Методические указания и задания к курсовому проекту по дисциплине «Функциональное и логическое программирование»
Вид материала | Методические указания |
- Методические указания к курсовому проектированию по дисциплине «Прикладное программирование», 474.71kb.
- Методические указания к курсовому проекту по дисциплине " Микропроцессорные системы", 312.07kb.
- Пояснительная записка к курсовому проекту по дисциплине: «Объектно-ориентированное, 43.57kb.
- Дерюгин Александр Александрович, Иванов Александр Владимирович, методические указания, 307.43kb.
- Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «страхование» для студентов, 1442.66kb.
- Методические указания ккурсовому проекту по специальности 270301 архитектура владимир, 960.96kb.
- Методические указания к курсовому проектированию по учебной дисциплине, 1609.55kb.
- Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «страхование» для студентов, 1282.26kb.
- Методические указания по курсовому проекту дисциплины «Экономика отрасли», 91.48kb.
- Методические указания к курсовому проектированию по дисциплине "антикризисное управление", 137.98kb.
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ И ЗАДАНИЯ
к курсовому проекту
по дисциплине «Функциональное и логическое программирование»
- Поиск пути в лабиринте.
Разработать программу для поиска пути в лабиринте.
Предусмотреть возможность задания входа и выхода, наглядное представление найденных решений.
- Разбиение текста.
Разработать программу для разбиения текста, находящегося в файле, на строки длиной около 80 символов с переносом слов.
Исходный и обработанный тексты хранятся в файле.
Для разбиения слова на части для переноса использовать следующие правила:
– две идущие подряд гласные можно разделить, первой из них предшествует согласная, а за второй идет хотя бы одна буква (буква й при этом рассматривается вместе с предшествующей гласной как единое целое);
– две идущие подряд согласные можно разделить, если первой из них предшествует гласная, а той части слова, которая идет за второй согласной, имеется хотя бы одна гласная (буквы ь, ъ вместе с предшествующей согласной рассматриваются как единое целое);
– если не удается применить указанные выше два пункта, то следует попытаться разбить слово так, чтобы первая часть содержала более чем одну букву и оканчивалась на гласную, а вторая содержала хотя бы одну гласную.
Вероятность правильного разбиения увеличивается, если предварительно воспользоваться хотя бы неполным списком приставок, содержащих гласные, и попытаться, прежде всего, выделить из слова такую приставку.
- Калькулятор.
Разработать программу-калькулятор.
Калькулятор позволяет использовать четыре арифметических действия, для выпонения расчетов можно использовать скобки, выполнять расчеты в десятичной и двоичной системах счисления, переводить числа из двоичной системы счисления в десятичную.
- Игра «Угадывание слова».
Разработать программу для игры «Угадывание слова».
Слова для угадывания хранятся в файле. Предусмотреть подсчет числа попыток и ограничить их количество. Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек».
- Игра «Жизнь».
Разработать программу для игры «Жизнь».
Игра моделирует жизнь поколений гипотетической колонии живых клеток, которые выживают, размножаются или погибают в соответствии со следующими правилами. Клетка выживает, если и только если она имеет двух или трех соседей из восьми возможных. Если у клетки только один сосед или вовсе ни одного, она погибает в изоляции. Если клетка имеет четырех или более соседей, она погибает от перенаселения. В любой пустой позиции, у которой ровно три соседа, в следующем поколении появляется новая клетка. Предусмотреть задание размеров поля и случайную или ручную расстановку клеток.
- Игра «Крестики-нолики».
Разработать программу для игры в крестики-нолики.
Для игрового поля можно задавать произвольные размеры.
- Справочная система авиакомпании.
Разработать справочно-информационую систему «Справочная система авиакомпании».
Система должна содержать базу данных со следующей информацией: номер рейса, пункт отправления, пункт назначения, тип самолета, время отправления, время прибытия, дни выполнения рейсов, цена билета. Система должна подбирать рейсы (с учетом стыковок рейсов в течение одних суток) по минимальной стоимости билетов. Разработать средства для работы с базой данных: загрузка базы, редактирование записей в базе, добавление (с проверкой на дублирование) и удаление записей, сохранение базы.
- Игра «Морской бой».
Разработать программу для игры в морской бой.
Игровое поле – 10х10 позиций. Корабли на игровом поле: четыре одноклеточных, три двухклеточных, два трехклеточных и один четырехклеточный. Корабли расставляются случайным образом. Программа должна работать в режиме «человек-машина».
- Игра «Быки и коровы».
Разработать программу для игры «Быки и коровы».
Требуется угадать случайное четырехзначное число. Называются пробные цифры. Если цифра по значению и позиции совпала с цифрой в исходном числе, то эта цифра – «корова». Если же цифра совпала по значению, но не совпала по позиции с цифрой в исходном числе, то эта цифра – «бык». Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек». Например, если загадано число 1294, а названо число 1429, то это одна «корова» и три «быка». Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек».
- Справочная система железнодорожной компании.
Разработать справочно-информационую систему «Справочная система железнодорожной компании».
Система должна содержать базу данных со следующей информацией: номер рейса, пункт отправления, пункт назначения, тип вагона, время отправления, время прибытия, дни выполнения рейсов, цена билета. Система должна подбирать рейсы (с учетом пересадок в течение одних суток) по минимальному времени в пути. Разработать средства для работы с базой данных: загрузка базы, редактирование записей в базе, добавление (с проверкой на дублирование) и удаление записей, сохранение базы.
- Расстановки 8 ладей и нахождения пути коня.
Разработать программу для расстановки 8 ладей на шахматной доске, при которых ни одна ладья не угрожает другой.
Представить возможные решения в наглядном виде.
Разработать программу для нахождения пути коня на шахматной доске, начинающегося на заданном поле шахматной доски и заканчивающегося на другом.
Никакое поле не должно встречаться в маршруте дважды Представить возможные решения в наглядном виде.
- Поиск пути в лабиринте.
Разработать программу для поиска пути в лабиринте.
Предусмотреть возможность задания входа и выхода, наглядное представление найденных решений.
- Игра «Ним».
Разработать программу для игры «Ним».
В игре используются спички, разложенные в N кучек. Игроки поочередно берут из любой кучки произвольное число спичек (можно все). Побеждает игрок, который берет последнюю спичку.
- Игра «Калах».
Разработать программу для игры «Калах».
В калах играют на доске с двумя рядами из шести лунок, расположенных друг против друга. Каждый игрок владеет рядом из шести лунок и еще одной лункой справа, называемой калахом. В исходной позиции в каждой из шести лунок находится по шесть камешков, а лунка калах – пуста.
Игрок начинает свой ход с изъятия всех камешков из одной из своих лунок. Затем, обходя доску против часовой стрелки, он раскладывает камешки по лункам, по одному камешку в лунку, включая собственный калах, но пропуская калах противника, до тех пор, пока не будут разложены все вынутые из лунки камешки. При этом возможны три исхода. Если последний из раскладываемых камешков попадает в калах, то игрок делает еще один ход. Если последний камешек попадает в собственную пустую лунку, а находящаяся напротив лунка противника содержит хотя бы один камешек, то игрок забирает все камешки из это лунки противника и вместе с последним из раскладываемых камешков помещает их в свой калах. В остальных случаях ход игрока завершается, и следующий ход делает противник.
- Работа с двоичными деревьями.
Разработать программу для работы с двоичными деревьями.
Реализовать следующие функции: загрузку дерева из файла, сохранение дерева в файле, добавление вершины с проверкой на дублирование, удаление вершины, все виды обхода дерева, просмотр дерева в традиционном представлении (корень вверху, листьевые вершины внизу.), балансировку дерева.
- Игра «Тригекс».
Разработать программу для игры «Тригекс».
Игра проводится на игровом поле, изображенном на рисунке. В игре участвуют двое, ходят по очереди. Один из соперников ходит белыми фишками, другой – черными. Сделать ход – это значит установить фишку своего цвета в один из кружков игрового поля. Победителем считается тот, кто сумеет первым поставить три своих фишки вдоль одной из девяти прямых.
- Составление кроссвордов.
Разработать программу для составления кроссвордов.
Слова для кроссворда хранятся в файле.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
НОВОСИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра | вычислительной техники |
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
К КУРСОВОМУ ПРОЕКТУ ПО ДИСЦИПЛИНЕ
«ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ И ЛОГИЧЕСКОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»
Тема: | |
Студент: | |
Группа: | |
Преподаватель: | Новицкая Ю.В. |
Представлено к защите: | |
Новосибирск 2010 г.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
НОВОСИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра | вычислительной техники |
ЗАДАНИЕ НА КУРСОВОЙ ПРОЕКТ ПО ДИСЦИПЛИНЕ
«ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ И ЛОГИЧЕСКОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»
Тема: | |
Срок представления к защите: | 16 учебная неделя |
Исходные данные и цель работы: | |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
|
Содержание пояснительной записки: | |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
|