Проектно-исследовательская работа по теме: «Компьютерные игры это хорошо или плохо?»

Вид материалаИсследовательская работа

Содержание


Паспорт проекта
Цель нашей работы
Продукт проекта
Методы исследования
Вред от компьютера и компьютерных игр
Исследование использования компьютерных игр
Памятка для родителей по использованию компьютера ребенком
Программное обеспечение
NBA Elite
Геймер (англ. gamer) – человек, играющий в компьютерные игры. Прогеймер
Дивергентное мышление
Подобный материал:

Муниципальное образовательное учреждение

«Синеутёсовская средняя общеобразовательная школа»

Томского района


Проектно-исследовательская работа

по теме:


«Компьютерные игры – это хорошо или плохо?»


Работу выполнили:

учащиеся 3 и 4 классов

Макрушина Валерия, Ханов Никита,

Казанцев Александр, Дронова Арина


Руководитель:

Золотарёва Ольга Сергеевна –

учитель информатики

I квалификационная категория


п. Синий Утёс – март 2011


Содержание


Паспорт проекта

3

Введение

4

Компьютерные игры

6

Типы компьютерных игр

6

Значение компьютерных игр в развитии личности

7

Вред от компьютера и компьютерных игр

9

Исследование

12

Рекомендации

14

Заключение

16

Глоссарий

17

Список литературы

18

Приложения

19



Паспорт проекта

1.

Название проекта

Компьютерные игры – это хорошо или плохо?

2.

Учебный предмет

Информатика.

3.

Руководитель проекта

Золотарёва Ольга Сергеевна учитель информатики, I квалификационная категория.

4.

Исполнители проекта

Учащаяся 4 класса Дронова Арина, учащиеся 3 класса Казанцев Александр, Макрушина Валерия, Ханов Никита.

5.

Название образователь-ного учреждения

МОУ «Синеутёсовская СОШ» Томского района.

6.

Год разработки учебного проекта

Февраль 2011 г.

7.

Тип проекта

Проект-исследование.

8.

Проблемная ситуация

Компьютерные игры используются детьми разного возраста и по разному влияют на здоровье детей в зависимости от времени, места, продолжительности игр.

9.

Проблема проекта

Проблема:

Недостаточное знание детей и их родителей о вреде и пользе компьютерных игр.

10.

Цель

Цели:

Изучение воздействия компьютерных игр и компьютера на организм детей.

Разработать рекомендации по предотвращению вредного влияния компьютерных игр на детский организм.

11.

Задачи – этапы – способы решения

Задачи:

Собрать материал о компьютерных играх.

Найти иллюстративный материал по данной теме.

Составить глоссарий по теме проекта.

Классифицировать и систематизировать собранный материал.

Провести социологическое исследование.

Разработать рекомендации и оформить буклет.

Оформить результаты проведённой работы.

Подготовить мультимедийную презентацию для защиты проекта.

12.

Сфера применения результатов

Информационная, учителями, родителями и детьми.

13.

Используемые технологии

Информационная; ИКТ; исследование.

14.

Форма продуктов проектной деятельности

Проектно-исследовательская работа.

Буклет с рекомендациями.

Мультимедийная презентация для защиты проекта.

Введение


Кроха сын к отцу пришёл

И спросила кроха,

«Что такое хорошо

И что такое плохо?»…

В.В. Маяковский



Компьютерные игры сегодня имеют очень большое значение в жизни ребёнка, отнимают много времени. Среди них есть игры, которые пагубно влияют на психику детей. Компьютерные игры – хорошо это или плохо?

В 1994 году социологи обозначили возможность психологической зависимости человека от программного обеспечения. По отношению к этой проблеме общественность, разделилась на три части. Первые склонялись к незамедлительному запрету компьютерных игр в любом их проявлении, включая «Тетрис». Вторые утверждали, что проблема вообще надумана, а игры являются не более чем приятным способом проведения досуга. Третьи, не определившиеся, равнодушно наблюдали за развивающимися действиями и ждали, чем же все это закончится. С тех пор прошло почти пятнадцать лет. Сегодня эта проблема не только не решена, но стала еще больнее и глубже, споры стали громче и агрессивнее, а компьютерных игр стало намного больше.

Вот уже второй десяток общественность спорит: вредно или нет? Однако самое смешное кроется в том, что сами игры не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и порезать палец. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются.

Когда вице-президенту компании Sony Online Entertainment Скотт Макданиел предложили на упаковках EverQuest («стрелялка») делать надписи, предупреждающие о потенциальной опасности, он ответил: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». И он прав.

Актуальность нашей работы определяется тем, что компьютерные игры используются детьми разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места, продолжительности игр. Недостаточное знание детей и их родителей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Цель нашей работы:
  1. Изучение воздействия компьютерных игр и компьютера на организм детей.
  2. Разработка рекомендаций по предотвращению вредного влияния компьютерных игр на детский организм.

Для этого нами были решены следующие задачи:
  1. Собрать материал о компьютерных играх;
  2. Найти иллюстративный материал по данной теме;
  3. Составить глоссарий по теме проекта;
  4. Классифицировать и систематизировать собранный материал;
  5. Провести социологическое исследование;
  6. Разработать рекомендации и оформить буклет;
  7. Оформить результаты проведённой работы.
  8. Подготовить мультимедийную презентацию для защиты проекта


Объектом исследования является процесс использования компьютера.

Предметом данного исследования являются виды компьютерных игр, и влияние их на развитие ребенка от 7 до 15 лет.

Продукт проекта: информационный буклет.

Результат работы:

Оповещение родителей о результатах исследований.

Создание буклета с информацией о пользе и вреде компьютерных игр.

Методы исследования: социологический опрос, анализ результатов.


Компьютерные игры

Типы компьютерных игр


Игры делятся на несколько основных классов: «бродилки», «стратежки», «гонки», «леталки», «спортивные» и «головоломки». Пагубно действуют на психику «бродилки» и «леталки». Это преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Смысл их заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить или взорвать. В этих игрушках кровь льётся ручьём, а информационной начинки практически никакой.

Самой вредной, безусловно, считается «Counter Strike». Миллионы тинэйджеров по всему миру «рубятся» в неё сутками, и не всегда просто так.

М
рис. 1

рис. 2
еньше воздействуют на психику «гонки» и «спортивные» игры, типа футбольных «Fifa» или баскетбольных «NBA Live». Есть ещё хоккейные, бейсбольные и т.д. Эти игрушки по психическому воздействию примерно нейтральны – вреда не приносят, но и пользы от них тоже никакой, только напрасная трата времени.

Гордость творения «игрушечных» программистов – стратегии! Характер их предусматривает проблему, которая должна решаться не за счёт быстрого и точного нажатия клавиш, а за счёт выбора верной стратегии и тактики ведения действий.

Существуют некоторые объединённые классы игр. «Grand tourismo» – это объединение «гонок» и «стратежек». Футбольный симулятор «FIFA manager», – объединение «спортивной» и «стратежки»: сам не играешь, а только наблюдаешь за своим детищем – футбольным клубом. Строишь с нуля его финансовую и селекционную политику, нанимаешь тренеров-помощников и сотрудников персонала (чем они профессиональнее, тем большую зарплату требуют), заключаешь контракты с игроками, увольняешь ненужных, строишь стадион и средства обслуживания клуба – тренировочные лагеря, площадки, медицинские лаборатории и т. д. То есть, фактически управляешь сложнейшей коммерческой структурой.

В итоге, все игрушки можно классифицировать на:
  • вредные – «бродилки» (стрелялки), «леталки» и т. п.,
  • безвредные – «спортивные» и «гонки»,
  • полезные – «стратежки» и любые с ними «симбиаты»,
  • а также «головоломки», например, шахматы.


Значение и польза компьютерных игр в развитии личности


П
рис. 3
равильно ли это – ограничивать доступ к компьютеру? В спорах о зависимости от компьютера, мы как-то забыли, что зависимость может существовать от чего угодно. Например, от работы с текстом (чтение, СМС), от определённых видов еды или даже от привычек. Замечено, что кто в детстве расстреливал виртуальных монстров, позже к компьютерным игрушкам относился прохладнее. Конечно, «игровая» зависимость волнует сегодня всех родителей. Хотя если вспомнить чуть более ранние времена, то и от мультиков детей было довольно сложно оторвать. Еще раньше – от книг. Так что везде можно найти свои минусы и плюсы.

Рассмотрим, чем могут быть полезны компьютеры и компьютерные игры.

В современном мире компьютер становится основным орудием труда человека, каким раньше был рабочий станок или инструмент земледелия. С его помощью работают с документами, ищут и находят необходимую информацию, учатся, общаются по электронной почте с друзьями и коллегами со всего света, играют. Поэтому нельзя недооценивать влияние компьютера, компьютерных игр и компьютерного спорта.

Результаты исследований ученых, проведенных в 2002 году, показали, что подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, которые не увлекаются компьютерными играми.

Те молодые люди, которые регулярно посвящали время компьютерным играм, чаще поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу.

Исследования показали, что те хирурги, которые посвящают, по крайней мере, три часа в неделю видео играм, совершают на 37% меньше ошибок в хирургии и выполняют задания на 27% быстрее, чем те, кто не играет в игры. Исследования проводили на 33 докторах. Каждый из них прошел три видео игры, которые тренировали такие умения как моторика пальцев, время реакции и координация.

Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык. Компьютерные игры способствуют повышению компьютерной грамотности.

Для более успешной игры, игроку необходимо уметь настраивать свой компьютер, и данная потребность становится хорошей мотивацией к постоянному совершенствованию знаний о программном и аппаратном обеспечении. Игроки гораздо более оперативно и качественно вводят, ищут и обновляют информацию текстового характера, у них повышается скорость печати.

Постоянное общение с игроками со всего мира в сети Интернет расширяет круг знаний о других странах, об их культуре, образе жизни, и способствует изучению иностранных (в частности английского) языков.

Компьютерные игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение, за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон, и на основе данного анализа принимает верное решение.

Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме, впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно.

Дивергентные личности ищут неоднозначные, открытые способы решения проблем. Они не останавливаются на одном пути, а стремятся найти несколько их вариантов, сколько возможно. Поиск новых стратегий в игре и умение выходить из критических ситуаций способствуют развитию дивергентности мышления. Игры повышают креативность, интуицию и способность к адаптации в состояниях психической нагрузки.


рис. 4
Постоянные коммуникативные контакты с другими членами игрового сообщества повышают коммуникабельность, способствуют самоутверждению игрока, как личности.


Вред от компьютера и компьютерных игр




В чём же вред игр? Вред наносится не только в процессе игры, но и в многочасовом занятии перед монитором.

Положение сидя.

З
рис. 5
а компьютером человек сидит в расслабленной позе, которая является для организма вынужденной и неприятной: напряжены шея, руки и плечи, отсюда излишняя нагрузка на позвоночник, остеохондроз, а у детей - сколиоз. У тех, кто много сидит, между сиденьем стула и телом образуется своего рода тепловой компресс, что ведет к застою крови в тазовых органах, как следствие - простатит и геморрой, болезни, лечение которых - процесс длительный и малоприятный. Кроме того, малоподвижный образ жизни часто приводит к ожирению.


Электромагнитное излучение.

Современные мониторы стали безопаснее для здоровья, но еще не полностью. А если на вашем столе совсем старенький монитор, лучше держитесь от него подальше.

Воздействие на зрение.

Глаза регистрируют самую мелкую вибрацию текста или картинки, а тем более мерцание экрана. Перегрузка глаз приводит к потере остроты зрения. Плохо сказываются на зрении неудачный подбор цвета, шрифтов, компоновки окон в используемых Вами программах, неправильное расположение экрана.

Перегрузка суставов кистей рук.

Нервные окончания подушечек пальцев как бы разбиваются от постоянных ударов по клавишам, возникают онемение, слабость, в подушечках бегают мурашки. Это может привести к повреждению суставного и связочного аппарата кисти, а в дальнейшем заболевания кисти могут стать хроническими.

Стресс при потере информации.

Далеко не все пользователи регулярно делают резервные копии своей информации. А ведь и вирусы не дремлют, и винчестеры лучших фирм, бывает, ломаются, и самый опытный программист может иногда нажать не ту кнопку... В результате такого стресса случались и инфаркты.

Пыль и грязь: аллергия и кишечные инфекции.

В компьютере и вокруг него со временем скапливается немало пыли и грязи, причем убрать их зачастую бывает весьма сложно. А где грязь, там и микробы, бактерии и грибки, где пыль, там и пылевые клещи. Все это может спровоцировать самые разные заболевания - от аллергии до "болезней грязных рук".

Влияние компьютера на психику.

И
рис. 6
з всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остается сил бороться с чем-то, единственная возможность для труса - убежать от проблемы, отвернуться от реальности. Чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы.

Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин - сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие.

Сознание начинает существовать уже "по ту сторону экрана". Чем увлеченней играет геймер, тем меньше он реагирует на внешние раздражители. Необходимость есть и спать подменяются нуждой убийства виртуальных монстров, а разум человека перестает слышать естественные сигналы организма.

В результате - дисфункция сердечно-сосудистой системы, истощение организма, потеря сознания и омертвение тканей. Человек медленно умирает, сам этого не осознавая. Так, например, умерли тайцы Танет Соммои и Юен Лонг, проиграв целую ночь в "Counter Strike" и "Diablo II". Несчастным "повезло", произошедшее получило огласку только потому, что случилось в интернет-кафе. А ведь таких случаев множество, и отличаются они лишь причиной смерти (чаще всего это кровоизлияние в мозг) и местом действия.

Также с компьютерными играми связано огромное количество самоубийств. В 2001 году Россию потрясло самоубийство шести школьников, фатально увлекшихся игрой "Последняя Фантазия". В том же году широкий общественный резонанс приобрел суицид Шона Вуллей из США, "не вернувшегося" из игры "Everquest". "Это было похоже на любую другую зависимость, - рассказала журналистам Элизабет, мать погибшего, - Ты либо умрешь, либо сойдешь с ума, либо выкарабкаешься. Мой сын умер." После случившегося она создала программу по лечению игровой зависимости, которая в настоящий момент не справляется с потоком клиентов.

Некоторые фанаты компьютерных игр не отрываются даже чтобы сходить в туалет и, чтобы ничего не пропустить в игре, используют бутылки. Если в ролевой онлайн-игре в указателе статуса появится AFK (Away from Keyboard, «Не за клавиатурой»), каждая секунда может поставить под угрозу достигнутый успех в игре. В такой ситуации человеку грозит полный отрыв от реальности. Заигрываясь, школьники приходят в школу на неделю позже, а офисные сотрудники забывают после выходных выйти на работу.

Нередко компьютероманы курят за игрой и без меры пьют кофе, чтобы оставаться «в форме», тем самым, причиняя ещё больший вред своему здоровью. Затем они замечают, что снаружи, в реальной жизни, Real Life, как они её называют, уже нет ничего, что могло бы принести им радость. Проблема в том, что нужно помочь этим людям найти новую сферу самоприложения, ведь многие зависят от компьютера потому, что для них компьютерные игры становятся безальтернативными: этим людям просто нечем больше заняться.

Современное поколение, протирающее свои штаны за компьютером сложно назвать абсолютно здоровым, но и винить компьютер и компьютерные игры во всех смертных грехах, глупо. Общение с психологами, педагогами и социологами на тему компьютерных игр, об их пользе и вреде для подрастающего поколения не даёт однозначного ответа «вредно на 100%».


Исследование использования компьютерных игр

С целью изучения использования детьми компьютера в домашних условиях, нами было проведено анкетирование учащихся 1-9 классов.

Опрошены 40 человек. После чего проведён анализ полученной информации. Результаты показаны в графиках и таблицах.

Результаты и выводы социологического опроса учащихся

1) Из опрошенных 34 человека (85%) имеют дома компьютер, 6 человек (15%) не имеют компьютера.

рис. 7

2) На вопрос «Сколько времени ты проводишь за компьютером?» выяснилось, что мальчики в среднем в день проводят за компьютером 5 часов, а девочки 3 часа.



рис. 8

3) Большинство опрошенных 27 человек (79%) из 34 имеющих компьютер дома, используют его для игр. На втором месте on-line общение в сети Интернет. Остальные смотрят мультфильмы, видеофильмы и другое.


Наименование показателей

К-во, человек

%%

Используют компьютер:







Для просмотра мультфильмов

13

38%

Для просмотра видеофильмов

16

47%

Для поиска информации в учебных целях

17

50%

Для игр

27

79%

Для on-line общения в сети Интернет

20

59%

Другое

7

21%



4) Многие всё-таки считают, что компьютер вреден для здоровья, но это их не останавливает.



рис. 9

Как изменить эту ситуацию? Использовать наши рекомендации при работе на компьютере.

Все наши предложения мы оформили в виде буклета, который может быть использован и родителями и детьми.


Рекомендации при работе за компьютером для детей

  • Заканчивай занятия с компьютерными играми за 2,5-2 часа до сна.
  • Регулярно через 20-30 минут игры делай перерывы и меняй положение тела.
  • Не проводи за компьютером более 1 часа в день.
  • Прерывайся на паузы для физкультминутки.
  • Высота стола должна регулироваться от 680 до 800 мм, если это невозможно, стол должен быть высотой 725 мм и иметь подставку для ног.
  • Кресло обязательно должно быть подъемно-поворотным и регулируемым по высоте и углам наклона сиденья и спинки.
  • Расстояние от глаз до экрана монитора должно быть не менее 50 см, оптимально - 60 - 70 см.
  • В качестве источников общего освещения рекомендуется применять люминесцентные лампы. Общая освещенность должна быть 300 - 500 люкс. Естественный свет из окон должен падать сбоку, желательно слева.
  • Нижний уровень экрана должен находиться на 20 см ниже уровня глаз.
  • Высоту клавиатуры надо отрегулировать так, чтобы кисти рук располагались горизонтально.
  • Спинка кресла должна поддерживать спину пользователя.
  • Угол между бедрами и позвоночником должен составлять 90 градусов.
  • Следует увеличить влажность в помещении: разместить цветы, аквариум в радиусе 1,5 м от компьютера; оптимальная влажность 60% при температуре 210С.
  • Каждые 10 минут отводите взгляд на 5-10 секунд в сторону от экрана.


Памятка для родителей по использованию компьютера ребенком


Для того чтобы родители могли контролировать использование ре­бенком компьютера, они должны сами хотя бы на элементарном уровне уметь им пользоваться.
  • Ребенок не должен играть в компьютерные игры перед сном.
  • Через каждые 20-30 минут работы на компьютере необходимо де­лать перерыв.
  • Ребенок не должен работать на компьютере более 1,5—2 часов в день.
  • Родители должны контролировать приобретение ребенком компь­ютерных дисков с играми, чтобы они не причинили вреда детско­му здоровью и психике.
  • После каждых 25-30 минут работы необходима физкультурная пауза - вращение глазами по часовой стрелке и обратно, простые гимнастические упражнения для рук.
  • Если ребенок не имеет компьютера дома и посещает компьютер­ный клуб, родители должны знать, в каком клубе он бывает и с кем там общается.
  • Если ребенок очень увлечен компьютером и пропадает в компью­терном клубе, необходимо побывать там вместе с ним.
  • Если ребенок использует компьютер безответственно, необходимо ввести пароль. Разговаривайте с Вашим ребёнком. Обо всём: о школе, погоде, друзьях, учителях.
  • Нагружайте Вашего ребёнка: пусть он тратит своё время на помощь семье, на спорт, любые другие увлечения.
  • Составьте режим дня, или оформите план на месяц с поездками, гостями, днями рождения. Договоритесь с родителями учеников, ещё в детском саду, что подарки не покупаете, а делаете своими руками.
  • Побуждайте вашего ребёнка творить, думать, ставить цели и достигать их.
  • Разговаривайте с Вашим ребёнком обо всём: о школе, погоде, друзьях, учителях.

Помните: профилактика всегда проще и безболезненнее, чем лечение.


Заключение


Результат проведённых исследований подтверждает: само по себе существование компьютерных игр не может пагубно влиять на детей. Умеренное использование игр в повседневной жизни не губит детский организм.

Таким образом, наш проект был не только исследованием, но и закончился практическим результатом - БУКЛЕТОМ.

А самое главное для родителей: не допустить, что бы виртуальный мир стал для ребёнка важнее, чем реальный.


Глоссарий


Тетрис (производное от «тетрамино» и «теннис»), англ. Tetris – культовая компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года.

Программное обеспечение (ПО – совокупность программ системы обработки информации и программных документов, необходимых для эксплуатации этих программ.

EverQuest – фэнтезийная массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG). Она была выпущена 8 ноября 2004 года и является сиквелом проекта EverQuest, разработанного Sony Online Entertainment.

FIFA — серия симуляторов футбола, которая разрабатывается студией EA Canada, входящей в состав корпорации Electronic Arts.

NBA Elite (ранее NBA Live) – серия видеоигр от EA Sports, один из наиболее успешных баскетбольных симуляторов. Основана на профиле Национальной баскетбольной ассоциации.

Counter-Strike (сокр. – CS; в переводе с англ.  «Контрудар») – серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица, основанная на движке GoldSource, изначально появившаяся как модификация игры Half-Life.

Геймер (англ. gamer) – человек, играющий в компьютерные игры.

Прогеймер – профессиональный игрок, чьим основным заработком являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту.

Тинейджер (англ. teenager от teen - суффикс числительных от 13 до 19 и age - возраст) – подросток, юноша или девушка, в переходном возрасте от 13 до19 лет.

Коммуникабельность – под коммуникабельностью можно подразумевать как способность к установке связей между людьми (дружеских, деловых), так и между разнотипными системами передачи информации (в электросвязи — аналоговых и дискретных).

Дивергентное мышление (от лат. divergere – расходиться) – метод творческого мышления, применяемый обычно для решения проблем и задач. Заключается в поиске множества решений одной и той же проблемы.

Список литературы

  1. Бененсон Е.П., Паутова А.Г. Информатика 2-4 кл., изд. Академкнига/ учебник, Москва, 2003г.
  2. Макарова Н.В. Информатика 7-9 кл., Питер, 2008г.
  3. Симонович С. Компьютер в вашей школе – учебное пособие, Москва, 2001г.
  4. Компьютеры & связь – Томский ежемесячный журнал № 10 – 2003г.
  5. Игромания, журнал о компьютерных играх, ссылка скрыта
  6. В чём вред, а в чём польза от компьютерных игр, ссылка скрыта
  7. Компьютерные игры: вред или польза, ссылка скрыта