Правила очень простые! Участник задает слово (существительное) и первое к нему определение. Следующий участник дает второе определение, следующий третье и т д Участник, давший пятое определение задает новое слово-задание например
Вид материала | Документы |
- Правила игры: Сказочница задает вопросы по очереди каждой команде. Первая очередь решается, 171.1kb.
- Техническое задание Определение и согласование объемов и состава работ Определение, 155.15kb.
- М. П. Лазарев первооткрыватель Антарктиды, 9.97kb.
- Русский полярный исследователь, капитан 3-го ранга (1760). Участник 2-й Камчатской, 131.36kb.
- Вопросы к вступительному экзамену в аспирантуру по специальности 10. 02. 04. – германские, 11.61kb.
- Электронных торгов (аист), 32.4kb.
- План проведения урока. Определение темы и задач урока. Вступительное слово учителя, 162.83kb.
- План I. Определение календаря. Единицы измерения времени. II. История нашего календаря., 663.97kb.
- План I. Определение календаря. Единицы измерения времени. II. История нашего календаря., 186.67kb.
- Участник Сообщества Дмитрий Пархоменко рассказ, 51.97kb.
5 определений
Материал из Летний лагеря
Правила очень простые! Участник задает слово (существительное) и первое к нему определение. Следующий участник дает второе определение, следующий третье и т.д. ... Участник, давший пятое определение задает новое слово-задание...
например:
- АКУЛА
- первый участник - 1. опасная
- второй - 2. хищная
- третий- 3. зубастая
- четвертый- 4. тигровая
- а пятый 5. белая ... и еще кроме определения дает и следующее слово - НЕБО...
И т.д. по кругу…
Zipp-Zapp
Игра на раскрытие и реакцию Требует концентрации и хорошей памяти Играть лучше всего в большом помещении или вне здания (помещения), на открытом воздухе До 30 участников Ведущий только запускает игру Возможны вариации
Описание:
Участники игры сидят в кругу, один участник стоит в центре. В кругу для него нет свободного стула. Он подходит к одному из сидящих в кругу участников, говорит "Zipp" или "Zapp" и быстро считает вслух до десяти. При слове "Zipp" сидящий в кругу участник должен назвать имя (имя и фамилию) соседа слева прежде, чем участник, стоящий в центре, сосчитает до десяти. Если же произнесено было слово "Zapp", необходимо назвать имя (имя и фамилию) соседа справа. Если сидящий участник не успел назвать имя, он становится в центр и выполняет роль спрашивающего. Когда произносится фраза "Zipp-Zapp", все участники, сидящие в кругу, должны поменяться местами. В этот момент и участник , стоящий в центре, может занять любое место.
Методические рекомендации:
Место в центре должно быть свободным и круг не очень большим, так как все должны хорошо слышать, что происходит.
Педагогические рекомендации:
Для всех возрастных групп! Игра помогает запомнить имена участников. Поэтому целесообразно её использование на начальной стадии формирования группы. Возможность произнести фразу "Zipp-Zapp" не позволяет одному участнику долгое время находиться в центре и быть предметом насмешек. Счет от 1 до 10 нельзя забывать, так как это затрудняет быстрое реагирование, но и игру делает более захватывающей. Вместо счета от 1 до 10 можно три раза хлопать в ладоши.
А меня укусил гиппопотам
Особенностью данной игры является то, что один или несколько человек на сцене проговаривают и проигрывают (инсценируют, заранее договорившись как) на сцене, а зал дружно повторяет. Причем, это делается несколько раз, все больше заводя зал. Предназначена для "разогрева" зала перед общелагерным или семейным делом и занятия пауз во время проведения мероприятий.
А меня укусил гиппопотам.
От страха я на дерево залез.
И вот я здесь, а ноги мои там.
Меня укусил гиппопотам
Тетя Шура (3 р.),
Дядя Вася (3 р.),
Баба Маня (3 р.).
А меня укусил гиппопотам.
"ГИППОПОТАМ"
-ведущий
-дети
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез - От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь - И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А рука моя там - А рука моя там
(одну руку отводят в сторону)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез - От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь - И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А нога моя там - А нога моя там
(одну ногу оставляют в сторону)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(и так далее про все части тела, не забывая про то что уже гиппопотам "откусил")
А я еду
Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Одно из мест остается свободным. Тот, кто стоит справа от свободного места, громко говорит «А я еду!» и переходит на него. Следующий (то есть тот, кто теперь стоит справа от свободного места) громко говорит «А я тоже!» и переходит на него, следующий говорит «А я заяц!» и тоже занимает место справа. Следующий же, переходя, говорит «А я с …», и называет кого-нибудь из стоящих в кругу. Задача того, кого назвали перебежать на свободное место.
В этой игре можно добавить водящего, который будет вклиниваться на свободное место, когда кто-нибудь слишком долго думает
А я использую ЭТО так
Даётся предмет (1 игроком), 2 игрок называет необычное использование этого предмета (приветствуется остроумие, юмор и изобретательность). И предлагает следующий предмет. И т. д.
Пример :
- 1 игрок: Утюг
- 2 игрок: жарю на нём яичницу
- принтер
- 3… печатаю Баксы
- фотоаппарат
- вместо зеркала
- Шапочка для душа
- плавательный бассейн для кузнечика
- тапок (домашний обыкновенный)
- средство кидания в домашнюю кошку с целью регулирования её громкости
- прищепка ...
И т.д. по кругу…
А-б-в-г-д-стоп
Ведущий называет вслух первую букву алфавита, остальные-про себя. Его внезапно прерывают-говорят "стоп". Он сообщает букву, на которой его прервали, и с этого момента начинаетсотсчет времени. Надо написать: мужское и женское имена, город, страну, реку, растение, животное, марку машины и т.д.- все на эту букву и за ограниченное время (3-4 мин.). Можно писать сразу несколько слов в каждой колонке. Когда время прошло, считают очки: за слово, которое есть и у других - 5 баллов, за слово, которого нет ни у кого - 10 баллов. После пяти туров подсчитывают общее количество очков и объявляют победителя.
Адмирал на борту
Водящий объявляет играющим, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:
Лево руля! - все бегут к левой стенке.
Право руля! - все бегут к правой стенке.
Нос! - все бегут вперед.
Корма! - все бегут назад.
Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.
Драить палубу! - все делают вид, что моют пол.
Пушечное ядро! - все приседают.
Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.
Айсберги
(40 мин.)
Цель: сплочение команды, выбор верной тактики действий, развитие командного мышления.
Материалы: листы белой плотной бумаги различной величины и формы, имитирующие айсберги (обычно подбираются так, чтобы на них смогли уместиться от 1 до 3 стопы среднего взрослого, но некоторые делаются размером поменьше для усложнения задания).
Участники команды должны перебраться с одного условно обозначенного берега на другой по айсбергам, которые ведущий раскладывает на определенном расстоянии друг от друга.
Тренер объясняет участникам правила:
Если участник команды наступает мимо айсберга (“падает в воду”), то он возвращается обратно на берег и начинает свой путь заново;
Участники команды начинают выходить на другой берег только когда все остальные члены команды покинули берег отправления и находятся “на айсбергах”;
Если один из участников команды прыгает мимо айсберга все, кто уже переправился на другой берег, возвращаются к исходной точке.
Тренер раскладывает айсберги по мере продвижения команды и может регулировать их количество в море, убирая или добавляя их.
Упражнение считается выполненным, когда вся группа окажется на “противоположном берегу”.
В начале второго тура высыпались 10 больших кубиков с буквами, написанными на их гранях. Те буквы, которые оказывались на верхних гранях, когда кубики останавливались, брались для конкурсного задания. Из этих букв необходимо было составить наиболее длинное слово. За каждую букву в слове участника по 50 очков. За самое длинное слово у родителя +50 очков. Если самое длинное слово также у вожатого, либо они меньшей длины, но совпадают, +50 очков.
Алфавит шоу
Общие правила
В игре участвует три игрока. Их задача — добраться до заветной цели. Игроку в начале нужно кидать кубик. Игрок может сделать от 1 до 6 ходов. Когда игрок кидал кубик, высвечивается цветная полоска, цвет означает тему вопроса. Когда игрок сделал ход, он остановился на указанной букве. Ему будет задан вопрос, ответ который начинается на букву алфавита, в котором игрок стоит на данный момент. Если он ответит правильно, он остается на указанной букве. Если он ответит неправильно, он вернётся на тот сектор, на который он стоял, прежде чем кидать кубик.
Специальные сектора
Во время игры существуют специальные сектора:
Синие сектора — Игрок может перейти на указанные сектора вперед:
- Удача — очки удваиваются, игрок идет вперед. Пример: бросил куб, выпало «6», попал на эту клетку. Иду на 12 клеток вперед.
- Вдохновение — на 2 клетки вперёд.
- Клад — на 5 клеток вперёд.
- Карьера — на 10 клеток вперёд.
Красные сектора — Игрок может вернутся назад, пропустить ход или вернутся на старт.
- Слава или «Медные трубы» — пропуск хода.
- Огонь — игрок возвращается на старт.
- Страх — очки удваиваются, отбрасывают игрока назад. Пример: бросил куб, выпало «3», попал на эту клетку. Буду вынужден уйти на 6 клеток назад.
- Несчастный случай или «Чёрная кошка» — на 10 клеток назад.
Если игрок встаёт на буквы Ё, Й, Ъ, Ы, Ь то ему будет предложен сюрприз.
Блиц-вопросы
Если игрок, находясь близко к последнему сектору, выбросил столько очков, что он попадает на этот последний сектор, то он побеждает. Если же он выбросил больше очков, то для того чтобы победить, ему нужно ответить на блиц-вопросы (количество вопросов равно количеству «лишних» очков).
Правила игры в другом варианте
В каждой программе принимает участие один игрок. Ему предстоит блиц-игра, в которой 33 вопроса. Ответ на каждый вопрос начинается на очередную букву алфавита. На буквах Ё, Й, Ъ, Ы, Ь и, иногда, Щ находятся так называемые супер-вопросы - ответ на них может начинаться на любую букву. Игра заканчивается если будут заданы все вопросы или если истечет время игры - 5 минут. После этого подсчитывается выигрыш игрока - за правильный ответ на каждый обычный вопрос он получает по 33 очка, на супер-вопрос - по 133 очка. Если игрок ответит правильно на все 33 вопроса. то он получает главный приз
Антивремя
Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "театр", "магазин", "путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" – как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.
Апельсин
Необходим определенный предмет (чаще всего это апельсин или что-то другое, традиционно круглое), который передается по кругу. Сначала он прижимается головой к плечу, затем передается по коленям сидящих участников без помощи рук, затем передается зажатым между коленями и, наконец, по стопам ног. Можно придумать массу других способов передачи или внести «дух соревновательности», разделившись на команды, передавая кто быстрей.
Передать апельсин подбородком по кругу не касаясь руками.
Апчхи
Это скорее не игра, а забава. Забавляться можно в группе от трех человек. Все быстро делятся на три равные группы (если ребят много, то можно разделиться примерно). Мы говорим, что по взмаху руки или какому-либо голосовому сигналу одна группа кричит: «Ящики!», другая – «Хрящики!», треть – «Спички!». Сразу можно обговорить, что крикнуть нужно очень резко и коротко.
Арам, сам, сам
Участники игры встают в один большой круг.
Часть первая.
Повторяют слова за ведущим: «Арам-сам-сам, арам-сам-сам, гули-гули-гули, арам-сам-сам!», затем добавляют движения: на первые две фразы участники хлопают себя по коленкам, а на третью фразу «гули-гули-гули» правой рукой почесывают макушку своей головы, а левой под подбородком, на четвертую фразу опять повторяются хлопки по коленкам. Слова и движения повторяются три раза с увеличением скорости.
Часть вторая.
Участники повторяют то же самое, только «гули-гули-гули» делают не себе, а участнику, стоящему по правую сторону. Слова и движения повторяются три раза с увеличением скорости.
Часть третья.
Движения, что и в предыдущих вариантах, но «арам-сам-сам, арам-сам-сам» делается по коленкам участника, стоящего справа, а «гули-гули-гули» участнику, стоящему слева. Слова и движения повторяются три раза с увеличением скорости
УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ НАСТРОЯ
Упражнение «Зеркало»
Первый вариант — один участник исполняет роль лидера, другой — ведомого. Задача последнего — повторять движения лидера как можно точнее, в том же темпе. После обсуждения партнерами чувств и переживаний происходит обмен ролями. В конце упражнения выясняется, в какой роли каждый из участников чувствовал себя увереннее, комфортнее и т.д. Второй вариант — использование тактильного контакта рук. Участникам необходимо встать друг напротив друга, соединить кончики пальцев и попробовать совершать руками синхронные движения. Далее обсуждается, насколько гармоничны были действия каждого в паре. Проявились ли в этом упражнении лидерские позиции? При повторении упражнения тактильный контакт можно усилить (соединить ладони).
Упражнение «Рисование в воздухе»
Размашистые движения воображаемой кисти по «пространству картины» (в воздухе) должны постепенно переходить в мелкие мазки, штрихи, развивающие тонкую моторику пальцев. Упражнение может выполняться в парах и общем круге. В последнем случае характер движений и темп задает арт-терапевт, а затем, по желанию, и другие участники группы.
Упражнение «Слепой — поводырь»
Задача «слепого» — закрыть глаза и найти в группе «поводыря». Для этого необходимо двигаться по помещению с закрытыми глазами в полной тишине. Первый, с кем столкнется «слепой», и станет его «поводырем». Главное — невербальное взаимодействие. Отметим, что выбор может быть сознательным, если все участники разделяются на пары по обоюдному желанию. Однако для сравнения ощущений полезно повторить упражнение со случайно найденными «поводырями». После смены ролей и повторения упражнения в различных вариантах участники сначала в парах, а затем в группе обсуждают происходившее.
Упражнение «Путаница»
Оно выявляет степень групповой сплоченности и настраивает участников на взаимодействие. Может использоваться на любом арт-терапевтическом занятии, но лучше всего — на первом и заключительном. Начинается с работы в парах. Участникам предлагается совместно создать на полу 5 точек опоры, затем — 6, 7. Это простое задание. Решение его, как правило, тривиально: четыре точки опоры — это ноги двух участников, пятая — две соединенные руки. Далее «разогрев» продолжается в малых группах по шесть человек. Им предстоит объединиться и создать 4, 6, 9, 15 (16, 17) точек опоры на полу. После чего всем участникам предлагается встать в центре условного круга, придвинуться как можно ближе друг к другу, закрыть глаза и поднять обе руки вверх. Одной рукой нужно на ощупь найти пару. Другая рука остается свободной. Затем арт-терапевт соединяет свободные руки таким образом, чтобы получилась «путаница». Участникам надо «распутаться» и образовать общий круг, не разрывая спонтанно образованные «связи» друг с другом. Это веселое упражнение имеет глубокий арт-терапевтический смысл и замечательно настраивает на дальнейшую работу в группе, задает доброжелательный тон.
Упражнение «Прогулка по...»
Это может быть, например, прогулка по пространству тетрадного листа. Участникам предлагается представить себя одинокими буквами и прогуливаться по листу, не нарушая поля и границы. По сигналу арт-терапевта все должны замереть. Затем обсуждается, кто в какой части листа находится. Заметим, что некоторые люди плохо чувствуют пространство и ошибаются при ответе на вопрос, где расположена их «буква»: в начале страницы, в конце, на полях. Сказанное особенно характерно для детей с дисграфией. При повторе можно посоветовать участникам-«буквам» объединиться в слова, имена и проч. «Прогулка» может быть свободной, когда человеку предлагается просто почувствовать свое тело при выполнении разнообразных (плавных и резких, медленных и быстрых) движений в определенном пространстве комнаты. Постепенно упражнение усложняется. К примеру, продолжая прогуливаться, участники должны имитировать встречу. В следующем задании — после каждой встречи резко менять направление движения. В частности, по команде арт-терапевта поворачиваться на 90 или 180 градусов, приседать, отпрыгивать и т.п.
АРТ-ТЕРАПЕВТИЧЕСКИЕ ТЕХНИКИ
Задание «Могу позволить себе играть как ребенок...»
Нарисовать «нерабочей» рукой самую любимую игру (или занятие) своего детства и придумать к рисунку название. Для работы лучше брать мягкие изобразительные материалы (гуашь, мелки, акварель и т.п.), листы бумаги большого формата (А3 и больше). Понятно, что при рисовании левой рукой «правша» как бы раздвигает границы умений, открывает в себе новые чувства, становится более спонтанным. При этом высока вероятность проявления сильных переживаний, детских страхов, и наоборот, появления ярких творческих образов. Важно обсудить, почему именно эта детская игра возникла в воображении? Как чувствовал себя человек, работая над образами? Что чувствует сейчас?
Групповое рисование по кругу
На листе бумаги необходимо нарисовать незатейливую картинку или просто цветовые пятна, а затем передать эстафету следующему участнику для продолжения рисунка. В итоге каждый рисунок возвращается к своему первому автору. После выполнения этого задания обсуждается первоначальный замысел. Участники рассказывают о своих чувствах. Коллективные рисунки можно прикрепить к стене: создается своеобразная выставка, которая какое-то время будет напоминать группе о коллективной работе в «чужом пространстве». Данная техника может выявить сильные противоречия в групповом процессе, вызвать агрессивные чувства, обиды. Поэтому арт-терапевт должен предупредить участников о бережном отношении к работам друг друга.
Игры в арт-терапии
Опиши и нарисуй
Это упражнение выполняется в группе. Как и многие другие семейные упражнения, это рассчитано на развитие сплоченности и взаимопонимания.
Упражнение заключается в том, что ребенок, создав произвольный рисунок, вслух описывает его вам. Он подробно, линия за линией, пересказывает свой рисунок, который вы не можете видеть. Вы должны воссоздать рисунок с помощью исключительно словесных инструкций.
После чего вы с ребенком меняетесь местами, теперь вы описываете свой ранее созданный рисунок, а ребенок старается его повторить, опираясь на ваши слова. Это очень интересное, веселое упражнение, которое развивает навыки беседы и умение слушать и действовать совместно, во взаимодействии.
Красивый сад
Еще групповое упражнение. Чем больше учасников примет в нем участие, тем оно будет интереснее и продуктивнее.
Инструкция: "Представьте, что вы стали растением. Что вы за растение, каким вы стали? На что похожи ваши листья? Сеть ли у вас острые шипы? Ваши листья колючие или гладкие? Может быть, у вас есть цветы? Какие это цветы?"
Пусть каждый нарисует себя в виде какого-то растения. Это может быть какой-то реальный сорт или полностью выдуманный. Если кто-то хочет объяснить, что нарисовал, он может это сделать. Затем каждый вырезает своё изображение и помещает на большом листе бумаги, чтобы получился общий красивый сад.
Это упражнение особенно полезно для установления контакта, развития отношений и кооперативного стиля поведения.
Фруктовый салат
Это вариация вышеописанного упражнения. Каждый из участников рисует себя в виде плода (фрукта или овоща), который сам выбирает, исходя из того, какой плод, по его мнению, больше всего походит на него или отражает его внешний вид и индивидуальность. Рисунки вырезаются и помещаются на изображении большой салатницы.
Следуйте за лидером
Это упражнение дает возможность замкнутым, боязливым или пассивным детям взять на себя инициативу и почувствовать в себе силы быть лидером. Выполняется в группе (семье).
Ребенок рисует изображение, линия за линией. После каждой линии, каждого нанесенного фрагмента или детали, он на некоторое время показывает свой рисунок, позволяя остальным участникам скопировать это. Только ребенок который выполняет роль ведущего знает, каким будет конечное изображение. Это тоже очень легкое и забавное упражнение, которое заканчивается сравнением заключительных результатов, чтобы можно было увидеть, как и в чем различаются полученные рисунки.
По следам
Эта творческая игра не нова, но она интересна и полезна как интерактивное упражнение, которое формирует сотрудничество и демонстрирует важность коммуникации. (Выполняется в группах.)
Участники договариваются о том, что они будут рисовать, выбирают тему рисунка (например, животное, человек, здание, автомобиль и т. д.). Выбранный для рисунка объект условно делится на несколько частей, в зависимости от количества участников в группе (например, голова, тело, ноги, ступни). Каждый рисует свою часть в тайне от других. Закончив с изображением, первый участник заворачивает лист бумаги так, чтобы скрыть нарисованное и передает его следующему. Тот дополняет рисунок изображением своей части, заворачивает лист и передает другому. Так до тех пор, пока каждый не внесет свою долю в общее изображение. Когда рисунок закончен, лист разворачивается и все смотрят, что у них получилось.
Это упражнение вы можете проводить и с одним ребенком, выполняя с ним попеременно разные части рисунка.
Групповой рисунок
Приготовьте большой лист ватмана и фломастеры (карандаши, цветные мелки). Пусть все участники игры сядут вместе, рядом друг с другом, и поочереди выберут тот цвет, который им нравится больше всего. Один цвет может использовать только один человек. Начните с ребёнка, пусть он нанесёт на лист какие-либо каракули, и сделает это как можно энергичнее. Не нужно ничего планировать или задумывать, пусть каракули будут спонтанными. Если ребёнок отказывается, пусть начнёт кто-нибудь другой. Следующий участник должен углядеть в каракулях какой-то образ и дополнить рисунок, но не закончить его. Ватман при этом можно поворачивать любой стороной, как будет удобно. Все участники должны внести свой вклад в создание рисунка, передавая лист друг другу по очереди, пока каждый не решит, что ему больше нечего сюда добавить. Когда рисунок закончен, можно устроить обсуждение результата совместной деятельностии процесса его создания. Что получилось? Чья была идея? Хотел кто-нибудь попытаться нарисовать что-нибудь другое? Если бы можно было стереть лишнее, что удалил бы каждый из участников?
Также совместно можно придумывать рассказ, например, если нет под рукой ватмана и карандашей.
"Говорящие рисунки"
Цель: Развитие наблюдательности, коммуникативных склонностей, умения работать с пооперационными картами и составлять их.
Содержание: Ребенок получает пиктограмму и выполняет действия в соответствии с указанием на рисунке. Затем он рассказывает взрослому о том, как он догадался, что нужно сделать именно это. После небольшого диалога ребенок и взрослый могут поменяться ролями. Теперь уже взрослый выполняет изображенное схематично ребенком задание, а затем отвечает на его вопросы.
" Симметричные рисунки"
Цель: Развитие коммуникативных склонностей, умения работать с партнером.
Содержание: Предлагается по образцу нарисовать предмет вместе со взрослым от оси: ребенок рисует справа (слева, если левша), взрослый - слева.
Договариваются, каким карандашом. Взрослый определяет исходные точки. Карандаши ставят одновременно в одну точку и проводят в одном ритме.
"Простые рисунки"
Такие рисунки состоят из контуров геометрических фигур, дуг и прямых. В них при создании не закладывается никакого определенного значения. Простые рисунки нужно разгадывать, то есть находить в них смыл, отвечать на вопрос "Что это такое?".
Правила игры просты: нужно сказать, что за предмет изображен на рисунке. Чем больше решений, тем лучше. Единственное ограничение: не нужно поворачивать рисунки. Занятие очень увлекательное! Представьте, вам кажется, что перечислены уже все варианты, как вдруг обнаруживается еще один! Такие моменты доставляют особенно большое удовольствие.
Мы предлагаем вам для игры 40 простых рисунков. Вот они.
ссылка скрыта
Приводите столько вариантов решений, сколько сможете. Если кончились мысли по поводу одного рисунка, перейдите ко второму, а через некоторое время вернитесь к первому рисунку.
Рекомендуем также сделать вот что: придумайте как можно больше ответов к одному рисунку и запишите их. Затем предложите своим родителям, друзьям, родственникам, знакомым решить тот же самый рисунок. После этого сравните ответы. Они совпали? Нет?! Прекрасно – есть возможность сравнить их качество и оригинальность. Помните, что оригинальность решения наиболее важна в этой игре.
А у кого оказалось больше решений? Не у вас? Не расстраивайтесь: небольшая тренировка – и вы обгоните всех. Для этого, прежде чем начнете записывать решения, внимательно изучите вид, размеры, расположение фигур. Это поможет избежать неопределенности при поиске ответа, а значит, сэкономит время. Проверьте! Более того, это увеличит количество и качество решений.
Вы можете сами придумать сколько угодно простых рисунков и разгадывать их. Однако хотим предостеречь от одной распространенной ошибки: создавая новый рисунок, не закладывайте в него заранее никакого смысла. Это может сильно помешать в дальнейшем при разгадывании. Никаких других ограничений нет.
МОЗАИКА
Для этой игры потребуется несколько журнальных репро-дукций картин художников. Каждую репродукцию наклеим на тонкий картон, после чего разрежем на 20 частей и положим в конверт. Разумеется, все это мы проделаем заранее, а когда нач-нется игра, раздадим игрокам по одному конверту. Кто первый сложит из кусочков цельную картину - тот выиграл. Поскольку легче ориентироваться, если знаешь, что именно нужно сложить, то в более выигрышном положении окажется тот, кто лучше знаком с живописью. Заготовив несколько ком-плектов, игру можно проводить в три тура: русская классическая живопись, западная, советская.
ХУДОЖНИКИ
В этой игре один из вас возьмет на себя роль ведущего. Ве-дущий заранее пишет на листочке 20 слов - имен существитель-ных нарицательных единственного числа в именительном паде-же. Пусть он заготовит две-три таких двадцатки: опыт показыва-ет, что эта игра понравится и ее захотят повторить, тем более, что первый тур будет как бы пробным. Когда наступит время игры - ведущий раздаст каждому по чистому листу бумаги, по карандашу и скажет примерно сле-дующее: "Расчертите лист на двадцать клеток. У меня список из двадцати слов. Я назову первое слово и сосчитаю до трех. За это время вы должны в первой клетке сделать рисунок, символизи-рующий заключенное в этом слове понятие. Игра состоит в том, что по своим рисункам вы должны бу-дете потом, когда заполните все 20 клеток, воспроизвести те са-мые слова, которые эти рисунки обозначают. Понятно, что тут нужна быстрота реакции: за три секунды найти и запечатлеть ка-кую-то характерную деталь. Так, если названо слово заяц, доста-точно нарисовать два длинных уха; несколько полосок подскажут вам, что мною был назван тигр. Когда все клетки заполнятся ри-сунками, сделайте к ним подписи. Кто сумеет воспроизвести больше слов, тот и победитель". По мере того как игроки освоятся с игрой, нужно предла-гать им более трудные для графического изображения олова. Например: лень, здоровье, хвастун. Самое интересное в этой игре - разглядывать рисунки дру-гих игроков.
6. Волшебники
— Вы помните сказку о Золушке? Помните, как ей помогала тётушка-фея из тыквы сделать карету? Из крысы — кучера? Попробуем и мы из обыкновенных предметов сделать необыкновенные. Для этого ничего не нужно говорить, а показать движениями.
Карандаш может стать подзорной трубой, лист бумаги — зеркалом. В общем, кто что придумает. Главное — ничего не говорить, только показывать. Остальные должны догадаться, что это за предмет, и назвать его. Давайте начнем.
Ведущий берет в руки предмет, например лист бумаги, и смотрится в него, как в зеркало, поправляет волосы и т. д. Затем передает ребенку. Тот должен изменить сущность предмета и "превратить" его в нечто другое. Затем, когда дети догадаются, что это такое, предмет передается следующему игроку. Таким образом предмет передается по кругу. Всего используется 3-4 предмета (бумага, мяч, палочка, кусочек ткани и т. п.). — Благодарим вас. Вы все были отличными волшебниками.
Оздоровительные игры для профилактики утомления
Игры этой серии предназначены для профилактики утомления, вызванного интенсивными интеллектуальными нагрузками. Кроме релаксационной они выполняют коммуникативную, развлекательную и воспитательную функции.
Физическая и психическая компоненты в оздоровительных играх тесно взаимосвязаны. Игры укрепляют различные группы мышц, тренируют вестибулярный аппарат, способствуют профилактике нарушений зрения и осанки. Непринужденность обстановки, свобода импровизации, возможность отступления от заданных правил, бесконечность вариаций, нацеленность педагога на создание у детей эмоционального подъема, отсутствие проигравших — все это создает у игроков состояние особого психологического комфорта.
Длительность игр зависит от их содержания и может варьироваться от 1 до 2 минут. Общая длительность игр в среднем составляет 4-6 минут. Проводить игры можно как с музыкальным сопровождением, так и без него. Но поскольку игровые задания строго ограничены по времени, требуется отчетливый, резкий звуковой сигнал (гонг).
1. "Цапля". Детям предлагается разуться и встать по сигналу в круг. Ведущий объявляет конкурс на лучшую цаплю. По сигналу дети должны правую ногу согнуть в колене, развернуть ее на 90 градусов по отношению к левой и прижать ступней к бедру левой ноги как можно выше. Руки на поясе. Глаза закрыты.
Необходимо продержаться в таком положении как можно дольше. Дети, у кого это получилось, становятся водящими в подвижной игре "Лягушки и цапли".
Игра "Цапля" тренирует вестибулярный аппарат и развивает способность концентрации внимания, а также всегда очень смешит детей.
2. "Скачки". Детям предлагается встать прямо, ноги поставить на ширине плеч. Затем наклониться вперед и упереться руками в пол. Руки и ноги при этом должны быть прямыми. Ведущий объявляет начало скачек. Кто самый резвый скакун? Для разминки детям предлагают идти сначала шагом на месте в течение 15-20 секунд. Ведущий благодарит детей и отмечает, что ходьба шагом у лошадок получается хорошо. Затем объясняет детям, что скакать они будут также на месте. Он определяет задачу: бежать как можно более резво, подпрыгивать выше и ритмичнее. По сигналу гонга дети изображают скачки в течение 1 минуты. По окончании скачек ведущий и ассистент называют грациозных "скакунов", быстрых, резвых и т. п., не забывая отметить каждого ребенка. В заключение благодарят всех детей за участие в игре.
Оздоровительный эффект этой игры заключается в массаже внутренних органов и укреплении костно-мышечной системы конечностей.
3. "Парашютисты". Ведущий объявляет детям, что сейчас они потренируются в прыжках с парашютом. Предлагает согнуть руки в локтях и держать их у пояса, сжимая воображаемые стропы парашюта. Прыжок заключается в том, чтобы, не переставая "сжимать стропы", подпрыгивать вверх как можно выше, а опускаться как можно мягче. При прыжке нужно оттягивать носки ног вниз. При приземлении ноги должны работать как пружины.
Приземление завершается мягким и глубоким приседанием. Без остановки движения из положения сидя на корточках совершается следующий прыжок. Дети по сигналу гонга в течение 45 секунд выполняют прыжки. Ведущий благодарит "парашютистов", отмечает каждого ребенка, а затем предлагает отдохнуть и помассировать мышцы ног.
Это упражнение укрепляет связки и сухожилия в области стоп и лодыжек. Оно является профилактикой возможных падений (например, в гололед).
4. "Уши". Для выполнения этого упражнения нужно сесть на край стула. По сигналу дети наклоняют голову к плечам, поочередно слева направо и справа налево. Наклоны выполняются сильно и резко, так, чтобы при каждом наклоне достать ухом до плеча. Упражнение выполняется 20 секунд. По окончании ведущий благодарит детей и спрашивает, хорошо ли у них разогрелись ушки.
В этом упражнении разогреваются уши, а через нервные окончания в ушных раковинах возбуждается и весь организм. Кроме того, разрабатывается подвижность шейных позвонков.
5. "Скоморохи". Детям предлагается поочередно каждой ногой шлепнуть себя сзади по ягодицам. При этом ноги как можно сильнее отбрасывать назад, чтобы удар пяткой по ягодицам был ощутим и слышен. Ассистент прислушивается, чьи шлепки будут громче. Задание выполняется по сигналу в течение 30 секунд.
Эта игра тонизирует весь организм, развивает икроножные мышцы, делает гибкой поясницу.
6. "Тачка". Дети разбиваются по парам. Один встает на четвереньки и "превращается" в тачку. Для этого партнер берет его сзади за ноги и "везет". Хозяин тачки должен ею умело управлять и по сигналу ведущего поворачивать вправо, влево, везти ее то быстрее, то медленнее. От тачки требуется полное послушание своему "хозяину". Ведущий оценивает, насколько эффективно взаимодействие в парах. Упражнение проводится в течение 30 секунд, затем партнеры меняются местами. Упражнение укрепляет мышцы рук и очень нравится детям, возбуждает их.
7. "Кошка". Ведущий предлагает детям опуститься на колени и упереться ладонями в пол. Сейчас мы будем изображать кошку. Сначала кошка недовольна. Она выгибает спинку как можно сильнее вверх. Теперь кошка потягивается. Спинка прогибается вниз. Движения должны быть энергичные, но в то же время плавные и грациозные. Движения чередуются в течение 2 секунд. Затем детям предлагается лечь на спину, быстро и грациозно переворачиваться то на один, то на другой бок, одновременно выполняя потягивающие движения руками и ногами на одном боку и сворачивающиеся движение на другом, как это делает кошка, когда очень довольна. Упражнение выполняется в течение 2 секунд. Ведущий благодарит детей. Самые грациозные кошки становятся водящими в игре "Кошки — мышки". Игра способствует эмоциональному подъему, создает чувство разнеженности и тренирует мышцы спины и брюшного пресс а, развивая гибкость и силу.
8. "Пленники". Дети делятся на две равные группы и встают шеренгами друг против друга. По сигналу гонга крайний игрок берет мяч и бросает его игроку напротив. Этот игрок бросает мяч следующему игроку напротив и т. д. Если играющий не поймает мяч, то он переходит "в плен" на противоположную сторону. Когда мяч дойдет до конца шеренги, его кидают обратно в таком же порядке. Побеждает та команда, в чью шеренгу перешло больше игроков. Игра проводится в течение 2 минут.
В этой игре развиваются глазомер, координация движений.
9. "Гуси". Дети выстраиваются в одну шеренгу, приседают на корточки и по команде ведущего бегут гусиным шагом вразвалочку. Выигрывают самые резвые. Можно бежать, если не позволяет пространство, на месте. Игра укрепляет икроножные мышцы, тренируют сердечно-сосудистую систему.
10. "Раки". Дети встают на колени вдоль стартовой черты, повернувшись спиной к финишной черте. По сигналу движутся задом наперед, стараясь как можно скорее добраться до финиша, сохраняя прямолинейность движения. Игра способствует общему психомоторному развитию.
11. "Великаны". Детям предлагается дойти до финиша гигантскими шагами, при этом ни в коем случае не переходить на бег. Побеждает самый быстрый.
12. "Бег в бумажном колпаке". По сигналу гонга дети встают в две команды. Каждый надевает на голову большой бумажный колпак или шапку. Шапка больше головы и бежать в ней будет непросто. По команде ведущего "Старт" дети бегут до финиша и обратно. Игра укрепляет мышцы шеи, развивает ловкость, способствует развитию координационных механизмов нервной системы.
13. "Бег со связанными ногами". Дети разбиваются по парам, встают боком друг к другу. В каждой паре один партнер связывает свою правую ногу с левой ногой другого. Затем они кладут по одной руке на плечи друг другу и бегут к финишу на "трех" ногах. Ведущий засекает время. Игра развивает координационные механизмы нервной системы.
14. "Шарик". Дети рассредоточиваются по площадке. Одному из них дается надувной шарик. Нужно перекидывать шарик друг другу, но при этом не двигаться с места, не отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места, выбывает из игры. Кто избегает игры (не ловит шарик) — выбывает из игры. Игра начинается по сигналу гонга. Игра способствует развитию статического равновесия.
15. "Послушный мячик". Дети встают в две шеренги. По сигналу перекатывают мяч (диаметром 8 см) из своих ладошек, сложенных чашечкой в ладошки стоящему слева. Ни в коем случае нельзя передавать мяч по воздуху. Если кто передал мяч по воздуху или уронил его, выбывает из игры. Побеждает команда, в которой останется больше игроков. Игра способствует сплоченности детей.
16. "Бой петухов". Детям предлагается встать на правую ногу. Левую поднять немножко назад и держать ее левой рукой за голень. Правую руку выдвинуть вперед. В такой позе, прыгая на правой ноге, нужно сразиться. Дети прыгают друг к другу и хлопают по правой ладони, затем также передвигаются к следующему. Кто оступился и встал двумя ногами — выходит из игры. Остаются игроки с наиболее выраженными "петушиными" данными. В игре развивается динамическое равновесие.
17. "Большой мяч". Дети встают в круг, взявшись за руки. Водящий старается выбить большой мяч из центра круга ногами. Дети должны не пропускать мяч, отбивая его только ногами. Пропустивший мяч становится водящим.
Палочки-бирюльки.
Правила игры. Считалкой определяется, кто будет играть первым. Он зажимает в руке ровный пучок палочек-бирюлек, касается стола его нижним концом и резко разжимает ладонь. Бирюльки при этом должны упасть ворохом. Выпавшие отдельно бирюльки откладываются в сторону, до следующей игры. Играющие по очереди вытаскивают по одной бирюльке из вороха, стараясь не шелохнуть другие палочки. Вытянутую правильно бирюльку игрок оставляет себе. Первой вытянутой палочкой-бирюлькой вытаскиваются остальные. Если палочки шевельнулись, ход передается другому игроку. Оставшийся пучок и выпавшие отдельно палочки проштрафившийся выбрасывает для следующего игрока. В конце игры считают число бирюлек у каждого.
Эти замечательные игры чрезвычайно полезны для детей.
Во-первых, во время игры ребенок учится общаться с другими игроками. Все решают одну задачу. Играющие обмениваются репликами, подбадривают, поддразнивают друг друга. Движения пальцев приводят к возбуждению речевых центров головного мозга и усилению согласованной деятельности речевых зон, что, в конечном итоге стимулирует развитие речи.
Во-вторых, малыш учится правильно распределять и концентрировать свое внимание. Развивается память ребенка, так как он учится запоминать определенные положения и движения кистей рук.
В-третьих, дети учатся терпению, усидчивости, аккуратности.
В-четвертых, детальки игры настолько мелки, что манипуляции с ними являются прекрасной тренировкой для детской руки, для развития мелкой моторики. Когда ребенок берет тоненький крючок и старается достать бирюльку, он учится напрягать и расслаблять мышцы пальцев, сохранять положение пальцев в течение довольно продолжительного времени, переключается с одного движения на другое, развивает точную координацию движений. Недаром психологи говорят: "Рука учит мозг". Чем свободнее малыш владеет своими пальцами, тем лучше развито его мышление. Поиграйте с детьми в бирюльки, и вы почувствуете удовольствие и радость от этой забытой игры.
"Чудесный мешочек". Играть могут дети и взрослые.
Правила игры. Каждый из игроков по очереди достает из мешочка одну из фигурок и затем, с закрытыми глазами, наощупь, находит в мешочке такую же вторую. Если вторая фигурка найдена неправильно, то обе возвращаются назад в мешочек, и ход делает следующий участник. Побеждает тот, кто набрал большее число фигурок.
Эта игра также является очень полезной для развития ребенка. Во-первых, когда ребенок перебирает в мешочке различные деревянные фигурки, невольно происходит массаж кистей рук. Это особенно полезно, если ребенок испытывает недостаток тактильных ощущений. В повседневной жизни недостаток тактильных ощущений может проявляться в привычке сосать палец, соску.
Во-вторых, игра также тренирует мелкую моторику.
В-третьих, развивается воображение и память малыша. Почему же так важно развивать у ребенка воображение? Развитие воображения происходит наиболее активно в дошкольном возрасте. Сказочные, фантастические образы ребенок воспринимает как реальные. Его собственный жизненный опыт еще слишком невелик, поэтому воображение помогает возместить его недостаток.
У маленьких детей развито пассивное воображение. Они с легкостью могут представить себе описываемые образы и часто считают их реально существующими. К концу дошкольного возраста воображение активизируется, становится творческим. И ребенок может создавать новые образы самостоятельно. Воображение тесно связано с другими психическими процессами: восприятием, мышлением, вниманием, памятью, а также речью.
Божья коровка
весь отряд сидит тихо-мирно или не тихо-мирно в кружочке, все закрывают глаза и представляют поле 3х3. В центре поля - божья коровка. Каждый ребенок по очереди делает ход, передвигая эту самую Божью коровку по полю. Команду озвучивает вслух: Влево, Вправо, Вверх, Вниз. Задача для отряда: двигать божью коровку так, чтобы она не свалилась с поля. Игра закончена, когда сделает ход последний из сидящих. Задача на самом деле сложная. Требует сосредоточенности и тишины. А что еще вожатому перед отбоем нужно
Источник — «ссылка скрыта»
- Каждый игрок рисует таблицу, графы соответствуют определенным понятиям, например (жен.имя , муж.имя, река, город, мультфильм, страна, предмет, дерево, птица и т.п., лучше не более 7-8). Наугад из алфавита выбирается буква и все одновременно заполняют строку в таблице таким образом, чтобы название или имя собственное начиналось с указанной буквы. Кто первый заполнит строчку, говорит "стоп" и начинается подсчет очков. Если название выбрано уникальное, то за слово назначается 10 очков, если названия у игроков совпадают, то по 5 очков, если таблица заполненна не до конца, соответственно пустые графы не оцениваются.
Важенка – как вариант работы с терминами.
Играют от трех человек и больше. Чем больше игроков, тем интереснее. У каждого игрока должно быть несколько небольших листочков бумаги и ручка. Первый вариант. Ведущий выбирает какое-нибудь малоизвестное слово, например, "важенка", и сообщает остальным игрокам. Каждый из игроков записывает на бумажке определение этого слова на манер словарной статьи. Например:
Важенка — кисломолочный напиток.
Важенка — небольшая лунка во льду.
Важенка — другое название морошки.
Важенка — самка северного оленя.
Важенка — корякский духовой музыкальный инструмент, наподобие флейты или свирели.
Каждый игрок пишет ровно одно определение. При этом игроки не должны писать правильные определения, даже если они точно знают, что это слово означает (почему — см. ниже). Все определения передаются ведущему, который, тоже записав определение, причем правильное, перемешивает бумажки и зачитывает вслух все определения. После этого происходит голосование. Ведущий спрашивает: "Кто голосует за это определение? Кто за это?" и т.д. Каждый игрок обязан отдать свой голос за какое-то из определений, причем ровно за одно.
По окончании голосования производится подсчет очков. Если игрок (намеренно или случайно) написал правильное определение, либо проголосовал за свое собственное определение, то у него отнимается одно очко, и подсчет очков для него на этом заканчивается. Те игроки, которые проголосовали за правильное определение, получают по одному очку. Кроме того, каждый игрок получает еще столько очков, сколько человек проголосовало за его неправильное определение, т.е. сколько человек ему удалось обмануть, написав неправильное, но очень правдоподобное определение.
Потм ведущий называет какое-нибудь другое слово, и т.д. Но это еще не всё. Есть еще одно важное правило. В качестве слова ведущий может предложить слово, в действительности не существующее, и правильным определением в этом случае будет "ничего не означает". И каждый из игроков также может в качестве определения написать "ничего не значит". Правда, игрокам выгоднее не делать так, потому как такой ответ может случайно оказаться правильным определением, причем с большой вероятностью.
Второй вариант. Этот вариант придумал я, и он, естествено, нравится мне больше, чем первый. Лучше он тем, что ведущему интереснее играть, и ведущим может быть не обязательно все время один и тот же человек.
Отличие состоит в том, что ведущий тоже является игроком, и может получать очки следующим образом. Кроме правильного определения ведущий пишет еще и своё неправильное определение, во время голосования, конечно, сам не голосует, но получает столько очков, сколько человек проголосовало за его неправильное определение.
У ведущего есть некоторое преимущество здесь, поскольку он выбирает слова, и, следовательно может подобрать такие слова, чтобы самому дать на них удачные неправильные определения. Однако это преимущество компенсируется тем, что сам ведущий не голосует, и, следовательно, не имеет возможности заработать дополнительное очко, проголосовав за правильный вариант.
Вертолина и другие словесные игры
СЛОВАРНОЕ ЛОТО
Для этой игры нужно сделать карточки со слогами (по одному слогу на каждой карточке):
БА-БА-БЫ, ВА-ВИ-ВО-ВЫ, ГА-ГИ-ГО-ГУ,
ДА-ДА-ДО-ДЫ, ЖА-ЖЕ-ЖИ, ЗА-ЗИ-ЗО,
КА-КИ-КО-КУ, ЛА-ЛИ-ЛО-ЛЫ,
МА-МИ-МО-МЫ-МЯ, НА-НИ-НО-НЮ,
ПА-ПЕ-ПИ-ПО, РА-РЕ-РИ-РО-РЫ-РЯ,
СА-СИ-СО-СЫ, ТА-ТИ-ТО-ТЫ,
ФА, ХА, ЦА, ЧА-ЧИ, ША-ШИ, ЩИ.
И шесть карточек со звездочками, заменяющими любой слог.
Карточки тасуют и раздают игрокам по 6—8 штук, остальные кладут в стопку буквами вниз.
Ведущий вынимает любую карточку из стопки и громко называет написанный на ней слог. Каждый играющий старается как можно скорее найти среди своих карточек такой слог, который составил бы с названным слогом слово (имя существительное в именительном падеже). `Тому, кто первый составит слово, ведущий отдает свою карточку. Если названный слог не использован, то он откладывается в сторону. Кому попадется карточка со звездочкой, оказывается в преимущественном положении: ведь она заменяет любой слог. Выигрывает тот, кто первый составит заранее оговоренное количество слов или первый использует все свои карточки.
ВЕРТОЛИНА
Эта замечательная игра удивительно проста как в проведении, так и в подготовке. Потребуется только изготовить несколько картонных шестигранников, на которых нужно написать самые распространенные буквы, с которых начинается множество слов. В центре каждого шестигранника прокалывается дырочка, в которую просовывается и закрепляется кусочек зубочистки или спички. В результате минутной работы получится такой буквенный волчок. Точнее, несколько буквенных волчков.
На отдельных карточках пишутся темы любой сложности и направленности. Например: «животные», «растения», «предметы интерьера», «столицы» и т.д. Для маленького ребенка хорошо подобрать темы, в которых он легко ориентируется, а для ребенка постарше можно взять темы, в знании которых у него есть явные пробелы.
Играть в такую игру может любое количество человек — от двух до большой компании как детей, так и взрослых. В зависимости от состава компании сложность игры можно варьировать.
В самом простом варианте игроки по очереди читают вслух карточку с темой и, раскрутив любой волчок, узнают букву, с которой должно начинаться слово по выбранной тематике. Первый назвавший верное слово получает очко. Затем меняется тема и снова раскручивается волчок. Выигрывает игрок, набравший максимальное количество очков.
Можно немного усложнить, видоизменить игру, если к волчкам добавить обычный игральный кубик.
Теперь нужно бросать кубик, который покажет, из скольких букв должно состоять слово (темы при этом не учитываются). А волчок покажет букву, с которой это слово должно начинаться. Выигрывает очко тот, кто первым назовет слово, удовлетворяющее обоим критериям.
Еще больше повысить сложность игры можно, одновременно использовав и кубик, и темы, и волчок. Тогда слова нужно не называть, а быстро записывать на листочке бумаги. Выигрывает тот, кто сделает это первым. То есть играющие должны написать слово, состоящее из определенного количества букв b относящее к определенной теме.
В еще одном варианте этой игры кубик может показывать не количество букв в слове, а количество слов на заданную тему, начинающихся на заданную букву.
Например, вытянув тему «животные», кинув кубик, который покажет, предположим, число три, и остановив волчок на букве «к», игрок должен написать три названия животных, которые начинаются на букву «к». Например: крыса, кошка, корова. Сделавший это первым выигрывает очко.
ЗАПУТАННЫЕ ПОГОВОРКИ
Эта шутливая игра пользуется популярностью в любой компании — как детей, так и взрослых.
На небольших листочках нужно написать или напечатать русские народные пословицы или поговорки, а затем разрезать каждую пословицу пополам. Карточки разделить на две части — начало и конец пословиц — и перемешать.
Дальнейший ход игры можно варьировать.
Например, раздать участникам только начала пословиц, а конец пусть придумают сами.
Или раздать конец — пусть подумают и напишут, какое может быть у пословицы начало.
Или, раздав начало, предложить самим найти среди предложенных карточек концы.
Игра только кажется простой, ведь пословиц и поговорок такое великое множество, а популярных и известных мы используем в быту совсем немного. Отдельное веселье получается при сравнивании оригинала-первоисточника с самодеятельным творчеством игроков.
СТИХОТВОРНАЯ КАША
Примерно по такому же принципу можно сделать игру, разрезав стихотворение на отдельные фразы, из которых его нужно восстановить. Чем короче фразы, тем труднее это сделать.
Каждому игроку можно положить по кучке этой стихотворной «кашки» и посмотреть, кто быстрее справится с заданием. Для чистоты эксперимента для всех можно нарезать одно и то же стихотворение, для разнообразия — нашинковать разные произведения.
Результат не всегда получается предсказуемым, но всегда веселым.
Веселая грамматика
Ведущий: ребята предлагаю вам игру «Веселая грамматика». Я буду называть слова в единственном числе, а вы будете отвечать во множественном.
Например: плот. Вы отвечаете плоты. И так, все понятно.
Плот - плоты.
Крот - кроты.
Грот - гроты (а правильно гроты).
Дуга - дуги.
Рука - руки.
Мука - муки (множественного числа нет).
Житель - жители.
Житель городка - жители городка (а правильно мертвый городок).
Любитель - любители.
Грек - греки.
Узбек - узбеки.
Человек - человеки(а правильно люди).
Ведущий: а теперь глаголы неопределенной формы нужно поставить в первом лице.
Например: гулять - гуляю. И так
Читать - читаю.
Мечтать - мечтаю.
Блистать - блистаю.
Свистать - свистаю(а правильно свищу).
Ведущий: я буду называть слова мужского рода, а вы - соответствующие слова женского рода:
Повар - повариха.
Портной - портниха.
Купец - купчиха.
Храбрец- ...(нет слова женского рода).
Ведущий: последняя попытка. Называю слова женского рода, а вы - соответствующие слова мужского рода:
Коза - козел.
Оса - ...(нет слова женского рода).
Ведущий: все ясно. Посмотрим, как вы знаете математику, таблицу умножения.
2*2=4
5*5=25
6*6=36
5*7=35
5*8=40
Ведущий уже и не знаю что вам еще предложить...Придумал!
Приготовьтесь - начинаю
Вам вопросы задавать.
Если правильно спрошу я,
Вы должны мне отвечать:
«Видели, видели в зоопарке видели!»
(Задает вопрос)
Ведущий: За решеткой у ворот
Спит огромный бегемот
Все: Видели, видели в зоопарке видели.
Ведущий: Вот слоненок тихий сон
Охраняет старый слон
Все: Видели, видели в зоопарке видели.
Ведущий: Черноглазая куница
Замечательная птица.
(ответ не должен прозвучать, но если те, кто ошибается и говорит «Видели...»)
Кто сказал, куница - птица,
Должен лучше подучиться.
Но я время не теряю,
Испытанье продолжаю.
Ведущий: Пони - маленькие кони
До чего забавны пони.
Видели, видели в зоопарке видели.
Ведущий: за полями за горами.
Ходит курица с рогами.(смех в зале)