1. 1 Что такое "программирование"
Вид материала | Реферат |
8.2 Модуль Graph Самостоятельная работа по теме "Модуль Graph" 8.3 Инициализация и выход из графического режима |
- Т. П. Возможно ли «объективистское» религиоведение?, 75.66kb.
- Десять нерешенных проблем теории сознания и эмоций. Эмоции, 306.48kb.
- Тема: Что такое вич? Что такое вич- инфекция? Что такое спид?, 31.26kb.
- 1. что такое нефтехимия, 823.72kb.
- Програма курсу за вибором Технологія програмування на С++, 340.55kb.
- Сочинение. Что такое словесный мусор?, 32.51kb.
- Для начала разберемся в базовых определениях. Разберем, что такое вычислительная сеть, 81.21kb.
- Павел Рогозин, 2063.97kb.
- Программа элективного курса по информатике «Программируем на языке Паскаль», 143.09kb.
- Задачи: образовательные: объяснить детям, что такое пожар; познакомить со средствами, 42.31kb.
8.2 Модуль Graph
Для вывода графических изображений на экран монитора в языке Pascal существует стандартная библиотека Graph, подключение которой осуществляется стандартным способом:
uses
Graph;
В графическом режиме работы любое изображение на экране дисплея состоит из множества мельчайших элементов, называемых пикселами. Каждый пиксел - это светящаяся точка таких размеров, при которых промежуток между соседними пикселами отсутствует.
В графическом режиме экран дисплея представляет собой прямоугольную сетку координат. Левый верхний угол экрана имеет координаты (0,0), правый (для адаптера VGA) – (639,479), соответственно центр экрана имеет координаты (319,239). Значение координаты х увеличивается слева направо, координаты у - сверху вниз. В этом режиме курсор невидим, но всегда присутствует.
Образ любого изображения, высвечиваемого на экране монитора с помощью совокупности пикселов, хранится в специальной области памяти – видеопамяти.
Реализация графического режима в ЭВМ обеспечивается с помощью графического адаптера. Работу графического адаптера поддерживает драйвер адаптера (файл с расширением *.bgi). Для современных графических адаптеров VGA и EGA используется драйвер EGAVGA.BGI.
Самостоятельная работа по теме "Модуль Graph"
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и хвост должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-a46314d.gif)
- Нарисовать рисунок. Кольца дыма закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, при этом из трубы должен идти дым.
![](images/244180-nomer-3a5eb460.gif)
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги, хвост и крылья должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-m668810e1.gif)
![](images/244180-nomer-20a0a672.gif)
1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и руки должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-36d581c9.gif)
- Нарисовать рисунок. Кабину вертолета закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, пропеллеры должны крутиться.
![](images/244180-nomer-m3e128c65.gif)
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать кузнечика прыгающим, при этом ноги и руки должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-5fea4399.gif)
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать зайца прыгающим, при этом ноги и руки должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-m71528f4a.gif)
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и руки должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-159f8c74.gif)
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-m155d39c0.gif)
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и руки должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-1ac04c37.gif)
- Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
- Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги должны шевелиться.
![](images/244180-nomer-m1f660fd5.gif)
8.3 Инициализация и выход из графического режима
Для того чтобы работать с графикой, сначала необходимо установить подходящий для данного монитора видеорежим. Это производится с помощью стандартной процедуры:
procedure InitGraph(var GraphDriver:Integer; var GraphMode: Integer;
PathToDriver: string);
Переменная GraphDriver задает тип загружаемого драйвера (если тип драйвера неизвестен, этой переменной можно присвоить результат стандартной функции detect: GraphDriver:=detect).
Переменная GraphMode задает режим работы драйвера (для VGA лучший режим –VGAHi(2), для EGA – EGAHi (1)). Если для определения переменной GraphDriver была использована функция detect, то процедура InitGraph сама установит подходящий режим.
В переменной PathToDriver задается путь к графическому драйверу, который содержится в файле egavga.bgi. Если поместить этот файл в текущий каталог, то путь можно не прописывать, указав в функции InitGraph пустую строку (например: InitGraph( GraphDriver, GraphMode, ‘’)). В противном случае необходимо указать полный путь к файлу (например: InitGraph( GraphDriver, GraphMode, ‘С:\Programs\BP\BGI’)). Ошибки, которые могут возникать в процессе инициализации графического режима, анализируют с помощью функции GraphRezult.
Для завершения работы с графикой необходимо использовать стандартную процедуру CloseGraph. При этом освобождается выделенная для работы с графикой память и восстанавливается режим работы адаптера.
Пример инициализации графического режима:
uses Graph;
var
grDriver, grMode, ErrCode: Integer;
begin
grDriver := Detect;
InitGraph(grDriver, grMode, ‘‘);
ErrCode := GraphResult;
if ErrCode = grOk then
begin
{ Выполнение работы в граф. режиме }
CloseGraph;
end
else Writeln(‘Ошибка:’, GraphErrorMsg(ErrCode));
end.