Информация по предмету Компьютеры, программирование
-
- 761.
Игра на ловкость Змейка
Другое Компьютеры, программирование - Описываются переменные и константы(Dim, Const)
- Выбор начальных координат случайным образом(Rnd()).
- Прорисовка начального положения.(Pset(x,y))
- Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(Rnd()).
- Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге.
- Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой.
- Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
- Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.
- Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу”, если съела, то выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
- Перерисовка “Змейки”
- 761.
Игра на ловкость Змейка
-
- 762.
Игра Что?Где?Когда? на Паскале
Другое Компьютеры, программирование
- 762.
Игра Что?Где?Когда? на Паскале
-
- 763.
Игровая и виртуальная графика
Другое Компьютеры, программирование Таким образом, на экране появляется только то, что находится в зоне, подобной пирамиде. Эта зона определяется четырьмя прямыми и двумя плоскостями. Из углов экрана в глубь сцены уходят прямые, которые по мере удаления от его поверхности расходятся в разные стороны. Так определяется, до какой отметки вправо, влево, вниз и вверх "видит" виртуальная камера. Задняя отсекающая плоскость есть строго установленное расстояние, далее которого объекты не выводятся на экран. Она определяет пределы "видимости" в глубину. Наш взгляд перпендикулярен этой плоскости. Она оказывается в основании пирамиды. Передняя отсекающая плоскость находится прямо перед камерой и отсекает объекты, находящиеся ближе нее к экрану. Все, что есть в этой "пирамидоподобной" зоне, проецируется на экран. Что бы определить координаты объекта на экране, к его вершинам применяется преобразование, которое отражает координаты трехмерного пространства на координаты экрана. Преобразование осуществляется с помощью матрицы размером 4х4. в обычном варианте, для получения двумерных вершины на экране, умножается вектор трехмерных координат в пространстве на матрицу преобразования. До недавнего времени эти вычисления выполнялись только на программном уровне. Компания AMD разработала технологию 3Dnow!, суть которой в том, что процессор может выполнять команды матричной математики, производя вычисления с плавающей точкой по принципу SIMD (Single Instruction Multiple Data, одна команда много данных), что существенно увеличило скорость преобразований в программах, использующих эти команды. Такие игры "взметнулись" на новый уровень производительности в расчетах с 3D. Вспомним Unreal! "Программка" бегала на AMD K6-II побыстрее, чем на "втором пне" с той же частотой. Для точности надо заметить, что не намного быстрее, поскольку операции с плавающей точкой из набора x86 у этого "камня" от Advanced Micro Devices исполнялись существенно медленнее, чем у Intel'овских "мыслящих кристаллов". Ответным шагом Intel, стало создание аналога 3Dnow! - 50 команд в составе Streaming SIMD Extentions от Intel, примененных в Pentium III, которые подняли производительность программных преобразований на более высокий уровень, поскольку Intel, в отличии от AMD, не стала торопиться и сделала куда более "мощную" технологию, "обгоняющую" 3Dnow! По всем возможностям. Жаль, что команды SSE пока еще не где не реализованы в играх, если не считать графических тестов, имитирующих реальную игру. Но, это все - программные расчеты. На них ориентировались до тех пор, пока корпорация nVIDIA не разработала графический процессор GeForce 256, выполняющий такие преобразования на аппаратном уровне. Это - наиболее эффективный способ на сегодняшний день, оставляющий позади все "софтверные" вычисления. Надо просто поиграть в Q3 на "карточке" с таким "камушком", и тогда быстро и без лишних слов "доходит" насколько хороша аппаратная трансформация.
- 763.
Игровая и виртуальная графика
-
- 764.
Игровые манипуляторы
Другое Компьютеры, программирование дискретные сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен ит.д. При этом каждое нажатие выдает один управляющий импульс и смещает курсор на одну позицию (длительное нажатие приводит к автоповтору команды), диапазон смещения курсора при этом неограничен и определяется только количеством нажатий. Джойстики такого типа считаются устаревшими в ПК, но широко применяюся в простых игровых приставках, мобильных телефонах и прочих устройствах. аналоговые у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. После калибровки, подобные джойстики можно применять для указания абсолютной позиции курсора. В свою очередь, аналоговые джойстики делятся на три типа:
- С аналоговым датчиком. Включает в себя Потенциометр_(резистор) и аналогово-цифровой преобразователь. Преимущества: нет особых требований к механике. Недостатки: требователен к качеству питания и АЦП, сам датчик при этом нестаточно долговечен (но в некоторых джойстиках применяются долговечные бесконтактные датчики: магниторезистивные и датчики на эффекте Холла). Интересно, что в игровом порту АЦП находится в компьютере, а не в джойстике.
- С цифровым датчиком. В таких джойстиках используются энкодеры (оптические датчики наподобие тех, что применяются в компьютерных мышах зубчатое колесо, при вращении пересекающее луч от светодиода к фотодиоду). Преимущества: очень чёткий ход, датчик практически вечен. Недостатки: чтобы датчик имел достаточное количество шагов дискретности (примерно 500 шагов на оборот руля, или 150 на движение джойстика от края до края, или 100 на ход педали), нужен или дорогой высокоточный энкодер, или качественный редуктор (мультипликатор).
- С оптическим датчиком. Такие джойстики действуют аналогично оптической мыши и совмещают высокую точность с высокой надёжностью. Недостаток: применимо только для устройств с небольшим ходом ручки.
- 764.
Игровые манипуляторы
-
- 765.
Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории
Другое Компьютеры, программирование Вместо карет используется нарисованная верстовая лента, по которой двигаются разноцветные бумажные "каретки", показывающие путь, пройденный командами. У представителей команд - разноцветные банты соответствующего кареткам цвета. За ответы присуждаются 100, 200, 300, 400 или 500 верст в зависимости от их полноты и правильности. Эпизоды готовят заранее участники школьной театральной студии. Эпиграфы к эпизодам - это подсказки.
Богиня истории Клио:
О бессмертные боги! Повелели вы мне все людские дела и событья заносить в один свиток заветный. И с тех пор этот свиток историей звали, а меня нарекли богиней истории - Клио. С незапамятных лет и поныне муза моя вездесуща. Знаю все, что творимо везде и людьми, и богами: война ль между странами, несущая смерть, разрушенья, иль строительство храма великого. Ведаю все! О великомудрые! Предлагаю вам вместе со мной вспомнить славнейшего свитка страницы, дабы чтить наших предков великих!
Эпизод 1. Ликин
Богиня истории Клио:
Они не строили себе пирамид и надгробий,
Не оставили после себя
наследников, детей,
Сохранивших их имена,
Но они оставили свое наследство в писаниях,
В поучениях, сделанных ими...
Небольшое помещение со шкафами, похожими на соты. Мальчик, старик, 2-3 работника за маленькими столиками. Все - в туниках, мальчик - в набедренной повязке. Мальчик и старик ходят по сцене, а работники за столами лишь на минуту отрываются от своих занятий: один что-то пишет гусиным пером и слизывает время от времени с узкого длинного листа, другой водит по листу колесиком, третий точит ножиком палочки. Мальчик кланяется статуе, стоящей недалеко от шкафов.
Старик: Пойдем, Ликин, я объясню тебе твою службу. Тебе не приходилось лазить по деревьям?
Мальчик удивленно смотрит на него.
Старик: Ах да, я забыл, что живу в Египте, откуда бы здесь взяться деревьям? В общем, нетрудно тебе залезть на этот шкаф?
Ликин: Нетрудно.
Окидывает взглядом странные шкафы.
Старик: Вот и прекрасно. Начнешь снизу, со шкафа АЛЬФЫ, затем перейдешь к шкафу БЕТА, затем - к третьему, его зовут ГАММА, далее - ДЕЛЬТА, ИПСИЛОН, ДЗЕТА И ЭТА. Вот тебе вода и тряпка, принимайся за дело.
Старик уходит.
Ликин: Альфа, Бета, Гамма, Дельта, Ипсилон... Слово "дельта" мне знакомо, так мы называем низовья Нила, имеющие форму треугольника. Но почему ДЕЛЬТОЙ называется квадратный шкаф?
Ликин мочит тряпку и начинает протирать шкафы.
Занавес закрывается.
Ведущий: Пройдет совсем немного времени, и Ликин поймет, что это за буквы. А вы догадались?
Ответ: Это библиотека в Египте, в городе Александрия, шкафы с папирусами помечены буквами греческого алфавита.
Эпизод 2. Пираты.
Богиня истории Клио:
Ты помнишь час ужасной битвы,
Когда я, трепетный квирит,
Бежал, нечестно бросив щит,
Творя обеты и молитвы?
Как я боялся, как бежал!
Но сам Гермес внезапной тучей
Меня накрыл и вдаль умчал...
На сцене - декорация корабля, разбойники, пленные, среди них - юноша в белой тоге, напуганный меньше всех. Главарь шайки подходит к юноше, трогает его за плечо.
Юноша: Прочь, собака! Я накажу тебя за твою дерзость. Ты будешь распят на кресте.
Пират отступает, как бы ища защиты, оборачивается к столпившимся вокруг пиратам и незаметно подмигивает им. У разбойников вдруг подкашиваются ноги. Они падают на палубу, изображая раскаяние. Сам главарь простирается на палубе и униженно протягивает юноше руки.
Главарь разбойников: Прости, патриций, с кем не случается, если бы знал заранее, что будешь на этом корабле, разве я бы посмел? Поди, догадайся, кто плебей, а кто патриций! И одежда у тебя, как у всех...
Юноша: Ты посмел забрать мою одежду!
Главарь разбойников: Ах негодяи, ах воры! Немедленно возвратите патрицию его одеяние!
Напуганные до смерти пираты бросаются к мешкам. Выбрасывают одежду. Пленники замирают у мачты.
Главарь разбойников (кричит): Остановитесь! Разве вы не видите, что это одеяние нашего патриция? Как ты смеешь марать его своими грязными лапами? (Выхватывает у одноглазого пирата тогу и бережно поднимает ее двумя пальцами). Эй вы, взгляните на свое рванье, сравните его с этой белизной! Теперь вы поняли, что не достойны подметок его сандалий? (Хлопает себя по лбу). Сандалии... Разве вы не видите, что патриций стоит на палубе босиком? Он может испачкать свои божественные ноги.
Кто-то из пиратов ползком добирается до юноши, неся его сандалии. Тот как ни в чем не бывало, протягивает сначала одну ногу, потом другую ногу.
Главарь разбойников: Истинный патриций. Потомок Ромула.
И тут пираты начинают хохотать.
Пираты: Ай да Минуций, ай да насмешил!
Занавес закрывается.
Ведущий: Этот эпизод действительно произошел с человеком, имя которого известно каждому из вас. Впоследствии он станет знаменитым консулом, военачальником. До сих пор мы произносим крылатые выражения, которые приписываем ему. Назовите его имя.
Ответ: Юлий Цезарь. "Жребий брошен", "Рубикон перейден", "И ты, Брут!", месяц июль назван его именем.
Эпизод 3. Княгиня.
Богиня истории Клио:
Ино зло племя человеческо
Прямое смирение отринули,
Стали жить в суете и неправде,
В распре великой,
И за то на них господь Бог
разгневался,
Попустил на них напасти великие,
Скорби немерные, находы супостатные...
На троне - женщина с ребенком на руках. Входят послы.
Послы: Здравствуй, княгиня!
Княгиня: Добрые гости пришли! Говорите, зачем пришли сюда?
Послы: Послали нас с такими словами: "Мужа твоего мы убили, так как муж твой, как волк, грабил, а наши князья хорошие!" Пойдешь замуж за князя нашего, Мала?
Княгиня: Приятна мне речь ваша. Мужа моего мне уже не воскресить. Пришлите лучших людей, чтобы с великой честью пойти за вашего князя, иначе не пустят меня киевские люди.
Послы уходят.
Спустя время входят другие послы, более нарядно одетые.
Послы: Пришли мы, княгиня, просить выйти замуж за князя нашего, Мала!
Княгиня зовет слуг: Приготовьте баню для гостей великих. (К гостям): Вымойтесь, придите ко мне, хочу вам воздать честь перед людьми моими.
Послы уходят.
Княгиня: Заприте баню и подожгите ее!
Из бани доносятся крики послов.
Княгиня подходит к бане: Хороша ли вам честь? Это за мужа моего и за воинов моих, которые с ним от рук ваших погибли!
Занавес закрывается.
Ведущий: Вы, конечно, узнали героиню этого эпизода? Назовите ее и вспомните, какие наказания она придумала для древлян.
Ответ: Ольга. Послов закопали в яму, древлян убили на тризне по Игорю. Птицы, к лапкам которых Ольга приказала привязать горящие нити, сожгли Искоростень - древлянскую столицу.
Эпизод 4. Художник.
Богиня истории Клио:
Когда замыслит дивный ум создать
Невиданные облики - сначала
Он лепит из простого материала,
Чтоб камню жизнь затем
двойную дать,
И на бумаге образ начертать.
Как ловко бы рука ни рисовала,
Потребно проб и опытов немало,
Чтоб мудрый вкус мог лучшее
избрать...
На сцене - Джованни, рыбак; мессере Пьеро; молодой художник.
Входит рыбак, держа под мышкой щит.
Мессере Пьеро: Что скажешь, друг?
Усиленно кланяясь, рыбак просит: Попросите вашего сына, молодого художника, намалевать на этой вывеске что-нибудь устрашающее, удивительное для вывески моему брату на лавочку. Я задумал вместе с братом торговать рыбным товаром. Что-нибудь поудивительнее, Ваша милость, уж сделайте одолжение! Тогда каждому покупателю захочется зайти в лавку поглазеть на чудеса. Глядишь, что-нибудь купят!
Пьеро, смеясь, соглашается отдать щит своему сыну.
В мастерской.
Мессере Пьеро: Сынок, намалюй на доске что-нибудь особенное, чтоб мурашки по телу забегали!
Молодой художник принимается за дело. Следуя своему принципу точно следовать природе, он собирает для щита всяких животных: бабочку, саранчу, кузнечика, змею, летучую мышь. Все это он достает из корзины и располагает так, что получается чудовище, туловище которого выползает из мрачной расщелины скалы. Кажется, что дыхание этого чудовища заражает воздух, дым клубится, выходя из раскрытых ноздрей. Наконец работа закончена.
Мессере Пьеро: Это я, сынок. Ну и жара, открывай скорее, у меня руки полны - я принес яблоки.
Молодой художник: Сейчас, отец, картину надо поставить на возвышение - будет виднее. Вот так... А теперь - пожалуйте...
Он распахивает дверь, придвигает щит к окну. Яркие лучи солнца озаряют изображение. Кажется, что чудовище смотрит с мольберта, вот-вот бросится на человека и задушит его в своих объятиях. Лицо мессере Пьеро покрылось мертвенной бледностью, в глазах - ужас. Забыв, что это картина, он начинает креститься и бросается бежать.
Молодой художник: Успокойтесь, батюшка, ведь это всего-то картина. Я достиг того, что хотел, - картина возбуждает ужас.
Занавес закрывается.
Ведущий: Назовите имя художника. Прикрепите свои банты к картинам, принадлежащим его кисти. На стене - Леонардо да Винчи "Мадонна с цветком", "Джоконда", "Мадонна Литта", любые картины художников эпохи Возрождения.
Ответ: "Мадонна с цветком", "Джоконда", "Мадонна Литта".
- 765.
Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории
-
- 766.
Иерархическая модель данных. Структуры данных
Другое Компьютеры, программирование Развитие средств вычислительной техники обеспечило для сотворения и широкого использования систем обработки данных разнообразного назначения. Разрабатываются информационные системы для обслуживания разных систем деятельности, всевозможные тренажеры и обучающие системы. Одной из принципиальных предпосылок сотворения таковых систем стала возможность оснащения их "памятью" для скопления, хранения и систематизация огромных размеров данных. Другой значимой предпосылкой необходимо признать разработку подходов, а также создание программных и технических средств конструирования систем, предназначенных для коллективного использования. В данной связи потребовалось создать особые способы и механизмы управления такового рода вместе используемыми ресурсами данных, которые стали называться базами данных. Исследования и разработки, связанные с проектированием, созданием и эксплуатации баз данных, а также нужных для этих целей языковых и программных инструментальных средств, привели к появлению самостоятельной ветки информатики, получившей заглавие системы управления данными.
- 766.
Иерархическая модель данных. Структуры данных
-
- 767.
Иерархические справочники с линейным временем доступа
Другое Компьютеры, программирование Прежде всего следует уточнить, почему поле Path имеет длину 180. Расчет прост. Количество подчиненных отделов каждого узла в справочнике вряд ли может быть больше, чем трехзначная цифра (от 0 до 999 подразделений). Такое не под силу даже таким гигантам, как Газпром. Делим количество занятых символов 4 (учитывая точку) и получаем уровень возможных вложений 60. Цифра также запредельная. Можно подойти с другой стороны. Уровень вложений вряд ли будет больше 20. Делим 180 на 20, и получаем 9 символов. 8 символов (учитывая точку) в десятичной системе это десять миллионов подразделений. Таким образом, 180 символов в данном случае достаточно, чтобы описать избыточное число организаций и отделов, но недостаточно, чтобы размер сильно влиял на производительность базы данных. И это при том, что мы рассчитывали самые плохие случаи. В действительности, вместимость иерархии значительно больше. Если количество данных больше, то размер Path можно увеличить. Но для данного справочника его размера достаточно. И этого размера хватало для большинства бизнес-приложений, с которыми я встречался.
- 767.
Иерархические справочники с линейным временем доступа
-
- 768.
Иерархические структуры в реляционных базах данных
Другое Компьютеры, программирование Для описания такой логической организации данных ЯОД достаточно предусматривать для каждого сегмента данных только идентификацию входного для него сегмента. Так как в иерархической модели каждому входному сегменту данных соответствует N выходных, то такие модели весьма удобны для представления отношений типа 1:N в предметной области. Следует отметить, что в настоящее время не разрабатываются СУБД, поддерживающие на концептуальном уровне только иерархические модели. Как правило, использующие иерархический подход системы допускают связывание древовидных структур между собой и/или установление связей внутри них. Это приводит к сетевым даталогическим моделям СУБД. К основным недостаткам иерархических моделей следует отнести: неэффективность реализации отношений типа N:N, медленный доступ к сегментам данных нижних уровней иерархии, четкая ориентация на определенные типы запросов и др. В связи с этими недостатками ранее созданные иерархические СУБД подвергаются существенным модификациям, позволяющим поддерживать более сложные типы структур и, в первую очередь, сетевые и их модификации. Сетевая даталогическая модель СУБД во многом подобна иерархической: если в иерархической модели (рис. 3а) для каждого сегмента записи допускается только один входной сегмент при N выходных, то в сетевой модели для сегментов допускается несколько входных сегментов наряду с возможностью наличия сегментов без входов с точки зрения иерархической структуры. На рис. 3б представлен простой пример сетевой структуры, полученной на основе модификации иерархической структуры (рис. 3а). Графическое изображение структуры связей сегментов такого типа моделей представляет собой сеть. Сегменты данных в сетевых БД могут иметь множественные связи с сегментами старшего уровня. При этом направление и характер связи в сетевых БД не являются столь очевидными, как в случае иерархических БД. Поэтому имена и направление связей должны идентифицироваться при описании БД средствами ЯОД.
- 768.
Иерархические структуры в реляционных базах данных
-
- 769.
Иерархические структуры данных в реляционных БД
Другое Компьютеры, программирование );Данная структура является минимально необходимой и достаточной для организации и хранения иерархии. Назовем ее структурой со ссылкой на предка. В данной структуре присутствует как минимум один недостаток отсутствие контроля правильности ссылки на родителя. Какие же значения поля PARENT_ID являются правильными? Ответ очевиден весь диапазон значений первичного ключа (поля ID) + одно значение, используемое для обозначения отсутствия родительского элемента. Данное значение необходимо для ввода и хранения корневых элементов иерархии. Чаще всего в качестве значения, обозначающего отсутствие родителя, используется NULL, хотя нет никаких физических ограничений для использования других значений. Так, например, если вы уверены, что значения первичного ключа будут больше 0, в качестве признака корневого элемента можно использовать значение (1) или другие отрицательные значения в поле PARENT_ID. Я не буду оригинален и в качестве значения PARENT_ID для корневых элементов использую NULL. Тогда для контроля правильности PARENT_ID можно использовать следующее ограничение:
- 769.
Иерархические структуры данных в реляционных БД
-
- 770.
Иерархия в многопроцессорных системах
Другое Компьютеры, программирование Получился простой и удобный механизм управления любым количеством элементов, но на самом деле это ничего не значит т.к., чтобы система заработала, требуется написать для нее программу и загрузить (считать) данные. Тут встает философский вопрос, почему параллельные вычисления практически ограничиваются конвейерами и матрицами с жестким алгоритмом (сетевые вычислители в расчет не берем т.к. эффективность их близка к нулю)? Причина, по всей видимости, в том, что человек не способен создавать параллельные программы, синхронизировать 3-4 процесса - это предел его возможностей. Идея заключается в том, что программист должен работать не с последовательностью операций, а оперировать взаимосвязями потоков, тогда он может писать хоть на Бейсике или Фортране, подразумевая под переменными - потоки данных. Потоки данных могут быть внешними, например, оцифрованный сигнал с микрофона, видео сигнал или магистральный канал оптического волокна, и внутренними, например, мантисса числа с плавающей запятой. При описании потока достаточно определить два его параметра, тип числа (например, int или float) и его интенсивность (количество байт в одном значении деленное на периодичность в тактах системы). Если, например, заданы два потока А-int и В-long, то при связи B=sinA, интенсивность потока В в два раза больше А. Тут нужна вычислительная система, способная легко создавать достаточное количество таких потоков, устанавливать связи между ними и самостоятельно согласовывать их интенсивности. Для получения множества потоков удобнее всего использовать стробоскопический общий канал (ОК). С помощью установки регистров управления, программируется его цикличность и каждому потоку (и элементу) назначаются тайм-слоты из этого цикла для чтения или записи, как это делается в телекоммуникационных каналах связи. Через один луч канала можно пропускать сколько угодно потоков, все определяется размерами цикла. Ясно, что ОК не может быть бесконечно длинным из-за ограниченной нагрузочной способности. Назовем сегментом элементарный фрагмент пирамиды, состоящий из нескольких элементов с одним командиром и объединенных одним ОК, количество элементов в сегменте равно нагрузочной способности ОК. В идеале сегмент расположен на одном чипе. Для связи с другими сегментами не обязательно выводить ОК наружу сегмента, просто одному или нескольким элементам назначаются функции узлов связи. Узел связи отличается от остальных элементов только тем, что его интерфейсные регистры подключены не к каналам ПДП нижнего яруса и не к множественному потоку данных, а к аналогичным регистрам соседних сегментов. Как соединять, это отдельный вопрос, я думаю лучше всего сверху в низ по пирамиде параллельно ПДП, чтобы диспетчеризацией потоков занимались сегменты верхнего уровня. Тогда пространственное соединение ОК сегментов можно реализовать в виде: параллельных каналов, решетки, звезды, дерева и т.д., в зависимости от требований алгоритма. Задачей узлов связи является сортировка и переадресация потоков. Если применить классификацию Флина, то ОК выполняет функции одиночного потока данных, а элементы - множественного потока команд. Все элементы нижнего яруса пирамиды, кроме узлов связи, имеют свободными выходы своих интерфейсных регистров, к которым подключается множественный двунаправленный поток данных, это любые внешние устройства, архивная память, диски, терминалы, каналы связи и т.д. Есть еще один момент, предположим, нагрузочная способность ОК равна 10, значит в сегменте 10 элементов. Пусть для простоты, за один такт ОК элемент выполняет одну команду и каждому элементу назначено по одному тайм-слоту, значит цикл равен 10 тактам. Получается, что каждый элемент может выполнить цикл только из 10 команд, этого явно недостаточно для большинства задач. Поэтому не имеет смысла гнаться за скоростью канала, кстати, при уменьшении скорости ОК увеличивается его нагрузочная способность, тут есть оптимум.
- 770.
Иерархия в многопроцессорных системах
-
- 771.
Иерархия каталогов и файловых систем в Linux
Другое Компьютеры, программирование .pid.%20%d0%a1%d0%be%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b6%d0%b8%d0%bc%d0%be%d0%b5%20PID-%d1%84%d0%b0%d0%b9%d0%bb%d0%b0%20%d0%bf%d1%80%d0%b5%d0%b4%d1%81%d1%82%d0%b0%d0%b2%d0%bb%d1%8f%d0%b5%d1%82%20%d1%81%d0%be%d0%b1%d0%be%d0%b9%20%d0%b8%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b8%d1%84%d0%b8%d0%ba%d0%b0%d1%82%d0%be%d1%80%20%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%86%d0%b5%d1%81%d1%81%d0%b0%20%d0%b2%20%d0%ba%d0%be%d0%b4%d0%b5%20ASCII,%20%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d0%b8%d1%81%d0%b0%d0%bd%d0%bd%d1%8b%d0%b9%20%d0%b2%20%d0%b4%d0%b5%d1%81%d1%8f%d1%82%d0%b8%d1%87%d0%bd%d0%be%d0%b9%20%d0%bd%d0%be%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8,%20%d0%b7%d0%b0%20%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b%d0%bc%20%d1%81%d0%bb%d0%b5%d0%b4%d1%83%d0%b5%d1%82%20%d1%81%d0%b8%d0%bc%d0%b2%d0%be%d0%bb%20%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%86%d0%b0%20%d1%81%d1%82%d1%80%d0%be%d0%ba%d0%b8.%20%d0%9d%d0%b0%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%bc%d0%b5%d1%80,%20%d0%b5%d1%81%d0%bb%d0%b8%20crond%20%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%83%d1%89%d0%b5%d0%bd%20%d0%ba%d0%b0%d0%ba%20%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%86%d0%b5%d1%81%d1%81%20%d1%81%20%d0%bd%d0%be%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%be%d0%bc%2025,%20/var/run/crond.pid%20%d0%b1%d1%83%d0%b4%d0%b5%d1%82%20%d1%81%d0%be%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b6%d0%b0%d1%82%d1%8c%20%d1%82%d1%80%d0%b8%20%d1%81%d0%b8%d0%bc%d0%b2%d0%be%d0%bb%d0%b0:%20%d0%b4%d0%b2%d0%b0,%20%d0%bf%d1%8f%d1%82%d1%8c%20%d0%b8%20%d1%81%d0%b8%d0%bc%d0%b2%d0%be%d0%bb%20%d0%bd%d0%be%d0%b2%d0%be%d0%b9%20%d1%81%d1%82%d1%80%d0%be%d0%ba%d0%b8.%20%d0%92%20/var/run%20%d1%80%d0%b0%d1%81%d0%bf%d0%be%d0%bb%d0%be%d0%b6%d0%b5%d0%bd%20%d1%82%d0%b0%d0%ba%d0%b6%d0%b5%20%d1%84%d0%b0%d0%b9%d0%bb%20utmp,%20%d0%b2%20%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bc%20%d1%85%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%82%d1%81%d1%8f%20%d0%b8%d0%bd%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f%20%d0%be%20%d1%82%d0%be%d0%bc,%20%d0%ba%d1%82%d0%be%20%d0%b2%20%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%bd%d1%8b%d0%b9%20%d0%bc%d0%be%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%20%d0%b8%d1%81%d0%bf%d0%be%d0%bb%d1%8c%d0%b7%d1%83%d0%b5%d1%82%20%d1%81%d0%b8%d1%81%d1%82%d0%b5%d0%bc%d1%83.%20%d0%9d%d0%b5%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b5%d0%b3%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%bd%d1%8b%d0%b5%20%d0%bf%d0%be%d0%bb%d1%8c%d0%b7%d0%be%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%bb%d0%b8%20%d0%b4%d0%be%d0%bb%d0%b6%d0%bd%d1%8b%20%d0%b1%d1%8b%d1%82%d1%8c%20%d0%bb%d0%b8%d1%88%d0%b5%d0%bd%d1%8b%20%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b0%20%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d0%b8%d1%81%d0%b8%20%d0%b2%20%d0%ba%d0%b0%d1%82%d0%b0%d0%bb%d0%be%d0%b3%20/var/run.">Каталог /var/run содержит данные, описывающие состояние системы с момента ее загрузки. Программы могут иметь подкаталоги в каталоге /var/run, тем более, если они используют более одного файла времени выполнения. В этом каталоге должны быть, в частности, размещены файлы с идентификаторами запущенных процессов (PID). Соглашение об именах этих файлов следующее: <program-name>.pid. Содержимое PID-файла представляет собой идентификатор процесса в коде ASCII, записанный в десятичной нотации, за которым следует символ конца строки. Например, если crond запущен как процесс с номером 25, /var/run/crond.pid будет содержать три символа: два, пять и символ новой строки. В /var/run расположен также файл utmp, в котором хранится информация о том, кто в данный момент использует систему. Непривилегированные пользователи должны быть лишены права записи в каталог /var/run.
- 771.
Иерархия каталогов и файловых систем в Linux
-
- 772.
Изкуствен интелект и компютърна архитектура
Другое Компьютеры, программирование Това е една нова парадигма за района ДПС. Това се разшири приложното поле и функционалност, извън онези, традиционно обхванати от заявленията, ДПС и използва набор от модерни технологии. Основната роля на интелигентно решение Система за подпомагане в една организация е като средство за познание обработка с възможности за съобщения. Подходът, за разлика от традиционните подходи в ДПС, е, че той не се концентрира само върху вземане на управленски решения, но се опитва да отрази организационни реалности. Тези системи обикновено се състоят от база данни, която е софтуерен интерфейс, предназначени за подпомагане на изследователя / производител на решения с информацията, необходима за вземане на информирано решение въз основа на минали събития и преживявания. Експертни системи: Това е изследователска система, която прави точно това, научни изследвания. Тези системи използват актуална информация, за да познае и логически екстраполации за нещо неизвестно. Тези първи път се появява в инженерната област и други физически науки, тези информационни системи, драстично намаляват времето, необходимо да се вземе един продукт или идея от идеята до изпълнението чрез провеждане на симулации в себе си, локализиране проблеми, усъвършенстване на модела, както и повтаряне на тези стъпки, постепенно работа на "бръмбари" извън системата. Експертни системи са компютърни програми, предназначени за преглед на поредица от факти (пазарните условия) и се прилагат набор от правила (на база от знания), за да стигне до същото заключение, че екип от експерти ще направи, ако представи заедно с едни и същи факти. Изкуствен интелект: Като цяло Изкуствен интелект (AI) е дисциплина на изграждане на разузнаване в компютрите. Терминът, AI, се отнася до способността на една машина за обработка на данни и реагира с humanlike разузнаване. Те са по същество на експертна система, предприети за следващата логична ниво на еволюцията. Изкуствен интелект "AI е с троянски Възраждане", казва Ник Cassimatis, ИП един изследовател в Масачузетския институт (MIT Technology's) Медиа лаб, в Cambridge, Mass Доставчици са тихо сграда AI технологии в практически софтуерни приложения, които правят всичко препоръчваме музика за купувачите уеб пряка самолети на летищата. Поради опетнена репутация "Амнести Интернешънъл", продавачите не са насърчаване на техните продукти като AI-базирани. Все пак, разбирането на съвременните технологии ИП зад продукти може да помогне технология мениджърите определят стойността на продукта и да се прецени потенциала на ИП решаване на проблемите, свързани с бизнеса. В бизнеса на някои от най-успешните кандидатури са изградени чрез изграждане на значителна област на знанието в компютърните програми. Тези системи са често по-долу системи на база от знания. Обикновено тези решения използването на системата и правилата процес представени от експерти, които да обобщим, че знанието. Други системи за употреба представяния на случаи от миналото опит за намиране на решения за настоящите ситуации, "случай-базирани мотиви" (CBR). Право и други области, където мотивите се основава на случаи, да намерите на този подход много полезна. Други подходи включват т.нар извличане на информация и обучение машина, където знанието се генерира от анализа на данните. Това знание е тогава обобщени и се използват, за да изводите. Дело базирани на разсъждение е подход за ИП, когато Системата съхранява казуси, в отговор на проблема с намирането на подобни случаи в паметта му, и се адаптира решение, което работи в миналото към сегашното положение. CBR скочи от когнитивната наука изследвания, което е започнало в началото на 1980 от Роджър Schank в лабораторията Йейлския университет AI, в Ню Хейвън, Кънектикът клиента Автоматизирани системи за подпомагане са важна търговска употреба на CBR. Това се разраства бързо като фирмите се стремят към намаляване на разходите по поддръжка на продукти чрез насърчаване на потребителите да намери своя отговор в уеб сайт, вместо от призовава скъпо или на безплатния номера. Допълнително технология, която произхожда от изследвания, изкуствен интелект и е намирането на нов дом в интернет, е основан на правила експертни системи. Тези системи, за разлика от съвместни филтриране, обикновено използват булеви логика на процеса на въвеждане на отделен потребител и наема съхраняват правила за генериране на прогнози или предложение. Красноречив пример за това използване е "Офис асистент", която е включена в Службата на Microsoft 97 софтуерен пакет. Този помощник е изключително полезна за физическото лице, което е непознато на софтуерен пакет. Ако потребителят изглежда е изпаднал около търси начин за изпълнение на дадена задача, помощник ще се опитват да интерпретират желанията на потребителя, като погледнете какво се занимаваш, както и след това се опитва да направи образован предполагам за онова, което той иска да правя. Тогава помощник ще покаже меню помогне ръководството за потребителя чрез желаната посока на действие. ИП трябва много идеи, които са, до сега, са проучени само от философи. Това е така, защото наистина е робот или AI система, ако тя е да има човешко ниво интелигентност и способността да се учат от своя опит, се нуждае от общ изглед свят, в който да организира факти. Други са изтъкна това, когато се позовават на необходимостта от разширяване на професионалната избирателен район на изкуствен интелект и reexamining неговите основни допускания за човешката природа. Един от първите успешни приложения на изкуствения интелект в бизнес, е "асистент Authorizer's", разработени за American Express. Системата позволява на одобрение от най-сделки, без човешка намеса. Обобщени в системата са няколко правила, които са свързани с одобряването на покупки. Системата използва тези правила и уникален профил се установи, че потребителите с модела си на покупки за да се гарантира, че покупката е подходящо. Може би най-голямата възвръщаемост на AI е потенциално на Уол Стрийт. Съществено внимание е отделено на разработването на автоматизирани търговски системи, интегриране на ИП в капитал управление и използване на изкуствения интелект в столицата планиране. Въпреки това, информацията за тези системи обикновено е ограничен, тъй като разкриването на успешните подходи може да доведе до загуба на конкурентни предимства, както и големи суми пари. На дейност, която се явява възможно най-голям интерес на Уол Стрийт е, че на извличане на данни, като се използват подходи, като невронни мрежи. Data Mining е потомък, както и за някои от тях, наследник и приемник на статистиката. Статистика и Data Mining преследват една и съща цел, която е да се изгради компактна и разбираеми модели, включващи отношения ("зависимостите") между описание на ситуацията и резултат (или съдебно решение) по повод на това описание. В основните предположение е, че има наистина някаква зависимост, т.е. резултатът, измерване или решение ние се опитваме да е модел, получени от някои или от всички "описателен променливи" ние сме били в състояние да събере. Основната разлика е, че Data Mining техники за изграждане на модели, автоматично, докато класически инструменти статистика трябва да бъде притежаван от обучени статистик с добра представа за това какво да търсите. Data Mining е процес на търсещи знания и предвиждане на модели в данните. Една от основните подходи за намиране на модели в данните е невронни мрежи. Невронни мрежи са известни, въз основа на техните структурно сходство с процеса, използван от човешкия мозък. Въпреки, че методите, използвани от невронни мрежи, са извън обхвата на този документ, техните приложения са общодостъпни. За пример: невронни мрежи подход може да се използва за проучване на връзката между набор от финансови показатели декларация или не и дали фирмата фалира. Друг пример е за случая, когато банките трябва да изберете дали да отпуска заеми, въз основа на набор от характеристики вход. По подобен начин, моделите на информация са разследвани използват невронни мрежи за подпомагане на процеса на избор на запаси, както е докладвано в САЩ Новини & Светът Отчети. Така че, ние сметова, което AI проучени и как тя се използва и днес, но какво да кажем за тези мечти на механична мозъка, която толкова тясно сближаване на човешкия ум, че реалния живот като роботи са възможни. Налице е предсказател, (когнитивни), която е велик експеримент в последните подход за изкуствен интелект: отдаване под наем машина откриете света по себе си, начина, по който хората се, отколкото cramming паметта му с някои предварително съществуващите компютърен модел, който описва света от човешка гледна точка. Предсказател на андроид Wannabe - Wannabe, тъй като не са краката все още. Според създателите, тези ще дойде по-късно. За сега, тя все още се научим да координира своите очи, глава и ръка "мускули". От другата страна на монетата е Cyc (World Book Encyclopedia), най-амбициозните версия на старото училище, отгоре-надолу система. Някои от 40 милиона щатски долара са били инвестирани по организиране на мотивите Cyc's "двигатели" и пълнеж своята база от знания с половин милион правила, получени от 2 млн. Common-факти смисъл. Това са нещата, които хората поглъщам по време на детството, като: Майките са винаги големи, отколкото техните дъщери. Птиците са перата. Когато хората, че друг софтуер може да пропуснете, Cycorp има база данни с надписи снимки. Повечето мениджъри база данни изтеглите снимки на базата на точни мач дума в надписа. Въведете "силен и смел човек", и Cyc издърпва снимка надписи "Човек планинско катерене." Cyc знае, че човек е човек, и че скално катерене изисквания сила и е dangerous.die, те оставаш мъртъв. (World Book , 1999). За да покаже как общите-Cyc Метод на смисъл може да помогне в намирането на информация. Следващата спирка за Cyc е да започне обучение на собствените си от четене на вестници, книги и научни списания. След това, в осем или девет години, Lenat цифри Cyc ще бъде достатъчно умен, за следдипломна работа. Тя може да помогне по-добре лекарите да диагностицира чрез проверка на медицинската документация и представяне алтернативи. Или пък може да помогне на пазара изследователи продажбите на място от конвенционалните модели пропуснати данни добив програми. Lenat очаква Cyc да бъде готова да поеме отговорността за собствената си Research Lab до 2020 година. Той очаква да Cyc дизайн уникални експерименти и разкриват нови знания. MIT's Брукс има подобни мечти за потомството предсказател, но разписанието е по-сигурно, защото Cog слезе на по-късен старт. Той беше замислен само преди пет години, след 12-ти януари 1992, част, която Брукс даде в чест на рождения ден на HAL, системата за изкуствен интелект в 2001: A Space Odyssey. След мрачен за липсата на нещо близко до Хал, Брукс решава, че трябваше да вземе удара в нея. Ако всичко върви добре, тъй като повече поведения са добавени, като усещане за допир и тогава миризмата, Брукс знае какво иска да бъдат резултатите: нещо като лейтенант командир на данните, супер-интелигентни андроид от Стар Трек. Колко дълго може да вземе това? Брукс не знае. Но може би около 2020 г., тези две неща ще се мек и ни даде командир Cycog. Какво общо има това с бизнеса? Ами просто, че възможностите на работна сила, която никога не се уморява, изисква малък или никакъв контрол и знанията на цялата човешка раса на върха на пръстите си така да се каже. В последици са колебания. Това може да бъде единственият начин, че удължаване на пътуване в космоса могат да бъдат предприети. Тези роботи AI / системи с виртуални безнаказано може да направи изключително опасни задачи, които обикновено изисква човек да изпълни. Освен това, работна сила на тези машини могат значително увеличаване на производството като цяло по-ниски производствени разходи. При липсата на работната заплата, компания, също така не трябва да предоставят скъпо ползи. С възможността за изучаването на тези машини могат да бъдат научени производство промени в една малка част от времето, необходимо за обучение на човека работна ръка. Този начин се намалява времето, необходимо да се върти / инструмент за създаване на нови или промяна на производствената линия, за пореден път води до спестяване на разходите на дружеството и в крайна сметка на потребителя. Заключението е постижима изкуствен интелект? Всички експерти смятат, отговорът на този въпрос е ярък YE S. съм съгласен с тях, обаче, не вярвам, че времето линии те са прогнози са реалистични. Има толкова много препятствия за преодоляване, че аз не вярвам, 20 години ще бъде достатъчно време. Само времето ще покаже дали тези лица са на прав път. Всички ние можем да изчакаме и да видим. Въпреки това, той трябва да бъде вълнуващ момент за човека и машината.
- 772.
Изкуствен интелект и компютърна архитектура
-
- 773.
Изменения бизнес-модели в электросвязи неизбежны. Прогноз «классического» связиста
Другое Компьютеры, программирование Во многом. развитие телекоммуникаций определяется действующей нормативной базой. В нашей стране на положение с регулированием существенное влияние оказывает двойственная ситуация на рынке. С одной стороны, в России еще не полностью решена проблема телефонизации. Десятки тысяч небольших населенных пунктов не имеют стационарных телефонов. В очереди на установку обычного телефона числятся миллионы заявлений. Проблема устаревшей сетевой инфраструктуры тоже весьма болезненна, особенно для телефонных сечей крупных городов и на селе. С другой стороны, у нас присутствуют те же современные сервисы и технические решения, что и в развитых странах. К сожалению, идеологически наше регулирование сегодня еще не вышло из стадии борьбы с телефонным дефицитом. Для решения этой проблемы предложен механизм универсального обслуживания. Как представляется, это правильное решение для данного этапа. В то же время от операторов, по сути, требуют создания традиционной телефонной инфраструктуры, хотя во многих странах уже начался процесс замены ее на широкополосные IP-сети на всех уровнях сетевой иерархии. Естественно, в явном виде такой записи ни в одном документе нет. Но требования по лицензированию, по присоединению, построению сетей, возможности получения нумерации сформулированы так, что проще всего они выполняются именно традиционными телефонными компаниями. Хотя и продекларировано, что регулирование становится технологически нейтральным, реально этого еще не случилось. Если компания хочет развивать широкополосные технологии - то как минимум неочевидны способы выполнения ею требований, представленных в действующих документах и известных проектах.
- 773.
Изменения бизнес-модели в электросвязи неизбежны. Прогноз «классического» связиста
-
- 774.
Измерение длительности импульса
Другое Компьютеры, программирование (Гарвардская архитектура с раздельной памятью и раздельными шинами для памяти программ и данных) и совместим по исходным кодам и тактированию с 8-разрядными микроконтроллерами семейства AVR (AT90SXXX). Выполняя команды за один тактовый цикл, прибор обеспечивает производительность, приближающуюся к 1 MIPS/МГц. AVR ядро объединяет мощную систему команд с 32 8-разрядными регистрами общего назначения и конвейерное обращение к памяти программ. Шесть из 32 регистров могут использоваться как три 16-разрядных регистра-указателя при косвенной адресации пространства памяти. Выполнение относительных переходов и команд вызова реализуется с прямой адресацией всех 4К адресного пространства. Адреса периферийных функций содержатся в пространстве памяти ввода/вывода. Архитектура эффективно поддерживает как языки высокого уровня, так и программы на языках ассемблера. Встроенная загружаемая Flash память обеспечивает внутрисистемное перепрограммирование с использованием интерфейса SPI (в последовательном Встроенная загружаемая Flash память обеспечивает внутрисистемное перепрограммирование с использованием интерфейса SPI (в последовательном низко вольтовом режиме) или с использованием стандартных программаторов энергонезависимой памяти (в 12-вольтовом параллельном режиме). Потребление прибора в активном режиме составляет 3,5 мА и в пассивном режиме 1 мА (при VCC =3 В и f=4 МГц). В стоповом режиме, при работающем сторожевом таймере, микроконтроллер потребляет 50 мкА. низко вольтовом режиме) или с использованием стандартных программаторов энергонезависимой памяти (в 12-вольтовом параллельном режиме). Потребление прибора в активном режиме составляет 3,5 мА и в пассивном режиме 1 мА (при VCC =3 В и f=4 МГц). В стоповом режиме, при работающем сторожевом таймере, микроконтроллер потребляет 50 мкА.
- 774.
Измерение длительности импульса
-
- 775.
Измерение случайных процессов
Другое Компьютеры, программирование Следовательно, стационарный неэргодический случайный процесс это такой процесс, у которого эквивалентны временные сечения (вероятностные характеристики не зависят от текущего времени), но не эквивалентны реализации (вероятностные характеристики зависят от номера реализации). Нестационарный эргодический процесс это процесс, у которого эквивалентны реализации (вероятностные характеристики не зависят от номера реализации), но не эквивалентны временные сечения (вероятностные характеристики зависят от текущего времени). Классифицируя случайные процессы на основе этих признаков (стационарность и эргодичность), получаем следующие четыре класса процессов: стационарные эргодические, стационарные неэргодические, нестационарные эргодические, нестационарные неэргодические.
- 775.
Измерение случайных процессов
-
- 776.
Изобретатель радио А.С. Попов
Другое Компьютеры, программирование Успешно окончив университет в 1882 году <http://ru.wikipedia.org/wiki/1882_%D0%B3%D0%BE%D0%B4>, А. С. Попов получил приглашение остаться там для подготовки к профессорской деятельности по кафедре физики. В 1882 году <http://ru.wikipedia.org/wiki/1882_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> защитил диссертацию на тему «О принципах магнито- и динамоэлектрических машин постоянного тока». Но молодого учёного больше привлекали экспериментальные исследования в области электричества, и он поступил преподавателем физики <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0>, математики <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0> и электротехники <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0> в Минный офицерский класс <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81> в Кронштадте <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%88%D1%82%D0%B0%D0%B4%D1%82>, где имелся хорошо оборудованный физический кабинет. В 1890 году <http://ru.wikipedia.org/wiki/1890_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> получил приглашение на должность преподавателя физики в Техническое училище Морского ведомства <http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%89%D0%B5_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&action=edit&redlink=1> в Кронштадте. Одновременно в 1889-1898 гг. в летнее время заведовал главной электростанцией Нижегородской ярмарки. В этот период всё своё свободное время Попов посвящает физическим опытам, главным образом, изучению электромагнитных колебаний <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5>.
- 776.
Изобретатель радио А.С. Попов
-
- 777.
Изучаем безопасность Windows 2003
Другое Компьютеры, программирование Разрешения NTFS на корневом диске, предоставляемые группе Everyone ограничены правом Read (Чтение) и Execute (Выполнение) и предоставляются только на корневом каталоге. Это означает, что группа Everyont не может наследовать эти разрешения на любом из подкаталогов, созданном в корневом каталоге. Группа Everyone также исключена из списка управления доступом (Access Control List) для обеспечения большей безопасности таких областей файловой системы, как Program Files или каталоги Windows. Пользователи, в дополнение к правам Read и Execute, могут создавать подкаталоги (способные наследовать права) и файлы в подкаталогах. (Обратите внимание, что это не распространяется на корневой диск). Уровень разрешений, предоставляемых учетной записи System и членам локальной административной группы, не изменяется - они, по-прежнему, сохраняют права Full Control по отношению к корневому каталогу и всем его подкаталогам и файлам. Группа Creator Owner наделена правом Full Control к подкаталогам и файлам в них, что позволяет пользователям в полной мере управлять создаваемыми ими подкаталогами.
- 777.
Изучаем безопасность Windows 2003
-
- 778.
Изучение Windows
Другое Компьютеры, программирование Примечания
- Если требуется установить дополнительные параметры задания (например, обеспечить повторный запуск при каждом выполнения задания или указать параметры для команды задания), установите флажок Установить дополнительные параметры после нажатия кнопки "Готово" в последнем окне мастера.
- Для повторения запуска нового задания при каждом его выполнении установите флажок Установить дополнительные параметры после нажатия кнопки "Готово" в последнем окне мастера, выберите вкладку Расписание и нажмите кнопку Дополнительно.
- Если для программы задания требуются параметры, установите флажок Установить дополнительные параметры после нажатия кнопки "Готово" в последнем окне мастера, выберите вкладку Задание и введите параметры в поле Запуск вслед за путем к программе.
- Проверьте правильность системной даты и времени на компьютере. Планировщик заданий использует системную дату и время при выполнении назначенных заданий. Для проверки или изменения даты и времени дважды щелкните значение времени на панели задач.
- 778.
Изучение Windows
-
- 779.
Изучение информации как объекта коммерческой деятельности
Другое Компьютеры, программирование Макроуровень. Цель создания, функционирования и широкого распространения информационных технологий - решение проблемы развития информатизации общества и всей жизнедеятельности в стране. Как показывает практика промышленно развитых стран (США, Англии, Японии), решение проблемы информатизации общества является глобальной целью развития и связывается с выходом страны в следующем тысячелетии на новый уровень цивилизации. В основе такой целенаправленной деятельности лежит долговременная программа создания информационной инфраструктуры. Под информационной инфраструктурой понимается структура системы информационного обеспечения всех потребителей информации в стране, которая предоставляет им возможность использования новых информационных технологий на базе широкого применения информационно-вычислительных ресурсов и автоматизированной системы связи. В частности, внедряемая в США программа "Национальная информационная инфраструктура" является крупнейшим перспективным проектом. Согласно проекту информационная инфраструктура должна развиваться эволюционно, путем слияния компьютерных систем со средствами массовой информации, объединения нескольких отраслей - компьютерной, телекоммуникационной, информационного снабжения. Данная инфраструктура призвана обеспечить необходимыми сведениями заинтересованных пользователей, предоставлять им информацию в разных областях человеческой деятельности. Имеется в виду, что информационная инфраструктура века позволит американцам получать доступ к информации и общаться друг с другом просто, надежно, безопасно, относительно не дорого, в любой форме (речь, данные, изображение, видео) в любое время, в любом месте.
- 779.
Изучение информации как объекта коммерческой деятельности
-
- 780.
Изучение криптографических методов подстановки (замены)
Другое Компьютеры, программирование Многоалфавитные шифры замены предложил и ввел в практику криптографии Леон Батист Альберти, который также был известным архитектором и теоретиком искусства. Он же впервые выдвинул идею повторного шифрования, которая в виде идеи многократного шифрования лежит в основе всех современных шифров с секретным ключом. Кроме шифра многоалфавитной замены, Альберти также подробно описал устройства для его реализации. Диск Альберти представляет собой систему из внешнего неподвижного и внутреннего подвижного дисков, на которые нанесены символы алфавита и цифры. На внешнем в алфавитном порядке, на внутреннем в произвольном. Ключом шифрования являются порядок букв на внутреннем диске и начальное положение внутреннего диска относительно внешнего. После шифрования слова внутренний диск сдвигался на один шаг. Количество алфавитов r в нем равно числу символов на диске.
- 780.
Изучение криптографических методов подстановки (замены)