Седьмая волна психологии
Вид материала | Документы |
СодержаниеВлияние компьютерной игры на формирование идентичности у подростков Ресурсные состояния сознания: личностные предпосылки Становление женской маскулинности – эволюция или катастрофа |
- Сборник статей представляет обзор теоретических и экспериментальных работ по интегративной, 5684.16kb.
- Сборник статей представляет обзор теоретических и экспериментальных работ по интегративной, 4997.27kb.
- Сборник статей представляет обзор теоретических и экспериментальных работ по интегративной, 6039.66kb.
- Сборник статей представляет обзор теоретических и экспериментальных работ по интегративной, 3958.28kb.
- Открытое акционерное общество, 31.39kb.
- «синяя волна 2011», 16.43kb.
- Электродинамика II, 118.77kb.
- Йога Ананда Лахари Комментарии Вадима Запорожцева к тексту «Ананда Лахари», 4142.38kb.
- Йога Ананда Лахари Комментарии Вадима Запорожцева к тексту «Ананда Лахари», 4575.91kb.
- Реферат Духовное противостояние фашизму. («Седьмая симфония Шостаковича» по книге Евгения, 43.3kb.
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА ФОРМИРОВАНИЕ ИДЕНТИЧНОСТИ У ПОДРОСТКОВ
Хандогина О.В. (Новосибирск)
Что такое идентичность? Э. Эриксон считал ее субъектное чувство и наблюдаемое качество личной самотождественности и непрерывности. Ц.П. Короленко, Н.В. Дмитриева, Е.Н. Загоруйко рассматривают идентичность как некую структуру, переживаемую субъективно как чувство тождественности и постоянства собственной личности при восприятии других, признающих это тождество. Чувство идентичности сопровождается ощущением целенаправленности и осмысленности своей жизни и уверенности во внешнем одобрении (1). Именно благодаря идентичности мы знаем, кто мы, чего хотим и во что верим.
Иными словами, идентичность определяет профессию, религиозные, моральные и политические убеждения, социальные роли (включая половые, супружеские и родительские). Нарушения в формировании идентичности ведут к изменению личности человека, нарушениям поведения и социальной адаптации. Идентичность формируется под влиянием родителей, семьи, социальной группы, к которой принадлежит человек, его национальностью, вероисповеданием, местом жительства и гражданством. Важнейшую роль в формировании идентичности играют четкая, прозрачная и поименованная система взаимоотношений в социуме, и возможность примерить на себя разные роли, получив оценку окружающих.
Традиционно с этим не возникало никаких проблем. На протяжении столетий жизнь была четко регламентирована, социальные потрясения разворачивались по привычному сценарию «междоусобная война», «религиозный конфликт», «стихийное бедствие», любые изменения происходили настолько медленно, что к ним успевало приспособиться не только следующее, но даже предыдущее поколение. В процессе взросления ребенок узнавал существующие правила общественной жизни, свое место в жизни и мог сделать выбор относительно дальнейшей жизни, достаточно точно спогнозировав желаемый результат. Само понятие «лишнего человека», человека, не знающего себя, не могущего сделать выбор, человека с нарушением идентичности появилось лишь в XIX веке.
С тех пор нарушение идентичности стало не просто привычным, оно вошло в лексикон педагогики, для его терапии разработано множество программ – верный признак того, что исчезнет оно нескоро.
Нарушения формирования идентичности имеет два ведущих фактора: скорость и непредсказуемость общественных изменений, и невозможность примерить на себя какую-либо роль и получить реакцию окружающих.
Мир сегодня меняется с такой скоростью, что мы не успеваем даже оценить эти изменения перед тем, как они станут достоянием истории, не говоря уже о том, чтобы сделать долгосрочный прогноз. Никто не может сказать, что с ним будет через двадцать, десять, или хотя бы через пять лет. Равно как никто не может сказать, в какой стране мы будем жить в тот же период.
Новая жизнь диктует и новые законы. Редкий ребенок теперь получает хотя бы необходимый минимум внимания родителей, не говоря уже о том, чтобы с их помощью познавать мир. Да и само познание мира носит теперь весьма своеобразный характер.
Вот тут и выходит на сцену специфический и крайне неоднозначно оцениваемый инструмент: компьютерная игра.
Прежде всего, компьютерная игра имеет мало общего как с традиционным понятием игры в контексте развития, как особом исторически возникшем виде общественной практики, в котором воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, овладение которыми обеспечивает приобщение к культуре, познание предметной и социальной действительности, интеллектуальное, профессиональное, эмоционально-волевое и нравственное становление и развитие личности. Игра направлена на воссоздание и усвоение общественного опыта (4). Традиционно, игра – это деятельность в условных ситуациях, моделирующих реальные. Компьютерная игра, конечно, использует ситуации, моделируемые на основе реальных, но это не должно вводить в заблуждение. Принципиальную важность в компьютерных играх имеет то, что геймер вряд ли когда-нибудь сможет попасть в такую ситуацию сам. И, даже если попадет, гарантированно не будет иметь полного контроля над ситуацией.
Компьютерная игра имеет более важную особенность: очистив ситуацию от любых намеков на реальность, убрав из нее все внешние, малозначимые факторы, она оставляет геймера лицом к лицу с тем, какой он. Дает шанс выбрать. И здесь у геймера появляется возможность, которой он лишен в обычной жизни – узнать, кто он на самом деле, чего он хочет, к чему ведут его действия, как на его поведение реагируют окружающие.
Компьютерная игра – это идеальный полигон. Здесь все подчинено воле геймера, правила ясны и понятны, причинно-следственные связи можно проследить, а главное: чем больше решений принимает геймер, тем лучше он узнает самого себя, тем больше развивается его идентичность.
Безусловно, не все игры этому способствуют. Игры-медитации, такие, как офисный хит «Паук», попросту не предназначены для саморазвития. Игры-отреагирования (например, файтинги, шутеры\слэшеры) имеют целью направить агрессию в безопасное русло. Но большинство заставляют геймера развивать собственную идентичность: если не непосредственным выбором, то хотя бы драматической историей.
Для подтверждения этого факта мною было проведено исследование. В нем приняли участие двести тридцать восемь подростков в возрасте от четырнадцати до семнадцати лет. Они были разделены на четыре группы по признаку использования игры: первая группа (те, кто играет больше трех часов в день каждые два-три дня), вторая (те, кто играет меньше трех часов каждые два-три дня или четыре-пять часов в воскресенье), третья (переставшие играть) и контрольная группа (те, кто не играет в компьютерные игры). Необходимо отметить также, что многие из тех, кто входил во вторую группу, раньше принадлежали к первой, а третья состоит из участников первой и второй. Исследование проводилось с использованием методики диагностики идентичности по Дж. Морено(2).
Первое, что обращает на себя внимание – показатель достигнутой идентичности неуклонно растет от первой к третьей группе (16,89, 17,2 и 18,77 соответственно), и в третьей группе превышает не только статистическую норму (17,7), но и показатель контрольной (18,55). Иными словами, наблюдается четкая динамика роста.
Подростки начинают играть в период 12-13 лет, как раз, когда они встают перед фактом скорого окончательного выбора на основе собственной идентичности. Продумывая этот выбор, примеряя на себя его и его последствия, подросток сталкивается с катастрофической нехваткой информации о самом себе. И восполняет его при помощи неисчерпаемого богатства выбора в компьютерных играх. А потом, закаленный часами непрерывных решений, он готов перенести свой опыт в реальную жизнь. И во многом его идентичность крепче, чем его сверстника из контрольной группы.
Так, показатель второй по высоте шкалы в контрольной группе, преждевременной остановки (принятие обязательств без достаточного исследования альтернативных возможностей, часто просто принимая выбор, предложенный родителями) составляет 12,33, и это самый высокий показатель среди всех четырех групп. И это не случайно.
Рассмотрим шесть следующих шкал.
Свобода идентичности (зависимость решения от общепринятых норм) в контрольной группе самая низкая (21,74) при максимуме 200. В первой она составляет 26,65, во второй 28,24, а в третьей – 57,12. То есть представителей первой и второй групп не устраивает, что их выбор на самом деле – следование социальным условностям и родительским ожиданиям, они стремятся к принятию собственных решений.
Социальная заданность также выше всего в контрольной группе (104 при максимуме 200). Идентичность представителей четвертой группы формировалась больше как копирование поступков значимых людей. И хотя в первой и второй группах показатели тоже достаточно велики (67,97 и 77,12), в третьей группе он снижается до 59,59.
Социальная энергия (стремление находиться с людьми, заниматься общественно значимыми делами) преподносит сюрпризы. Мало того, что самый высокий ее показатель в первой группе (63,15 при максимуме 200), а это выше показателя четвертой (61,03), во второй и третьей группе показатель снижается (41,24 и 34,04 соответственно). И если последнее еще можно объяснить (например, представители третьей группы уже привыкли быть в одиночестве или одиночество – их сознательный выбор), то почему представители первой группе при столь явной потребности быть с людьми выбирают компьютерную игру, деятельность заведомо изолированную, настоящая загадка.
Дифференциальное самосознание (осознание своих желаний и потребностей, понимание ответственности за свои действия) растет от первой к третьей группе (3,03, 12,6 и 41,56 соответственно). В четвертой этот показатель составляет 36,41 при максимуме 200. Здесь видно прямое влияние компьютерной игры: именно в ней геймер осознает свои желания и понимает, что его действия имеют последствия.
Аутентичность (подлинность, искренность самовыражения), уже традиционно, увеличивается, составляя 29,57 в первой группе, 26,05 во второй и 67,76 в третьей группе при максимуме в 200. Показатель в четвертой группе составляет 65,06. Иными словами, представители третьей группы накопили достаточно опыта, чтобы смочь, наконец, делать то, что им хочется.
И, наконец, угроза потери идентичности (возможная потеря чувства тождественности, осознания себя как отдельной, уникальной личности) от первой к третьей группе неуклонно снижается. Если в первой она составляет 26,36 (при максимуме 200 и минимуме -200), то во второй 5,5, а в третьей и вовсе -12,4. Таким образом, если для членов первой группы угроза утратить индивидуальность вполне реальна и может толкать на необдуманные, демонстративные поступки для выделения из общего числа, то члены третьей уже знают, что разовые акции привлечения внимания не сделают их особенными, каждый из них и так уникален. Как знают это и представители контрольной группы.
Невозможно не отметить прогресс третьей группы по сравнению с первой и второй. Он вполне очевиден. Более того, перед началом исследования предполагалось, что контрольная группа будет как минимум не уступать третьей, так как развитие ее членов – гипотетически – проходило по более благоприятному сценарию.
Я вовсе не хочу сказать, что компьютерная игра – лучший способ формировать идентичность. Подтверждение этому показатели контрольной группы. Но члены контрольной группы и не нуждались в дополнительных инструментах для формирования идентичности. Речь идет о тех подростках, для которых компьютерная игра подчас единственный способ восполнить пробелы.
РЕСУРСНЫЕ СОСТОЯНИЯ СОЗНАНИЯ: ЛИЧНОСТНЫЕ ПРЕДПОСЫЛКИ
Проворова Е.А. (Ярославль)
Проблема творчества издавна волновала человечество. Она является актуальной и в настоящее время в силу своей таинственности, не раскрытости, гносеологической трудности. Также в настоящее время исследования ресурсных («потоковых», творческих, эвристических состояний сознания) являются актуальными, т.к. в психологии существует необходимость исследования такого состояния, которое, являлось бы оптимальным при выполнении человеком различного рода деятельности. Нашей целью являлось изучение ресурсных состояний сознания. В задачи входило определение связи между возникновением ресурсного состояния сознания и наличием определенных личностных качеств индивида, а также изучение влияния дыхательных техник на уровень креативности человека.
Эвристическое состояние сознания - особое состояние измененного сознания, которое возникает при полной фокусировке сознания на проблемной задаче или тотальной вовлеченности его на процессе деятельности. Понятие Измененного состояния сознания является родовым по отношению к понятию Эвристическое состояние сознания. К Измененным состояниям сознания относятся медитативные, трансовые, психоделические и другие необычные состояния сознания. Эвристическое состояние сознания характеризуется максимальной мобилизацией резервных возможностей человеческой психики (когнитивных, витальных, организмических). В Эвристическом состоянии сознания открывается доступ к бессознательным слоям и ко всем уровням психики как сложного интегративного образования – персоны, интерперсонального и трасперсонального. Эвристическое состояние сознания имеет качественно общие переживания с состояниями, возникающими при глубоком гипнозе, трансе, медитациях, нарушений сознания при приеме алкоголя, наркотиков и психоделических препаратов. В книге «Психология творчества» В.В.Козлов выделяет 2 вида эвристических состояний сознания:
1. Озарение как мгновенное схватывание сути, разрешения проблемный ситуации.
2. Поток как процессуальное переживание творческое вдохновения (Козлов В.В., Психология творчества. М., 2008).
В нашем исследовании мы проследили влияние личностных качеств на уровень креативности человека. А также проанализировали влияние интенсивных интегративных психотехнологиий на уровень креативности в тренинговой группе. Объектом исследования явились участники психологических тренингов в рамках интенсивных интегративных психотехнологий, а также люди никогда не проходившие подобных тренингов. Продолжительность тренингов – 2-7 дней. Всего было обследовано 2 группы. Общий объем выборки составил 40 человек, 20 человек прошедших тренинг, а также 20 человек, никогда не проходивших подобные тренинги. В первой группе присутствовало 11 женщин и 9 мужчин в возрасте от 20 до 60 лет. Во второй группе присутствовало 13 женщин и 7 мужчин в возрасте от 19 до 45 лет. В задачи исследования входило:
Выявление динамики уровня креативности по группе в зависимости от использования интенсивных интегративных психотехнологий.
- Определение взаимосвязи между акцентуациями личности по К.Леонгарду и креативностью.
- Определение взаимосвязи между самооценкой креативности, акцентуациями личности и уровнем реальной креативности.
- Сравнение уровня креативности тренинговой группы с контрольной выборкой.
№ | День 1 | День 2 | День 3 | День 4 | День 5 | Контрольная выборка |
1 | 16 | 19 | 16 | 18 | 17 | 14 |
2 | 14 | 17 | 14 | 17 | 18 | 17 |
3 | 13 | 11 | 14 | 14 | 10 | 18 |
4 | 17 | 15 | 16 | 17 | 18 | 14 |
5 | 16 | 17 | 12 | 17 | 17 | 15 |
6 | 17 | 15 | 18 | 17 | 18 | 11 |
7 | 13 | 12 | 17 | 15 | 18 | 13 |
8 | 15 | 14 | 12 | 6 | 15 | 13 |
9 | 18 | 15 | 16 | 18 | 20 | 14 |
10 | 14 | 15 | 18 | 20 | 19 | 13 |
11 | 10 | 12 | 16 | | | 14 |
12 | 9 | | | | | 13 |
13 | 11 | 14 | 15 | | | 13 |
14 | | | | 7 | 9 | 16 |
15 | 16 | 16 | | | | 11 |
16 | 13 | 12 | | | | 9 |
17 | 11 | 13 | | | | 12 |
18 | 13 | 15 | | | | 13 |
19 | 6 | 7 | | | | 12 |
20 | 12 | 16 | | | | 10 |
Среднее Арифмет. | 13,3 | 14,1 | 15,3 | 15,2 | 16,5 | 13,25 |
| | | | | | |
В данном исследовании использовались следующие методики:
1. Опросник определения Акцентуаций Личности (К. Леонгарда – Х. Шмишека)
2. Диагностика личностной креативности (Е.Е.Туник)
3. Диагностика уровня невербальной креативности (Е.Е.Туник). Максимум – 20б. Норма: 6 - 14б.
Из полученных данных мы видим, что в тренинговой группе присутствует положительная динамика по повышению уровня креативности в условиях применения интенсивных интегративных психотехнологий. Данный вывод можно сделать на основе сравнения баллов по креативности тренинговой группы по первому дню и контрольной выборкой, состоящей из людей не проходивших подобные тренинги. Мы видим, что баллы одинаковы, тогда как при сравнении баллов по последнему дню тренинга и баллов контрольной выборки мы видим резкие различия. Уровень креативности тренинговой группы повысился.
При анализе влияния акцентуаций личности на качество рисунков выявлены некоторые закономерности. Простотой, незамысловатостью сюжетов, отсутствием большого количества деталей, отсутствием оригинальных решений, а следовательно и низким уровнем креативности отличаются люди со следующим обобщенным набором акцентуаций: эмотивный тип, дистимный тип, застревающий тип, педантичный тип либо тревожно-боязливый тип. (испытуемые № 3, 5, 7, 12). При этом у испытуемых 7 и 12 заниженная самооценка по креативности, и только у них присутствует тревожно-боязливый тип акцентуации, а также у №9 (характерна заниженная самооценка креативности). Сложностью сюжетов, оригинальными решениями, а следовательно, высоким уровнем креативности отличаются следующие испытуемые: № 1, 2, 4, 9, 10, 15. Им наиболее присущи следующие акцентуации: экзальтированный тип, демонстративный тип, неуравновешенный тип, могут присутствовать циклотимичный либо гипертимный типы. Также выявлена группа людей обладающих низким или средним уровнем креативности, и отличающихся такими особенностями рисунка как: сильный нажим, использование большого количества штриховки, большого количества деталей. Это испытуемые № 8,11, 16, 17, 18, 20. Им свойственны такие типы акцентуаций как: гипертимный или циклотимичный типы, демонстративный тип, эмотивный тип, педантичный или застревающий типы.
При сравнительном анализе рисунков последнего дня тестирования тренинговой группы и рисунков контрольной выборки выявились следующие закономерности. В группе из людей, не проходивших тренинг, наблюдается склонность к стандартным решениям, однообразие рисунков по группе, но при этом более высокая художественная точность. В группе людей прошедших тренинг наблюдается усложнение сюжетов рисунков, их разнообразие и оригинальность решений, а также свободное художественное выражение. Таким образом можно сделать выводы, что связь между возникновением ресурсного состояния сознания и набором определенных личностных качеств индивида существует. Интенсивные интегративные психотехники влияют на положительную динамику в повышении уровня креативности индивида. Существуют значимые различия между уровнем креативности людей, прошедших тренинг и контрольной выборкой. Наличие эмотивного типа, дистимного типа, застревающего типа, педантичного типа либо тревожно-боязливого типа акцентуаций способствуют снижению уровня креативности индивида. Индивидам с высоким уровнем креативности как правило присущи экзальтированный и демонстративный типы акцентуаций.
СТАНОВЛЕНИЕ ЖЕНСКОЙ МАСКУЛИННОСТИ – ЭВОЛЮЦИЯ ИЛИ КАТАСТРОФА