нужное подчеркнуть:

а) статьи и публикации

б) проведение дней интерактивных игр в школах

в) проведение ежегодного фестиваля интерактивных игр с показом в СМИ и телерепортажах


7. Пол: женский, мужской


8. Возраст:________


9.Округ:____________


10. Должность, стаж работы в досуговой сфере: ________________________


АНКЕТА разработана

педагогом-психологом

МУ «Многопрофильный молодежный центр «Рубеж»

Асмаковец Татьяной Петровной