Алгебра логіки як розділ математики
Контрольная работа - Компьютеры, программирование
Другие контрольные работы по предмету Компьютеры, программирование
°раметр>:: =
БЛОК-СХЕМА
Синтаксис в С++:
for
(ініціалізуючий вираз; умовний вираз; модифікуючий вираз) {
вираз1;
вираз2;
вираз-n; }
Приклади програм
1. Обчислити таблицю значень функції y=2x/ (1+sin (x/3)), якщо х змінюється в інтервалі від 1.5 до 6.5 з кроком 0.5
#include
#include
double F (double x);
int main (void)
{
double xmax=6.5,dx=0.5; xmin=1.5;
while (xmin<xmax)
{
printf (“%d\n%d”, xmin,F (xmin));
xmin+=dx;
}
return 0;
}
double F (double x)
{
return 2*x/ (1+sin (x/3));
}
- Задати масив з 4 елементів і знайти його найменший елемент
#include
int main (void)
{
double X [4];
double min;
int i;
printf (“Enter the elements”);
for (i=0; i<=4; i++)
scanf ("%d\n", &X [i]);
min=X [0];
for (i=1; i<=4; i++)
{
if (X [i] <min)
min=X [i];
}
printf (“Minimal is %d”,min)
return 0;
}
Завдання до лабораторної роботи
- Обчислити таблицю значень функції y=0,5/ (1/x+lnx), якщо х змінюється в інтервалі від 10 до 25 з кроком 1.5 Вивести на екран значення, що знаходяться в межах 0.16-0.18
- Задати масив з 5 елементів і знайти суму додатних елементів і добуток відємних
- Задати слово і порахувати, скільки разів в нього входить літера А.
Вимоги до оформлення звіту:
Звіт повинен містити блок схеми алгоритмів і тексти програм до всіх завдань
Лабораторна робота №6
Робота з вказівниками
1. Теоретична частина
Вказівник - це змінна, в якій зберігається адреса іншого обєкта. Якщо змінна містить адресу іншої змінної, прийнято говорити, що вона посилається на неї.
Змінна, що зберігає адресу комірки памяті, має бути оголошена як вказівник. Оголошення вказівника складається з імені базового типу, символу * і імені змінної. Загальна форма виглядає наступним чином:
int *p;
Базовий тип вказівника визначається базовим типом змінної, на яку він посилається.
Існує два спеціальні оператори роботи з вказівниками - це оператор розіменування вказівника * і оператор взяття адреси &. Оператор & є унарним і повертає адресу свого операнда. Наприклад, оператор присвоєння
А=&c
записує у вказівник адресу змінної с. Ця адреса відноситься до комірки памяті, яку займає с. Адреса і значення змінної в жоден спосіб не повязані.
Оператор розіменування вказівника є протилежністю оператора &. Цей унарний оператор повертає значення, що зберігається за вказаною адресою.
Пріоритет операцій * і & вищий за пріоритет всіх арифметичних операцій, за винятком унарного мінуса.
Якщо адреса займає декілька комірок памяті, її адресою вважається адреса першої комірки.
Необхідно слідкувати за тим, що вказівник посилається на змінну правильного типу. Розглянемо приклад (в результат виконання програми змінній у мало бути присвоєно значення змінної х)
#include
int main (void)
{
double x = 100.1, y;
int *p;
p = (int *) &x; /* Вказівник цілого типу р посилається на змінну подвійної точності
y = *p; /Оператор працює не так, як вимагалося
printf ("%f", y);. Число 100.1 не виводиться
return 0;
}
Вказівник можна присвоїти іншому вказівнику.
Приклад
#include
int main (void)
{
int x;
int *p1, *p2;
p1 = &x;
p2 = p1;
printf (" %p", p2); /* Виводить адресу змінної х, не її значення */
return 0;
}
У прикладі на змінну х посилаються обидва вказівника р1 і р2.
До вказівників можна застосовувати лише дві арифметичні дії - віднімання і додавання Віднімання дозволяє визначити кількість елементів базового типу, розташованих між двома вказівниками.
До вказівників можна застосовувати операції порівняння. Як правило, це робиться тоді, коли вказівними посилаються на той самий обєкт, наприклад, масив. Розглянемо в якості прикладу пару функцій для роботи зі стеками, в які записують і з яких зчитують цілі числа. Стек-це список, доступ до елементів якого здійснюється за принципом „першим увійшов-останнім вийшов”. Стеки використовуються в компіляторах, інтерпретаторах, програмах обробки електронних таблиць. Щоб створити стек, необхідні дві функції push () і pop ().
Функція push () заносить числа в стек, а функція рор () видобуває їх звідтам. У наведеній нижче програмі вони керуються функцією. При вводі числа з клавіатури програма заносить його в стек. Якщо користувач ввів 0, значення видобувається зі стеку. Програма припинить роботу при введенні - 1.
#include
#include
#define SIZE 50
void push (int i);
int pop (void);
int *tos, *p1, stack [SIZE];
int main (void)
{
int value;
tos = stack; /* tos вказує на вершину стеку */
p1 = stack; /* Ініціалізація p1 */
do {
printf ("Enter value: ");
scanf ("%d", &value);
if (value! =0) push (value);
else printf ("value on top is %d\n", pop ());
} while (value! =-1);
return 0;
}
void push (int i)
{
p1++;
if (p1== (tos+SIZE)) {
printf ("Stack Overflow. \n");
exit (1);
}
*p1 = i;
}
int pop (void)
{
if (p1==tos) {
printf ("Stack Underflow. \n");
exit (1);
}
p1--;
return * (p1+1);
}
Як бачимо, стек реалізовано у вигляді масиву stack. Спочатку вказівними pi і tos посилаються на перший елемент стека. Потім вказівник рі починає переміщуватись по стеку, а tos зберігає значення вершини. Це дозволяє запобігти переповненню стека і звертанню до порожнього стека. Функції push () і pop () можна застосовувати відразу після ініціалізації стека. У кожній з них виконується перевірка, чи не вийшов вказівник за межі допустимого діапазону значень.
Вказівники і масиви тісно пов язані між собою. Розглянемо приклад:
char str [80], *p1;
p1 = str;
Тут вказівн