Опубликовано: Игровые образовательные методики в музейной работе с детьми: материалы научно-практической конференции: 19 ноября 2005г. Спб.: Изд-во Гос. Эрмитаж, 2008. С. 13 -20. в соавторстве Л. М
Вид материала | Документы |
- Министерство образования Российской Федерации Санкт-Петербургский государственный политехнический, 2776.63kb.
- Всероссийская научно-практическая конференция Стратегия гимназического образования, 5158.69kb.
- С. Ф. Сутырин Международная торговая система в контексте, 764.41kb.
- России материалы межвузовской студенческой научно -практической конференции 21 мая, 2145.26kb.
- Н. В. Выводцев (главный редактор), 1266.76kb.
- Ма при обучении иностранному языку в высшей школе материалы научно-практической конференции, 3171.87kb.
- Материалы Всероссийской научно-практической конференции Часть I москва Челябинск 2010, 4034.01kb.
- Психология сегодня Материалы Х региональной студенческой научно-практической конференции, 7236.06kb.
- Актуальные социально-экономические и правовые аспекты устойчивого развития региона., 2089.17kb.
- Программа международной научно-практической конференции 21 22 ноября 2006 г. Уважаемая(ый), 99.86kb.
Опубликовано: Игровые образовательные методики в музейной работе с детьми: материалы научно-практической конференции: 19 ноября 2005г. – СПб.: Изд-во Гос. Эрмитаж, 2008.- С. 13 -20. ( в соавторстве Л.М. Шляхтина)
Игра в пространстве музея.
«Стремление к более прекрасной жизни
наполняет общество элементами игры».
Й. Хейзинга.
Игра, являясь культурно-исторической универсалией, по мысли выдающегося ученого Й. Хейзинги, издревле заполняла жизнь и, подобно дрожжам, побуждала к росту различные формы культуры. Игровые формы приобретали, поэзия, музыка и танец. Религиозные культы также проявлялись в игре. Право выделилось из обычаев социальной игры. «Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре», - писал автор книги «Homo ludens». Его идеи нашли свое продолжение в работах Х.Ортега-и-Гассета, который противопоставлял игру обыденности, утилитаризму и пошлости человеческого бытия. По мнению испанского философа, в игровой деятельности изначальная жизненная активность проявляется непринужденно, бесцельно, свободно. Игра трактуется им как добровольное проявление сил, порыв, непредусмотренный заранее, как возможность человека подняться над тоскливым миром обыденности и переход в область неутилитарных отношений. Среди теоретиков игровой культуры особое место занимает Г.Гессе, в произведениях которого содержатся глубокие раздумья о культурном бытии, о возможности сохранить духовность в царстве Игры. В образе концепции «Игры в бисер» получила логическое завершение эстетическая традиция снятия жизненных противоречий в сфере свободной игровой деятельности. Проблемы понимания игры находятся в центре внимания современной культурологии, философии культуры, психологии, антропологии, педагогики, музеологии и других гуманитарных и социальных наук. Рассмотрение игры как деятельности связывается с креативным началом в культуре. И сегодня ученые развивают мысль о том, что, играя, человек обретает свободу самопроявления, освобождается от гнета повседневности. Возникая из первичных экспериментов по освоению «Чужого», игра становится парадигмой освоения культурного опыта и мира в целом.
Музей в данном контексте является, по нашему мнению, уникальным местом Игры, где личность получает возможность освоения историко-культурного опыта и системы норм и ценностей прошлого, не ею созданных. Музей есть место соединения обыденного и сакрального, бытового и бытийного. В нем утилитарные вещи возвеличиваются до символов важных событий и фактов. Выявление различных смыслов музейных предметов позволяет включиться в особую игру, в которой пространство музея выступает как некий гипертекст, прочтение которого невозможно без игры воображения и домысливания. Сама музейная среда и экспозиция строятся с учетом законов игры, моделирующей ушедшую действительность и погружающей в нее посетителя.
Поэтому рассмотрение музея как игрового пространства связано с осмыслением принципов деятельности музея по пробуждению воображения и фантазии, способности к творчеству и самостоятельному мышлению, расширению знаний и социального опыта посетителя. Такие подходы и попытки их реализации ярко подтверждает отечественный музейно-педагогический опыт, включающий в себя широкий спектр инновационных идей, связанных с использованием игровых методик, ориентированных в основном на работу музея с детской аудиторией. Трактовка игры как новаторского метода не совсем верна, поскольку взгляд на игру с позиций теории и практики имеет достаточно длительную историческую традицию.
Ретроспективный анализ отечественного опыта взаимодействия музея с аудиторией дает нам основание утверждать, что осмысление особенностей игры происходило уже в конце XIX века. Одним из первых к изучению игры и ее роли в формировании личности ребенка обратился известный педиатр, психолог, антрополог Е. А. Покровский (1838–1895). Современные исследователи по праву называют его одним из основоположников отечественной этнографии детства, поскольку именно он изучал ребенка всесторонне, пытаясь выявить и зафиксировать каждую тонкость в его физическом и психическом развитии.
Он является автором фундаментального исследования «Детские игры, преимущественно русские» (1894), в котором впервые были собраны и систематизированы практически все игры, причем каждая игра представлена в широком географическом диапазоне. Любая игра рассматривается Покровским комплексно, большое внимание уделено автором процессу организации игры и ее правилам, исследованы факты игрового подражания реальной жизни, что подводило к идее свободного, «игрового» саморазвития личности, всесторонне исследован психофизический и педагогический аспекты игры. Покровский рассматривал игру как важное средство общего физического и умственного развития, а также воспитания детей. Игровые методики, тщательно им собранные и глубоко проанализированные, представляют несомненный интерес и для разработки современных программ работы с детской аудиторией, в том числе и в музеях.
Феномен игры в пространстве музея «материализовался» в созданном Н.Д.Бартрамом (1873–1931) музее игрушки, открывшем свои двери для посетителей в 1919 году. Он отличался от традиционного тем, что изучение игры и игрушки осуществлялось с культурно-исторических позиций, что требовало формирования особого музейного собрания и разработки игровых методов его использования в образовательно-воспитательных целях. Однако по мере пополнения коллекций углублялись и расширялись возможности игрового пространства музея, в том числе и педагогические. Важно, что часть экспозиционного пространства Музея игрушки отводилась непосредственно для игры. Игра понималась создателем музея и его соратниками как один из методов познания ребенком окружающего мира, способов его социализации. Для приобретения нового опыта детям разрешалось брать экспонаты в руки. Исключение составляли уникальные музейные предметы, остававшиеся доступными только для обозрения. Игра стала предметом научного исследования. Основной игрой в музее было строительное моделирование, которое позволяло детям самим «представлять целый ряд эпизодов современной жизни».1 Таким образом, игра являлась основными методом работы с детьми в этом музее. В дальнейшем она нашла воплощение в детских музеях, идеологом создания которых в нашей стране был А.У. Зеленко (1871 – 1953). В 1920-е годы он пытался применить на практике «американский метод» организации занятий с детьми, основанный на стимулировании радости в процессе познания, а сам процесс осуществлялся за счет «подключения» всех органов чувств. Его методика корреспондируется с современным пониманием игры, поскольку, по мнению Зеленко, пространство Детского музея помогает ребенку «проиграть» все этапы вхождения и в мир музея, и мир взрослой жизни. Проект Детского дворца, частью которого был детский музей, предусматривал отделы «смешных вещей», «шума», «света и тьмы» и др., где в игровой форме воспитывалось умение слушать и слышать, смотреть и видеть, играя, осознавать. Главной идеей Детского музея было активное участие детей, которое проявлялось в возможности «погружения» в определенную социальную ситуацию при «активном взаимодействии» с экспозиционным материалом.2 Таким образом, интуитивные поиски новых игровых форм и методов фактически предвосхитили идею создания интерактивного музейного пространства для детей.
Своеобразное возрождение интереса к игре в пространстве музея, особенно применительно к детской аудитории, происходит с начала 1970-х годов. Многие отечественные музеи начали организовывать специальные выставки для детей, галереи и музеи детского изобразительного творчества, в которых в качестве основного метода использовалась игра. Так, возросший интерес к игре проявился в том, что в Москве и Подмосковье была создана сеть объединений и клубов друзей игры, ставивших задачу возрождения забытых народных игр.3
С 1990-х годов игра становится одним из ведущих музейно-педагогических методов взаимодействия музеев с детской аудиторией, подтверждая свою эффективность в решении актуальных культурно-образовательных задач. Педагогически осмысленным музейным пространством, где основным методом взаимодействия выступает игра, можно считать специальные Детские музеи, интенсивно развивающиеся в это время. Так, в 1993 году открылся первый в России самостоятельный детский музей в городе Ноябрьске, Тюменской области. Его сотрудниками была декларирована идея о вовлечении детей во все виды музейной деятельности. Они полагали, что «цель музея - знакомить детей с широким кругом проблем, стоящих перед современным человеком, создавая условия для активного участия юных посетителей в музейной коммуникации и разнообразных видах музейной деятельности».4 Экспозиция музея состояла из нескольких отделов, включающих творческую мастерскую, экспозиционную и игровую зоны. Через два года в Москве появился Детский музей «Дом сказок «Жили - были». Экспозиция музея представляет предметы русского быта, которые отражают содержание русских народных сказок. Музей создан при активном участии педагогов, фольклористов, артистов-кукловодов. Они определили главное направление в работе с детьми: «активное участие детей, их перевоплощение в сказочных персонажей с помощью кукол, костюмов, ролевых игр».5 Активное использование игры не только как метода педагогического воздействия, но и как объекта музеефикации нематериального культурного наследия и включения его в современную социокультурную жизнь демонстрирует опыт Детского музея- клуба «Игры Ю. А. Гагарина», организованного при объединенном мемориальном музее Ю. А. Гагарина, в экспозиции которого дети играют в игры, популярные среди их сверстников в 1930 – 1950-е годы.
Одним из наиболее интересных примеров Игровой интерактивной зоны, оформленной как интерьер традиционного русского дома XIX – начала XX века, в пространстве классического музея является Детский этнографический центр (ДЭЦ) при Российском этнографическом музее (1997). Основная часть занятий для дошкольников и младших школьников проводится на территории Игровой зоны и объединена под названием «Крошка – этнограф». В Детском этнографическом Центре представлены традиционные элементы русского дома и подворья: ворота, лавки, печь, красный угол, благодаря которым дети знакомятся с традиционной культурой и бытом русского народа в игровой и театрализованной форме.
Тенденция развития игры в пространстве музея расширяет и само пространство музея, включая в игру все большее количество участников и раздвигая хронологические границы, тематические или ролевые рамки игры. Примерами могут служить такие виды игры как игра в объективе фотоаппарата, игра-реконструкция исторических событий, народные, семейные, домашние игры, спортивные игры, подражательные и драматические игры, широкий диапазон которых был продемонстрирован на XII республиканском детском музейном празднике «Кижи – остров игрищ».6
Игра, являясь необычайно сложным и неоднозначным феноменом, пронизывает все человеческое существование: детские и политические, развивающие и стратифицирующие игры, игра на театральной сцене и подмостках жизни – таковы ее ипостаси. Будучи непродуктивной деятельностью, основной мотив которой лежит в удовольствии, игра связана не столько с результатом, сколько с самим процессом деятельности и сопровождает человека всю жизнь. В дошкольный период игра – ведущая, основная форма деятельности ребенка. В этом возрасте игры в музее основаны на двигательной активности и ориентирующей деятельности, они могут носить сюжетный характер. Избыточная активность должна проявлять себя через принятие активных ролей не только взрослого человека, но и животного, сказочного персонажа, мифологического героя и др. В школьном возрасте игра в музее выступает как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Игра и труд (учеба) постепенно разъединяются, на первый план выходит учеба, а игре отводится второстепенная роль. Поведение подростка – это «серьезная игра» (В.Штерн), это игра его творческого воображения, он строит воздушные замки, он творит то, что происходит с нами наяву. Поэтому в музее игра с данной категорией строится на стимулировании возможностей подростка выражать себя в творческих образах в условиях клубов, студий, лабораторий, факультативов, кружков и т.д. У взрослого игра приобретает форму художественного творчества, проявляется в попытках создания собственных произведений искусства или научных сочинений или других видов исследовательской работы. Это любительские объединения, конференции, научные чтения, клубы по интересам и т.д.
В современную эпоху особое место в музейной практике приобретают компьютерный вариант игры. Это связано с тем, что компьютерная среда по сути является игровой и может продуцировать различные формы игры для всех возрастов. В принципе в компьютерном варианте могут быть воспроизведены все игры, в которые играет человечество. Поэтому роль компьютерной игры в музее возрастает. Она может выступать и как психотерапевтический инструмент диагностики и реабилитации людей с проблемами и реализации программ острой социальной направленности. Компьютерные игры, по мнению современных исследователей, могут быть использованы в музее для тренировки моторики органов чувств, способствуя эффективному восприятию, пространственных отношений, помогая развитию гибкости, креативности, критичности, формируя коммуникативные навыки.7 Не отрицая эффективность логических, футуристических компьютерных игр, а также особенно популярных в виртуальном пространстве игр-путешествий, отметим, что компьютерные игры в пространстве музея являются еще малоизученным психологическим, духовным и культурным феноменом. Поэтому следует помнить о том, что неумеренное их использование в музее (как и других игровых способов проведения досуга) может иметь и негативные последствия.
Игра в пространстве музея объединяет предметы и смыслы, заложенные в музейных предметах, в единую свободную деятельность, направленную на реализацию интересов личности. Она создает микромир, отличающийся от обыденной жизни. Мировоззренческий фундамент Игры, построенной на взаимосвязи интеллектуальной, нравственной и эстетической сфер, по нашему мнению, может послужить методологической основой развития игры как музейно-педагогической технологии.
Отметим, что еще в 1912 году в свет вышел сборник статей «Игрушка. Ее история и значение», где были опубликованы результаты исследовательской и практической работы некоторых ведущих педагогов, художников, занимающихся игрушкой как художественным явлением. Красной нитью, проходящей через все статьи сборника, является мысль о том, что игра для ребенка - существенная часть его жизни и внутреннего мира. В этом смысле игрушка требует тщательного изучения ее значимости для ребенка и ее влияния на психику и формирующийся характер.
1 Бартрам Н., Овчинников И. Музей игрушки. – Л., 1928. - С. 43
2 Макарова - Таман Н. Г., Медведева Е. Б., Юхневич М. Ю. Детские музеи в России и за рубежом. – М., 2001. – С. 72.
3 Агамова Н. С., Морозов И. А., Слепцова И. С. Народные игры для детей: организация, методика, репертуар. – М., 1995. – С. 6.
4 Макарова - Таман Н. Г., Медведева Е. Б., Юхневич М. Ю. Детские музеи в России и за рубежом. – М., 2001. – С. 41.
5 Пискарева Т. В. Детский музей «Дом сказок «Жили - были» // Музей. Образование. Культура. Процессы интеграции. – М., 1999. – С. 114.
6Подробнее см.: arelia.ru/gov/Ministry/Culture/050322.php
7 Басин Е. Игра: svet.ru/articles/108/1010806a1.htm