Организации и проведения интеллектуальных игр: описаны типы игр, классификация вопросов, алгоритм построения интеллектуальной игры

Вид материалаДокументы

Содержание


Методическая копилка
Гарри Поттер.
Гарри Поттер.
Гарри Поттер.
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

«Тригон»



Принцип словесно-дидактической игры «Тригон» тот же, что и в игре «Пентагон», но дается всего три подсказки. «Тригон» обычно даются малышам, и они более простые. Можно использовать математические «Тригон». Максимально за выигранный тригон можно получить 3 балла.


Пример математического «Тригона»

Подсказки

Ответ ребенка

1-я подсказка: Это число меньше 10

1. ---

2-я подсказка: Если простое число из первого десятка сложить само с собой, то получится это число.

2. число 6

3-я подсказка: Если это число сложить само с собой, то получится больше 10.

3. число 6

Ответ: Число 6

2 балла



«Девятый вал»



Данная словесно-дидактическая игра «Девятый вал» аналогична игре «Пентагон», однако, предполагает наличие 9 подсказок. Она более сложна, но дает большой простор для проявления детской интуиции, которая проверяется в процессе постепенного приближения к истине. За правильный ответ в игре максимально можно получить 9 баллов.

Пример игры «Девятый вал»

Подсказки

Ответы

1. Этот представитель царства животных живет в лесу.

1. ---

2. По постоянству окраски он является полной противоположностью ёлочке (если припомнить широко известную загадку о ней)

2. ---

3. Опытные охотники легко выслеживают его по «петлям», которые он оставляет зимой в лесу.

3. ---

4. Спит он под кустом.

4. ---

5. Питается исключительно растительной пищей.

5. ---

6. Дачники, проживающие возле леса, могут повстречать его на своем огороде.

6. ---

7. Очень любит морковку и капусту.

7. Заяц

8. Про трусливого человека говорят: дрожит как …

8. Заяц

9. У него длинные уши.

9. Заяц

Ответ: это Заяц

3 балла



«Погружение»


Неплохое средство провести время для компании от 3 до 7-8 человек.

Ведущий загадывает любого персонажа книги (фильма). Желательно выбирать достаточно известные произведения, а не такие, с которым знаком только ведущий. Загаданным объектом может быть как человек, так и животное, инопланетянин и т. д., в общем, любое живое существо. Задача остальных игроков состоит в том, чтобы определить, кто загадан. Для этого они задают ведущему вопросы.

Вопросы могут быть любыми, но ведущий знает только то, что может знать загаданный персонаж «изнутри» произведения. Т.е. он ничего не знает ни об авторе, ни о книге (фильме). Если задан ребёнок, то он может не знать, где живёт, так как слишком маленький и т. д. Можно считать, что ведущему известны все события, произошедшие с загаданной персоной в данном произведении. Таким образом, ведущий как бы «погружается» в жизнь персонажа.

Новым ведущим становится игрок, назвавший загаданного персонажа.


Методическая копилка

Сценарий интеллектуально – познавательной игры


«5 на 5»

Спец. Эффекты – звуки (гром, шипение, вой, крики совы).

Звучит муз. тема «Волшебник – недоучка». На сцене появляется Гарри Поттер.



Гарри Поттер. Это какое-то чрезвычайное – недоразумение! И как не кстати! (повторяет).

Выходит Гермиона.


Гермиона. Гарри, а что с твоей Буклей? Ты сделал ей химическую завивку?

Гарри Поттер. Да нет, хотел поменять окраску!

Гермиона. Это еще зачем?

Гарри Поттер. Улучшаю мимикрию! Твой любимый котик уже 3 раза путал её со своим завтраком.

Гермиона. А! Ты предполагал, что Букля сольется с окружающей средой – и защитит себя от посягательств Живоглота!!!

Гарри Поттер. Вот, вот! А вышло такое нечто! Это потому, что я потерял её… (забыл) Ну, эту – на у…

Гермиона. Удочку?!

Гарри Поттер. Да нет!

Гермиона. Ультразвук?!

Гарри Поттер. Да нет же!

Гермиона. Тогда, может… (Вместе вспоминают.)