Книги, научные публикации Pages:     | 1 |   ...   | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |   ...   | 19 |

Александр Тайц Александра Тайц CorelDRAW GraphicsSuite ВСЕ ПРОГРАММЫ ПАКЕТА ц иди о ЖДЮШЛЪО Содержание Введение ...

-- [ Страница 15 ] --

frames V Key frame every [Fastest Algorithm K/Second V Limit data rate to OK Cancel Cancel Рис. 17.25. Диалоговое окно Рис. 17.26. Диалоговое окно MPEG Export Compression Settings Формат MPEG предполагает обязательное сжатие видеоданных. Переключатель Format (Формат) позволяет выбрать между старой модификацией формата (MPEG) и текущей (MPEG 2). Если не требуется достижение совместимости, всегда исполь Глава 17. Анимация и Internet зуйте MPEG 2. Первый вариант формата предполагает максимальное разрешение, принятое сейчас в телевидении (352 х 420 пикселов), использует простейшее разно стное сжатие с максимальным коэффициентом 50:1 и по качеству сравнимо с VHS видео. Современная модификация стандарта, MPEG 2, разработана с учетом требо ваний HDTV (704 х 576 пикселов) и обеспечивает максимальное сжатие до 160:1.

Кодек MPEG 2 может работать и с роликами стандарта MPEG.

Переключатель Stream (Поток) устанавливает, какие потоки данных будут включены в анимацию: видео (Video), аудио (Audio) или оба (System). Разумеется, в PHOTO PAINT вы не имеете возможности создать аудиодорожку для анимации, но зато мо жете редактировать звуковые видеоролики, не опасаясь потерять звук при сохране нии. Качество сжатия плавно регулируется ползунком Quality (Качество) и зависит от выбранного алгоритма сжатия в списке Motion compression (Сжатие видео). Фор мат MPEG работает только с полноцветными RGB-данными и не способен хранить анимации в индексированных цветах.

Виртуальная реальность В разделе с таким громким названием мы обсудим технологию QuickTime VR (Vir tual Reality). Хотя ей еще очень далеко до того уровня реальности, который демон стрирует Голливуд, она представляет очередной шаг "Всемирной паутины" в этом направлении. Анимация QuickTime VR бывает двух типов: панорамная и объектная.

Для создания анимации первого типа вам понадобится панорамная фотография или серия панорамных фотографий. Если у вас нет панорамной камеры, то можно вос пользоваться и обычной, а затем прибегнуть к функции склейки в PHOTO-PAINT.

При просмотре панорамы зритель увидит окно (в браузере или проигрывателе QuickTime), в котором с помощью мыши сможет прокручивать панораму. Более того, на панораме можно выделить несколько активных зон, щелчок на которых откроет следующую панораму. Таким образом, можно действительно устраивать "виртуальные прогулки" с осмотром достопримечательностей. Именно для этой це ли, в основном, и используется QuickTime VR. Вторая область применения этой технологии связана со вторым типом анимации, объектным. Для создания такой анимации вам потребуются снимки объекта с множества точек. Объединив их в анимацию, вы можете создать иллюзию вращения объекта. QuickTime VR даст пользователю возможность управлять положением объекта с помощью мыши, вра щать его в пространстве. Рассмотрим оба типа анимации подробнее.

Панорамы Пример панорамного снимка приведен на рис. 17.27. Это кольцевая панорама на пол ных 360. Такую панораму можно создать из серии обычных фотографий, "склеенных" с помощью команды Stitch (Сшить) меню Image (Изображение).

Рис. 17.27. Панорамный снимок Часть II. Corel PHOTO-PAINT Если вы всего лишь хотите дать зрителю возможность посмотреть панораму, то дос таточно экспортировать ее в формат QuickTime VR. Чаще панорамы используют для создания "виртуальной экскурсии" по каким-либо достопримечательностям. Для этого снимают на местности серию панорам с нескольких точек, находящихся в зоне прямой видимости друг от друга. Средствами QuickTime VR можно связать эти панорамы. В терминах QuickTime VR каждая панорама называется узлом (node).

В каждой панораме можно определить сколько угодно "горячих" точек (hot spots), которые содержат связи с другими панорамами (рис. 17.28).

Рис. 17.28. "Горячая" точ<а в окне плеера QuickTime 4 (включен режим их отображения) (а) и узел, с которым она связана (б) Совершая свою "виртуальную прогулку", зритель выбирает на панораме (первый узел) место ("горячую" точку), которое он хотел бы рассмотреть подробнее. Щелчок мышью загружает в программу просмотра другую панораму (узел), снятую с того самого места. Узлы могут быть связаны через "горячие" точки самым замысловатым образом, одной или несколькими связями.

Чтобы создать "горячую" точку, выделите на панораме фрагмент с помощью любого инструмента выделения я преобразуйте выделенную область в объект. Именно объ екты при экспорте в формат QuickTime VR будут преобразованы в "горячие" точки.

После того как вы создадите необходимое количество объектов, можно переходить собственно к экспорту.

Для сохранения панорамы в формате QuickTime VR используйте команду Save (Со хранить) или Export (Экспорт). Диалоговое окно фильтра экспорта изображено на рис. 17.29. В левом верхнем углу расположена миниатюра панорамы, выделенной в списке, расположенном ниже. Этот список содержит имена всех связанных пано рам. Если вы сохраняете первую панораму, то в нем будет только эта панорама.

Формат допускает хранение узлов-панорам как внутри одного файла, так и в раз ных. Чтобы добавить в файл новую панораму, надо при экспорте выбрать имя уже Глава 17. Анимация и Internet существующего файла с остальными узлами. В этом случае модуль экспорта не со трет его, а только дополнит. Если именно так и было сделано, то в списке узлов в левой части диалогового окна экспорта окажутся имена всех панорам, уже нахо дящихся в файле. Чтобы добавить текущую панораму как новый узел, нажмите кнопку New Node (Новый узел). Имя панорамы появится в списке узлов. QuickTime VR идентифицирует узлы по их именам. Имя узла вводится в поле Node Name (Имя узла) на вкладке Node (Узел). Если вы сохраните в файл узел под тем же именем, то модуль экспорта будет считать, что вы решили обновить панораму, и запишет ее поверх существующей. На этой же вкладке задайте алгоритм сжатия в списке Com pression (Сжатие). Для размещения в Internet чаще всего используют сжатие JPEG, что соответствует варианту Photo-JPEG. В поле Node Comment (Комментарий) вве дите комментарий к текущему узлу в свободном формате.

QuickTime VR Export Node JVR World) Hot Spots] N ode ijame: [Panorama node Node Comment: j Created by Corel PHOTO-PAINT Compression: j Animation I Panorama node j Panorama node er Cancel Delete Node Рис. 17.29. Диалоговое окно QuickTime VR Export Вкладка Hot Spots ("Горячие" точки) позволяет назначить "горячим" точкам связи с узлами (рис. 17.30). Список Hot Spots ("Горячие" точки) содержит список всех объ ектов ("горячих" точек), существующих в текущем документе PHOTO-PAINT. Осталь ные элементы управления на этой вкладке устанавливают параметры только той "горя чей" точки, которая выделена в этом списке. Переключатель Hot Spot Type (Тип "горячей" точки) характеризует тип узла, связанного с "горячей" точкой. Если узел на ходится внутри того же файла, то переведите переключатель в положение Link (Связь), а если в другом, Ч в положение URL. В первом случае следует выбрать узел в списке Link to (Связать с), а в последнем Ч ввести URL связанного узла в соседнее поле вво да. Область просмотра под списком Hot Spots ("Горячие" точки) показывает текущую "горячую" точку, а та, что под списком Link to (Связать с), Ч связанный с ней узел.

В программе просмотра, будь то внедренный объект в браузере или проигрыватель QuickTime, панорама будет прокручиваться в прямоугольном окне. Размер окна за дается на вкладке VR World.

880 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Node | VR World Hot Spols | Hoi Spot Type: Х>' Link URL Link to:

Hot Spot :13ШИ I Panorama node Object Object Object Object Рис. 17.30. Диалоговое окно QuickTime VR Export, вкладка Hot Spots Объектная анимация Второй тип анимации средствами QuickTime VR позволяет строить пространствен ную модель объекта. Объект фотографируется с множества точек, и все эти кадры собираются в анимацию. При просмотре пользователь сможет "вертеть" его относи тельно любой оси и рассматривать с любой стороны и в любом ракурсе. Подобные объектные анимации занимают много места из-за большого количества кадров. Ча ще выбирается только одна ось, вокруг которой можно вращать объект (рис. 17.31).

Рис. 17.31. <адры объектной анимации;

для экономии места часть промежуточных кадров удалена В объектной анимации тоже можно использовать "горячие" точки и связи с другими объектами. Они организованы точно так же, как и в панорамных анимациях. Для того Глава 17. Анимация и Internet чтобы создать "горячую" точку, надо скопировать часть изображения в объект. Затем в диалоговом окне экспорта следует связать "горячую" точку с другой анимацией (узлом).

Все особенности объектной анимации отражены на вкладке Node (Узел) диалогового окна QuickTime VR Export (Экспорт QuickTime VR). Обратите внимание, что при экспорте объектной анимации вкладки этого диалогового окна имеют несколько иной вид, чем при экспорте панорам (рис. 17.32).

Node |VRWorld| HotSpols| Node tJarrw;

Obiecl node Node Comment jCreated by Corel PHOTO-PAINT T Cgmpfessaon: i Photo-JPEG, г Object Animation --ХХ Number of images per tow;

|4Q л"j i ! Enable view animation Obiecl node Number of tows: Object node - Control Settings у Wrap when panning Reverse effect of horizontal control :

} Wrap when tilting Reverse effect of vertical control Swap vertical and horizontal controls у ЕпаЫе zooming v Allow object translation QeteteNode Help Рис. 17.32. Экспорт объектной анимации Как программа отличает типы анимации Объектная анимация и панорамная требуют различных настроек, и для их хранения исполь зуются отличающиеся варианты формата QuickTime. Как фильтр экспорта узнает тип ани мации? Очень просто: если в экспортируемом документе больше одного кадра, то анимация объектная, а в противном случае панорамная.

Назначение списка Compression (Сжатие) и полей Node Name (Имя узла) и Node Comment (Комментарий) то же самое, что и для панорамной анимации.

Флажок Enable view animation (Включить просмотр анимации) заставляет программу просмотра демонстрировать анимацию сразу после ее загрузки. Флажок Palindrome animation (Циклически) делает показ анимации циклическим.

Если вы все-таки решили создать модель объекта с вращением относительно любой пространственной оси, то вместо линейного списка кадров, как в докере Movie (Ани мация), вам потребуется заполнить кадрами прямоугольную таблицу. В ней ряды будут соответствовать вращению вокруг вертикальной оси, а колонки Ч горизонтальной.

В докере Movie (Анимация) возможно отображение только линейного списка. Поэто му вам придется разместить в нем кадры в особом порядке: по рядам. Если, например, вы отсняли 200 кадров (20 по горизонтали и 10 по вертикали), тогда сначала надо поставить 20 кадров из первой горизонтали, затем 20 из второй и т. д. Количество кадров в одном ряду задается в поле Number of images per row (Количество изображений в ряду). PHOTO-PAINT делит общее количество кадров на заданное количество кад ров в ряду, а в информационном поле Number of rows (Количество рядов) показывает, сколько получается рядов (кадров в вертикальной плоскости).

882 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Флажки в области Control Settings (Настройки управления) определяют особенности поведения анимации в зависимости от действий пользователя:

D Wrap when panning (Полная горизонтальная прокрутка) Ч позволяет поворачивать объект на угол, превышающий 360;

О Wrap when tiling (Полная вертикальная прокрутка) Ч то же самое, но по отноше нию к вертикальной оси;

П Enable zooming (Разрешить масштабирование) - допускается увеличение и уменьшение объекта в окне проигрывателя;

О Allow object translation (Разрешить прокрутку при масштабировании) Ч допускает вращение объекта при просмотре с увеличением;

О Reverse effect of horizontal control (Изменить направление горизонтального враще ния) Ч меняет направление вращения при горизонтальном перемещении мыши.

Обычно перемещение мыши вращает объект в ту же сторону;

О Reverse effect of vertical control (Изменить направление вертикального вращения) то же самое в отношении вращения по вертикали;

О Swap vertical and horizontal controls (Изменить вертикальное и горизонтальное направление вращения) - меняет вертикальное и горизонтальное направления вращения при перемещении мыши. Обычно перемещение мыши по вертикали или горизонтали вращает объект в том же направлении.

В результате сохранения анимации вы обнаружите на диске файл с расширением MOV. Его можно просмотреть с помощью проигрывателя QuickTime или внести в код Web-страницы как внедренный объект. Для просмотра и сохранения файлов Quick Time VR необходима версия QuickTime 3 или выше.

Анимация QuickTime нашла достаточно широкое применение на Web-страницах.

Часто с помощью панорам оформляют "виртуальные экскурсии" по различным дос топримечательностям, а объектные анимации наполняют каталоги товаров в сетевых магазинах. Тем не мен<;

е, качественная анимация требует передачи большого потока данных. Это представляет большие проблемы для пользователей обычных модемов на аналоговых телефонных линиях. Поэтому прежде чем применять анимацию QuickTime на своем сайте, подумайте о его альтернативном варианте для пользова телей модемов, которые пока составляют большинство аудитории Internet.

Резюме П Фильтры экспорта форматов GIF, JPEG и PNG позволяют создавать файлы изо бражений, пригодные для использования на Web-страницах.

П PHOTO-PAINT позволяет создавать карты ссылок - - изображения на Web страницах, отдельным фрагментам которых назначены разные адреса ссылок.

П PHOTO-PAINT имеет развитые средства создания анимационных роликов как для Internet, так и для любых иных целей. Анимации можно сохранять в форма тах GIF, AVI, MPEG и QuickTime.

О Создание анимации и управление ею сосредоточено в докерах Movie (Анимация) и Objects (Объекты).

П PHOTO-PAINT имеет средства создания и экспорта панорам и объектных ани маций в формате QuickTime VR.

ЧАСТЬ III Утилиты Глава 18. CorelTRACE Глава 19. Corel CAPTURE Глава 20. Corel BARCODE Wizard Глава 21. Corel R.A.V.E.

Глава 22. Double-Sided Printing Wizard Глава 23. Bitstream Font Navigator Глава 24. Font Reserve Глава 25. ScanSoft OmniPage SE Глава CorelTRACE Процесс построения контуров на основе точечного изображения называется трасси ровкой. Трассировка применяется в компьютерном дизайне довольно часто. На рис. 18.1 приведен пример сканированного изображения и объектной иллюстрации, созданной на его основе с помощью трассировки.

Закрытое акционерное общество V.

а б Рис. 18.1. Исходное изображение (а) и созданный логотип (б) Главное окно программы похоже на окна других приложений комплекта Corel Graphics Suite II. Слева размещается набор инструментов, вдоль верхнего края окна расположено меню, ниже Ч панель управления, еще ниже Ч панель свойств вы бранного инструмента (рис. 18.2). Внизу окна размещается панель состояния.

Первые четыре инструмента в наборе предназначены для разных режимов трасси ровки. Инструментом Select (Выделение) выбирают контуры в трассированном изо бражении. Инструменты Zoom (Масштаб) и Pan (Панорама) действуют так же, как в PHOTO-PAINT, они предназначены для изменения масштаба отображения и пе ремещения увеличенного изображения в окне документа. Последний инструмент, Draw Trace Block (Блок трассировки), служит для обозначения области трассировки Часть III. Утилиты на исходном изображении. С его помощью вы сможете трассировать не все изображение, а только его выделенную часть.

Меню Панель управления Панель свойств Outline (Контур) Advanced Outline (Точный контур) Centerline (Линия) Sketch (Штриховка) Mosaic (Мозаика) 3D Mosaic (Объемная мозаика) Woodcut (Резьба) Zoon (Масштаб) Par (Панорама) Draw Trace Block (Блок трассировки) Панель состояния Рис. 18.2. Окно программы с открытым документом Трассировка изображений Принцип действия программ трассировки таков: они отслеживают наличие цветово го и яркостного контраста на краях деталей и создают контур вдоль этих краев. Об разуются объекты, которые приблизительно соответствуют по форме и цвету исход ным деталям.

Загрузка файла Для начала трассировки следует открыть исходный файл командой Open (Открыть) меню File (Файл). Программа откроет окно документа, разделенное на две части (см. рис. 18.2). В левой ста находится исходное изображение. Правая предназна чена для отображения результата трассировки. Эти дочерние окна имеют собствен ные заголовки. В заголэвке окна исходного изображения указана глубина цвета и размер в пикселах. В заголовке трассированного изображения после трассировки будет показано количество объектов. Вы можете переключаться между дочерними окнами при помощи щелчка мыши. Активное окно помечено точкой в левой части строки заголовка.

Для установки масштаба предназначен инструмент Zoom (Масштаб) и раскрываю щийся список масштаба на панели управления (рис. 18.3).

Кроме загрузки файла с диска, вы можете получить исходное изображение со ска нера командой Acquire '[mage (Получить изображение) или с цифровой камеры командой Digital Camera (Цифровая камера). Обе команды находятся в меню File (Файл).

Глава 18. CorelTRACE Original Image 315 X301 Pixels, Grays c[ Trace Result Number of Objects:.1Ш Trace Result Number ol Objects: Х Original Image 91 5 X 901 Pixels, Gfaysc Рис. 18.3. Документ в разном масштабе отображения Инструменты контурной трассировки Как правило, изображение необходимо перевести в набор замкнутых контуров с заливкой. Эта операция выполняется инструментами Outline (Обводка) и Advanced Outline (Точная обводка). Перед трассировкой почти всегда требуется предварительная Часть III Утилиты обработка изображений. Программа подходит к поиску деталей механически, и только вы можете выделить на точечном изображении важные области и фон, ко торым можно пренебречь. Обычно увеличивают контраст, иногда усиливают рез кость изображений. Часто приходится удалять ненужные детали или даже вовсе вы резать изображение из исходного фона и помещать на однородную подложку.

Обязательно кадрируйте изображение, чтобы остались лишь нужные детали. Чем меньше площадь, тем скорее оно будет обработано. Что касается разрешения, оно должно быть как можно меньше, но излишнее занижение разрешения приведет к появлению на трассированном изображении зигзагообразных линий вместо пря мых. Наконец, помните, что далеко не каждое изображение может быть удачно трассировано. Обязательным условием являются не слишком мелкие и хорошо вы раженные детали и хороший яркостный контраст. Значащие части должны иметь четкие силуэты, в противном случае программа не сможет различить, где детали, а где фон изображения.

Outline (Обводка) -- простой инструмент для контурной трассировки. Для проведения трассировки нажмите кнопку Apply (Применить). В правом дочер нем окне появляется оСъектное изображение, полученное из точечного. На панели свойств инструмента НЕХОДИТСЯ единственная шкала Accuracy (Аккуратность). Чем выше эта величина, тем более точной будет трассировка (рис. 18.4). Очевидно, при увеличении аккуратности растет число узлов на контурах, а также количество объектов.

Jhjgjgtmagg,676 ХШP*et..-f B t l.vi. Х'.'.. Fjgtd Ч к.V.I Хл L'."..'.

* Рис. 18.4. Исходное изображение (а) и результат трассировки с величиной Accuracy 2 (б), 30 (в), 70 (г) Глава 18. CorelTRACE Более точно управлять трассированием позволяет инструмент Advanced Outline (Точ ная обводка). Его панель свойств богата управляющими элементами. На первый взгляд вам может показаться, что можно обойтись и меньшим их количеством. Од нако трассировке подвергают изображения разного характера. Для изображений с четко обозначенными контурами, например, черно-белых, особенно важно точное соответствие трассированного контура. Если исходное изображение содержит много деталей, важно определить, каким количеством объектов эти детали будут переданы.

При наличии в изображении мелких деталей (бликов, шерсти, листвы) необходимо задать нужный уровень отсечения самых мелких из них. Если же изображение имеет много оттенков, важен выбор числа цветов, передаваемых трассированным объек там. В любом случае основная цель при трассировке изображений Ч получение наиболее простых объектов с минимальным количеством узлов, которые, однако, точно соответствуют форме исходных точечных изображений. Чем меньше узлов имеет контур, тем он быстрее рассчитывается программой иллюстрирования и тем меньше места он занимает в памяти. По той же причине как можно меньшим должно быть общее количество объектов, передающих изображение.

Детали точечного изображения могут описываться различным количеством объек тов. Число объектов задается значением шкалы Complexity (Сложность) (рис. 18.5).

Малые значения применяются для изображений с небольшим количеством деталей.

Чем больше деталей и цветов на изображении, тем большее значение параметра Complexity (Сложность) необходимо при трассировке. На этом рисунке установлен низкий уровень подавления шума, поэтому число объектов велико.

/ Рис. 18.5. Влияние параметра Complexity: при значении 3 Ч 86 объектов (а), при значении 6 Ч 335 объектов (б), при значении 10 Ч 747 объектов (в) Точечные изображения часто имеют шум Ч пикселы посторонних цветов. Совре менные программы трассировки снабжены функцией распознавания шума Ч детали очень малого размера они игнорируют. Раскрывающийся список Noise Filter (Подав ление шума) определяет уровень отсечения шума (рис. 18.6). Как правило, пикселы шума и образуют большее число объектов на трассированном изображении. Если их не игнорировать, количество объектов будет весьма велико. Для большинства изображений устанавливают высокий уровень отсечения. Исключением могут быть изображения со значащими мелкими деталями, например, фотографии животных с явно видимыми бликами на шерсти.

Список Max Colors (Максимум цветов) определяет максимальное число цветов, ис пользуемых в изображении. Низкие значения имеет смысл устанавливать лишь для 890 Часть III. Утилиты контурных изображений (рис. 18.7). Изображение телефона, например, можно трас сировать с небольшим числом цветов.

Рис. 18.6. Отсечение шума: отсутствует (а), низкое (б), высокое (в) Рис. 18.7. Исходное изображение (а) и трассировка с числом цветов 2 (б), 5 (в), 15 (г) В зависимости от установок шкалы Node Reduction (Упрощение контура) вы получаете контур с большим или меньшим числом узлов (рис. 18.8). Чем меньше узлов, тем проще форма контура. Число объектов при коррекции этого параметра не меняется.

Рис. 18.8. Параметр Node Reduction равен 10 (а) и 80 (б);

во втором случае объекты содержат меньше узлов Глава 18. CorelTRACE Кроме того, немаловажен тип опорных точек. Объекты с гладкими, закругленными краями лучше описываются гладкими узлами. Если же края объекта зазубрены, име ют выступы и пр., то более точно их можно описать острыми узлами. Тип узлов, описывающих контур, задают в раскрывающемся списке Node Type (Тип узлов).

Если при трассировке не учитывать размеры контрастных областей, то число объек тов, созданных из изображения, будет гигантским. Наиболее мелкие детали отсека ются фильтром шума. Однако вы можете произвольно задать наименьший размер контрастной области, которая трактуется как объект. Области меньшего размера не учитываются при трассировке (рис. 18.9). Наименьший размер области определяют в пикселах в поле Minimum Object Size (Минимальный размер объекта).

б Рис. 18.9. Наименьший размер области равен 5 (а) и 400 (б) пикселам Инструмент линейной трассировки Если изображение состоит, в основном, из тонких линий, для трассировки можно выбрать метод центральной линии. При такой трассировке программа не описывает контурами детали изображения, а представляет в качестве результата центральные ли нии деталей. Для операции применяют инструмент Centerline (Средняя линия). Его панель свойств содержит два элемента управления (рис. 18.10). Параметр Node Reduction (Упрощение контура) управляет сложностью контуров, а число в поле Number of Itera tions (Повторы) определяет количество повторных операций по нахождению средней линии. Чем больше количество итераций, тем больше и сложнее объекты.

Перед трассировкой следует перевести изображение в режим Black and White (Чер но-белый).

Рис. 18.10. Исходное изображение, переведенное в режим Black and White (a), и трассировка по методу Centerline (б) Часть III. Утилиты Инструмент Centerlimj (Средняя линия) работает довольно аккуратно, однако об ласть его применения очень невелика. При наличии на изображении областей зали вок на их месте образуются грубые, неверные линии.

Инструменты декоративной трассировки Инструменты Sketch (Штриховка), Mosaic (Мозаика), 3D Mosaic (Объемная мозаи ка) и Woodcut (Резьба) предназначены для получения декоративных эффектов на основе точечного изображения.

Sketch (Штриховка) использует для трассировки сетку тонких линий, так что изо бражение становится похожим на гравюру или рисунок пером. Создается один, а чаще несколько слоев штриховки с определенным шагом, с заданным углом. Каж дый слой штриховки имеет порог Ч области светлее порога остаются белыми. Об ласти, имеющие меньшую яркость, штрихуются. Поскольку у каждого слоя порог может различаться, штриховка на слоях занимает разную площадь. Таким образом в трассированном изображении передаются полутона.

В панели свойств инструмента.Sketch (Штриховка) представлены его элементы управления. В поле Line Spacing (Шаг штриха) устанавливают шаг штриховки (рис. 18.11). Тонкая штриховка пригодится для изображений с мелкими деталями, крупная Ч для более крупных деталей. Шаг определяется для всех слоев одновре менно. Заметьте, что чем меньше шаг, тем больше объектов в результирующем кон турном изображении.

Рис. 18.11. Тонкая (а) и широкая (б) штриховка Список Sketch Layer (Слои) задает количество слоев (рис. 18.12). Имя слоя, видимое в закрытом списке, Ч это активный слой. Для активного слоя задается порог и угол наклона штриховки. Кнопки со знаками "плюс" и "минус", соответственно, добав ляют и удаляют слой.

Рис. 18.12. Штриховка в два (а) и в три (б) слоя Глава 18. CorelTRACE Поле Layer Angle (Наклон штриха) задает угол наклона штриха в активном слое (рис. 18.13). Если шаг штриховки мал, то, регулируя этот параметр, следите, чтобы разница между углами наклона была не меньше 30. В противном случае пересе кающиеся линии могут образовать муар.

Рис. 18.13. Наклон штриха Параметр Threshold (Порог) определяет порог штриховки (рис. 18.14).

.

Рис. 18.14. Штриховка с разным порогом: 20 (а), 70 (б), 150 (в) Для лучшей деталировки рекомендуется делать пороги каждого слоя сильно отли чающимися друг от друга. Чем меньше порог, тем меньше область штриховки Ч она затрагивает лишь наиболее темные области.

Если вы добились интересного эффекта, можно сохранить установки инструмента в раскрывающемся списке Presets. В списке уже содержится несколько образцов штриховок. Чтобы сохранить новый образец, нажмите кнопку со знаком "плюс".

Для удаления существующего образца выберите его в списке Presets и нажмите кнопку со знаком "минус". В результате действия инструмента образуется довольно привлекательное объектное изображение. Однако количество объектов в результи рующем изображении обычно очень велико.

Инструмент Mosaic (Мозаика) создает объектную иллюстрацию, раскладывая исход ное изображение на простые геометрические фигуры Ч прямоугольники, круги, ромбы. Фигуры образуют прямоугольную матрицу, подобно пикселам точечного изображения (рис. 18.15). Цвет каждой ячейки формируется как усредненный цвет пикселов, которые она передает. В панели свойств три кнопки с изображениями фигур переключают форму ячеек. Поля размеров задают количество ячеек по горизонтали и по вертикали. Чем больше значение в поле, тем более подробным будет изображение.

894 Часть III. Утилиты Рис. 18.15. Трассировка по методу Mosaic Инструмент 3D Mosaic (Объемная мозаика) по действию очень похож на преды дущий, но образует ячейки трехмерного вида Ч пирамидки, параллелепипеды и "веер" (рис. 18.16). Элементы управления инструмента такие же, как у Mosaic (Мозаика).

Рис. 18.16. Трассировка по методу 3D Mosaic Оба инструмента мог/т применяться для достижения броских эффектов. Инструмен ты Mosaic (Мозаика) хорошо использовать при подготовке рисунков для трикотажа, вышивки или мозаики, а также для имитации этих техник. Удобно, что, задавая количество рядов и колонок ячеек, вы непосредственно определяете конечное число объектов. Чаще всего это число должно быть довольно большим.

Последний инструмент трассировки Ч Woodcut (Резьба). Он создает изображения, словно вырезанные ил дерева (рис. 18.17). Значение Threshold (Порог) определяет со отношение света и тени, Node Reduction (Упрощение контура) Ч упрощение контуров, Angle (Наклон) Ч угол наклона резов, Width (Толщина) Ч толщину резца. Кроме того, имеется несколько особых режимов, задаваемых флажками в раскрывающемся списке Woodcut Properties (Параметры резьбы). Флажок Color Woodcut (Цветная резьба) в ус тановленном состоянии активизирует режим сохранения цветов исходного изображе ния. Continuous cut (Салошной надрез) Ч режим сплошного надреза. Если установить флажок, то линия резца не будет прерываться в светлых областях.

Рис. 18.17. Трассировка по методу Woodcut Глава 18. CorelTRACE Флажок Tapered Ends (Фигурные края) включает режим фигурных краев резов. Если установить флажок Inverted (Негатив), то изображение перед трассировкой будет инвертировано. Наконец, флажок Symmetry (Симметрия) устанавливает режим соз дания симметричных линий реза.

Команды выполнения и остановки трассировки Для выполнения трассировки по одному из описанных алгоритмов чаще всего поль зуются кнопкой Apply (Применить) на панели свойств нужного инструмента. Одна ко ту же операцию можно выполнить и командой меню Trace (Трассировать).

В меню содержатся названия алгоритмов трассировки. Выбрав команду, вы выпол няете трассировку указанным способом с параметрами, установленными в панели свойств.

В зависимости от размера изображения и параметров процесс трассировки может занимать разное время, от доли секунд до нескольких минут. Если вы хотите пре рвать операцию, нажмите большую красную кнопку на панели управления или выберите команду Stop Trace (Остановить трассировку) меню Trace (Трасси ровать).

Операции с исходным изображением Для проведения трассировки чаще всего требуется заранее подготовить изображе ние. В сложных случаях для этого пользуются программой обработки, например, PHOTO-PAINT. Для перехода к редактору растровых изображений выберите ко манду Edit Image (Редактировать точечное изображение) меню Image (Изображе ние). Определить, какой именно редактор будет при этом открываться, можно переключением флажка Edit Image (Редактировать изображение) вкладки General (Общие) окна установок программы Options (Свойства). Повышение контраста, удаление фона, коррекция уровней яркости, ретушь Ч все эти операции прово дятся вне CorelTRACE. Однако простейшие преобразования можно выполнить, не выходя из программы. В меню Image собраны соответствующие команды. Коман да Invert создает негатив изображения. В подменю Mode (Режим) содержатся ко манды преобразования режимов. Изображение можно перевести в черно-белое, индексированное и полутоновое. Flip Vertical (Вертикальное отражение) и Flip Horizontal (Горизонтальное отражение) - - команды отражения по горизонтали и вертикали. Команда Rotate (Поворот) позволяет вращать изображение на произ вольный угол.

Трассировка части изображения CorelTRACE позволяет трассировать лишь часть открытого изображения. Нарисуйте инструментом Draw Trace Block один или несколько прямоугольников на исходном изображении. После выбора команды трассировки в объекты будут превращены лишь выделенные вами области (рис. 18.18).

896 Часть Ш. Утилиты Рис. 18.18. Изображение с созданными блоками (а) и результат трассировки (б) Обработка результата трассировки Созданное векторное изображение можно исследовать прямо в программе. Выбрав инструмент Select (Выделение) и щелкнув на объекте, вы выделите его. Если затем создать выделительную рамку вокруг всего или части выделенного объекта (начи нать построение рамки следует с полей вокруг иллюстрации), то будут выделены узлы и вы увидите их управляющие линии (рис. 18.19).

Рис. 18.19. Выделение объекта (а) и его узлов (б) В этом режиме можно удалить выделенную часть контура клавишей . Рабо тать с узлами в рамках программы невозможно, нельзя задавать и цвета. Для этого следует сохранить иллюстрацию командой Save Trace Result (Сохранить результаты трассировки), а затем открыть ее в программе иллюстрирования.

Команды и установки Программа позволяет организовать работу так, чтобы вам было удобно. Есть воз можность выполнения простых предварительных действий с изображением, на стройки вида результата трассировки, трассировки по частям. Внешний вид и работа Глава 18. CorelTRACE программы определяются командами меню и установками окна Options (Парамет ры). Это окно открывается одноименной командой меню Tools (Сервис). Рассмот рим настройки, характерные именно для Corel TRACE и не встречающиеся в других программах пакета.

Настройки режима работы и интерфейса Общие настройки содержатся во вкладке General (Основные) окна Options (Парамет ры). Флажок Clear all on Trace (Удалять все объекты перед трассировкой) по умолча нию установлен Ч и перед каждой трассировкой программа автоматически удаляет результат предыдущей. Эту функцию можно отменить, сбросив флажок. Тогда резуль таты последовательных трассировок изображения будут накладываться (рис. 18.20).

Для того чтобы начать трассировку заново, с чистого листа, выберите команду Clear All (Очистить) меню Edit (Правка). Установка флажка Confirm clear all (Подтвердить удаление) включает режим подтверждения удаления результата трассировки.

Рис. 18.20. Наложение двух методов трассировки Флажок Show read-only warning в установленном состоянии активизирует режим показа информационных окон. Установив флажок Show titles on floating dockers, вы дадите ко манду показывать заголовки плавающих докеров. Переключатель Edit Image определяет программу, которая открывается по команде Edit Image Ч либо PHOTO-PAINT, либо программа, установленная для редактирования изображений умолчаниями системы.

Настройки просмотра результатов Команды меню View (Вид) управляют просмотром. Сам результат трассировки мо жет быть представлен в окне в одном из трех режимов. Эти режимы переключаются парой команд-переключателей. Если выбрать команду Wireframe (Каркас), то будут показаны только контуры. При выборе команды Bitmap + Wireframe (Контур и изо бражение) в окне результата отображаются контуры поверх исходного точечного изображения. Когда один из режимов активен, около его строки стоит "птичка".

Выбрав активный режим повторно, вы вернетесь к базовому режиму просмотра контуры с соответствующей заливкой без обводки (рис. 18.21).

Дополнительные настройки просмотра предлагаются во вкладке Display (Экранное изображение) окна Options (Параметры). Флажок Link source and trace view (Связь масштаба изображения и объектной иллюстрации) включает режим связи масштаба отображения трассированного и исходного изображений. Поле Black and white 898 Часть III. Утилиты threshold (Порог перевода в черно-белое) задает порог по умолчанию для перевода изображения в черно-белое. Разумеется, вы можете произвольно изменить порог в момент перевода. В области Color размещаются поля выбора служебных цветов.

Trace block color (Блок трассировки) Ч выбор цвета для обозначения блока при трассировке части изображения. Selection color (Цвет выделения) Ч цвет узлов вы деленного объекта. Wire Frame (Цвет контура) Ч цвет обводки контуров в режиме показа контуров трассированной иллюстрации.

Рис. 18.21. Базовый режим (а), режим Wireframe (б) и режим Bitmap + Wireframe (s) В зависимости от соотношения высоты и ширины изображения можно расположить дочерние окна по высоте или по ширине экрана. Для установки режима использует ся либо переключател э Layout (Макет) меню View (Вид), либо команды Tile Vertical (По вертикали) и Tile Horizontal (По горизонтали) меню Window (Окно).

Резюме П Программа CorelTRACE предназначена для создания векторных иллюстраций на ос нове точечных изображений. Этот процесс называют трассировкой изображений.

П При трассировке в.шно, чтобы контуры точно соответствовали деталям объекта, но были как можно более простыми. Также принципиально, чтобы в результате число объектов было минимально, поэтому в программе имеется фильтр отсече ния наиболее мелких деталей Ч шума.

О Поскольку изображения разные, для каждого из них необходимо отрегулировать настройки инструмгнта контурной трассировки.

П Изображения, состоящие из тонких линий, можно трассировать по методу центральной линии. Тогда результат будет состоять не из замкнутых фигур, а из отдельных линий.

П Инструменты декоративной трассировки позволяют получить на основе точечно го изображения декоративные иллюстрации, имитирующие гравюру, резьбу по дереву, мозаику.

П Программа позволяет трассировать часть изображения и накладывать результаты трассировки один на другой.

О Полученная иллюстрация может быть сохранена в любом векторном формате.

Глава Corel CAPTURE Утилита Corel CAPTURE предназначена для получения снимков экрана. Снимок представляет собой точечное изображение, воспроизводящее содержимое экрана ком пьютера или его фрагмент. Наиболее типичное применение утилиты Ч иллюстрации к технической документации на какую-либо программу или фиксирование результатов работы программ, не предусматривающих их вывод на печать или сохранение в файл.

Определение области захвата Программа реализована в виде диалогового окна с четырьмя вкладками. Вкладка Source (Источник) содержит элементы управления для задания области экрана, ко торую надо "сфотографировать" (рис. 19.1).

В Сие! CAPTURE [ Source | Щ Activation 'Х CQ Image ^ j Q Destination ! E3 Options | | Lets you choose a Capture preset 1 И и Я И И 1 т "*" 5 З ! Я Я Я Г] Type of Capture - Vv^indow Capture ' hlenu Capture -:. g.* Area Capture I Rectangular area у Show Editable Marque Help Capture Close Рис. 19.1. Вкладка Source Область захвата определяется переключателем Type of Capture (Тип захвата). В по ложении Window Capture (Захват окна) программа будет захватывать окно. Элемент для захвата определяется в выпадающем списке:

П Current window (Текущее окно). Активное окно программы. Его заголовок имеет особый цвет;

900 Часть III. Утилиты П Client window (Клиентское окно). Активное окно программы без заголовка и строки состояния, только его содержимое;

П Animation (Анимация). Захват серии снимков одного окна с заданным интерва лом времени. Результат захвата записывается в виде анимационного файла;

П Full screen (Полный экран). Снимок экрана целиком со всеми открытыми окна ми и панелью задг.ч;

П Current object (Текущий объект). Снимок произвольного объекта на экране;

П Current object with border (Объект с рамкой). Снимок произвольного объекта на экране, включая рамку вокруг него;

П Scroll Window (Окно с прокруткой). Содержимое произвольного окна. При захва те можно прокручивать окно для получения снимка нужной области.

Положение переключателя Menu позволяет создавать снимки меню. Щелкнув на копке Settings, вы откроете небольшое окно, в котором уточняется тип снимка:

П Cascading Menu (Каскад меню) Ч снимок нескольких вложенных меню одно временно;

П Include Menu (Включить строку меню) Ч включить в снимок строку меню, из которой производился выбор;

П Replace Background (Заменить фон) Ч в захваченном изображении заменить фон на произвольный. Цвет фона определяется в списке Background Color (Фоновый цвет).

В положении Area Capture (Захват области) программа создает снимок произволь ной области экрана. В списке определяется форма фрагмента:

П Rectangular area (Прямоугольная область). Произвольный прямоугольный фраг мент экрана;

П Elliptical area (Эл/ иптическая область). Произвольный эллиптический фрагмент экрана;

П Freehand area (Произвольная область). Произвольный многоугольный фрагмент.

Если установлен флажок Show Editable Marque (Редактировать область захвата), то после выбора фрагмента программа показывает его контур. Форму и размер фраг мента можно откорректировать и лишь затем сделать снимок. Если флажок снят, то захват происходит сразу после построения фрагмента.

Наглядно каждый из выбранных вариантов иллюстрируется схемой-подсказкой в левой части вкладки.

Размещение снимка Способ сохранения готового снимка задается на вкладке Destination (Назначение) (рис. 19.2) установкой соответствующих флажков.

П File (Файл). В файле на диске. Нажмите кнопку просмотра рядом со строкой адреса, чтобы выбрать имя файла или имена файлов;

П Clipboard (Буфер обмена). В буфере обмена. Оттуда снимок легко перенести в любое приложение, выбрав в нем команду Paste (Вставить) меню Edit (Правка);

Глава 19. Corel CAPTURE П Printer (Принтер). Снимок экрана немедленно распечатывается на принтере.

Нажмите кнопку Setup (Установки), чтобы выбрать нужный принтер или на строить параметры печати;

П OLE automated application (Приложение, поддерживающее OLE). Снимок автома тически помещается в приложение, являющееся OLE-клиентом. Это, например, может быть CorelDRAW или Corel PHOTO-PAINT. Для каждого снимка в этих программах создается новый документ.

QCoiel CAPTURE 0& Destination JQ Options \ Source i Щ Activation | Щ Image File ;

c:Y..\pragiams\corel.cpt ZJJffl Clipboard Efintei Fiery EX12 Color Server PS 1.0 Setup...

iOLE automated appjicaHori:l \4k Corel DRAW 11.0 'i Close Capture Help Рис. 19.2. Вкладка Destination В случае записи в файлы серии снимков ввод имени каждого из них может оказать ся долгим и утомительным. К счастью, Corel CAPTURE умеет давать имена сним кам серии автоматически. При этом надо указать имя серии, а программа добавит к нему трехзначный цифровой суффикс, соответствующий порядковому номеру снимка. Если, например, вы дали серии имя Face, то файлы снимков получат имена FaceOOl, Face002, РасеООЗ и т. д.

Настройки автоматического сохранения находятся в диалоговом окне Capture as...

(Сохранить как), показанном на рис. 19.3. Стандартные элементы этого диалога по зволяют выбрать папку для серии снимков, указать имя серии в поле File name (Имя файла) и выбрать его формат в списке Save as type (Тип). Часто в графических фор матах реализуются несколько схем сжатия, среди которых вы можете выбрать нуж ный в списке Compression type (Тип сжатия).

Автоматическая нумерация снимков включается флажком Use automatic naming (Ав томатическая нумерация). Если он сброшен, в этом диалоговом окне надо указывать имя файла для каждого снимка. Если вы забудете изменить имя файла перед захва том экрана, то новый снимок запишется в файл поверх предыдущего.

Поле Start naming at (Начать нумерацию с) позволяет продолжить прерванную рабо ту над серией снимков. Например, вы закончили серию Face на файле Face058.tif, а затем закрыли программу Corel CAPTURE и перешли к какой-то другой работе.

Часть III. Утилиты Чтобы нумерация серии Face продолжилась с номера 059 в новом сеансе работы с CAPTURE, введите это число в поле Start naming at (Начать нумерацию с).

Saveh: I 3) Programs File папе: [Я!Я Save Save a: type: ?СРТ -Corel PHOTO-PAINT Image Cancel C.ompression lype: м. л -Х : Уsi automatic naming tart naming at: Рис. 19.3. Д!/алоговое окно Capture as... при сохранении серии файлов При создании анимации, если на вкладке Source (Источник) выбран тип захвата Animation (Анимация), тоже происходит захват серии снимков, но сохраняются они в одном файле. Corel CAPTURE может использовать для этого форматы AVI, MPEG и MOV со сжатием или без. Параметры анимации задаются в области Animation Settings (Параметры анимации) диалогового окна Capture as... (Сохранить как), которое в этом случае принимает вид, изображенный на рис. 19.4.

Save n:'' vi Programs О Data File na ne: )[ЯВДВ Save Cancel Saveisjype: | AVI Х Video for Windo Compression lype: ] Uncompressed r Animation Settings -Automatic Naming uuralion: [20 Дt., sec Цзе automatic naming fl Start naming at: *~j Л fiame/sec Frame rate:

Рис. 19.4. Диалоговое окно Capture as... при захвате анимации Глава 19. Corel CAPTURE Вы должны задать общую длительность анимации в секундах в поле Duration (Продолжительность) и количество снимков в секунду в поле Frame rate (Частота кадров).

Область захвата анимации При захвате анимации используется текущее активное окно без строки заголовка.

Параметры изображения Corel CAPTURE может перед сохранением автоматически конвертировать снимок в выбранный точечный тип или отмасштабировать его. Параметры снимка как изо бражения устанавливаются на вкладке Image (Изображение), показанной на рис. 19.5.

flCoiel CAPTURE Source j Щ Activation Щ Image | Щ, Destination I Q Options | lype: j A RGB Color (24-bit) "j Besolution:

F"^ ^ Resample у Maintain aspect ratio to fit dimension > jSgecijic size:] Scale:

hl;

i} *~ J{ Units | inches _Х"Х Width:

irf,;

, _5;

, Width: [0375~*|];

.;

Height:

Height: '0"375"~ 3j Close Help Capture Рис. 19.5. Вкладка Image В списке Type (Тип) выберите требуемый тип изображения: RGB Color (24-bit) (Цвет RGB (24 разряда)), 16 Color (4-bit) (16 цветов (4 разряда)), Grayscale (8-bit) (Оттенки серого (8 разрядов)), Black and White (1-bit) (Монохромный (1 разряд)) или Paletted (8-bit) (Индексированный (8 разрядов)).

В поле Resolution (Разрешение) задайте разрешение снимка. Содержимое этого поля не меняет размер снимка в пикселах. Физический размер изображения автоматиче ски корректируется, исходя из установленного разрешения.

Масштабирование снимка может быть выполнено до жестко заданных размеров или согласно коэффициенту масштабирования установкой переключателей Specific size (Точный размер) или Scale (Масштаб). В первом случае в поля Width (Ширина) и Height (Высота) введите требуемые размеры снимка в единицах, выбранных в спи ске по соседству (справа).

904 Часть III. Утилиты Если вы не хотите, чтобы снимок исказился, установите флажок Maintain aspect ratio (Сохранять пропорции) в средней части вкладки. После этого достаточно ввести только один, вертикальный или горизонтальный размер, а второй программа вычислит автоматически. Очевидно, что, до того как вы сделаете снимок, профамма ничего "не знает" о его размерах. Поэтому она считает больший из введенных раз меров фиксированным, а меньший вычисляет исходя из пропорций.

Если установлен переключатель Scale (Масштаб), то в поля Width (Ширина) и Height (Высота) вводятся коэффициенты масштабирования снимка. Если флажок Maintain aspect ratio (Сохранять пропорции) установлен, то можно ввести коэффи циент только для одного измерения, Ч для второго он будет автоматически установ лен точно таким же.

Настройки На вкладке Options (Параметры) собраны флажки настроек (рис. 19.6).

).el CAPTURE Destination EH Options Source j CQ Activation i Щ Image Dialogs iv> Notify end of capture [v* Show ready to capture dialog [ Show warning when overwriting an existing file Х [ Show warning for scrolling window capture Х Sounds ~ [v* Enable sounds!

Capture Help Close Рис. 19.6. Вкладка Options П Notify end of capture (Уведомить об окончании захвата) Ч режим выдачи окна уведомления по окончании захвата;

П Show ready to capture dialog (Указание готовности к захвату) Ч режим демонстра ции окна в момент готовности программы к созданию снимка;

О Show warning when overwriting an existing file (Предупреждение о записи поверх существующего файла);

П Show warning for scrolling window capture (Предупреждение об обрезке окна при захвате);

Флажок Enable sounds (Звук) включает звуковую индикацию процесса захвата.

Глава 19. Corel CAPTURE Захват экрана Установив все параметры, описанные ранее, можно перейти собственно к захвату экрана. После нажатия кнопки Capture (Захват) окно программы минимизируется, и его пиктограмма появляется рядом с часами на панели задач. Если установлен флажок Show ready to capture dialog (Указание готовности к захвату), то демонстри руется окно готовности (рис. 19.7). Теперь Corel CAPTURE ждет нажатия услов ленной комбинации клавиш для того, чтобы активизироваться и сделать снимок.

"Горячая" клавиша захвата экрана, как и прочие параметры этой процедуры, задает ся на вкладке Activation (Активация) диалогового окна программы (рис. 19.8). Выбе рите функциональную клавишу в списке Hot key ("Горячая" клавиша). Если все функциональные клавиши задействованы в самой программе, снимок которой вы делаете, выберите вариант User defined (Пользовательская). Corel CAPTURE откроет диалоговое окно User Defined Hotkey (Пользовательская "горячая" клавиша). Нажми те любую комбинацию функциональных или алфавитных клавиш с модификаторами и/или , и она станет активизировать захват Corel CAPTURE.

^Д Ready to capture Corel CAPTURE 11 is now ready to capture. -.', Click Continue, then press the hot key when you ate ready to capture.

To open the Corel CAPTURE 11 dialog click on its icon in the system tray.

Continue I Cancel 5 *?fcgj Рис. 19.7. Диалоговое окно Ready to capture d Source CD Activation | Щ (mage ] Щ, Destination ! ГЛ Optio Hotkey: ip" il у Initial d.elay before first capture (1-БО sec): |5 Х л[ V Hide icon when capturing V Show area in zoom (area capture onry) V Capture Cursor (non-area captures only} Current cursor Х:Х Use custom cursor:

Close Capture Help Рис. 19.8. Вкладка Activation 30 Зак. 906 Часть III. Утилиты Пока Corel CAPTURE;

ожидает нажатия заданной "горячей" клавиши, проделайте все необходимые действия в "фотографируемой" программе: выведите нужное диалоговое окно, откройте нужный документ, выполните команду и т. п. Короче говоря, на экра не должно появится то, что нужно снять с помощью Corel CAPTURE. Бывают случаи, когда добиться такого состояния программы невозможно. Например, если вы собирае тесь сделать снимок меню или всплывающей панели инструментов в CorelDRAW. Как только вы нажмете горячую клавишу захвата экрана, панель или меню исчезнут с эк рана. Проблема решается установкой на вкладке Activation (Активация) Corel CAPTURE флажка таймера Initial delay before first capture (1-60 sec) (Задержка первого снимка). Если флажок установлен, то после нажатия "горячей" клавиши захвата Corel CAPTURE выжидает заданное время, а только затем начинает захват экрана. Этого времени должно хватить на то, чтобы снова открыть меню или панель инструментов.

Время паузы задается в секундах в поле ввода рядом с флажком таймера.

Как убрать из кадра Corel CAPTURE На снимке полного экрана внимательный читатель легко обнаружит пиктограмму самой Corel CAPTURE. Чтобы сделать "чистый" снимок, на котором не было бы следов присут ствия программы захвата, установите на вкладке Activation (Активация) флажок Hide icon when capturing (Спрятать пиктограмму на время захвата).

Спустя время, заданное таймером, или немедленно после нажатия "горячей" клави ши Corel CAPTURE сделает снимок выбранного окна. Если вы делаете снимок про извольного элемента интерфейса (Current object (Текущий объект) или Current Ob ject with border (Объект с рамкой)), то перед захватом программа даст вам возможность выбрать на экране этот элемент. После нажатия клавиш надо подвести курсор к этому элементу и щелкнуть левой кнопкой мыши. Для удобства в момент выбора текущий элемент интерфейса, находящийся под курсором мыши, выделяется черной рамкой.

Сложнее обстоят дела, если вы делаете снимок фрагмента экрана любой формы (Rectangular area (Прямоугольная область), Elliptical area (Эллиптическая область), Freehand area (Произвольная область)), поскольку указать границы фрагмента може те только вы. После нажатия "горячей" клавиши активации, Corel CAPTURE пока зывает собственный курсор в виде мишени. Для того чтобы задать прямоугольную или эллиптическую область, нажмите левую кнопку мыши в одном углу области и перетащите курсор к противоположному углу. Во время перетаскивания текущий размер области будет показан тонкой линией (рис. 19.9). Когда кнопка мыши будет отпущена, Corel CAPTURE выполнит захват этой области экрана.

Рис. 19.9. Определение прямоугольной (а) и эллиптической (б) областей захвата Глава 19. Corel CAPTURE Чтобы определить многоугольную область, надо последовательно щелкнуть мышью в каждом ее углу (рис. 19.10) и завершить двойным щелчком.

Рис. 19.10. Определение многоугольной области При высоком разрешении экрана бывает трудно точно задать границы областей.

Corel CAPTURE предлагает для этого своеобразное "увеличительное стекло", кото рое появляется на экране, если установлен флажок Show area in zoom (area capture only) (Показывать область с увеличением). Это прямоугольное окно, в котором с увеличением показывается область экрана, находящаяся под курсором мыши (рис. 19.11). Глядя в это окно, вы можете очень точно позиционировать курсор.

апшпаcanning h о То use images not digital, l i Рис. 19.11. Показ области экрана под увеличением Программа Corel CAPTURE способна захватывать изображение курсора, форма ко торого задана "фотографируемой" программой, или только отслеживать его положе ние. Уже после захвата Corel CAPTURE может наложить на снимок изображение курсора, которое вы выберете в списке переключателя Use custom cursor (Использо вать курсор) на вкладке Activation (Активация).

В процессе захвата пиктограмма Corel CAPTURE на панели задач имеет красный цвет. По завершении захвата она меняет его обратно на зеленый, соответствую щий режиму ожидания. Если установлен флажок Notify end of capture (Уведомить об окончании захвата), то программа показывает окно окончания захвата (рис. 19.12).

Часть III. Утилиты Corel CAPTURE The capture has been completed.

OK Рис. 19.12. Окно окончания захвата Резюме П Программа Corel CAPTURE предназначена для создания снимков экрана или его фрагментов. Снимок представляет собой точечное изображение, которое может быть автоматически конвертировано в любой тип.

О Готовый снимок может быть автоматически помещен в буфер обмена, сохранен в файл, напечатан на принтере или помещен в другую программу. Режим автома тической нумерации избавляет от необходимости вручную присваивать имена файлам при создании серии снимков.

П Предоставляется возможность делать снимки любых элементов интерфейса лю бых программ.

О Захват экрана осуществляется после нажатия заданной комбинации клавиш.

Если сделать снимок элемента интерфейса в момент нажатия "горячей" клавиши невозможно, то между активизацией Corel CAPTURE и созданием снимка уста навливается пауза.

Глава Corel BARCODE Wizard Наконец и у нас штрихкоды стали неотъемлемым атрибутом значительной части наименований товаров. Штрихкоды позволяют на порядки сократить время на ин вентаризацию, подготовку доставки, отслеживание движения товаров, идентифика цию. Немаловажно, что штрихкоды практически исключают ошибки по вине чело века. Ошибка при вводе данных может обернуться не только материальными убытками или испорченными нервами, но и катастрофой, если речь идет о банках крови или фармацевтике. Известно, что среднее количество ошибок при вводе сим вольных данных для человека составляет 1 ошибочный на 300 верных. По статисти ке для сканеров штрихкодов это соотношение гораздо выгоднее и составляет 1 : 36 000 000 000 000. Не последним преимуществом применения штрихкодов мож но назвать компьютерный учет товаров, позволяющий включить их в общую ин формационную систему, начиная от масштабов отдельной торговой точки до мировых.

В пакет CorelDRAW уже давно входит специальная утилита для создания штрихко дов и размещения их в макетах. Алгоритмы генерации кодов лицензированы фир мой Corel Corp. у авторов самой популярной программы BarCode Pro. В данной гла ве мы познакомим вас с этой утилитой. Генератор штрихкодов может быть вызван из списка стандартных приложений панели свойств CorelDRAW и PHOTO-PAINT или как самостоятельная программа запуском исполняемого файла BarCode.exe из папки \Corel Graphics I l\Programs главной папки пакета.

Что такое штрихкод В штрихкодах закодированы символы. Каждый символ кодируется комбинацией широких и узких штрихов. Фоточувствительный элемент сканера штрихкодов, пере мещаясь поперек штрихов, преобразует информацию в электрические сигналы. За тем он оценивает относительные ширины штрихов и на этом основании декодирует символы, которые посылает на терминал.

Каждый штрихкод начинается стартовым символом и кончается стоповым. Это ис ключает возможность ошибки со стороны сканера, которого могла бы ввести в заблу ждение какая-то другая графическая информация на упаковке. Для полного исключе ния ошибок большинство кодов предусматривают наличие контрольной цифры, вычисляемой на основе всех символов штрихкода. Сканер штрихкода тоже вычисляет контрольную цифру и сравнивает ее с прочитанной. Если контрольные цифры не сов падают, то сканер отбрасывает полученные данные и повторяет чтение.

910 Часть I/I. Утилиты Существует несколько способов кодировки символов штрихами. В общем случае в США применяются <оды UPC (Universal Production Code), а в остальном мире Ч коды EAN (European Article Numbering). Наличие особого формата штрихкодов в США создает неудобство для импортеров. Решением комитета UCC (Uniform Code Council) с 2005 года в США вместо кодов UPC будут использоваться европейские коды EAN. Впрочем, практически все сканеры штрихкодов в США поддерживают оба стандарта уже сейчас.

Существуют также особые кодировки для специальных приложений, таких как поч та или фармацевтика.

Стандарты штрихкодов Для штрихкодов существует довольно много стандартов как территориальных, так и по типу товаров. Cord BARCODE Wizard поддерживает практически все.

Codabar (USD-4, NW-7, "2 из 7") Этот формат обычно применяется в библиотеках. Формат переменной длины, в кото ром допускается наличие цифр и символов $, +, -,., +, /. Для стартового и стопового символов зарезервированы буквы А, В, С и D. Хотя стандарт не предусматривает на личие контрольной цифры, многие учреждения используют собственные алгоритмы ее генерирования. BARCODE Wizard предлагает на выбор один из трех таких методов.

Code 25 ("2 из 5") Code 25, который также называют "два из пяти" (имеются в виду две жирные линии из пяти), дискретный формат переменной длины. Применяется довольно редко, преимуще ственно для целей инвентаризации, маркировки авиационных билетов, багажа и грузов.

Code 39 (USD-3, "3 из 9") Code 39, который также называют "три из девяти", является самым популярным ко дом для неторговой сферы: производства, здравоохранения, армии и т. п. Каждый символ кодируется пятью штрихами и четырьмя пробелами, которые могут быть широкими или узкими. Символы отделяются пробелом, ширина которого равна ширине узкого штриха. Название коду дало то обстоятельство, что как минимум три из этих девяти элементов обязательно широкие. Кодом 39 кодируются цифры, про писные буквы латинского алфавита и символы пробела, точки, запятой, а также *, -, $, /, +, %. Символ "*" применяется как стартовый и столовый и не может встречать ся в теле кода. В коде может использоваться контрольная цифра, хотя стандартом она и не предусматривается. Код 39 также широко применяется многими фирмами для внутренних целей, маркировки компонентов или деталей.

Code Code 128 Ч это код переменной длины и высокой плотности. Он применяется в службах доставки. Для кода определено 106 разных комбинаций из трех штрихов и трех пробелов. Комбинации имеют разный смысл в зависимости от стартового Глава 20. Corel BARCODE Wizard символа. Символ "А" говорит о том, что каждая комбинация кодирует прописную букву латинского алфавита или управляющий код ASCII. Символ "В" соответствует буквенно-цифровым символам и знакам препинания. Символ "С" задает кодировку чисел от 00 до 99. Код 128 также позволяет включать управляющие символы для сканера штрихкодов. Таких символов четыре, и они носят имена FNC1, FNC2, FNC3 и FNC4 (FNC, Functional Code). Вариантом Code 128 является EAN-128.

EAN- Этот код используется в Европе для маркировки некоторых товаров в розничной торговле. Код состоит из восьми цифр: двузначного кода страны (например, Россия имеет код 46, Украина 482, Германия 400Ч440), пяти цифр с данными и контроль ной цифры. В BARCODE Wizard к стандартному коду можно добавить еще 5 цифр.

Они предназначаются преимущественно для нумерации периодических изданий и проставляются отдельным небольшим штрихкодом справа от основного. Код EAN-8 слишком короткий для маркировки большого количества товаров. Пять сим волов позволяют маркировать всего 100 000 наименований. По этой причине он дается только тем товарам, на которых слишком мало места для стандартного кода EAN-13.

BARCODE Wizard поддерживает также формат JAN-8, являющийся японским экви валентом EAN-8.

EAN- EAN-13 представляет собой европейскую версию кода UPC-A. Этот код применяет ся для маркировки подавляющего большинства товаров в торговле. Код состоит из 13 цифр. Первые две или три представляют страну, следующие девять или десять символов Ч код товара, а последняя цифра служит контрольной. Для периодиче ских изданий возможны еще 5 цифр, представленных в виде добавочного штрихкода справа от основного. Коды товаров получают в региональном агентстве EAN (в России это UNISCAN).

BARCODE Wizard поддерживает также формат JAN-13, являющийся японским эк вивалентом EAN-13.

FIM Коды Facing Identification Mark (FIM) применяются почтовой службой США (US Postal Service) для автоматической обработки (приема и отправки) почтовых отправлений без марок, таких как бизнес-почта, штрафы и т. п. На сегодня исполь зуются всего четыре кода FIM. Код размещается в правом верхнем углу конверта вдоль с отступом в два дюйма от правого края.

ISBN ISBN (International Standard Book Number) печатается на книгах, видеокассетах и коробках с программным обеспечением. Это не отдельный формат, а вариант кода EAN-13. Он состоит из десяти цифр и включает:

О идентификатор группы. Обычно равен нулю, а для англоязычной литературы Ч 1;

912 Часть III. Утилиты D идентификатор издательства;

П идентификатор наименования;

D контрольную цифр;

/.

Суммарная длина идентификаторов издательства и наименования составляет 8 цифр.

Когда издательству присваивается идентификационный код, агентство принимает в расчет максимальное количество наименований, которое издатель предполагает опубликовать. Более крупные издательства получают короткие идентификационные номера, а мелкие Ч длинные. Обычно первые две или три цифры кода EAN- представляют страну издателя, но в ISBN код страны не включен. Издания марки руются так, как будто они все выпущены в одной стране, "стране книг" (Bookland).

За "страной книг" зарезервированы коды 978 и 979. В настоящее время используется только первый из них. Особый код страны позволяет отличить полиграфическую продукцию от прочих товаров, маркируемых кодом EAN-13.

Чтобы получить код ISBN в BARCODE Wizard, следует ввести первые девять цифр ISBN, полученного из агентства (в России это Российская книжная палата), в фор мате Х-ХХХХ-ХХХХ (дефисы обязательны!). Последняя цифра является контроль ной, и программа вычислит ее сама.

Дополнительный штрихкод справа от основного может содержать еще пять цифр.

В Европе это предполагаемая розничная цена, но используются и другие значения:

О предполагаемая цена. Первая цифра Ч идентификатор валюты;

П 90000 Ч розничная цена не прогнозируется;

П 90001Ч98999 Ч зарезервировано для внутренней маркировки издательств;

0 99991 Ч специальные авторские и дарственные экземпляры.

ISSN Коды ISSN (International Standard Serial Number) печатаются на журналах, газетах и других периодических изданиях. Этот код также является вариантом EAN-13, сходным с ISBN. Среди кодов EAN-13 для ISSN зарезервирован код страны 977.

Семь цифр кода идентифицируют издание, независимо от языка и страны публика ции. В BARCODE Wizard надо вводить только эти семь цифр, а восьмая, контроль ная, рассчитывается автоматически. Первые четыре цифры обязательно отделяются дефисом. Дополнительный штрихкод служит для обозначения выпуска, например 01 Ч январь, 02 Ч февраль и т. п.

ITF Код ITF (Interleaved Two of Five) был создан на основе Code 25 (2 из 5). Отличие заключается в том, что информацию несут не только штрихи кода, но и пробелы:

нечетные цифры кодируются штрихами, а четные Ч пробелами. ITF Ч исключи тельно цифровой код высокой плотности и переменной длины. Это один из наибо лее популярных форматов, применяемых в доставке и складском хранении.

В BARCODE Wizard максимальная длина кода Ч 40 цифр, хотя на практике она редко превышает 25.

Глава 20. Corel BARCODE Wizard ITF- ITF-14 похож на формат ITF, но допускает кодирование ровно 13 цифр. Последняя, 14-я, цифра служит контрольной. Возможен ввод еще пяти цифр для дополнитель ного штрихкода. Применяется в Соединенных Штатах для маркировки контейнеров и упаковок, уже имеющих маркировку UPC или EAN.

MSI Plessey Код MSI Plessey ныне используется довольно редко, преимущественно в библиоте ках и для маркировки полок в торговле бакалейными товарами. MSI Plessey Ч ис ключительно цифровой формат переменной длины. Каждая цифра кодируется восе мью элементами: четырьмя штрихами и четырьмя пробелами. Последняя цифра кода Ч контрольная. Для ее генерации применяют различные алгоритмы, но чаще всего Modulo 10.

Pharmacode Pharmacode применяется при упаковке лекарств в фармацевтической промышленно сти. Данные несут только штрихи, что обеспечивает очень высокую устойчивость кода при печати. Допускается печать кода разными цветами.

POSTNET ("3 из 5") При помощи кода POSTNET (Postal Numeric Encoding Technique) почтовая служба США кодирует почтовые индексы. Этот код отличается от остальных тем, что имеет штрихи переменной длины. Каждый символ кодируется пятью штрихами, двумя длинными и тремя короткими. Начало и конец кода идентифицируются одиночны ми длинными штрихами. Код POSTNET может содержать пяти- или девятизначный индекс (ZIP) или одиннадцатизначный код доставки. Часто используется для дело вых писем вместе с FIM-кодом.

UPC-A Код UPC (Universal Product Code) используется в торговле на территории США и Канады. UPC-A состоит из 12 цифр: одиннадцати цифр данных и контрольной цифры. Первая цифра обычно обозначает тип продукта. Следующие пять цифр Ч код производителя, а оставшиеся пять Ч товара.

UPC-E UPC-Е тоже применяется в торговле, но ориентирован на мелкие товары, на кото рых недостаточно места для обычного UPC-A. Формат UPC-Е содержит ту же са мую информацию, что и UPC-A, но сжатую за счет удаления нулей. Не всякий код UPC-A можно представить в формате UPC-Е. Первой цифрой UPC-Е обязательно должен быть ноль. Количество наименований товара, которые производитель может маркировать кодом UPC-Е, зависит от количества нулей в конце его идентифика ционного кода.

Часть III. Утилиты Генерация штрихкодов Первое окно мастера Barcode Wizard, предназначенного для создания штрихкодов, изображено на рис. 20.1.

Welcome to the Barcode Wizard. This wizard will help you genetate custom bar codes, Select one of the following Industry Standard Formats:

I ISBN 3*4 Enter 9 numeric digits:

(Enter 2 or 5 more for a bar code Add On) Sample preview:

ISBK 123456789-X 91" Рис. 20.1. Первое окно мастера Barcode Wizard В верхнем списке необходимо выбрать один из перечисленных выше промышлен ных стандартов, предназначенный для маркировки вашего товара. В зависимости от выбранного стандарта ниже могут оказаться одно или два поля ввода. Количество и формат вводимых в них данных полностью определяются выбранным стандартом.

Для форматов переменной длины существует только верхнее ограничение на коли чество символов. Цифровые форматы кодов, как и следует из их названия, допуска ют только ввод цифр и, иногда, служебных символов (скобок, тире, знака доллара и т. п.). Алфавитно-цифровые форматы допускают также ввод определенного набора букв алфавита или служебных символов. Например, Code 128 допускает кодирова ние любых символов ASCII, а о выборе оптимальной кодировки позаботится сам мастер Barcode Wizard. Форматы фиксированной длины могут предполагать наличие дефисов в строго определенных местах кода, как, например, код ISBN. Если вы за будете их проставить, то мастер выдаст предупреждение об ошибке и не даст вам перейти к следующему шагу. Часть форматов допускает наличие дополнительного штрихкода из 2Ч5 цифр, располагающегося справа от основного. Для ввода этих цифр отводится второе поле, справа от основного.

В области Sample preview (Пример) отображается пример штрихкода выбранного стандарта.

В следующем окне мастера (рис. 20.2) задаются размеры штрихкода, которые он будет иметь в отпечатанном виде. В поле Printer resolution (Разрешение принтера) введите разрешение принтера штрихкодов. В списке Units (Единицы) выберите единицы измерения размеров штрихкода, которые вводятся ниже. В поле Bar width reduction (Уменьшение ширины штриха) введите величину компенсации на растискивание.

Глава 20. Corel BARCODE Wizard В aicode Wizard | if necessary, adjust the following industry-standard properties.

I To determine these values, refer to guidelines for bar code.

I OQ ai width reduction: |1 I* IN, Magnification (scale): JToD Bar tjeight: fT5 Symbol width: 1. Advanced... j ^/Kie to N arrow ratio:

Sample preview:

I S B N 123456789-X 9'7 8 1 2 3 * "5 6 7 8 9 1 " 133* Рис. 20.2. Второе окно мастера Barcode Wizard Для некоторых типов штрихкодов можно ввести также дополнительные данные.

В поле Ваг height (Высота штрихов) вводится высота штрихкода, включая цифровые обозначения. Поле Wide to Narrow ratio (Отношение широких и узких штрихов) в некоторых штрихкодах задает соотношение ширин узких и широких штрихов.

Например, для Code 39 это отношение может находиться в пределах от 1,8 до 3, (рекомендуется 3).

Во втором окне мастера при создании штрихкодов для ряда форматов отображается кнопка Advanced Options (Дополнительно), нажатие которой открывает диалоговое окно с особыми параметрами именно выбранного типа штрихкода. Содержимое диалогового окна Advanced Options (Дополнительно), показанного на рис. 20.3, в основном касается алгоритма генерации контрольной цифры и использования специальных символов (стартовых, стоповых, служебных). Например, при создании ISBN вы можете выбрать код страны 978, 979 или вообще отказаться от генерации штрихкода страны, установив переключатель No attachment.

Advanced Options Рис. 20.3. Диалоговое окно Advanced Options Третье, и последнее окно мастера Barcode Wizard, изображено на рис. 20.4. Для каж дого стандарта штрихкода в этом окне доступна только часть параметров.

Рассмотрим их:

О Font (Шрифт). Выбор гарнитуры шрифта на штрихкоде;

П Size (Размер). Установка кегля шрифта на штрихкоде;

Часть III. Утилиты B a r c o e Wizaid Adjust the folowing properties for the text in your bat code.

Дj Г ;

-., I*' Sjjow add-on text Г* P Add-on text at bottom Г.

Г" Show Quietone marks Г*. Г/ |v[ake (his bai code Human Readable [show text) Sample preview:

ISBN 123456789-X 8123+"5 6 7 8 9 7 " 123* Рис. 20.4. Третье окно мастера Barcode Wizard П Weight (Начертание). Выбор начертания шрифта на штрихкоде;

П Alignment (Выключка). Выравнивание текста относительно полосы штрихкода (рис. 20.5);

12345678SJ0123-0 1234567850123- 1231567890123- Рис. 20.5. Выравнивание текста относительно полосы штрихкода Center sys/check (Системная и контрольная цифры по центру). Первая и послед няя цифры штрихкода размещаются по центру до и после полосы штрихов (рис. 20.6);

Рис. 20.6. Размещение цифр посередине полосы штрихкода П Show add-on text (Показать добавочный текст). Печатать текст на дополнитель ном штрихкоде;

П Add-on text at button (Добавочный текст внизу). Печать текста под дополнитель ным штрихкодом. Если флажок сброшен, то текст печатается сверху;

П Show Quiet Zone murks (Показывать маркеры чистой зоны). Печатает маркеры свободного пространства (quiet zone), окружающего штрихкод и необходимого сканеру, чтобы прекратить чтение и не принять за код рисунок на упаковке.

Маркер отмечает минимальный размер свободного поля;

Глава 20. Corel BARCODE Wizard П Place text above (Поместить текст сверху). Печать текста над основным штрихко дом. Если флажок сброшен, то текст печатается снизу;

О Show FACT data (Показывать данные FACT). Включает в текст на штрихкоде данные FACT (Federation of Automated Coding Technologies) в кодах UPC-A;

П Show asterisks (Печатать звездочки). Печатать звездочки до и после цифр штрих кода;

П Show start/stop (Показывать стартовый/столовый символ). Печать стартового и стопового символа кодов Codabar в тексте на штрихкоде;

П Make this bar code Human Readable (show text) (Сделать штрихкод читаемым).

Печать текста на штрихкоде. В противном случае печатаются только штрихи и код можно будет прочесть только с помощью сканера.

Нажмите кнопку Finish (Завершить), и мастер штрихкодов закончит свою работу.

Перед этим он выдаст запрос на размещение сгенерированного кода в системном буфере обмена (рис. 20.7). В буфере обмена штрихкод находится в объектном фор мате WMF.

Do you want to copy bar code to clipboard?

Рис. 20.7. Запрос на размещение сгенерированного кода в системном буфере обмена Штрихкод из буфера обмена можно вставить в любое приложение, выбрав в меню Edit (Правка) последнего команду Paste (Вставить).

Резюме О Для идентификации товаров на производстве, складах, транспорте, почте, в тор говле и многих других сферах применяются штрихкоды.

О Последовательность штрихов и пробелов, называемая штрихкодом, кодирует бук венную или цифровую информацию. Штрихкоды считываются специальными сканерами, соединенными с терминалом, компьютером, кассовым аппаратом и т. п. В большинстве случаев на штрихкоде приводят и некодированный вариант, чтобы информацию мог прочесть человек.

П Существует несколько промышленных стандартов штрихкодов, применяемых в разных сферах производства, торговли и учета. Стандарты штрихкодов также несколько варьируются в некоторых странах.

П Мастер Barcode Wizard поддерживает все распространенные стандарты штрихко дов и позволяет генерировать их на основе цифровой и символьной информа ции. Полученный штрихкод размещается в системном буфере обмена, откуда его можно поместить в любое приложение.

Глава Corel R.A.V.E, Формат Shockware появился в 1996 г. как разработка известной фирмы Macromedia.

Несколько позже был создан его упрощенный и ориентированный на Intrtnet вари ант, названный Flash. Это векторный формат в последнее время приобрел широкое распространение в Сети. В основном, это случилось благодаря тому, что производи тели лидирующих на рынке браузеров и операционных систем стали включать мо дуль Flash в поставку сзоих продуктов. Так, модуль Flash входит в поставку Microsoft Internet Explorer версий 4.0 и выше. Netscape Navigator версии 4.0.6 и выше располагает модулем Rash. Также им укомплектованы операционные системы Windows 98/ME, Win dows 2000/ХР, Mac OS 8, 9 и Mac OS X. Можно перечислить еще множество про дуктов, в поставку которых включен Flash Player. По данным различных опросов, проведенных в последнее время, не менее 97,8% пользователей браузеров имеют предустановленный модуль поддержки Flash. 36,6% пользователей располагают по следней, шестой версией модуля.

Хорошая поддержка формата стимулировала обращение к нему многих известных фирм, имеющих свое представительство в Internet. Достаточно назвать такие имена как Microsoft, Intel, Hewlett-Packard, IBM, Ford, Disney, Warner Bros., BBC, CNN, Pepsi, Nike и др. Вы тоже можете включать изображения и анимацию Flash в ваши Web-страницы, не опасаясь, что они будут недоступны значительной части пользо вателей.

До недавнего времени инструменты создания изображений и анимации в формате Flash (расширение swf) поставляла только сама Macromedia Inc. Теперь большинство популярных программ векторной графики тоже обогатились этой возможностью.

Пакет CorelDRAW не стал исключением из этой тенденции. В его последние версии включена специализированная программа Corel R.A.V.E. (далее CorelRAVE), предна значенная для создания векторной анимации в этом популярном формате.

Интерфейс CorelRAVE Для пользователя CorelDRAW интерфейс новой программы не станет неожиданно стью, В CorelRAVE вы найдете полный набор знакомых инструментов, меню, доке ров и прочих элементов интерфейса (рис. 21.1).

Как и в CorelDRAW, основная часть экрана отведена под окно документа. В терми нах CorelRAVE и компьютерной анимации площадь, занимаемая анимацией, назы вается сценой. Размер страницы документа (т. е. сцены) совпадает с тем, который получит анимация в окне браузера. В процессе создания анимации вы будете до полнять сцену новыми объектами и определять их поведение.

Глава 21. CorelR.A.V.E. OCoiel RAV.E 20 - (CAPiogiam FUe>\Corel\Caiel Giaphi grange lletj gkmapi Iwt Tads ^indow Help torem 6 j :t;

: : '. Х. еэ ^ ЕЗ;

%!: Х'i Behaviors $'Х' 'AA*McTлtAvлitQлdBk I Х* A Text: Goudj-OISt 8T (Normal;

i ' -1 О Polygon Х О Polygon Рис. 21.1. Главное окно CorelRAVE Панель инструментов содержит те же инструменты, что и в CorelDRAW, и работают они точно так же. С каждым инструментом связана панель свойств, содержащая специфические настройки инструмента. Доступ к большему их числу лежит через соответствующие докеры, перечисленные в списке Dockers (Докеры) меню Window (Окно). На платформе Macintosh место докеров занимают палитры, список которых находится в меню Windows > Palettes.

Для выбора цветов также используются цветовые палитры. По умолчанию предлага ется размещенная у правой стороны главного окна палитра RGB. Набор палитр в CorelRAVE ограничен тремя: принятой по умолчанию, чистых цветов и палитрой браузеров. Это вполне логично, поскольку анимация не предназначена для печати.

Список палитр Color Palettes (Цветовая палитра) находится в меню Window (Окно) или докере Color Palette Browser (Просмотр палитр). Для синтеза цветов применяет ся докер Color (Цвет).

Меню CorelRAVE включает практически все команды, знакомые вам по CorelDRAW, за исключением тех, что требуются при подготовке макетов для печати.

Вместо них добавилось новое меню Movie (Анимация) с командами, управляющими структурой и ходом анимации.

Как видите, вам не придется тратить много времени на освоение CorelRAVE, если вы уже умеете работать в CorelDRAW. Программа обладает всеми теми же возмож ностями в отношении рисования и работы с растровыми и векторными объектами.

920 Часть III. Утилиты Практически все необходимые для создания анимации элементы управления собра ны в меню Movie (Анлмация) и докере Timeline (Временная шкала). К их рассмот рению мы и приступим.

Создание анимации CorelRAVE предлагает три способа создания анимации: автоматический расчет про межуточных фаз, "оживление" перетеканий и отрисовка ее по фазам. Прежде чем перейти к обсуждению всех трех возможностей, определимся с терминологией:

П фаза или кадр анимации Ч одно из серии изображений, формирующих анима цию. Быстрая смена фаз на экране создает иллюзию движения. Каждый кадр может содержать любое количество объектов;

П текущий кадр или фаза Ч кадр, демонстрирующийся в данный момент на экране;

П время жизни объект;

! Ч количество кадров анимации, в которых есть этот объект;

П временная линия объекта Ч графическое представление времени жизни объекта;

П ключевой кадр Ч кадр, в котором вы определяете состояние объекта или объектов;

О статический объект Ч объект, не изменяющийся в течение всего времени жизни;

П анимированный объект Ч объект, изменяющийся на протяжении своего времени жизни.

Таким образом, анимация состоит в создании серии ключевых кадров и вычислении промежуточных состояний объектов. В большинстве простых случаев сработают ал горитмы автоматического расчета промежуточных фаз (tweening, или раскадровка).

Если же вы хотите получить "классический" вариант анимации, как в мультфильмах Уолта Диснея, то придется рисовать каждый кадр. Хотя CorelRAVE дает вам такую возможность, не стоит ею злоупотреблять. Программа предназначена для несложной анимации в духе рекламных баннеров и навигационных панелей, которые вы встре чаете на Web-страницах.

Создание новой сцены Чтобы создать новую шимацию, выберите команду New (Новая) меню File (Файл) или нажмите одноименную кнопку на стандартной панели управления. После этого программа создаст новое окно документа. Размер документа соответствует размеру готового анимационного ролика и по умолчанию равен 500x500 пикселов. Чтобы изменить эту установку, проще всего обратиться к панели свойств инструмента Pick (Указатель) при отсутствии выделенных объектов (рис. 21.2).

Рис. 21.2. Панель свойств инструмента Pick Введите новые размеры сцены в поля Paper Width and Height (Ширина и высота бу маги) в левой части панели свойств, и размер сцены в окне документа изменится.

Глава 21. CorelR.A.V.E. Частота кадров Частота кадров Ч важнейший параметр анимации. Он определяет, какое количество кадров анимации показывается в секунду. С одной стороны, чем выше частота кад ров, тем более "гладко", плавно будут выглядеть перемещения объектов. С другой стороны, чем выше частота, тем больше кадров насчитывает анимация и тем больше места потребует ее хранение. В нынешних условиях, когда большинство пользовате лей имеют доступ в Internet по низкоскоростным каналам и коммутируемым лини ям, Web-дизайнер не может себе позволить установить частоту кадров 24 кадра/с, "как в кино". По умолчанию частота кадров новой анимации устанавливается в 12 кадров/с, что вполне оправдано в подавляющем большинстве случаев. Более того, сюжет многих роликов допускает и дальнейшее снижение частоты кадров в пользу компактности файлов.

Чтобы установить частоту кадров, откройте подраздел Document (Документ) > Movie Setup (Параметры анимации) в диалоговом окне Options (Параметры) (рис. 21.3).

Workspace Х Document i General Х ВИОЭЗ Width: | ;

Background Ш Guidelines Height: [Г И !~ Grid ;

Rulers Resolution: ] L Save frame Rate: П Global *^j Pet second rom Document i Cancel Help Рис. 21.3. Диалоговое окно Options, раздел Movie Setup Введите желаемую частоту кадров в поле Frame Rate (Частота кадров). В разделе Movie Setup (Параметры анимации) также задаются размеры анимации и ее разре шение (оно играет роль для правильного отображения анимации в некоторых брау зерах и программах).

Сохранение и открытие анимации CorelRAVE хранит анимацию в собственном формате CLK. Используйте этот фор мат для хранения промежуточных и окончательных версий анимационных роликов.

Чтобы сохранить анимацию в формате CLK, выберите команду Save (Сохранить) Часть III. Утилиты меню File (Файл). В открывшемся стандартном диалоговом окне выберите для фай ла имя и папку, установите формат CorelRAVE и нажмите кнопку Save.

Для открытия анимации выберите команду Open (Открыть) и в открывшемся диало говом окне выберите нужный файл. Кроме файлов анимации в программу можно загрузить и иллюстрации, созданные в CorelDRAW или других программах иллюст рирования. Благодаря этому вы можете "оживить" любую статичную картинку.

Импорт и экспорт анимации С помощью CorelRAVE вы можете отредактировать готовую анимацию, созданную в другой программе. Дтя этого следует воспользоваться функцией импорта. Команда Import (Импорт) меню File (Файл) открывает стандартное диалоговое окно импорта, дающее доступ к таким форматам, как анимационные GIF-файлы (GIF Animation) и видео (Windows Animation).

Готовую анимацию можно экспортировать в три основных формата, используемых в Internet: Macromedia Flash, анимацию GIF и видеоформат AVI. Экспорт осуществ ляется командой File (Файл) > Export (Экспорт). При экспорте в формат Flash вы можете установить ря! параметров. Они сосредоточены в диалоговом окне Flash Export (Экспорт Flash) фильтра экспорта, изображенном на рис. 21.4.

1 Flash Eilporl. General | HTML j ( 1 Issue ;

Optimisation f Bi map setting Ч 1 JPG Compression: ;

Q "*" ' : Convert dashed outlines 1 Resolution (dpi): i 72 *ХХ V Rounded caps and corners Use default fountain steps i S rioothing: -;

v Ч Be unding Box Size ---:::.:-.-- :

Чк ;

File Protection from import |[" | j ! Г Text as text Г Stage: [ j | :л Objects i Display in browser when dons Use audio layers Conpression;

JL O W '. wj +:. ;

Pfeiets: i OK Cancel Help Рис. 21.4. Диалоговое окно Flash Export Переключатель Bounding Box Size (Размеры иллюстрации) задает, каким будет раз мер иллюстрации на странице в браузере. Он может определяться либо размером страницы документа (Stage (Сцена)), либо изображения (Objects (Объекты)).

Поля области Bitmap settings (Параметры изображений) задают параметры сжатия JPEG для всех растровых изображений в иллюстрации. В поле JPG Compression Глава 21. CorelR.A.V.E. (Сжатие JPEG) установите коэффициент сжатия, но помните, что излишне высокое значение приведет к недопустимому ухудшению качества изображений. Предва рительное размытие может несколько увеличить эффективность JPEG-сжатия. Под берите наилучшую силу сжатия, вводя ее в поле Smoothing (Размытие). В поле Resolution (dpi) (Разрешение) задайте разрешение, к которому следует привести все растровые изображения на странице. Обычно оно принимается равным 72 или 96 dpi.

Ролловеры в формате Flash можно снабдить звуковыми эффектами (см. выше).

Флажок Use sound behaviors (Использовать звук) включает их генерацию. Степень сжатия звуковой информации, обратно пропорциональная качеству, определяется выбором в списке Compression (Сжатие) среди четырех возможных градаций. Опти мизация векторных объектов для формата Flash включается флажками в области Optimization (Оптимизация).

Флажок File Protection from import (Защита файлов от импортирования) запрещает импортирование сгенерированного файла Flash в программы, имеющие такую функ цию (CorelRAVE к ним не относится). Таким образом, вы защитите созданные файлы от несанкционированного редактирования.

Нажатие кнопки ОК завершает экспорт анимации в формат Flash. Чтобы еще до экспорта просмотреть готовую анимацию, нажмите в диалоговом окне Flash Export (Экспорт Flash) кнопку Preview (Просмотр). Она экспортирует анимацию во временный файл и загружает его в браузер, установленный в системе по умол чанию.

При использовании команды Export для экспорта анимации в формате Flash гене рируется исключительно файл SWF. Если вы хотите получить еще и HTML-код, необходимый для демонстрации анимации в браузере, воспользуйтесь командой File > Publish To The Web. Диалоговое окно этой команды состоит из трех вкла док. Две из них (General (Общие) и Preflight (Проверка)) идентичны тем, что вы видели в диалоговом окне фильтра экспорта. Дополнительная вкладка HTML со держит настройки генерации HTML-кода. Изображения в формате Flash разме щаются в коде Web-страницы с помощью тегов HTML OBJECT или EMBED. Пер вый из них описан в стандарте HTML и предпочтительнее с точки зрения совместимости с разными версиями браузеров. С другой стороны, поскольку спе цификация HTML 4 вышла относительно недавно, то тег OBJECT еще не всеми браузерами обрабатывается безошибочно. По умолчанию CorelDRAW генерирует HTML-код для внедрения объектов Flash, используя оба тега в соответствии с шаблоном \Corel Graphics I l\Custom\SWF Templates\Default.html. Вы можете создать для этого и иной шаблон, указав его положение на диске в поле Flash HTML Template (Шаблон HTML для Flash) на вкладке HTML диалогового окна Flash Export (Экспорт Flash). На этой вкладке задаются и другие параметры тегов HTML (рис. 21.5).

В области Image Size (Размер изображения) задается размер объекта Flash на Web-странице. По умолчанию он совпадает с размером на странице документа CorelDRAW, о чем говорит установленный флажок Match Movie (Как в документе).

Чтобы задать произвольный размер или коэффициент масштабирования, введите их поля, расположенные правее. В списке Scale (Масштаб) выберите, как будет раз мещена иллюстрация в пределах указанных границ, а в списке HTML Alignment Часть III, Утилиты (Выравнивание HTML) Ч горизонтальное выравнивание на Web-странице. Если вы используете расширенные возможности DHTML браузеров Internet Explorer и Net scape Navigator, то в списке Window Mode (Режим окна) выберите режим наложения иллюстрации Flash на другие объекты страницы.

Hash Export General HTML |/J^ Tissue I Flash HTML Template:

jrogiam files\corel\corel graphics 11... * I i both OBJECT and EMBED tags to display Flash.| Image Size ХХ;

) ' Г MatchMovie Width: ITis -*j px llOO ^шЛН [ *ЧJ ЧJ Height: j 333 j j jj JIOO Paused At Start Quality: | Best Loop Window Mode: i Window Display Menu HTMLABgnment ;

Default Scale: | Default (Show All) OK Preview... Cancel Help Рис. 21.5. Диалоговое окно Flash Export, вкладка HTML Остальные элементы управления определяют состояние объекта Flash. В процессе просмотра пользователь может изменить их с помощью контекстного меню браузе ра, если оно не отключено флажком Display Menu (Показывать меню). Для экспорта статических изображений важен только один параметр Ч качество демонстрации.

Оно устанавливается в списке Quality (Качество).

Перед экспортом CorelDRAW автоматически проверяет документ на предмет соот ветствия требованиям Flash. Отчет находится на вкладке Preflight (Проверка) диало гового окна Flash Export (Экспорт Flash). Там вы найдете сообщения о найденных ошибках и способах их устранения.

Экспорт запускается нажатием кнопки ОК. По его завершении вы обнаружите в заданной папке файлы с расширениями swf и htm. Первый содержит экспортиро ванную иллюстрацию в формате Flash, а второй Ч код, необходимый для ее демон страции в браузере.

При экспорте в формат GIF требуется единственная дополнительная стадия Ч ин дексирование. В знакомом вам диалоговом окне Convert to Paletted (Преобразовать в индексированное) установите параметры индексирования и нажмите кнопку ОК.

Анимация будет экспортирована в файл GIF.

Глава21. CorelR.A.V.E. Фон сцены В подразделе Document (Документ) > Movie Setup (Параметры анимации) > Background (Фон) устанавливается фон для всей сцены (рис. 21.6). Фон является статическим объектом и не меняется в течение всего ролика.

Ж Х Workspace В- Document j Background < olid : General : P] Movie Setup 'Background : J)- Guidelines i C:\Pragram Fiies\Cofel\Corel Graphics 11 \Custom Dat Embedded iХХ - Grid L Rulers r Bitmap Size~ ~ :

Save | (Х fiefaultSize i) Global j Г Custom Size Ц: l:':'';

У: pw" p rint and Export Backgiound Help Cancel OK Рис. 21.6. Диалоговое окно Options, раздел Background Установите переключатель в верхней части окна в положение Solid (Сплошной), если требуется сплошной фон, или в положение Bitmap (Изображение) для получе ния текстурного фона. Цвет сплошного фона выбирается в раскрывающейся палитре цветов рядом с переключателем. Для загрузки текстуры нажмите кнопку Browse (Просмотр) и выберите файл в открывшемся диалоговом окне. Файл текстуры мо жет быть связан с анимацией или внедрен в нее. Выберите подходящий вариант переключателем Source (Источник). Размер текстуры в пикселах задавайте в области Bitmap Size (Размер изображения).

Чтобы фоновая текстура присутствовала и в экспортированных файлах анимации, обязательно установите флажок Print and Export Background (Печатать и экспортиро вать фон).

Время жизни объектов Когда вы создаете на странице CorelRAVE любой объект, он автоматически получа ет время жизни в один кадр. Чтобы установить требуемое время, обратитесь к доке ру Timeline (Временная шкала).

Часть III. Утилиты Докер занимает всю нижнюю части экрана и состоит из двух областей. Слева нахо дится древовидный список объектов анимации, а в правой Ч временные линии этих объектов. Временная линия каждого объекта располагается точно справа от его строки в списке объектов. Если объектов много и их список не помещается в окне целиком, воспользуйтесь полосой прокрутки вдоль правой стороны докера. Список объектов и их временные линии прокручиваются.синхронно, сохраняя соответствие.

Панель докера содержит кнопки создания и удаления слоев (New Layer (Новый слой) и Delete Layer (Удалить слой)), ключевых кадров (Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) и Delete Keyframe (Удалить ключевой кадр)), кадров Insert Frame (Вставить кадр) и Delete Frame (Удалить кадры) и показа нескольких кадров одно временно (Show Onion Skin (Показать наложение кадров)).

Временные линии объектов в правой части докера построены во временной сетке, отградуированной в секундах. Длина линии соответствует времени жизни объекта.

Перемещая мышью начальные и конечные маркеры временных линий, вы устанав ливаете время появления объекта в сцене и время его исчезновения.

Движок голубого цвета, перемещающийся по временной шкале, устанавливает теку щий кадр анимации. По умолчанию это первый ее кадр. Сместив движок, вы смените текущий кадр, и сцена в окне документа предстанет в том виде, который она будет иметь в установленный им момент времени. Например, сместив ползунок в положе ние 5, вы увидите, чтэ будет демонстрироваться через 5 секунд после начала ролика.

Чтобы установить время жизни объекта, щелкните на черной точке его временной линии и перетащите ее мышью вправо. Длина линии определит его время жизни.

Если вы хотите, чтобы объект появился в ходе анимации, таким же образом смести те вправо начало его временной линии. Объект появится на экране точно в задан ный момент. Можнс также сместить промежуток времени, который существует объ ект, не меняя его времени жизни. Для этого перетащите мышью временную линию объекта, захватив ее за середину.

Просмотр анимации Программа позволяет немедленно просмотреть получившуюся анимацию в любой момент. В левой нижней части окна находится панель управления просмотром.

Посередине находится кнопка пуска и останова. По обеим сторонам от нее находят ся кнопки покадровой прокрутки анимации и перехода к первому и последнему кадру. Эквивалентные команды можно найти в меню Movie (Анимация) > Control (Управление). Нажатие кнопки Play Movie (Воспроизвести анимацию) запускает показ ролика в окне документа. С помощью движка на временной шкале также можно быстро просмотреть любой кадр анимации.

Часто при создании анимации удобно видеть на экране не только текущий кадр, но и соседние. Тогда можно гораздо точнее задать состояние объекта в ключевом кадре.

Кнопка Show Onion Skin (Показывать наложение кадров) включает как раз такой режим. По умолчанию одновременно с текущим показывается предыдущий и сле дующий кадры. Об этом говорят красные маркеры вокруг движка на временной шкале в докере Timeline (Временная шкала). Эти маркеры можно перемещать мы шью, увеличивая или уменьшая количество кадров, показываемых одновременно.

Чтобы не путать пользователя, в режиме наложения кадров в цвете показывается только текущий. Остальные кадры демонстрируются в режиме каркаса.

Глава 21. Corel R.A. V.E. Расчет промежуточных фаз Основной способ анимации в CorelRAVE состоит в определении нескольких со стояний объектов анимации и автоматическом расчете кадров, демонстрирующих вид объектов в промежутках между этими состояниями. Фиксированные состояния объекта, которые определяет пользователь, носят название ключевых кадров. Какими могут быть эти состояния? В ходе ролика объект может, например:

О перемещаться;

П вращаться;

О изменять форму;

П менять цвета заливок и обводок;

П менять прозрачность;

О приобретать тень или изменять ее вид.

Автоматический расчет Самый простой случай Ч два состояния объекта. Тогда во время показа анимацион ного ролика объект будет постепенно переходить из одного состояния в другое.

Чтобы создать такую простейшую анимацию, сделайте следующее:

1. Выделите объект инструментом Pick (Указатель) или щелчком на его строке в докере Timeline (Временная шкала).

2. Щелкните на конце временной линии объекта и выберите команду Insert Key frame (Вставить ключевой кадр) меню Movie (Анимация) или нажмите одно именную кнопку на панели докера Timeline (Временная линия). К тому же ре зультату приведет двойной щелчок на конечной точке временной линии. Теперь концы временной линии отмечены квадратными маркерами, обозначающими ключевые кадры.

3. Измените состояние объекта с помощью любых инструментов рисования, залив ки, редактирования контуров и эффектов, существующих в CorelRAVE.

Если, например, вы захотите, чтобы анимированный объект двигался от левого края анимации к правому, то его первым состоянием будет положение слева, а во вто ром Ч справа (рис. 21.7).

В приведенном примере объект перемещается по прямой линии от начального по ложения к конечному. Если требуется, чтобы он двигался по произвольной траекто рии, то воспользуйтесь следующей методикой:

1. Выделите объект инструментом Pick (Указатель) или щелчком на его строке в докере Timeline (Временная шкала).

2. Сделайте двойной щелчок мышью на конце временной линии объекта, опреде лив его конечное состояние как ключевой кадр.

3. Переместите объект в его конечное положение.

Инструментом Freehand (Кривая) или Bezier (Кривая Безье) нарисуйте контур, 4.

вдоль которого должен двигаться объект.

Часть III. Утилиты QCoiel R.A.V E. 2.0 - [MovielM x File НФ dit yiew blovie grange Effects Bitmaps lent. Tools Window Jl И 13 10 1S 20 ;

jBehaviors <й1": N Щ !ХХ :

-:--j ' ;

4 ^AJ5o Х Чd - -> Э Ellipse Ммб gitange Eftefits Sitmaps Jext Tools Itfndow Рис. 21.7. Два ключевых кадра простейшей анимации Глава 21. CorelR.A.V.E. 5. В докере Timeline (Временная шкала) перетащите маркер начала временной ли нии контура к начальному кадру временной линии объекта (рис. 21.8).

Рис. 21.8. Движение объекта вдоль произвольного контура 6. Инструментом Pick (Указатель) или щелчком на его строке в докере Timeline (Временная шкала) выделите объект.

7. Выберите команду Attach to Path (Выровнять по контуру) меню Movie (Анима ция) > Tween (Раскадровка). Курсор мыши примет вид жирной изогнутой стрелки.

8. Щелкните мышью на контуре, представляющем траекторию в окне документа.

Теперь объект будет перемещаться вдоль контура. Чтобы сам контур был не ви ден, отмените его обводку.

Отмена пользовательской траектории движения объекта Чтобы отменить действие команды Attach to Path (Выровнять по контуру), выберите команду Movie (Анимация) > Tween (Раскадровка) > Detach from Path (Отделить от контура). Разумеется, объект и контур должны быть предварительно выделены.

В более сложных сюжетах объект может претерпевать серию трансформаций. В та ком случае придется задать состояния объекта не только в начальной и конечной точках его временной линии, но и в промежуточных. В терминах CorelRAVE это означает создание дополнительных ключевых кадров. Чтобы добавить ключевой кадр, щелкните в той точке временной линии объекта, где он необходима затем нажмите на панели докера Timeline (Временная шкала) кнопку Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). Вместо этого можно просто сделать двойной щелчок на нужном кадре временной линии. Повторный двойной щелчок или нажатие кнопки Delete Keyframe (Удалить ключевой кадр) удаляют ключевой кадр. Пример анимации с тремя ключевыми кадрами приведен на рис. 21.9.

Часть III. Утилиты 1J3 Corel R.A.V.E. 2.0 - (F:\COREIJDRAW11 THICK(BHV)\BALL.CLK) Window ]Help x file Edit View Arrange Effects Jlitmaps lext -I J Х MF-M.IJ X | | _<_.

ИI W, H fj i Behaviors Audio Layer О Ellipse >.-;

s Рис. 21.9. Анимация с тремя ключевыми кадрами Анимация на основе перетеканий Перетекания позволяют создавать мультипликацию, в которой объект плавно меняет свою форму. Каждый шаг перетекания представляется отдельным кадром. Чтобы создать такую анимацию, сделайте следующее:

1. Нарисуйте два или большее количество объектов.

2. Инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) создайте между ними перетекания.

3. В окне документа выделите перетекания инструментом Pick (Указатель).

4. Выберите команду Create Sequence from Blend (Создать последовательность из перетекания) меню Movie (Анимация). Анимация готова. В докере Timeline (Вре менная шкала) появится единая временная линия объекта-перетекания (рис. 21.10).

Если положение начального и конечного объектов перетекания не совпадают, то анимированный объе)ст будет не только менять форму, но и перемещаться. Траекто рию перемещения также можно задать произвольно:

1. Нарисуйте два или большее количество объектов.

2. Инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) создайте между ними перетекания.

Глава 21. Corel R.A.V.E. Инструментом Freehand (Кривая) или Bezier (Кривая Безье) нарисуйте произ 3.

вольный контур, представляющий траекторию движения объекта.

В окне документа выделите перетекания инструментом Pick (Указатель).

4.

Выберите команду Attach to Path (Выровнять по контуру) меню Movie (Анимация) > 5.

Tween (Раскадровка). Курсор мыши примет вид жирной изогнутой стрелки.

6. Щелкните мышью на контуре, представляющем траекторию в окне документа.

Теперь перетекание будет направлено вдоль контура. Чтобы сам контур был не виден, отмените его обводку.

Выберите команду Create Sequence from Blend (Создать последовательность из перете 7.

кания) меню Movie (Анимация). Анимация готова. В докере Timeline (Временная шкала) появится единая временная линия объекта-перетекания (рис. 21.11).

ав IBehaviors j..... л^ S Audio И Layer Polygon X jGehsviors

| ф & Audio 1 Й" 3^з ^Н Layer Й-ЧЬ Blend Group !<. j >]j[4- ;

r^T j t Рис. 21.10. Перетекание (а) в докере Timeline (б) и отображение в ней готовой анимации (в) Рис. 21.11. Анимация, созданная из перетекания, направленного вдоль контура Часть III. Утилиты Учтите, что анимация на основе перетеканий весьма неэкономна с точки зрения размера получающегося файла. Старайтесь использовать ее только в случае необхо димости, когда обычный автоматический расчет промежуточных фаз не годится.

Циклический повтор Циклический повтор анимированного объекта повторяет его временную линию на всем протяжении ролика. Например, если вы создаете мультипликацию с движу щимся автомобилем, то его колеса можно сделать циклическим объектом. Они сде лают множество оборотов в то время, пока автомобиль пересекает сцену. Чтобы объявить объект цикгшческим, выделите его строку в докере Timeline (Временная шкала), и щелкните на находящейся в ней пиктограмме Single Play (Однократное воспроизведение) слева от пиктограммы фигуры, в крайней левой позиции в строке.

На рис. 21.12 у многоугольника она имеет вид двух стрелок, образующих окруж ность, а у прямоугольника Ч стрелки, направленной вправо. В первом случае ани мация объекта повторяется циклически (взгляните на его временную линию, со стоящую из нескольких отрезков), а во втором только один раз.

Р Behaviors | fy / Audio (У О Poly Зон -*Щ Rectangle ji | j Mr Рмс. 21.12. Циклический объект в докере Timeline Циклический анимированный объект можно сохранить в виде отдельной анимации для последующего использования. Для этого его надо выделить в документе и в диа логовом окне Save As (Сохранить как) установить флажок Selected Only (Только вы деленные объекты).

Покадровая анимация Наиболее трудоемкий способ анимации, покадровая анимация, предполагает ручную отрисовку каждой фазы движения объекта или другого изменения его состояния.

Результаты такой анимации особенно впечатляющие, но требуют от вас определенных "мультипликаторских" талантов и не всегда окупают затраченное время. Пользуйтесь та ким способом анимации, только если автоматические методы непригодны.

Технически реализация покадровой анимации весьма проста: каждый ее кадр объяв ляется ключевым:

1. Нарисуйте объект.

2. Задайте его время жизни, переместив вправо конец его временной линии в доке ре Timeline (Временная шкала).

Глава 21. Corel R.A. V.E. 3. Сделайте двойной щелчок мышью на первом кадре его временной линии в доке ре Timeline (Временная шкала). Corel RAVE сделает этот кадр ключевым.

4. Измените состояние объекта произвольным образом.

5. Сделайте двойной щелчок на втором кадре временной линии объекта. Теперь второй кадр также стал ключевым.

6. Повторяйте шаги 4, 5 до тех пор, пока не доберетесь до последнего кадра.

Как и в случае анимированных перетеканий, рисование кадров вручную дает файлы гораздо большего размера. Это еще один довод в пользу автоматического расчета, Анимация текста В новой версии CorelDRAW расширились возможности анимации художественного текста. Основной прием анимации Ч движение текста вдоль заданного контура.

Движение текста вдоль контура Чтобы заставить текст перемещаться вдоль контура, сделайте следующее:

1. Нарисуйте контур, задающий траекторию движения текста.

2. Выберите на панели инструментов инструмент Text (Текст).

3. Поместите курсор мыши над контуром и щелкните левой кнопкой.

4. Введите текст.

Увеличьте время жизни текста в докере Timeline (Временная шкала).

5.

6. Сделайте последний кадр ключевым.

7. Переместите текст в конечное положение, перетаскивая его за глиф (рис. 21.13), маленький ромбический символ, наподобие тех, что управляют формой готовых фигур Basic Shapes (Простые фигуры).

Кнопки на панели свойств дают две дополнительных функции. Кнопка Sets the tween to occur along full path (Движение вдоль всей кривой) заставляет текст двигать ся вдоль всей кривой, а если требуется, чтобы текст при движении переворачивался, то следует нажать кнопку Rotate all objects relative to the path (Вращать объекты от носительно контура).

Анимирование перетеканий на основе текста С помощью уже знакомой вам команды Create Sequence from Blend (Создать после довательность из перетекания) из меню Movie (Анимация) можно создавать анима ции на основе перетеканий. В перетекании может участвовать и текст, размещенный вдоль кривой.

Часть III. Утилиты О Corel R.A.VJE. 2.0 - |Movie1] НФ j-J,jfJ 1e dit yiew Jjlovie &i4nge Effects ittrnaps lent Tsols Vtfndow f' AvantSarde Bk ВТ......, 2 4 ! F ab[ i A J M t N МЛ) DK74 px DY:115 px Distance..,^ Black i I Behavior!

c Text: AvaniGaide CJCoiel R.A.4E. 2.0 - [Moviel] 0= ' di View Movie frrange Ellests E*maps lexl Tsols itfndow tislp - Igl 23 px " |С.Орх (Presets... л}> w Хл >Х >1л, x BehavJf rs. j_,. Layer!

^ Curve ;

;

0 Х -* A Artistic Text: AvantGarde Л Рис. 21.13. Создание движущегося текста Глава21. CorelR.A.V.E. Анимация в стиле "пишущей машинки" Под анимацией в стиле "пишущей машинки" мы подразумеваем эффект постепен ного появления каждого следующего символа текста в сцене. Corel RAVE имеет спе циальную функцию создания такого типа анимации. Чтобы ею воспользоваться, выделите в сцене блок художественного текста и выберите команду Movie (Анима ция) > Create Sequence from Text (Создать последовательность из текста). В резуль тате будет создана анимация, состоящая из кадров в количестве, равном числу сим волов в исходном текстовом блоке. В каждом следующем кадре появляется следующий символ текста (рис. 21.14, а).

QCorel R A V E. 2 0 - |D VCornlDHAW 11 Th.ckUn.

ЦФ -Igi x!

* View т.

J Wkjfh 431 Hлgk 121 C...

й-НЯ ArlJstic Text: AtiallNi - - A Artistic ТЫ. And fNoimo j > L* Х fte <й * Move Strange E!tec.ts Eilmeps !л*l TjjoU ili"dw Heb - I f f l xl -:.-* 2 - ti*3!s-"'aae!A4W SiSS ::"Х"-лл TYPE Jl я Х га О Х t Х* A Art's'ic Т eM Ariel [Nwrn Рис. 21.14. Анимация в стиле "пишущей машинки" Часть III. Утилиты Появившийся в кадре символ исчезает буквально в следующем кадре. Поэтому, если вы хотите создать имгнно эффект пишущей машинки, вам придется продлить вре менные линии каждого символа в докере Timeline (Временная шкала) вручную (рис. 21.14, б).

Анимация групп Если вам нужно создать анимацию, в которой один за другим появляется набор объектов, то проще нсего это сделать с помощью новой команды Create Sequence from Group (Создать последовательность из группы). Она работает наподобие опи санной ранее команды Create Sequence from Text (Создать последовательность из текста): создает анимацию, в которой каждый следующий объект группы появляется в отдельном кадре.

Озвучивание анимации CorelRAVE позволяет указать звуковой файл, который будет проигрываться во время анимации:

1. Импортируйте звуковой файл командой File (Файл) > Import (Импорт). Его имя появится в "слое" Audio (Звук) в докере Timeline (Временная шкала).

2. Если вы хотите, чтобы звук повторялся на протяжении всего ролика, щелкните на пиктограмме цикла в строке звукового файла в докере Timeline (Временная шкала).

3. Чтобы "растянуть1 звук, измените длину его временной линии. Тон звука при этом неминуемо изменится.

Ролловеры Ролловеры Ч это интерактивные элементы Web-страницы, которые изменяют свое состояние (внешний вид) в зависимости от нескольких возможных событий:

П Normal Ч отсутствие событий, обычное состояние;

О Over Ч курсор мыши находится на элементе;

П Down Ч курсор мыши находится на элементе и нажата левая кнопка мыши.

Непосредственно ролловеры поддерживаются только векторным форматом Macro media Flash.

Создание ролловера Ролловер создается на основе одного или нескольких объектов CorelRAVE. Инстру ментом Pick (Указатель) выделите на странице те объекты, которые должны соста вить ролловер. При атом учитывайте, что ролловер может иметь только прямоуголь ную форму. Затем выберите в меню Effects (Эффекты) команду Rollover (Ролловер) > Edit Rollover (Редактировать ролловер) или нажмите одноименную Глава21. CorelR.A.V.E. кнопку на панели управления Internet (Интернет). С этого момента CorelDRAW бу дет считать выбранные объекты единым объектом Ч ролловером. Чтобы изменить его содержимое и/или переопределить состояния, необходимо перейти в особый режим редактирования.

Редактирование ролловера Редактирование ролловера включается командой Effects (Эффекты) > Rollover (Рол ловер) > Edit Rollover (Редактировать ролловер) или одноименной кнопкой на пане ли управления Internet (Интернет). Предварительно он должен быть выделен на странице документа инструментом Pick (Указатель). В режиме редактирования ста новятся доступными три состояния ролловера. Каждому из них отвечает ярлык, по являющийся в нижней части окна документа (только на платформе Windows) на месте ярлыка страницы (рис. 21.15). На панели управления Internet (Интернет) так же находится список состояний Active Rollover State (Активное состояние роллове ра), позволяющий выбрать нужное при редактировании.

Х Finirh edilinq Width: 32 Height: 33 Center: (34,105 ) pixels Рис. 21.15. Ярлыки состояний ролловера в окне документа Щелкнув на ярлыке состояния, вы переходите к его редактированию. Поначалу все состояния ролловера одинаковы. Чтобы он проявлял интерактивность, хотя бы два из них должны отличаться. Вы можете отредактировать объекты ролловера любым способом: изменить цвет, размер, параметры эффектов и, наконец, просто удалить.

Если вы хотите, чтобы ролловер имел только два состояния, то активизируйте "лиш нее" и нажмите кнопку Deletes Rollover State (Удалить состояние ролловера) на панели управления Internet (Интернет). Изменение одного состояния ролловера ни как не затрагивает остальные. Редактирование ролловера непременно завершается командой Effects (Эффекты) > Rollover (Ролловер) > Finish Editing Rollover (Закон чить редактирование ролловера) или нажатием одноименных кнопок на панели управления Internet (Интернет) или навигатора.

Для примера возьмем простейший случай: прямоугольник-ролловер, изменяющий цвет, когда на нем оказывается курсор мыши или делается щелчок. Чтобы создать такой ролловер и определить его состояния, проделайте следующие шаги:

1. Нарисуйте на странице документа прямоугольник инструментом Rectangle (Пря моугольник).

2. Придайте ему заливку красного цвета и отмените обводку.

3. Убедитесь, что прямоугольник выделен. В противном случае выделите его инст рументом Pick (Указатель).

31 Зак. Часть III. Утилиты 4. Выберите команду Create Rollover (Создать ролловер) в меню Effects (Эффек ты) > Rollover (Ролловер) или нажмите одноименную кнопку на панели управ ления Internet (Интернет). Ролловер создан.

5. Убедитесь, что прямоугольник выделен. В противном случае выделите его инст рументом Pick (Указатель).

Выберите команду Edit Rollover (Редактировать ролловер) меню Effects (Эффек 6.

ты) > Rollover (Ролловер) или нажмите одноименную кнопку на панели управ ления Internet (Интернет).

7. Пусть в нормальном состоянии прямоугольник будет иметь красный цвет.

Когда на нем окажется курсор мыши, цвет изменится на синий, а при щелч ке Ч на зеленый. Текущее состояние ролловера Normal. В нем прямоугольник действительно имеет красный цвет. Первое состояние определено.

8. Щелкните на ярлыке Over или выберите вариант Over из списка Active Rollover State (Активное состояние ролловера) панели управления Internet (Интернет).

Придайте прямоугольнику синюю заливку. Состояние Over определено.

9. Щелкните на ярлыке Down или выберите вариант Down из списка Active Rollover State (Активное состояние ролловера) панели управления Internet (Интернет).

Придайте прямоугольнику зеленую заливку. Состояние Down определено.

10. Выберите команду Finish Editing Rollover (Закончить редактирование ролловера) меню Effects (Эффекты) > Rollover (Ролловер) или нажмите одноименную кнопку панели управления Internet (Интернет) или навигатора. Ролловер готов.

Анимированные ролловеры В ролловеры можно включать и любой тип анимации. Для этого необходимо перей ти в режим редактирования ролловера. В докере Timeline (Временная шкала) вы найдете временные линии каждого состояния ролловера. Придайте им необходимое время жизни, создайте требуемое количество ключевых фреймов и определите в них состояния всех объеетов ролловера (рис. 21.16).

sr:ni 1 MЩЩ-Щ;

i i isl s 1 i j ij к i ну ез| в! "Ы X 1 i i i ! 1 ! i i i Ш' iiiI 1 Behaviors <Х ф^ Audio i а-лв^и uvf i О- ' з В Н И И Н ИЙ1ШИ И"-* Л- Rollover (NORMAL] fr*R iл'j...i..u: i pjj ЕНЭ J[ Rollover [OVER] ', Щ Rectangle НУ <1.... uj JIT ;

j u Рис. 21.16. Анимированный ролловер в докере Timeline Глава 21. Corel R.A. V.E. Вы можете сделать анимацию отдельных объектов в ролловере или всего ролловера цикличной. Чтобы циклическим стал весь ролловер, щелкните на пиктограмме цик личности в его строке в докере Timeline (Временная шкала), Чтобы придать циклич ность отдельным объектам, надо перейти в режим редактирования ролловера, а за тем щелкнуть на пиктограмме цикличности в строках выбранных объектов.

Озвучивание ролловеров Каждому состоянию ролловера можно сопоставить отдельный звук. Для этого:

1. Выделите ролловер на странице документа.

2. Перейдите в режим редактирования ролловера.

3. Выберите состояние ролловера Over или Down. Для состояния Normal звук на значить невозможно. Это вполне логично, поскольку в таком случае ролловер бы постоянно издавал звуки.

4. Откройте панель управления Internet (Интернет).

5. Выберите в списке Behavior (Поведение) на панели Internet (Интернет) вариант Sound (Звук).

6. В расположенном правее поле Add behavior (Добавить) укажите имя звукового файла. Для удобства можно воспользоваться кнопкой Sound File (Звуковой файл) и выбрать его в стандартном диалоговом окне открытия файла.

CorelRAVE не позволяет проверить звуковое оформление ролловера в программе.

Для этого вам придется экспортировать его в формат Flash или, по крайней мере, воспользоваться кнопкой Preview (Просмотр) в диалоговом окне фильтра экспорта.

Тестирование ролловера CorelRAVE позволяет протестировать работу ролловеров прямо на странице доку мента, без генерации необходимых файлов и загрузки их в браузер. Для этого необ ходимо выбрать команду-переключатель View (Вид) > Enable Rollover (Включить ролловер) или нажать кнопку Live preview of Rollovers (Предварительный просмотр ролловеров) на панели управления Internet (Интернет). С этого момента все ролло веры в документе станут "действующими". В режиме тестирования никакие опера ции редактирования ролловеров, вплоть до перемещения, невозможны. Чтобы вер нуться к редактированию ролловеров, надо отменить режим тестирования повторным выбором указанной команды-переключателя.

Если ролловер включает анимацию, то для его полного тестирования потребуется еще запустить анимацию кнопкой Play Movie (Воспроизвести анимацию) или одно именной командой меню Movie (Анимация) > Control (Управление).

Для окончательного тестирования ролловеров целесообразно экспортировать их в формат Flash.

Символы и спраиты Часто анимация включает множество однотипных объектов. В предыдущей версии CorelRAVE они пропорционально увеличивали размер получающегося файла, что приводило к неоправданно длительному времени загрузки анимации в браузер поль зователя. Версия 2.0 сняла эту проблему с появлением т. н. символов.

Часть III. Утилиты Докер Library Символы хранятся в специальной библиотеке, доступ к которой осуществляется через докер Library (Библиотека) (рис. 21.17). Он открывается одноименной коман дой меню Edit (Редактирование) > Symbol (Символ).

Blue Circle Sprite Light Animation Рис. 21.17. Докер Library Основную часть докера занимает список символов, объявленных в текущем доку менте. Поскольку идентифицировать символ по его миниатюре в узкой строке мо жет оказаться сложным, более крупное изображение выделенного символа отобра жается в квадратной области просмотра вверху докера. Рядом с областью просмотра приведена краткая характеристика символа, на которой мы еще остановимся под робнее. Кнопка Edil Symbol (Редактирование символа) позволяет редактировать те кущий (выделенный в докере Library) символ в окне документа, а кнопка Delete Symbol (Удаление ci-мвола) Ч удалить его. Кнопка Insert (Вставить) в нижней части докера вставляет экземпляр выделенного символа на страницу документа.

Строка символа в докере Library (Библиотека) состоит из четырех полей. Крайнюю левую позицию занимает миниатюра символа. Затем следует поле Name (Имя), пус тое по умолчанию. Чтобы дать символу имя, щелкните мышью на этом поле и вве дите его в появившуюся строку ввода. Поле Туре (Тип) описывает тип символа. Их может быть всего два: Symbol (Символ) и Sprite (Спрайт). И наконец, в поле Description вы можете ввести краткое описание символа, если он недостаточно од нозначно идентифицируется по имени.

Создание символов и спрайтов Что же такое символ? Символом можно объявить любой объект или группу объек тов CorelRAVE. Труппа объектов" в данном случае обозначает вовсе не результат работы команды Armnge (Упорядочить) > Group (Сгруппировать), а просто некоторое Глава 21. Corel R.A. V.E. количество (набор) объектов. Чтобы создать символ, следует выделить объект (или объекты) на странице документа и выбрать в главном меню команду Edit (Редакти рование) > Symbol (Символ) > New Symbol (Новый символ). Также можно просто перетащить их мышью в поле списка символов докера Library (Библиотека). В ре зультате, в докере появится строка нового символа и его тип будет обозначен как Symbol (Символ).

Докер Library (Библиотека) может хранить не только статические символы, но и ани мированные, т. е. объекты с временем жизни более одного фрейма. В терминах CorelRAVE такие символы носят название спрайтов. Процедура помещения спрайтов в докер Library (Библиотека) и их вставки в сцену точно такая же, как и для обычных символов. Будучи размещенным в сцене, спрайт сохраняет свое время жизни.

Символы и спрайты позволяют существенно сэкономить на размере файла. Сколько бы экземпляров одного символа ни находилось в сцене, в файле анимации будет храниться только одна его копия.

Не из всех объектов можно создать символ Создание символов имеет ряд логичных ограничений. В символ или спрайт нельзя пре вратить любые связанные или внедренные объекты (в т. ч. связанные растровые изо бражения, EPS и PDF-файлы), блоки обычного текста, направляющие линии и роллове ры. Нельзя создать символ из управляющего объекта перетекания: все перетекание должно оставаться единым объектом. И наконец, нельзя сделать спрайт на основе части его временной линии: весь цикл анимации будет объявлен спрайтом.

Редактирование символов и спрайтов Чтобы отредактировать спрайт или символ, следует выделить его строку в докере Library (Библиотека) и нажать кнопку Edit Symbol (Редактирование символа) или выбрать команду меню Edit > Symbol > Edit Symbol. При этом очень важно пони мать, что редактируется сам символ, а не один из его экземпляров. Для простоты можно считать, что в докере Library (Библиотека) хранится "оригинал" символа, а в сцену помещаются его "копии", или, точнее, Ч экземпляры. Экземпляр символа или спрайта в сцене всегда сохраняет связь со своим оригиналом из докера Library (Библиотека). Изменение оригинала символа всегда распространяется и на все его экземпляры. Скажем, если вы изменили цвет заливки символа с синего на красный, то и все его экземпляры в сцене приобретут красный цвет.

Чтобы завершить редактирование, следует нажать кнопку Finish Editing Symbol (Закон чить редактирование символа) в левом нижнем углу окна документа или выбрать од ноименную команду в меню Ч команду Edit (Редактирование) > Symbol (Символ).

Редактирование экземпляров Чаще всего в анимации требуется, чтобы экземпляры символов отличались друг от друга не только по положению в сцене. CorelRAVE предоставляет возможность ре дактирования отдельных экземпляров символа без разрушения его связи с оригина лом. Правда, такая возможность дается ценой множества ограничений. Более того, это как раз тот случай, когда проще перечислить те атрибуты, которые разрешены к редактированию: положение, размер, наклон, угол поворота, прозрачность, обте кание текстом и порядок в стопке объектов.

Часть III. Утилиты Если, например, вы решили изобразить в сцене фон в виде звездного неба, то по ступите следующим образом:

1. Нарисуйте звезду.

2. Продлите время жизни объекта в докере Timeline (Временная шкала).

3. Добавьте ключевой кадр в конце временной линии звезды.

4. Измените цвет звгзды.

5. Создайте из полученной анимации спрайт, поместив нарисованную звезду в до кер Library (Библиотека).

6. Вставьте в сцену несколько экземпляров созданного спрайта.

7. Измените время жизни отдельных экземпляров.

8. Сместите временные линии экземпляров относительно друг друга.

9. Сделайте последний кадр некоторых экземпляров ключевым с помощью двой ного щелчка на конце его временной линии в докере Timeline (Временная шкала).

10. Измените размер этих экземпляров на последнем кадре временной линии.

В результате этих действий вы получите в сцене несколько звезд (рис. 21.18), кото рые будут менять свой цвет и размер, появляться и исчезать. Благодаря смещенным временным линиям и их измененной длине перечисленные изменения будут совер шаться не синхронно, а в хаотическом порядке. Вы также можете усилить эффект, сделав некоторые из спрайтов циклическими. Обратите внимание, что анимация некоторых из свойств объектов (звезд) была сделана внутри самого спрайта, а неко торых Ч позднее, в отдельных его экземплярах. Таким образом, экземпляры спрайта могут до определенной степени представлять независимые анимационные фрагмен ты. Они могут иметь разное время жизни, появляться и исчезать в любом месте анимационного ролика, менять положение, размеры, прозрачность.

Behaviors I Layer I -i^Symbcl | -*S Symbcl cl Рис. 21.18. Пример редактирования экземпляров спрайта в докере Timeline Преобразование символа в объект Иногда некоторые экземпляры символа требуют дополнительного редактирования, выходящего за рамки допустимого для этого типа объектов. В таком случае преобра зуйте символы в обычные объекты. Для этого достаточно выбрать в меню команду Глава 21. Corel R.A. V.E. Edit (Редактирование) > Symbol (Символ) > Revert to Object (Превратить в объект).

В результате действия этой команды объект теряет свойства символа и связь с ори гиналом в докере Library (Библиотека). Разумеется, он также увеличивает размер файла анимации, поскольку записывается в него отдельно от исходного символа.

Команда Revert to Object (Превратить в объект) необратима. Однажды преобразовав символ или спрайт в обычный объект, вы не сможете восстановить его связь с ис ходным из докера Library (Библиотека).

Интерактивная анимация В предыдущей, первой версии CorelRAVE, единственным интерактивным элементом анимации мог быть ролловер. Лишь этот элемент реагировал на действия пользова теля. Реакция могла выражаться только в проигрывании звука и переходе по ссылке, заданной в форме URL. Новая версия программы расширяет интерактивность ани мации и позволяет более гибко управлять ее ходом, допуская существование у объ екта или кадра определенного поведения.

Типы поведения Для любого объекта или кадра анимации можно определить особое поведение из набора предопределенных вариантов:

П Play (Пуск) и Stop (Стоп). Кадр, имеющий такое поведение, останавливает или запускает анимацию;

П Go to (Перейти). Кадр или состояние ролловера с таким поведением заставляет анимацию "перескочить" на определенный кадр и продолжаться далее;

П Wait for load (Дождаться загрузки). Кадр с таким поведением останавливает ани мацию до тех пор, пока в браузер пользователя не загрузится вся анимация или какой-то определенный ее кадр;

О Show (Показать) и Hide (Спрятать);

П Toggle High Quality (Переключение качества). Этот тип поведения позволяет ме нять качество отображения анимации в браузере непосредственно из анимации.

Macromedia Flash позволяет отображать анимацию с одним из трех градаций ка чества: High (Высокое), Medium (Среднее) и Low (Низкое). Иногда к этому при бегают для демонстрации очень сложных фрагментов анимации, чтобы сохра нить приемлемую скорость отрисовки кадров;

D Stop all sounds (Отключить звук). Кадр или объект с таким поведением заставляет анимацию отключить все звуки, назначенные объектам;

О URL. Этот тип поведения кадров, объектов и состояний ролловера загружает в браузер пользователя какой-либо ресурс, адресуемый заданным URL.

Используя перечисленные варианты поведения кадров и объектов, вы можете созда вать довольно сложные интерактивные анимации, которые будут реагировать на действия пользователя и в зависимости от его выбора менять последовательность кадров. Поясним это на нескольких элементарных примерах.

Часть III. Утилиты Адресация кадров При создании интерактивных анимаций нам придется каким-то образом обращаться к отдельным ее кадрам. Это можно делать двумя путями: по номеру и по метке. По следний способ предполагает, что нужные кадры помечены специальной уникаль ной меткой, на которую можно ссылаться. Такой способ нам представляется более удобным, поскольку метка может содержать произвольное имя, характеризующее состояние сцены в выбранном кадре. Такое именование позволяет избежать путани цы и легко модифицировать готовый ролик.

Чтобы создать метку, установите движок в докере Timeline (Временная шкала) на выбранный кадр и выберите в меню Movie (Анимация) команду Label Frame (Поме тить кадр). Команда открывает диалоговое окно с единственной строкой ввода имени метки. Введите его и закройте окно кнопкой ОК. В верхней строке докера Timeline (Временная шкала) над кадром появится флажок, символизирующий метку (рис. 21.19).

'Г ' X эивэш!1= Ч I i | -J| К [ !";

| и] Hi] 4lj ? 20.

:

П~| Behaviors

| 'Х Х : Х Х ! !i: i I ] I ! I ;

Qi!# Audio j ф [Ч-44--Н--Г i [-k-H-bH-j &Х/ - *Х Lлj>ee 1i P'| i ', ' i Г. 1. Х 1 | I I Ы 1 1, I. ' Хi :I 1 hrjЧ ' -Q Rectangle т:

' !

Pages:     | 1 |   ...   | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |   ...   | 19 |    Книги, научные публикации