Моделирование предметов в 3ds max

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

лежащие контуры ребрами. Удалим лишние ребра в полигоне объектива. Выделим полигон объектива, выровняем его в горизонтальной плоскости и переместим вниз, придав таким образом, форму выпуклости. Результат манипуляций представлен на рисунке 2.25.

 

Рисунок 2.25

 

г) Построим внутреннюю поверхность объектива инструментами Inset Extrude. Снимем фаску на внешних ребрах объектива инструментом Chamfer с Segments = 3. выделим полигоны внутренней поверхности и скопируем их вдоль оси Z. Из этих полигонов будет построено стекло объектива. Перейдем на уровень Border, выделим внутренне кольцо ребер, переместим его придавая стеклу выпуклость и заполним контур полигонами выполнив команду Cap. Разрежем полигоны стекла, добавив один сегмент Connect. Результат применения представлен на рисунке 2.26.

 

Рисунок 2.26

 

д) Построим окружность по контуру вспышки телефона. Interpolations =2. Включим 3-хмерную привязку и разрежем полигоны телефона по вершинам окружности. Удалим лишние ребра и продублируем отверстие командой Inset. Вдавим полигон отверстия Extrude выровняем его по оси Z и переместим точно под верхнюю границу отверстия. Снимем фаску инструментом Chamfer. Результат модификаций представлен на рисунке 2.27.

 

Рисунок 2.27

е) Для построения заднего динамика создадим прямоугольник Rectangle. Преобразуем его в Editable Spline. Выделим все вершины и укажем им вид Corner. Перейдем на уровень ребер и продублируем прямоугольник внутрь командой Outline. Снимем фаски на вершинах внутреннего прямоугольника инструментом Chamfer. Включим 3-хмерную привязку и разрежем полигоны телефона по внешнему контуру. Удалим лишние ребра. Построим ребра от вершин внутреннего контура к вершинам внешнего. Вдавим полигон отверстия инструментом Extrude выровняем его по оси Z и переместим точно под верхнюю границу отверстия. Снимем фаску на внешних ребрах отверстия инструментом Chamfer. Результат применения показан на рисунке 2.28.

 

Рисунок 2.28

 

ж) Перейдем к построению трекбола телефона (шариковый манипулятор). Построим окружность по размеру кольца трекбола телефона. Переместим окружность вверх и установим в 0 по оси Y. Interpolations =1. Разрежем полигоны по контуру окружности. Удалим лишние ребра. Перейдем на уровень полигонов и скопируем полигон командой Inset. Вызовем инструмент Bevel и вдавим полигон с параметрами Height -1,0 mm и Outline Amount -0,1 mm. Применим параметры кнопкой Apply и не закрывая диалогового окна и установим Height 1,1 mm. Еще раз скопируем полигон так, чтобы его размер совпадал с внутренним диаметром кольца. Вдавим его на -1,0 mm. Выделим ребра на верхних границах кольца и отверстия и снимем на них фаску с 3-мя сегментами. Удалим окружность. В получившемся кольце построим геосферу GeoSphere с Radius = 3,200 mm. Расположим ее по центру кольца. Модель готова. Результат модификаций показан на рисунке 2.29.

 

Рисунок 2.29

 

2.6 Применение материалов

 

Для более естественного изображения модели телефона к нему применялись материалы. Принцип применения заключатся в выборе объекта, либо граней объекта и привязки к ним существующих материалов из библиотеки материалов V-ray, либо наложении соответствующей текстуры и определению её пропорций относительно размеров объекта. В случае некоторых частей объекта или граней применяется Edit Mesh конвертирование и Polygon выделение поверхностей.

На рисунке 2.30 показано применение материала стекло к стеклу экрана телефона, материала глянец к экрану телефона и материал черная пленка-глянец к обводке экрана объекта.

На рисунке 2.31 показано применение материала пластик-жемчуг для трекбола к поверхности трекбола телефона (шариковый манипулятор), материала пластик для Google Nexus One к основной верхней части корпуса мобильного телефона.

На рисунке 2.32 показано применение материала серый пластик для кнопки и темно-серый пластик для нижней крышки мобильного телефона.

На рисунке 2.33 показано применение материала глянец к фотовспышке, а так же материала стекло к фото-видеокамере.

На рисунке 2.34 показано применение текстуры медь к разъему гарнитуры телефона.

 

Рисунок 2.30

 

Рисунок 2.31

 

Рисунок 2.32

 

Рисунок 2.33

 

Рисунок 2.34

 

.7 Создание освещения

 

Создание освещения сводится к выставлению источников света, а так же к настройки параметров глобального освещения и конкретного источника света.

Создание рассеянного освещения

На закладке Create перейдем к построению Lights. Построим источник света Omni.

Скопируем его вправо, укажем способ копирования Instance. Выделим оба источника света и скопируем их вниз. Благодаря способу копирования Instance источники света будут взаимозависимыми. В окне вида слева выделим 2-а источника.

Находящиеся на одной диагонали и переместим их вверх. 2-а других соответственно вниз. Таким образом получили равномерное освещение телефона со всех сторон, что и свойственно для рассеивающего света.

Создание естественного освещения

Для создания естественного дневного освещения создадим объект Target Direct. Включим расчет теней от источника галочкой shadows = on. Установим яркость источника = 0,5. Отрегулируем размер светового пятна так, чтобы оно захватывало всю модель. Результат ?/p>