Гриф Алексей Вадимович, т. (812)444-47-70 admin@classic-ru org дизайн-студия Classic Санк-Петербург тезисы

Вид материалаТезисы

Содержание


Оборудование и программное обеспечение, необходимое для презентации доклада
Интернет и жесткие носители. Современное различие этих понятий.
3d моделирование.
Фото фиксация.
Панорамная фотография.
Панорамное кино.
Традиционное кино
Построение объекта.
Смешанные методики.
Дополнительные методы передачи формы объекта.
Выводы. Возможная концепция виртуального музея.
Подобный материал:
Стратегия выбора виртуального пространства музея. Технологические и бюджетные ограничения.


Гриф Алексей Вадимович,

т. (812)444-47-70

admin@classic-ru.org

дизайн-студия Classic

Санк-Петербург.

Тезисы доклада:

  1. Принципы компьютерной реконструкции пространства музея. Достоверность и условность. Различия между посещением настоящего музея и виртуальным визитом. Основные недостатки и преимущества, при работе с информацией о музее на компьютере.
  2. Стратегия выбора виртуального пространства музея. Степень насыщения информацией. На что ориентироваться: на коллекции или на пространство музея. Базы данных и модульный принцип представления информации. Построение открытых систем, с возможностью расширения.
  3. Интернет и жесткие носители. Современное различие этих понятий.
  4. Обзор технологий. 3-х мерная реконструкция пространства музея. Возможности и перспективы использования 3d моделирования, панорамной фотографии, панорамного видео, лазерного сканирования, голографии, традиционной кино и фотосъемки. Предпочтение достоверности. Основа – фото-фиксация.
  5. Выводы. Возможная концепция виртуального музея.


Оборудование и программное обеспечение, необходимое для презентации доклада:

Компьютер: PIV, 512Mb-RAM, DVD-ROM, звуковая карта, мышь, монитор. Операционная система: Windows XP, QuickTime


Вступление. Все что я хочу сегодня сказать относиться к опыту разработки виртуальных музеев, каковой опыт у нашей студии накоплен довольно большой. Первая часть доклада посвящена общим принципам создания виртуальных музеев, туров, сайтов и пр. с точки зрения постановки задач, требованиям со стороны музейных работников, информационного общества, конечного пользователя, а так же пониманию того, что мы собираемся увидеть на экранах мониторов, и тех ограничений, которые стоят перед компьютерной реконструкцией музея.

Вторая часть доклада посвящена обзору технологий реконструкции. Акцент делается на методах воссоздания пространства музея. Имеется в виду пейзажная, архитектурная, интерьерная составляющая. А так же моделирование объемных предметов искусства. Технологии сравниваются по критериям достоверности, доступности и стоимости.

Одной из целей данного доклада является сориентировать музейных работников и разработчиков в оптимальном выборе технологий для решения поставленных задач.


Принципы компьютерной реконструкции пространства музея. Различия между посещением настоящего музея и виртуальным визитом. Достоверность и условность. Основные недостатки и преимущества, при работе с информацией о музее на компьютере.


Ни одна компьютерная программа не способна заменить посещение музея человеком лично. Невозможно на современном этапе передать необычайно богатый набор ощущений человека, который окружает его в реальном мире.

У разработчиков виртуального музея есть всего два канала информации – это зрение и слух. Любой человек со здоровой психикой способен отличить то, что он видит на экране, от реального мира, если не были применены специальные методы воздействия – наркотики или гипноз. (Немного сложнее дело обстоит со звуком.) В этом отношении любой виртуальный визит условен.

Верно и то, что современные компьютерные технологии позволяют очень интересно, весьма полно и с неожиданных ракурсов представить музей, его коллекции, отдельные предметы и информацию о них.

Правильнее всего было бы сказать, что функции компьютера по представлению музея подобны книге, или фильму. Он способен подготовить человека к визиту в музей. Может снабдить его необходимой справочной информацией. Позволяет человеку ознакомиться зрительно с произведениями искусства, интерьерами, архитектурой, пейзажами. Помогает посетить те музеи, которые не всегда возможно посетить лично. Он дает возможность освежить память или показать музей родным или знакомым. Компьютерная программа может и сама быть предметом экспозиции, в той же мере как фотография или фильм.

Таким образом, компьютерная программа может выполнять функцию учебно-образовательную, справочного издания, рекламного ролика, открытки на память и пр. Но есть ряд важных отличий компьютерной презентации. 1. Можно использовать гораздо большее число форматов представления информации, чем при создании книг или фильмов. Это может быть текст, звук, фото, видео, анимация, различного рода моделирование реальности. 2. Компьютер работает с единицами информации. Он их очень быстро сортирует, находит и предоставляет человеку возможность самому выбирать ту информацию, которая ему интересна, а так же позволяет решать, что с ней делать дальше.

На практике эти отличия приводят к значительному изменению философии построения компьютерных программ при реконструкции музея. Прежде всего, это отсутствие единого линейного сюжета подачи информации. Пользователь сам выбирает, какие фрагменты и в какой последовательности он будет смотреть. Авторская подача материала относиться только к выстраиванию отдельных фрагментов. Во-вторых, становиться возможным значительное расширение функций программы и ориентирование ее для разной аудитории. Например, программа может содержать наряду с каталогом предметов искусства, сборник научных статей, рекламный ролик и виртуальную прогулку по музею. Это особенно актуально для интернет сайтов, где потенциальная аудитория может быть очень широкой. В-третьих, возможно очень полное и разностороннее освещение музея, с использованием разных технологий. В-четвертых, один раз оцифрованная информация может быть многократно использована в дальнейшем.

Попробуем назвать принципы, которых стоит придерживаться при компьютерной реконструкции музея.
  1. Полнота информации о музее и его экспонатах.
  2. Предоставление пользователю возможности решать, что он хочет посмотреть в музее.
  3. Использование баз данных и модульного принципа организации информации для возможности быстрого поиска и возможности расширения программы.
  4. Многофункциональность и разные цели при разработке программы. Расчет на разных пользователей.
  5. Использование разных форматов представления информации для наиболее полного раскрытия экспонатов музея.
  6. Достоверная информация, которая может быть использована в других местах.

Я хотел бы сделать небольшой комментарий к этим принципам, относящийся к настоящему моменту. Требования полноты и достоверности информации, конечно, продиктованы появлением информационного общества, где каждый имеет право получить интересующие его сведения. Конечно, информация может иметь разную доступность (коды доступа и плата). Но надо иметь в виду, что музеи и их экспонаты вызывают в обществе определенный, устойчивый интерес. Отсутствие профессиональной информации со стороны музея, приводит к появлению низкокачественного стороннего флуда, который благодаря легкости копирования и дальнейшего использования становиться наиболее распространенным. Если музей не хочет представлять сам себя, он должен понимать, что пустая ниша будет заполнена кем-то другим. Это могут быть туристические агентства, ученики средней школы или скучающие домохозяйки. В качестве примера можно привести очень интересный проект «Викопедия», где каждый желающий может заполнить страничку энциклопедии.


Стратегия выбора виртуального пространства музея. Степень насыщения информацией. На что ориентироваться: на коллекции или на пространство музея. Базы данных и модульный принцип представления информации. Построение открытых систем, с возможностью расширения.

Виртуальным музеем и его пространством является то, что мы видим на экране. При этом функциональность созданного продукта вовсе не пропорциональна затраченным усилиям, времени и средствам. При планировании работы необходимо обратить внимание на цели проекта, его разностороннее использование и возможность его дальнейшего расширения и интеграции в другие проекты.

Прежде чем начинать любую работу, включая реконструкцию музея, нужно определиться с задачами, которые она призвана решать. Будет полезно выписать максимальное количество задач, которые будут стоять перед Вашим продуктом. Мы уже говорили, что компьютерная программа для своего успешного существования должна выполнять несколько функций. Есть известное правило: чем больше функций Вы заложили в Вашу программу и чем большее число людей она способна заинтересовать, тем более успешно она будет решать поставленные задачи.

Нет ничего страшного, если Вы не можете сразу создать программу, отвечающую сразу всем поставленным перед ней задачам. Например, у Вас не хватает на этот год бюджета, и Вы не можете закончить всю предусмотренную фотосъемку.

Наиболее правильным является построение виртуального музея как открытой системы, на основе отдельных включаемых и выключаемых модулей по принципу детских кубиков. Если у Вас нет информации, или она устарела, модуль выключен. Если информация актуальна, модуль включен.

Технологически в этом нет ничего сложного. Важным является запланировать наличие модулей, их число и возможность их увеличения перед началом работы. Конечно, при этом возрастает стоимость. Но, скорее всего, необходимость переделывать всю работу обойдется дороже начальных затрат.

Открытые системы реализуются на основе баз данных. Путем заполнения таблиц баз данных мы существенно увеличиваем структуризацию информации, облегчаем поиск и ее дальнейшую обработку. Чем по большему числу параметров составлены таблицы, тем труднее их заполнять с одной стороны, и тем в большем числе случаев их можно использовать с другой. Возможна конвертация данных из одной базы в другую, но лучше такую возможность предусмотреть заранее. Другими словами, правильнее с самого начала запланировать использование базы данных для учета и хранения, создания интернет-сайта и мультимедийного диска. В жизни встретиться с такой предусмотрительностью нам не довелось.

Стоит еще раз напомнить, что база данных не является самоцелью и даже не внесенная в базу данных оцифрованная информация, является доступной для дальнейшего копирования и использования.

Для того, чтобы свободно рассуждать о стратегии выбора виртуального пространства музея, нам надо представить себе идеальную ситуацию, когда все технологии доступны и нет ограничений в бюджете.

Прежде всего, необходимо выделить в музее его главную составляющую, то, что вызывает наибольший интерес. Это могут быть предметы коллекции, или интерьеры, или окружение музея. Иногда - все сразу. Обычно, есть смысл выделить несколько ключевых моментов, на которых держится представление о музее. После этого мы начинаем подбирать технологии, которые в наилучшей степени способны передать это представление людям.

Для простоты рассмотрения можно выделить два типа музея. В одном основной интерес представляют экспонаты коллекции. И совершенно неважно место, где эти коллекции размещены. Во втором, очень важно само пространство музея, его интерьеры, история, окружение и пр. Экспонаты являются их составляющей. Соответственно типу музея есть два возможных пути построения пространства. Первый тип является более легким для разработчиков. Экспонаты могут быть размещены в любом произвольно созданном виртуальном пространстве. Основных затрат времени и усилий потребует перевод в цифровой вид экспонатов и сопроводительной информации. Второй тип более сложен. Он потребует усилий для воссоздания пространства реального музея, таких же усилий, как и в первом случае, на воссоздание экспонатов, плюс размещение экспонатов в воссозданном пространстве.

Человек лучше всего воспринимает зрительную информацию. Он вправе ожидать, что ключевые моменты ему покажут. Если речь идет о картинах, текстиле, керамике, страницах манускрипта и других плоских предметах, с небольшими угловыми размерами, то никаких проблем не возникает. Достаточно фотографии. Если нам нужно изменить угол зрения, показать движение, объем, пространство, то задача несколько усложняется. Мы встаем перед выбором между кино и различными видами компьютерного моделирования реальности. Ниже мы подробнее разберем вопрос, когда какие технологии использовать. Пока достаточно сказать, что моделирование предпочтительнее. Фильм не предусматривает функции поиска в каком-либо виде. Он предусматривает только авторский взгляд на вещи. Впрочем, фильм, как отдельная единица информации, во многих ситуациях является единственно возможным выбором.

После выбора зрительного ряда есть смысл задуматься о сопроводительной информации. Обычно речь идет о текстовых и аудио файлах. Название сопроводительная, не означает, что она является второстепенной. Очень часто именно ее ищут люди. Например, часы работы музея, способы проезда или контакты в интернет сайтах. Текстовая информация занимает особое место. Именно по ней ведется поиск на компьютере. (Поиск по цвету и аудио фрагментам – это чисто экспериментальные разработки). Если Вы хотите, чтобы информацию находили – она должна быть написана. Надписи могут быть скрыты. Но успешный поиск означает, что где-то информация написана. Кроме того, для образовательных, научных, описательных целей текстовая информация совершенна необходима. Наконец текст – может быть основной единицей хранения. Например, для электронных библиотек. Уместно будет отметить, что современные исследования психологов говорят об увеличении восприятия текстовой информации с экранов монитора. Это связано с тем, что все больше людей привыкают работать за компьютером. Поэтому прежние рекомендации о том, что компьютерный текст должен быть коротким и упрощенным остаются в силе, но с известными оговорками.

Аудио фрагменты часто могут быть основной единицей хранения в музее. Например, музыкальные записи, радиоспектакли, аудиокниги. В качестве сопроводительной информации больше подходит фоновая музыка. Дикторский текст требует линейного развития сюжета. Если у Вас есть достаточно длинные куски фильма, переход между которыми не предусматривается, Вы можете использовать голос диктора для озвучивания. В противном случае, он будет звучать плохо.

Выбранная информация и составляет виртуальное пространство музея.

Что касается насыщения, из вышесказанного должно быть ясно, что чем больше мы сможем дать информации, тем будет лучше для программного продукта.


Интернет и жесткие носители. Современное различие этих понятий.


Для создания интернет-сайтов и продуктов, записываемых на жестких носителях, используются разные программные оболочки и технологии. Различия связаны с тем, что в интернете информация хранится и частично обрабатывается на удаленном компьютере. При создании программ, записываемых на жесткий диск, вся информация хранится и обрабатывается на компьютере пользователя. Внутри оболочки могут использоваться любые технологии для представления музея.

Оба подхода имеют свои сильные и слабые стороны.

Для успешного функционирования интеренет-сайта важна слаженная работа трех составляющих: программы разработчика (контент-провайдер), скорость и качество связи (интернет-провайдер), а так же бесперебойная работа сервера – специального пакета программ, занимающегося обработкой информации, установленного на компьютерной станции (хостинг-провайдер). Обычно программы разработчика отлаживаются для работы на определенном сервере. Сервер вовсе не обязательно закупать у поставщика услуг связи. Конечный пользователь получает на свой компьютер готовые html страницы. При этом на пользователя возлагается решение вопроса о том, какую информацию он готов смотреть и какие ему нужны для этого программы. При необходимости он может их скачать из Интернета.

Программы, записанные на жесткий диск, должны работать автономно. Разработчики обязаны предусмотреть возможность обработки всех видов запросов и установку всех необходимых для этого программ. Это не простая задача, учитывая разнообразие конфигураций компьютеров, различные операционные среды и возможные запреты на установку программного обеспечения.

Сложным является вопрос о допустимости предложения пользователю подключаться в интернет для успешной работы программы, записанной на жестком носителе. В случае продажи жестких дисков, мы заставляем пользователя дважды платить за информацию. К тому же, доступ в сеть есть не всегда.

Отдельного рассмотрения требует вопрос о создании единого продукта для представления музея в интернете и на жестких носителях. Эта возможность является особо привлекательной благодаря опережающему развитию интернет-технологий, (что связано с политикой открытого кода и привлечением значительного числа свободно общающихся разработчиков), наличию значительного числа специалистов знакомых с этими технологиями и их доступным описанием. Понятно, что в любой момент мы можем записать сайт на диск. Но сделать это мы можем в двух вариантах. Первый – это мы записываем информацию так, как она храниться на сервере. В этом случае нам нужен не только доступ в интернет, но и доступ на тот же самый сервер (или аналогичный), на котором хранился сайт. Установка пакета программ сервера на компьютере пользователя и их наладка – задача сложная, требующая работы квалифицированного человека. Автоматически ее выполнить невозможно. Второй – это с помощью специальной программы записать статичные html страницы. Это исключает использование баз данных. Недостатки такого подхода мы обсуждали выше.

Для интернета важной составляющей является скорость и стоимость передачи данных. Музей имеет дело с потенциальными пользователями, живущими в разных регионах не только России, но и мира. Далеко не все из них являются состоятельными людьми. Во многих регионах интернет по-прежнему остается либо медленным, либо дорогим. А часто и то, и другое вместе. Такая ситуация в ближайшее время не измениться. Это заставляет давать возможность пользователю решать, какие объемы файлов он может скачивать, какие нет. Использование файлов только большого объема для презентации музея является недопустимым.

Мы уже объяснили, что сетевые и не сетевые продукты различаются программными оболочками. Внутри оболочки могут использоваться любые технологии для представления музея. С оговоркой на объемы файла и скорость связи.


Обзор технологий. 3-х мерная реконструкция пространства музея. Возможности и перспективы использования 3d моделирования, панорамной фотографии, панорамного видео, лазерного сканирования, голографии, традиционной кино и фотосъемки. Предпочтение достоверности. Основа – фото фиксация.

Мы уже говорили, что существует некоторая путаница в понятиях, вызванная отчасти новизной технологий, отчасти активной рекламной компанией, проходящей в средствах массовой информации. Поэтому необходимо вначале еще раз проговорить некоторые моменты.

Мы смотрим на миры, созданные компьютером через экран монитора. Поэтому конечное изображение любого мира, все равно является плоским, подобно картине, фотографии, кино. Необходимость создания эффекта присутствия возникает крайне редко. Он создается специальными средствами, такими как проектирование изображения на очень широкий экран, превосходящий углы зрения, например специальные очки, или использованием эффекта стереоскопии.

В остальных случаях, мы смотрим на экран, отдавая себе отчет в условности изображения, и судим об его объемности по движению камеры или объектов. При этом может изменяться направление взгляда, угол обзора, объекты могут двигаться, и меняется их соотношение между собой. Все эти виды движения способна передавать обычная кинокамера.

Говоря о виртуальной прогулке по музею, мы говорим о передаче пользователю возможности управлять движением камеры и вызывать действия объектов, которые этой же камерой будут показаны.

Мы можем передать пользователю разное число степеней свободы. Чем больше степеней свободы мы передаем, тем более сложным должен быть построенный мир. Тем больше усилий и затрат требуется на его создание. С какого-то момента начинают нарастать ошибки и усилия становятся неоправданными. Мы постараемся определить пределы технологий на сегодняшний день.

Все технологии можно разделить на три группы:
  1. Основанные на различного рода моделировании реальности. Отличаются большей или меньшей условностью.
  2. Основанные на фото фиксации окружающего пространства. Они отличаются максимальной достоверностью.
  3. Смешанные техники.

Фотофиксация используется в фотографии (традиционной и панорамной), кино (традиционном и панорамном), голографии, лазерном сканировании.

К методам моделирования относятся графика (традиционная и компьютерная), анимационные фильмы и моделирование реальности.

Примером смешанной техники может служить ситуация, когда фотографии реально существующих картин развешены в абстрактном зале.

3d моделирование. Это целый комплекс технологий, способный творить удивительные вещи. Позволяет построить 3-х мерные миры с максимальной свободой движения камеры, управлением действиями объектов и их взаимодействием между собой.

Суть моделирования реального объекта заключается в том, что нужно создать трехмерный каркас, являющийся точной копией объекта, где каждая точка поверхности каркаса имеет такие же пространственные координаты (взаимоотношение с другими точками поверхности), что и в реальности. После этого на каркас накладывают текстуру, которая имитирует поверхность реального объекта: его цвет, шероховатость, способность отражать свет и другие свойства, которые только придут в голову. Задавать свойства объектов (твердость, хрупкость, модели поведения и пр.) для виртуального музея вряд ли обязательно.

Однако реконструкция музея имеет ряд особенностей.

Очень часто музей, его интерьеры, мебель, люстры, бронза, лепнина, скульптура другие предметы искусства уникальны. Это шедевры человеческой деятельности. При создании каждого из этих предметов было затрачено не только рабочее время, но и талант. Все эти объекты невозможно найти в библиотеках объектов. Их требуется каждый раз создавать заново. Это существенно увеличивает количество работы и уменьшает число потенциальных разработчиков. При этом создавать трехмерную копию сложного объекта на плоском экране монитора не легче, а иногда сложнее, чем в реальном мире. Для этого тоже нужно затратить много времени и таланта. Задача настолько сложная, что сделать копию уникальной скульптуры обычными методами практически невозможно. И в любом случае очень дорого. Погрешности же при моделировании сильно бросаются в глаза. Особенно если предмет искусства является предметом особого интереса посетителя.

Это приводит к тому, что на современном этапе невозможно создать достоверную реконструкцию музея только на основе трехмерного моделирования.

Эти технологии подходят для создания абстрактных 3-х мерных миров, которые не претендуют на сильное сходство с реальным музеем. В дальнейшем такие миры можно использовать для создания презентаций, рекламных роликов и др. продуктов на основе рендеринга в анимационный фильм, когда требуется усиленное воздействие на психику человека графическим представлением мира. Все погрешности и недостатки в таком фильме удаляются путем выстраивания сюжета. Создать такой фильм обходится существенно дороже, чем снять традиционное кино, но они служат выполнению поставленных задач.

Другое использование – это создание виртуального музея, не имеющего аналогов в реальном мире. Например, можно создать музей всей русской живописи и поместить туда коллекции, хранящиеся и в выставочных залах музеев, и в запасниках, и в частных коллекциях. (Авторские права при таком варианте лучше не рассматривать).

Технологии моделирования хорошо подходят для реконструкции реальных выставочных помещений, не имеющих сложных украшений.

Для представления сложных залов, где много объемных предметов искусства, элементов интерьера и прочих сложных объектов требуются смешанные методы с использованием фото фиксации произведений искусства.

Фото фиксация. Для создания трехмерного мира вовсе не обязательно точно моделировать все присутствующие в этом мире объекты и восстанавливать все свойства их поверхности. Если мы моделируем реально существующий мир, гораздо проще создать объект упрощенной формы, и использовать фото текстуру, предоставив ей восстанавливать мелкие детали. К сожалению, фотография не содержит угловой информации о предметах. Это требует соблюдения определенных правил, при построении миров и объектов на основе фото фиксации.

Панорамная фотография. Представляет из себя трех мерный мир, в котором все окружающее пространство описано при помощи фотографий. Отсутствие угловой информации компенсируется фиксированной точкой осмотра. Достоверно передает интерьеры, пейзажи, музейные объекты. Дает возможность пользователю управлять просмотром. Позволяет организовать гиперссылки, подсоединять базы данных, строить виртуальные туры. Позволяет встраивать видео файлы. Отличается небольшим объемом файлов. Хорошо подходит и для интернета, и для жестких носителей.

Панорамное кино. Это фильм, в котором каждый кадр представляет из себя панорамную фотографию. Это трехмерный мир, в котором камеру можно вращать и одновременно наличествует линейный сюжет. Позиция камеры в пространстве может меняться с течением времени. Идеально подходит в случаях, когда нужно достоверно показать движение во времени и одновременно предоставить пользователю возможность самому выбирать направление поворота камеры. Возможна организация гиперссылок, подсоединение баз данных. Файлы имеют большой объем.

При рассмотрении этого материала уместно будет рассмотреть традиционные фотографии и кино в плане реконструкции музея.

Фотография – наиболее распространенный формат. Отличается доступностью, достоверностью передачи информации. Способна передавать и общие виды, и мельчайшие детали. Статична. Имеет ограничение по углу зрения. Нет угловой информации. Ключевыми моментами являются достоверность, разрешение, свет и цветопередача.

Традиционное кино – основной способ передачи движения. Фильм может быть представлен как набор статичных кадров, имеющих те же характеристики, что и фотография (доступность, достоверность, ограничение по углу зрения). Фильм имеет линейный сюжет, дающий концентрированную авторскую подачу материала. Крайне затруднительно организовать поиск по фильму. Нет возможности увидеть то, что осталось за кадром. Нет возможности сделать гиперссылки и подсоединить базы данных (в обычных форматах). Нет возможности для пользователя управлять просмотром. Файлы отличаются большим объемом. Сам по себе фильм является прекрасным способом представить музей. Но его не нужно рассматривать как виртуальный музей. Фильм может быть использован как единица предоставления информации о музее.

Построение объекта. Фотография может быть использована для передачи объекта любой формы, если снять его с разных сторон. Полученные фотографии накладывают затем на многогранник с числом сторон равным числу фотографий. При вращении многогранника создается иллюзия вращения объекта. Для плавного движения число фотографий должно быть не мене 8. Хотя меньшее число тоже допускается. Можно изменять угол зрения на объект, приближая и удаляя его. Такие объекты могут быть встроены в любые 3-х мерные пространства. Это относительно дешевая методика.


Смешанные методики.

Они используются очень часто и, видимо, их использование будет нарастать в дальнейшем. Есть два основных варианта. В реальную фотографию (или кино) вставляется компьютерная модель. Или строиться объект, а для передачи свойств его поверхности, мелких деталей и пр. используется фототекстура.

Сложностью использования текстур на основе фотографии является отсутствие угловой информации. Поэтому они используются с некоторыми ограничениями.

Для передачи плоских предметов (картин, текстиля, и пр.) фотография подходит идеально.

Не имеет значение наличие угловой информации в ситуациях когда, не меняется точка осмотра. Это позволяет создавать трехмерные миры с фиксированной точкой осмотра целиком, или частично на основе фотографий. Это уже рассмотренные нами панорамная фотография и кино.

Можно так же ограничить приближения к предмету или возможность его обхода, для того, чтобы отсутствие угловой информации не слишком бросалось в глаза (фототекстуры при передаче на заднем плане пейзажей, элементов фасада, стен, и пр.)

Дополнительные методы передачи формы объекта.

Очень перспективным является лазерное сканирование. Информация о форме предмета снимается путем сканирования лазерным лучом. Затем, на основе этой информации строиться истинная трехмерная модель предмета. Это очень перспективная, но дорогая методика. К сожалению, при этой методике не фиксируется информация о свете и цвете предмета, что требует дополнительных усилий при реконструкции.

Голография. Это не заслуженно забытая методика, позволяющая получать угловую информацию о предмете, но, к сожалению, не со всех сторон. Есть программы восстанавливающие голограмму на экране монитора компьютера, без участия лазерного луча. Изображение монохромное. Это относительно дешевая методика.

Выводы. Возможная концепция виртуального музея.

В настоящий момент вполне возможно создать полноценную экскурсию по виртуальному музею. Для этого лучше всего использовать смешанные методики моделирования. Там где необходима достоверность в передаче объектов или интерьеров альтернативы для фото фиксации на данный момент нет. Компьютер позволяет значительно расширить возможности фото и кино и строить на их основе полноценные трехмерные миры, с передачей пользователю управлением осмотра музея и возможностью подсоединения баз данных. Кроме того смешанные методики позволяют значительно снизить затраты на создание виртуального музея.

Воссоздание пространства музея само по себе не является целью при создании виртуального музея. Основой является предоставление возможности пользователю самостоятельно знакомиться с коллекциями музея и его интерьерами, а так же получать любую необходимую сопроводительную информацию.

Виртуальный музей необходимо строить на основе модульного принципа с использованием баз данных. Это позволит постепенно и неограниченно расширять объем предоставленной информации, используя ее в разных продуктах.

Музей несет ответственность за качество и объем информации. Если от музея информация не поступает, ее предоставят другие люди.

При создании виртуального музея нужно стараться поставить и выполнить максимальное количество задач. Помимо всего прочего, интернет-сайт является рекламной и торговой площадкой. Мультимедийный диск сам может служить объектом продажи. Но и в том и другом случае, только максимальное насыщение информацией обеспечит проекту успех.