Спецвипуск. Ч ктїі Вінниця: Інститут інноваційних технологій І змісту освти мон україни, Академія міжнародного співробітництва з креативної педагогіки, 2009. С. 502-505

Вид материалаДокументы
Подобный материал:

Стеблецький В. Геймери: люди майбутнього чи деградуючі сучасники // Нові технології навчання. - № 58. - Зб. наук. праць. Духовно моральне виховання професіоналізм особистості в сучасних умовах. – Спецвипуск. - Ч.1. – Ктїі – Вінниця: Інститут інноваційних технологій і змісту освти МОН України, Академія міжнародного співробітництва з креативної педагогіки, 2009. - С.502-505.


УДК 316.732

Стеблецький В.,

Вінниця


ГЕЙМЕРИ: ЛЮДИ МАЙБУТНЬОГО ЧИ ДЕГРАДУЮЧІ СУЧАСНИКИ


In the ariicle the process of existence of man is analysed in space ofcyberbuck which carries the пате ofludomania, because Igamers are Computer players. Progamers and ludomans - is the basic categories of players, which symbolize two directions of development of the playing future, - structural for Man and destructive for the human measurings. Attention is accented on the Ukrainian problems entering the global structures and gamespace.

В статье анализируется процесс существования человека в кивер пространстве , которое носит название геймерство, потому что геймеры - это компьютерные игроки. Прогеймеры и лудоманы - являются основными категориями игроков, которые символизируют два направления развития игрового будущего, - конструктивный для Человека и деструктивный для сугубо человеческих измерений. Акцентируется внимание на украинских проблемах вхождения в глобальные структуры и геймпространство.


Постановка проблеми. Український культурний простір зазнає все більш агресивного впливу глобальних структур. Економіка, фінанси, політичні рухи, екологічні проблеми, національні цінності все зазнає суттєвих змін. До мінусів сучасних трансформацій відносяться: по-перше, перетворення людини в безликого споживача інформації;по-друге, віртуалізація життя як головна тенденція розвитку інформаційного суспільства; по-третє, віртуальний світ змінює людину на видовому рівні.

Науковці всерйоз ведуть дискусії про homo virtualis/людина віртуальна/ та homo ludense/людина, що грає/ як про нові види людства. Один із способів існування homo ludense в кібер-просторі, носить назву геймерство. Геймери – це комп’ютерні гравці. Прогеймери і лудомани – є основними категоріями гравців. Мутація людини в геймера закінчується перетворенням індивідуальності в „перса” – ігрового персонажа, другого „его” і, за мірками інформаційного суспільства, твого єдиного друга і вірного тобі створіння.

Ці видові трансформації є серйозною загрозою для існування реального світу як такого, оскільки геймери - продукти глобалізованого соціуму інтенсивно віртуалізують людський світ, трансформуючи його за законами віртуалу. Українські геймери - це люди у віці з 12 до 35 років. Найактивніші геймери Вінниці за опитуваннями, що були проведені в комп'ютерних салонах - це хлопчики з 10 до 16 років.

Німецька компанія Tomarni спільно з Вільним берлінським університетом розробила й випустила препарат, який покращує навички геймерів.

Препарат FpsBrain, за заявою розробників, прискорюють нервові процеси, покращує реакцію та сприйняття гравців. Кожна упаковка даного препарату містить 60 капсул, які складаються з амінокислот, вітамінів та інших безпечних речовин, повідомляється на сайті Eurogamer. Як повідомили в компанії Tomarni, вживати FpsBrain слід чотири рази на тиждень. А вартість однієї упаковки складає близько 20 євро.

Немає сумнівів, що цей препарат дуже швидко завоює і український ринок. Не зрозуміло, яким саме виявиться вплив цих пігулок на психіку і культуротворчу функцію людини особливо підлітків. Це і спонукає дослідити, хто ж такі геймери – деградуючі сучасники чи люди майбутнього.

Аналіз джерел. Проблемі геймеризму присвячені дослідження: Болескина Е.Л. (Потребители игровой культуры), Буженко И.А. (Подростки: чтение и использование компьютера); соціо-культурне дослідження Одолінської І.С.”Молодіжні субкультури в сучасній Україні”, вітчизняні статті в спеціалізованій „комп’ютерній” періодиці (журнали „Мой компьютер”, „Домашний ПК” ); в пресі педагогічного напрямку („Інформатика”, „Дошкільне виховання”, „Комп`ютер в школі і дома”);матеріали сайтів: http//edu.ukrsat.com/labconf/tezy//11//dity.php; http//www.prostobank.com/uk.; http//school.iatp.by/; http//www.membrana.ru/.

Мета дослідження.Проаналізувати явища прогеймерства і лудоманії в соціально-педагогічному контексті,вивчивши їх позитивний та негативний вплив на українське суспільство.

Результати дослідження. Шляхом анкетування, яке проводилось серед відвідувачів комп’ютерних клубів м.Вінниці та в контрольній групі студентів-лінгвістів ВДПУ ім. Коцюбинського, було з ясовано, що вінницькі геймери - це люди у віці з 5 по 35 років; 15% жінки, 85% чоловіки;учні шкіл, студенти, комерційні службовці.

Серед чоловіків з 21 р. по 31р. переважає технічна освіта,47% з них одружені, 11% мають власних дітей, серед яких 1% „посаджені грати”з 2-3 років. Професійними геймерами(прогеймерами) визнають себе тільки 12% опитаних.

В контрольній групі (з 18 по 32 роки; 35 % чоловіків, 65% жінок) геймерами себе визнають 0%, не завжди можуть регулювати тривалість гри 0,5%.

Серед дітей у віці з 5,5 років до 15 років (86% всіх гравців) - 100% мають проблеми у школі і сім’ї, 87% проблеми з однолітками, 94% з сімей з низьким рівнем достатку, 5% вважають себе прогеймерами, бо заробляють реальні гроші за рахунок віртуальних ігор, 1% визнає себе залежним від гри. 94% пояснюють свій прихід в клуб як „прикольний” спосіб організації вільного часу: з них 15% „бо нічого іншого не хочу робити”, 26% „бо всі грають”,10% „бо найкращі друзі геймери”, 43% „ бо дістали вже всі, сяду і всіх поморщу(уб’ю)”.

Таким чином соціальний портрет вінницького геймера мало чим відрізняється від світового зразка: середній вік світової дитини-геймера в 2005 р. складав 8,1 рік, а в 2007 вже 6,7 р.[7] заробляють у віртуалі не більше 3-5% геймерів[6]. Звичайні кібер-гравці теж можуть заробити реальні гроші: за нашими даними 92 % вінницьких геймерів у віці з 6 до 16 років діти з сімей, що мають доход нижче середнього або середній. Зрозуміло, що гроші на сидіння в салонах не течуть річкою з батьківських кишень. Тому продаж «високого перса» є нормою серед геймерів, що не працюють. Наявність реальних грошей часто провокує створення напівкримінальних стосунків і кримінальних способів їх з’ясовувати прямо під клубами, або ж і за «машинами». Якщо раніше епіцентром підліткового криміналу були прохідні двори і сквери, тепер – це зовні пристойні клуби.

І справа навіть не в зайвих грошах. Геймери-це люди з проблемною психікою, бо постійно знаходяться в стані напруги і тривоги. Їх дратує все, що може відволікти від гри. Сидіння за монітором більше 10 годин щоденно протягом декількох років, втрата зв’язку з зовнішнім світом, призводить до виникнення типового наркотичного «голоду» – дрижання і пітніння, якщо не має змоги грати[4].

За статистикою в одній з самих «геймерських» країн – Кореї щорічно від передозування грою вмирає 7 людей. Один випадок, який відомий за 9 місяців 2007 року пов’язаний зі смертю 38 річного чоловіка, який 10 днів грав, роблячи короткі перерви на сон. Інший кореєць умер за 2 доби сидіння за грою без перерви.

В м. Єкатеринбурзі помер школяр, програвши в клубі 12 годин підряд: причиною став інсульт, хлопчик умирав від закупорки судин і не міг відірватись від гри [6].Малорухливий спосіб життя може привести до ожиріння чи фізичної детренованості, підвищене навантаження на очі і пальці рук викликає погіршення зору й артрити.

Дякуючи новозеландському підлітку, який зловживав іграми, недавно світ дізнався про нове захворювання – е-тромбоз (по аналогії з е-mail’oм). Тромби в ногах відірвалися й закупорили судини легень[3].Доведено, що від кіберзалежності (а майже всі геймери – залежні) страждає серцево-судинна, імунна, ендокринна і статева система.

Російські психологи, говорячи про провокування агресії компіграми, особливо з елементами насильства і самої агресії (відомі випадки убивств підлітками друзів і себе, найбільш часто в США), роздумуючи над питанням чи не дають вони психологічну розрядку звільняючи природну агресивність, дійшли до висновку, що справа тут в «дозі». До певного моменту така розрядка дійсно існує, але зомбований багатогодинним щоденним сидінням за монітором мозок не завжди бачить грань між реальністю і віртуальним світом [ 1, 2 ].

Проаналізувавши 87 комп’ютерних ігор, які є в міських центрах з’ясували, що тільки 15 з них не мають сцен насильств, як правило це були ігри на спортивну тематику; 48 – мали сцени різних убивств, 34 – засновані на сценах бійок, 31 – катастроф, 72 – обов’язково вміщували один з видів насильства [ 6 ]. Вчені: психологи, соціологи, культурологи, педагоги, – вважають що вирішення проблеми з негативним впливом на психіку лежить не в забороні таких ігор, а в активному розвитку культури використання медіапростору для медіаосвіти, створення підліткових медіапроектів, можливість отримати про-професійну підготовку.

Говорячи про дорослу частину геймерів варто взяти до уваги, що проблеми цього середовища відображає наявність сайта «геймерських вдів», що само собою є дуже показовим[10]. Членів родин, які захворіли на лудоманію не можна відговорювати чи влаштовувати їм скандали з приводу їх залежності, єдиний спосіб впливу – це медикаментозне і психотерапевтичне лікування.

Тим більше, що виникло нове поняття - «економіка віртуальних світів». Цим відносно новим явищем зацікавилися вчені та економісти. Віртуальна, причому абсолютно легальна економіка успішно розвивається в Second Life («Друге життя») – найреалістичнішому онлайн-світі. Second Life не є грою в точному значенні цього слова, це скоріше симулятор реального життя. До речі, податкові служби розвинених країн теж звернули свою увагу на віртуальну економіку. Свого часу вони усвідомили, що віртуальні світи ростуть стрімкими темпами (приблизно на 10-15% на місяць), і економічні вкладення у віртуальну нерухомість, банки й виробництво приносить надприбуток. У серпні 2007 року Конгрес США мав намір опублікувати звіт з питання оподатковування віртуальних світів, тобто з проблеми стягнення прибуткового податку з реального прибутку, отриманого від бізнесу в ігровому світі. Не має сумнівів, що через дуже малий термін Україна теж включиться в он-лайн економіку.

Всеукраїнська федерація комп’ютерного спорту подала заявку на участь в Олімпіаді, оскільки йде світова дискусія про включення кібер-спорту до переліку олімпійських видів спорту. В усьому світі психологи, культурологи, соціологи, педагоги зіштовхуються з явищем геймеризму. Відомий православний теолог застерігає від геймерства як способу служіння Злу, нагадуючи « хто кому служить, той тому і раб». Служіння віртуалу чи віртуальне рабство – це майбутнє людства?!

Висновки: Підсумовуючи всі плюси і мінуси геймерства як способу освоєння світу слід зазначити, що вирішити питання чого більше і що конструктивніше для людини можна лише у випадку, коли в оцінці цього явища лежать критерії суто людського. Бо людина єдина з живих істот здатна бути творцем, реалізовуючи саме свою людськість. Якщо говорити про наявність проблеми зіткнення Людини і віртуального світу, творцем якого вона є, то безперечно, це глобальна проблема. Якщо оцінювати кібер-простір як поле реалізації Homo Ludies, то це безперечно крок у інформаційне майбутнє.Якщо соціум бажає залишитись Людським, то мусить уже сьогодні сформулювати завдання, метою яких є збереження людських цінностей і вимірів, хоча б для того, щоб в глобальному просторі ми залишились українцями, а не персонажами ігрових фантазій.

Література:

1. Білецький С. Ера комп’ютерних задоволень// Віче. – 2005. – № 12.– С. 72-75.

2. Главник Ю. Комп’ютерна гра як перетин психічної та технічної віртуальних реальностей// Інформатика. – 2003. – № 17. – С.3-4.

3. Клименко В. Игроструктор//Мой компьютер. – 2006. –№ 28. – С. 36-37.

4. Прийменко В. Діти, які грають в ігри, або комп’ютерна залежність// Інформатика. – 2007. – Лютий (№ 5-7). – С. 16-18.

5. Щадна О. Сайтосмотрители// Мой компьютер. – 2007. – № 27. –С. 30-32.

6. obank.com/uk.

7. iatp. by/.

8. m. ru/.

9. o. ua/ukr/articles/shtml

10. erwidow. com/.