Программа учебной дисциплины " Компьютерная графика " Программа дисциплины
Вид материала | Программа |
- Рабочая программа дисциплины «Компьютерная графика» для специальности 032401 «Реклама», 248.52kb.
- Программа дисциплины Компьютерная графика (цикл опд. Ф. 6): «Искусство интерьера»-052500, 165.78kb.
- Рабочая программа По дисциплине «Компьютерная графика» По специальности 230102., 250.33kb.
- Рабочая программа дисциплины Компьютерная графика и геометрические преобразования (Наименование, 135.65kb.
- Рабочая программа дисциплины Компьютерная графика и геометрические преобразования (Наименование, 145.9kb.
- Программа учебной дисциплины "Компьютерная математика в задачах электродинамики" (СД., 337.47kb.
- Рабочая программа учебной дисциплины «Инженерная графика» для специальности 080100, 168.77kb.
- Программа дисциплины опд. Ф. 02., Дн. Ф. 01. Компьютерная графика для студентов специальности, 247.67kb.
- Аннотация примерной программы дисциплины «Инженерная и компьютерная графика» Рекомендуется, 412.89kb.
- Рабочая программа дисциплины Инженерная и компьютерная графика Направление, 772.7kb.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Санкт-Петербургский государственный университет
Филологический факультет
| | | | |
| Рассмотрено и рекомендовано на заседании кафедры "Информационных систем в искусстве и гуманитарных науках" протокол № от 2004 г. | | УТВЕРЖДАЮ Декан филологического факультета профессор С.И. Богданов | |
| Заведующий кафедрой Н.В.Борисов | | "____" ________ 2004 г. | |
| ___________________ | | ___________________ | |
ПРОГРАММА УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
" Компьютерная графика "
Программа дисциплины составлена
в соответствии с государственным образовательным стандартом
высшего профессионального образования по направлению
351400 – Прикладная информатика в области искусства и гуманитарных наук
Санкт-Петербург
2004 г.
ПРОГРАММА УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
Компьютерная графика
-
Организационно-методический раздел
- Цель курса: Дать представление о комплексе современных технологий по созданию графических изображений с помощью различных математических алгоритмов.
- Задача курса: Изучение основных принципов реализации базовых математических алгоритмов компьютерной графики.
- Место курса в профессиональной подготовке выпускника: Курс обеспечивается дисциплинами «Введение в специальность», «Высшая математика», «Программирование на языке Java (C++)» и неразрывно связан с проводимыми параллельно курсам. «Эргономика и промышленный дизайн».
- Требования к уровню и содержанию курса: студент должен иметь навыки программирования на объектно-ориентированном языке программирования (Java, C++, Object Pascal), владеть математическим аппаратом матричной алгебры, иметь представление о современных концепциях дизайна.
- Промежуточная аттестация: После изучения базовых алгоритмов двумерной графики проводится промежуточная аттестация студентов.
-
Содержание курса
- Разделы курса
- Основные понятия компьютерной графики
- Основные понятия и алгоритмы растровой графики
- Базовые алгоритмы двумерной графики
- Базовые алгоритмы трехмерной графики
- Возможности и принципы организации прикладных графических библиотек
- Векторная графика в Интернет
- Темы и краткое содержание.
- Основные понятия компьютерной графики
- Растровые изображения и их основные характеристики
- Основные графические форматы
- Характеристики устройств отображения
- Цветовые модели
- Понятие цветового пространства
- Цветовые модели RGB, CMYK, LAB, XYZ, HSV
- Понятие палитры, кодирование цветов
- Цветовая температура и настройка отображения
- Понятие цветового пространства
- Выходные характеристики растровых изображений
- Ступенчатый эффект и методы его устранения
- Дизеринг. Некоторые алгоритмы
- Особенности печати на принтерах. Цветное и ч/б разрешение
- Причины появления муара и методы его устранения
- Ступенчатый эффект и методы его устранения
- Растровые изображения и их основные характеристики
- Базовые алгоритмы растровой графики
- Основы растровой графики: рисование точки в массиве, оптимизация, двойная буферизация
- Реализация цветовой модели RGB и α-RGB
- Алгоритмы рисование базовых примитивов: вертикальная линия, горизонтальная линия, закрашенный прямоугольник, оптимизация
- Alpha-blending, работа с простыми форматами изображений (Targa)
- Основы анимации: перемещение объектов, анимация цвета Растеризация отрезка, 4- и 8-связность, midpoint-алгоритм и алгоритм Бразенхейма
- Закраска: простейшие алгоритмы заполнения замкнутых областей
- Основы растровой графики: рисование точки в массиве, оптимизация, двойная буферизация
- Базовые алгоритмы двумерной графики
- Аффинные преобразование на плоскости, общий вид, матричное представление, однородные координаты
- Реализация аффинных преобразований
- Отсечение отрезков алгоритм Sutherland-Cohen
- Алгоритмы расчета пересечения отрезков. Расчет освещенных и затененных пространств
- Anti-aliasing, теория, простые примеры
- Аффинные преобразование на плоскости, общий вид, матричное представление, однородные координаты
- Базовые алгоритмы трехмерной графики
- Аффинные преобразования в пространстве
- Реализация аффинных преобразований
- Проекции, теория, матричный вид, детали реализации
- Закраска треугольника, оптимизация
- Теория освещения, закон Ламберта, закон Фонга
- Текстурирование, перспективная коррекция текстуры
- Реализация текстурирования и освещения треугольника
- Введение в проблему удаление невидимых поверхностей, удаление нелицевых граней, Z-Buffer, основы обратной трассировки лучей
- Оптимизация и улучшение качества изображений: Mip mapping, LOD (уровень детализации)
- Теория программирования эффектов, туман, motion blur, lens flare
- Аффинные преобразования в пространстве
- Прикладные графические библиотеки
- API Windows. Графические возможности
- Принципы организации и основные возможности пакета OpenGL
- API Windows. Графические возможности
- Использование векторной графики в Интернет
- Macromedia Flash
- W3C – проект Scalable Vector Graphic
- Microsoft - VML
- Macromedia Flash
Примерный перечень вопросов для самостоятельной работы.
-
Распределение часов курса по темам и видам работы
№ | Наименование тем и разделов | ЧАСЫ | |||
Всего | Аудиторные занятия | Самостоятельная работа | |||
Лекции | Практические занятия | ||||
1. | Основные понятия компьютерной графики | 6 | 6 | | 6 |
2. | Базовые алгоритмы растровой графики | 26 | 10 | 10 | 10 |
3. | Базовые алгоритмы двумерной графики | 32 | 12 | 14 | 12 |
4. | Базовые алгоритмы трехмерной графики | 38 | 14 | | 14 |
5. | Возможности и принципы организации прикладных графических библиотек | 8 | 4 | | 4 |
6. | Векторная графика в Интернет | 6 | 2 | | 4 |
| Всего | 116 | 48 | 24 | 50 |
-
Форма промежуточного контроля
Контрольное задание. Студенты получают задание реализовать средствами Java алгоритм расчета и представления освещенных и затененных пространств от точечного источника света.
-
Форма итогового контроля
Курсовая работа
Учебно-методическое обеспечение курса
Основная литература
- Поляков А.Ю. Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах на Visual C++. СПб.: БХВ Петербург, 2002г. 416 c.
- Порев В.Н. Компьютерная графика. СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 432 с.
- Тихомиров Ю.В., OpenGL. Программирование трехмерной графики. – 2-е изд.-СПб.: БХВ-Петербург, 2002.-304 с.: ил.
Дополнительная литература
Составил доц. Панкратов В.Б.
Вопросы к зачету
- Классификация современного программного обеспечения обработки графики.
- Понятия растровой и векторной графики.
- Принципы работы с векторной графикой. Графические примитивы. Векторные графические редакторы.
- Форматы графических файлов.
- Цветовые модели и цветовые пространства.
- Особенности вывода информации в графическом режиме. Вывод на низком уровне.
- Компьютерная геометрия. Двухмерные преобразования. Перемещение, масштабирование, поворот, отображение с помощью матрицы 2x2.
- Двухмерные преобразования. Однородные координаты. Вращение вокруг центра координат.
- Двухмерные преобразования. Однородные координаты. Вращение вокруг произвольной точки. Комбинированные преобразования.
- Компьютерная геометрия. Трехмерные преобразования. Правостороння и левосторонняя системы координаты. Обобщенная матрица преобразований 4x4.
- Трехмерные преобразования. Масштаб, сдвиг, вращение.
- Проекторы. Проекции. Виды проекций.
- Получение проекций с помощью обобщенной матрицы преобразования.
- Представление пространственных форм. Полигональные сетки. Параметрические бикубические куски. Общие определения.
- Полигональные сетки. Способы задания полигональных сеток. Непротиворечивость задания полигональных сеток.
- Уравнение плоскости. Уравнение плоскости в матричном виде.
- Отсечения нелицевых граней (алгоритм работающий через вектор внешней нормали).
- Удаление невидимых линий. Алгоритм Робертса.
- Удаление невидимых поверхностей. Метод плавающего горизонта.
- Удаление невидимых поверхностей. Метод z-буфера.
- Удаление невидимых поверхностей. Метод трассировки лучей.
- Удаление невидимых поверхностей. Алгоритм художника.
- Удаление невидимых поверхностей. Алгоритм Варнака.
- Удаление невидимых поверхностей. Алгоритм Вейлера-Эйзертона.
- Методы закраски полигональных моделей. Модель диффузного отражения. Модель зеркального отражения. Метод постоянного закрашивания.
- Методы закраски полигональных моделей. Метод Гуро.
- Методы закраски полигональных моделей. Метод Фонга.
- Простейшие пошаговые алгоритмы построения отрезков. Недостатки.
- Алгоритм Брезенхейма для отрезков прямой.
- Растровая развертка окружностей. Простейшие способы построения окружностей, их недостатки. Восьмисторонняя симметрия.
- Алгоритм Брезенхейма для окружностей.
- Закраска области, заданной цветом границы.
- Отсечение многоугольников алгоритм Сазерланда-Ходгмана.
- Заполнение многоугольников. Алгоритм построчного сканирования.
- Библиотека OpenGL.
Примерные темы курсовых работ
1 | Игра Арканоид | Полноразмерный вариант Круглый шарик, отражение от ракетки и объектов, Выбивание кирпичей, подсчет очков |
2 | Игра Астероиды | 1. Взаимодействие объектов в пространстве замкнутом в тор 2. в незамкнутом пространстве |
3 | Игра артиллерийская дуэль | Учет внешних физических факторов (гравитация) |
4 | Редактор 2D | Рисование многоугольников, окружностей их заливка |
5 | Редактор растровой графики | Кисточки масштабирование, фильтры |
6 | Генератор фракталов |
|
7 | 3D мир |
|
8 | 3D модель | Осмотр с разных сторон, освещение |