Книги, научные публикации Pages:     | 1 |   ...   | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |   ...   | 19 |

Александр Тайц Александра Тайц CorelDRAW GraphicsSuite ВСЕ ПРОГРАММЫ ПАКЕТА ц иди о ЖДЮШЛЪО Содержание Введение ...

-- [ Страница 14 ] --

Группировка Если в документе есть много объектов, то наверняка среди них найдутся такие, ко торые можно трансформировать и перемещать только вместе (например, объект и его тень). Чтобы перед очередной операцией не заниматься выделением множест ва объектов, сгруппируйте их командой Group (Сгруппировать) подменю Arrange (Упорядочить) меню Object (Объект) или нажмите клавиши +. После это го все выделенные объекты будут при трансформировании вести себя как один объект. Щелчок на любом из объектов группы инструментом Object Pick (Выбор объекта) выделит сразу все объекты группы, в которой он состоит.

С точки зрения вертикального порядка объектов, порядка их наложения, сгруппи рованные объекты могут идти только подряд. После группировки все объекты, входящие в группу, занимают тот же уровень, что и самый верхний из исходных.

В докере Objects (Объекты) это хорошо видно (рис. 16.12). Сгруппированные объ екты особо отмечаются в нем квадратной скобкой слева от пиктограмм видимости.

Objects Рис. 16.12. Группировка объектов В PHOTO-PAINT не может быть вложенных групп. Если вы выделите существую щую группу и еще один или несколько объектов, а затем сгруппируете их командой 818 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Group (Сгруппировать), то выделенные объекты станут членами группы. То же каса ется и группировки двух разных групп: в результате получается одна, объединяющая объекты двух исходных.

Пока объект находится в группе, вы не можете работать с ним индивидуально. Для этого необходимо сначала разделить группу, в которой он состоит. Чтобы разделить группу на входящие в нее объекты, выберите команду Ungroup (Разгруппировать) под меню Arrange (Упорядочить) меню Object (Объект).

Выравнивание объектов Выравнивание объектов состоит в их точном размещении относительно границ изо бражения и друг друге. PHOTO-PAINT предлагает несколько способов выравнивания:

П выравнивание по координатам Ч суть способа очевидна: вы можете точно задать координаты любого объекта в режиме трансформирования. Это обеспечивает идеально точное размещение объектов, но не слишком удобно и наглядно;

О выравнивание по направляющим Ч часто применяемый способ выравнивания с помощью вспомогательных направляющих линий. Объекты, выровненные отно сительно одной направляющей, выровнены и относительно друг друга. Кроме того, координату направляющей можно задать численно, что обеспечит точность вырав нивания относительно изображения;

П выравнивание по координатной сетке Ч если объектов много, нет смысла стро ить столь же большое количество направляющих линий. Их роль берет на себя координатная сетка;

П выравнивание и распределение командой Align (Выравнивание) -- мощный инстру мент выравнивания объектов и распределения объектов относительно друг друга.

Выравнивание по направляющим С помощью измерительных линеек можно выровнять объекты по их координатам.

Такой способ нельзя признать удобным и точным, поскольку приходится делать это "на глазок" и при большом увеличении. Направляющие линии облегчают эту задачу и делают размещение объектов по координатам идеально точным. Чтобы установить направляющую линию:

1. Выберите инструмзнт Object Pick (Выбор объекта) на панели инструментов.

2. Поместите курсор в любую точку одной из координатных линеек. Если линейки не видны, выбери-е команду Rulers (Линейки) из меню View (Вид) или нажмите клавиши +.

3. Нажмите левую кнопку мыши.

4. Перемещайте мышь в поле страницы, не отпуская кнопку мыши. За курсором потянется строго вертикальная или горизонтальная пунктирная линия. Это и есть направляющая линия, или просто направляющая.

5. Отпустите кнопку мыши. Направляющая осталась там, где находился курсор в момент отпускания кнопки мыши.

Глава 16. Объекты В зависимости от того, с какой из линеек "вытянута" направляющая, она будет вер тикальной или горизонтальной.

Направляющие имеют ряд особых свойств, делающих их исключительно удобным и наглядным инструментом выравнивания:

О направляющие линии не имеют толщины, поэтому размещаются идеально точно;

О длина направляющих не ограничена;

О они не выводятся на печать и служат только целям выравнивания;

О направляющие "примагничивают" объекты.

В остальном направляющие ведут себя как обычные объекты. Щелкните левой кноп кой мыши на направляющей в любой ее точке. Цвет направляющей линии изменится с синего на красный. Так программа показывает, что направляющая выделена (на правляющие, как и обыкновенные объекты, следует предварительно выделять при лю бых манипуляциях с ними). Чтобы удалить направляющую, выделите ее щелчком мы ши и нажмите клавишу .

Цвет направляющих линий Цвет направляющих пиний задается в списке Guideline (Направляющие) раздела Display (Отображение) диалогового окна Options (Параметры).

Как только любой объект PHOTO-PAINT, который вы перетаскиваете мышью или поворачиваете, коснется направляющей, вы почувствуете, что он "примагнитился" к ней. Чтобы "оторвать" его и перемещать дальше, требуется сильнее сместить мышь.

"Включение" направляющих Если вы не заметили у направляющих никаких "магнитных" свойств, то, скорее всего, они просто отключены. Переключение режима выравнивания по направляющим осуществля ется командой Snap To > Guidelines (Выравнивать по направляющим) меню View (Вид).

"Магнитные" свойства направляющих позволяют добиваться очень точного пози ционирования и выравнивания объектов. Если направляющая установлена точно в той координате, где должен находиться объект (или объекты), то ее "магнитные" свойства не дадут вам ошибиться и разместить объект вблизи нее. Разумеется, про грамма предлагает способ точного задания координат направляющих.

Радиус выравнивания Максимальное расстояние, на котором действуют "магнитные" свойства направляющих, задается в поле Guideline snap tolerance (Диапазон выравнивания направляющих) раз дел Display (Отображение) диалогового окна Options (Параметры). Оно по умолчанию принято в 10 пикселов.

Для настройки направляющих в PHOTO-PAINT имеется специальный раздел Guidelines (Направляющие) диалогового окна Options (Параметры). Подразделы Horizontal (Го ризонтальные), Vertical (Вертикальные) содержат списки всех направляющих, уста новленных на странице документа и позволяют численно задавать положение но вых. Вы можете выбрать этот раздел как обычно, в древовидном списке разделов окна Options (Параметры), но быстрее просто выполнить двойной щелчок мышью на любой существующей направляющей. Этим вы откроете диалоговое окно Options (Параметры) на требуемом разделе (рис. 16.13). Если щелчок был сделан на гори Часть II. Corel PHOTO-PAINT зонтальной направляющей, то откроется раздел Horizontal (Горизонтальные). Щел чок на вертикальной направляющей откроет раздел Vertical (Вертикальные).

Ltj Workspace В Document Add | Х Ruler i- Grid 120,000 Move ! В Guidelines '. Horizontal uetete -Vertical Cleat Ш Global v Show Guidelines i Snap To Guidelines "Ж" Help Caned Рис. 16.13. Раздел Horizontal диалогового окна Options Разделы Horizontal (Горизонтальные) и Vertical (Вертикальные) содержат списки всех горизонтальных и вертикальных направляющих, имеющихся в документе. С помощью этого списка вы можете корректировать их положение, создавать и удалять.

Чтобы переместить направляющую в нужное положение, потребуется точно указать ее новую координату. Она вводится в поле над списком. Как только в нем окажется чис ло, в правой части окна активизируются кнопки Add (Добавить), Move (Переместить), Delete (Удалить) и Clear (Очистить). Нажатие кнопки Add (Добавить) добавит новую направляющую с этой координатой, Move (Переместить) Ч переместит выделенную в списке направляющую в указанное положение, Delete (Удалить) Ч удалит выделенную в списке направляющую, a Clear (Очистить) Ч удалит из документа все направляющие.

Отключать отображение направляющих удобно, когда требуется оценить изображе ние в целом, а линии разметки мешают это сделать. Для переключения режима ото бражения направляющих имеется и специальная команда Guidelines (Направляю щие) меню View (Вид).

Выравнивание по сетке Если количество объектов на странице достаточно велико, то создание такого же количества направляющих оказывается нецелесообразным. PHOTO-PAINT предла гает в таких случаях использовать особый механизм выравнивания Ч выравнивание по сетке. Сетка представляет собой компьютерный аналог миллиметровой бумаги, где линии (направляющие) проведены через одинаковые промежутки (рис. 16.14).

Глава 16. Объекты Сетка эквивалентна направляющим, проведенным с одинаковым интервалом. Она точно так же "примагничивает" объекты и не выводится на печать. Отображение сетки включается командой Grid (Сетка) меню View (Вид), а режим выравнивания по сетке Ч командой Snap To Grid (Привязка к сетке) того же меню.

\"\ new-l (8-nit Grayscale) Й100<М> - Моги Рис. 16.14. Координатная сетка Ы Workspace i- Geneial Г ;

Warnings requency !V : Display Spacing | j Save г Spacrig Ч i : Text | Horgontal: place a grid Ine every |25.4 sJ millimeters Х Memory ;

Х VBA ! yertical: place a gtidJne every 254 ~j millimetets ! - Plug-ins ;

Ш Customization Й- ОосилпеШ Scaptogiid i- Ruler : Grid ] В Guidelines : Horizontal Vertical ft] Global Cancel Help OK Рис. 16.15. Раздел Grid диалогового окна Options Часть II. Corel PHOTO-PAINT Шаг сетки настраивается в подразделе Grid (Сетка) раздела Document (Документ) диалогового окна Options (Параметры), изображенного на рис. 16.15. Шаг можно задать двумя способами, которые определяются положением переключателя в верх ней части диалогового окна. Положение Frequency (Частота) указывает, что числа, введенные в поля Horizontal (По горизонтали) и Vertical (По вертикали), задают ко личество линий сеткл, приходящихся на выбранную единицу измерения. Если, на пример, ввести в эти поля значение 1, то при текущей единице измерения "милли метры" вы получите привычную миллиметровую сетку, как на бумаге для черчения.

Заметьте, что вы можете устанавливать различные значения шага сетки по вертикали и горизонтали. Вариант Spacing (Интервалы) предполагает ввод расстояния между соседними линиями сетки.

Сетка очень удобна при создании макетов с большим числом элементов, таких как Web-страницы.

Выравнивание по сетке уже размещенных объектов Выравнивание пэ сетке действует только на те объекты, которые вы создаете или пере мещаете. Уже размещенные объекты не изменят своего положения в результате вклю чения режима выравнивания по сетке. Тем не менее, их тоже можно выровнять по сетке автоматически, не перетаскивая каждый отдельно. Для этого следует выполнить команду Align (ВыравниЕ.ание), которая рассмотрена далее. В диалоговом окне этой команды есть флажок АП(|п to Grid (Выровнять по сетке). Он заставляет PHOTO-PAINT выровнять по сетке объекты, которые были выделены в момент запуска команды. Таким образом, чтобы выровнять по сетке все объекты документа, выделите их командой Select All (Вы делить все) из меню Object (Объект), вызовите команду Align (Выравнивание), установи те в ее диалоговом окне флажок Align to Grid (Выровнять по сетке) и нажмите ОК.

Команда Align Для точного размещения объектов относительно друг друга используется специаль ная команда Align ind Distribute (Выровнять и распределить) подменю Arrange (Упорядочить) меню Object (Объект). Также можно нажать комбинацию клавиш +. Если в документе выделено более одного объекта, то откроется диалого вое окно Align and Distribute (Выровнять и распределить), изображенное на рис. 16.16.

Align and Distribute Aл9n | Distribute ГН Г ' Center Г~ B'Sht 50 г ' T o p г Align ( i To Active ОФ1 Cgntet I;

To Cenlei ol Eocument -* Selected to Document QQl lottom [ Г Align to rid a OK Cancel j Reset Рис. 16.16. Диалоговое окно Align and Distribute, вкладка Align Глава 16. Объекты Оно имеет две вкладки, задающие два типа размещения объектов: выравнивание и распределение. Вкладка Align (Выравнивание) содержит два ряда флажков: верти кальный и горизонтальный. Флажки задают следующие варианты выравнивания:

О вертикальный ряд флажков:

Х Тор (По верхнему краю) Ч верхние стороны габаритных прямоугольников выделенных объектов размещаются на одной горизонтали;

Х Center (По центру) - середины габаритных прямоугольников выделенных объектов размещаются на одной горизонтали;

Х Bottom (По нижнему краю) Ч нижние стороны габаритных прямоугольников выделенных объектов размещаются на одной горизонтали;

П горизонтальный ряд флажков:

Х Left (По левому краю) Ч левые стороны габаритных прямоугольников выде ленных объектов размещаются на одной вертикали;

Х Center (По центру) - середины габаритных прямоугольников выделенных объектов размещаются на одной вертикали;

Х Right (По правому краю) - правые стороны габаритных прямоугольников выделенных объектов размещаются на одной вертикали.

Обратите внимание, что в каждом ряду установленный ранее флажок автоматически снимается, как только вы установите другой. Очевидно, одновременное выравнивание центров, верхних и нижних краев не имеет смысла. Но одновременное выравнивание по вертикали и горизонтали безусловно имеет.

Наглядное представление о результате выравнивания дают схемы, приведенные рядом с самими флажками в диалоговом окне Align and Distribute (Выровнять и рас пределить). Впрочем, вы можете предварительно ознакомиться и с результатом вы равнивания именно тех объектов, которые выделили на странице. Нажмите для это го кнопку Preview (Просмотр).

Переключатель Align (Выровнять) задает дополнительное условие выравнивания объектов, произвольным образом размещенных на странице (рис. 16.17, а):

О To Active (По активному) Ч выравнивание будет выполнено по активному объ екту (с маркером выделения). Он останется неподвижен, а остальные объекты сместятся в соответствии с заданными направлениями выравнивания;

П То Center of Document (По центру документа) Ч выравнивает объекты по центру изображения. В зависимости от состояния флажков, задающих вариант выравни вания, по центру изображения можно разместить любую сторону или угол вы равниваемых объектов. Если, например, задано выравнивание по верхнему краю, то верхние стороны всех объектов окажутся на горизонтали, проходящей через центр страницы (рис. 16.17, б). До тех пор пока не задано выравнивание по вер тикали в верхнем ряду флажков, исходное положение объектов по этой оси оста нется неизменным. Если же, например, задать еще и выравнивание по левому краю, то в центре страницы окажутся левые верхние углы всех выделенных объ ектов (рис. 16.17, в). Если же установить оба флажка Center (По центру), то по центру страницы разместятся центры объектов (рис. 16.17, г);

П Selected to Document (По краям документа) - выравнивание будет проведено так, как если бы в нем принимал участие и фон. Например, при выравнивании по левому краю левые края всех объектов окажутся на левой границе изображения.

Часть II. Corel PHOTO-PAINT Bir"i Щ Рис. 16.17. Выравнивание объектов по странице Операция распределения размещает объекты таким образом, чтобы расстояния меж ду ними были одинаковы. Расчет расстояний может вестись по одному из краев или по центрам объектов. На рис. 16.18 приведены различные случаи распределения по горизонтали. Заметьте, что в зависимости от выбранного типа распределения объек ты размещаются по-разному.

На вкладке Distribute (Распределение) диалогового окна Align and Distribute (Выров нять и распределить) (рис. 16.19) вертикальный и горизонтальный ряды флажков со ответствуют типам распределения по вертикали и горизонтали.

По умолчанию в группе Distribute (Распределять) область распределения задается переключателем То Extent of Selection (По выделению). Это говорит о том, что объ екты распределяются в пределах занимаемой ими области. Если установить пере ключатель То Extent of Document (По границам документа), то в распределение включаются края изображения. При вертикальном распределении верхний край верх него объекта перемещается к верхнему краю страницы, нижний край нижнего объекта оказывается у нижнего края страницы, а остальные объекты равномерно распреде ляются между ними согласно выбранному в верхнем ряду переключателей варианту.

Аналогично действует и распределение по горизонтали.

Переключатель By Object Spacing (По интервалам) позволяет распределить объекты с фиксированными интервалами (в пикселах), которые надо ввести в поля X и Y.

Диалоговое окно Align and Distribute (Выровнять и распределить) позволяет выпол нять выравнивание и распределение объектов одновременно. Разумеется, для Глава 16. Объекты выравнивания и распределения должны быть выбраны разные оси: выравнивание по горизонтали, а распределение по вертикали, или наоборот. Для такой операции достаточно установить соответствующие флажки на обеих вкладках диалогового ок на и нажать кнопку ОК.

Команда выравнивания исключительно удобна и богата возможностями. Представь те себе, сколько времени вы бы потратили, размещая таким образом десяток фигур неправильной формы.

Рис. 16.18. Распределение объектов (для каждого случая стрелками размечены одинаковые расстояния): по левому краю (а), по центру (б), по промежуткам (в), по правому краю (г) Часть II. Corel PHOTO-PAINT НШНГх!

[Align and Distiibut Align Distribute -Х I И' л"'л f SB** '.'* To Extent of Selection To Extent of ocument $ Г Spacing ( By Abject Spacing oJ Г fiotlom ХQ _-^ К Caned ;

Reset : Э Рис. 16.19. Диалоговое окно Align and Distribute, вкладка Distribute Выравнивание масок PHOTO-PAINT позволяет выравнивать относительно объектов не только другие объекты, но и маски.,Чдя этого в меню Mask (Маска) имеется специальная команда Align (Выравнивание), кнопку которой также можно найти на панели свойств любо го инструмента выделения. Команда открывает диалоговое окно Mask Align (Вырав нивание маски), изображенное на рис. 16.20.

1 Mask Align E3l ^^>- '^5' ^5| ^ Center 1 flight iefl зпг "lop rAliS"to~^ 1 ' Active Object 00 N' Cjnter i С Selected Object(s) ! <Х Document D$ f, flottomL Г" Align to grid Ш OK I Cancel | Reset Рис. 16.20. Диалоговое окно Mask Align Переключатель Align to (Выровнять) в этом диалоговом окне определяет объект, от носительно которого делается выравнивание:

О Active Object (Активный объект) - выравнивание происходит относительно ак тивного объекта, т. е. того, вокруг которого виден маркер выделения;

О Selected Object(s) (Выделенный объект) - выравнивание выполняется относи тельно выделенного объекта. Выделенным объектом может быть группа или про сто несколько одновременно выделенных объектов;

О Document (Документ) Ч выравнивание относительно границ изображения.

Назначение вертикального и горизонтального ряда флажков вам должно уже быть оче видно. Они независимо задают направление выравнивания по вертикали и горизонтали Глава 16. Объекты соответственно. В результате действия команды новое положение занимает маска, а объект остается на прежнем месте (рис. 16.21).

Рис. 16.21. Выравнивание маски по центру объекта Копирование объектов Команда Duplicate (Дублировать) меню Object (Объект) создает копию выделенного объекта или выделенных объектов, если их было несколько. Копии объектов поме щаются на новые слои, которые программа создает поверх всех существующих.

Получить копию объекта можно и традиционной парой команд для работы с буфе ром обмена Сору (Копировать) и Paste (Вставить). Точнее, вместо команды Paste (Вставить) PHOTO-PAINT предлагает несколько команд вставки объектов из буфера обмена. Для нашего случая подходит команда Paste As New Object (Вставить как новый объект). Она помещает в документ копию объекта из буфера обмена. Как и команда Duplicate (Дублировать), команда Paste As New Object (Вставить как новый объект) помещает копию поверх всех других объектов.

Копия объекта, которую создают обе команды, помещается точно на то же место (т. е. имеет ту же координату), что и оригинал. Если оригинал остался на месте, то копия закроет его целиком. Как обычно, чтобы удалить оригинал и одновременно поместить его в буфер обмена для последующей вставки, используйте команду Cut (Вырезать).

Команды копирования через буфер обмена позволяют переносить объекты из доку мента в документ, но занимают больше времени и требуют больше памяти, чем ко манда Duplicate (Дублировать), которая не использует буфер обмена. Поэтому если требуется получить копию объекта в том же самом документе, следует предпочесть последнюю.

Перемещать объекты из документа в документ можно и просто перетаскиванием мышью. При этом объект исчезает из исходного документа и перемещается в целе вой. Чтобы в исходном документе оставалась копия объекта, удерживайте при пере таскивании клавишу .

Часть II. Corel PHOTO-PAINT Объект-маски Возможно, вы уже замгтили недостаток определения объектов на объектах простым удалением фона. Если фон удален Ч его уже не вернуть, не исправить ошибки вы деления объекта.

Особенно сложно создание объектов, имеющих прозрачные и полупрозрачные фраг менты. Для создания таких областей приходится удалять пикселы объекта. Поздно замеченная ошибка приводит к тому, что объект оказывается испорченным и все надо начинать сначала. А такие объекты встречаются в практике редактирования очень часто. Нас окружает множество прозрачных и полупрозрачных объектов. Это не только стекло, но и вода, дым, множество материалов. Даже совершенно непрозрачные объекты выглядят на изображении правдоподобно, только если при дать им это свойство. Взгляните, например, на этот образец граффити (рис. 16.22).

Если не применить к надписи прозрачность, то на выраженной текстуре она выгля дит неестественно. Не удивительно, что PHOTO-PAINT располагает множеством функций регулировки прозрачности объектов.

Рис. 16.22. Эффект прозрачности часто необходим даже для непрозрачных объектов Эти недостатки в PHOTO-PAINT преодолеваются при помощи объект-масок. Объ ект-маска представляет собой специальный, ассоциированный со своим объектом канал. Каждый объект может иметь одну и только одну объект-маску. Она опреде ляет, какие области объекта будут видимы, а какие нет. Те области, которые маскированы объект-маской, становятся прозрачными. Объект-маска представляет собой окно, через которое вы смотрите на объект Ч изображение видимо только внутри окна. Чтобы получить полупрозрачный объект, надо только сделать "стекло" в окне объект-маски полупрозрачным.

Создание объект-маски Для создания объект-масок в подменю Clip Mask (Объект-маска) меню Object (Объ ект) имеется целый нгбор команд Create (Создать). Выполнив любую из них, вы создадите объект-маску для активного объекта. В зависимости от выбора команды произойдет следующее:

П То Show All (Показать все) Ч будет создана объект-маска, заполненная белым цветом. Такая объе*т-маска в точности соответствует выделенному (не маскиро ванному) изображению. Все содержимое объекта будет видимо, и для того чтобы маскировать часть объекта, вам надо будет залить соответствующую область объ ект-маски черным цветом;

П То Hide All (Спрятать все) Ч созданная объект-маска будет целиком заполнена белым цветом. Такая объект-маска соответствует полностью маскированному Глава 16. Объекты изображению. Все содержимое объекта будет невидимо, и для того чтобы сделать видимой часть объекта, вам надо будет залить соответствующую область объект маски белым цветом;

О From Mask (Из маски) Ч команда доступна только при наличии в документе выделенной области. Команда создаст объект-маску, в которой выделенная об ласть будет залита белым цветом, а остальная часть Ч черным. В результате ви димой будет только выделенная область объекта;

П From Inverted Mask (Из инверсной маски) Ч команда доступна только при нали чии в документе выделенной области. Команда создаст объект-маску, в которой выделенная область будет залита черным цветом, а остальная часть Ч белым.

В результате видимым будет весь объект за исключением выделенной области;

О From Object Transparency (Из прозрачности объекта) Ч команда создаст объект маску, в которой прозрачный фон вокруг объекта будет залит черным цветом, а сам объект Ч белым. В результате видимым будет весь объект. Если объект имеет частично прозрачные участки, то на объект-маске они будут серыми. При создании такой объект-маски вы не заметите никаких изменений в изображении.

Она имеет смысл, только если вы предполагаете ее редактирование в дальнейшем.

Особым способом создания объект-маски является команда вставки объекта из бу фера обмена внутрь выделенной области Into Selection (В выделенную область) из подменю Paste (Вставить). В результате работы этой команды вставленный объект получает объект-маску, совпадающую с выделенной областью. Благодаря этому те части объекта, которые выходили за пределы выделенной области, оказываются скрытыми маской и не видны на изображении. Тем не менее они существуют!

И если вы удалите объект-маску, то увидите скрытую часть объекта. Она также мо жет обнаружиться при редактировании объект-маски.

И наконец, объект-маски могут создавать инструменты группы Interactive Object Transparency (Прозрачность объекта). Если для них включен режим Apply to Clip Mask (Применить к объект-маске), то все изменения прозрачности будут примене ны к объекту не напрямую, а посредством объект-маски. Как вы уже поняли, это очень удобный способ, поскольку позволяет задавать прозрачность, не трогая сам объект. Если вам придет в голову позже откорректировать прозрачность, то вам не придется снова создавать объект, достаточно будет отредактировать объект-маску.

Связь объекта и его маски Миниатюра объект-маски видна в строке объекта в докере Objects (Объекты) справа от миниатюры самого объекта (рис. 16.23, а).

Объект-маска видна и в докере Channels (Каналы), представленном на рис. 16.23, б как обычный альфа-канал. Имя канала объект-маски сформировано из имени объекта с добавлением слов Clip Mask. В остальном объект-маска ведет себя так же, как и любой другой альфа-канал. Вы можете использовать его в любых ма нипуляциях с каналами и редактировать ее напрямую с помощью любых инструмен тов PHOTO-PAINT.

Особого рассмотрения заслуживает трансформирование объекта с объект-маской. Ес ли вы будете, например, перемещать объект, то маска останется на месте и объект будет виден в образованном ей "окне" (рис. 16.24). Такой прием может найти свое применение, но чаще требуется, чтобы объект перемещался вместе со своей маской.

Часть II. Corel PHOTO-PAINT Channels: Ш о I.

Х Я RGB Channels (AII+0) * Х I Red Channel ? (Alt+1) Х Х Green Channel (Alt+2) Х I Blue Channel (Alt+3) i Object 2 Clip Mask (AIM) Рис. 16.23. Объект-маска в докерах Objects (а) и Channels (б) Рис. 16.24. Перемещение объекта при неподвижной объект-маске pbjre(s Object Background Рис. 16.25. Перемещение объекта вместе с объект-маской Глава 16. Объекты Этого легко достичь, связав объект с объект-маской щелчком на свободном про странстве между их миниатюрами в докере Objects (Объекты). На месте щелчка по является значок "плюс". Он говорит о том, что объект и объект-маска связаны, т. е.

любые операции трансформирования и перемещения будут производиться с ними одновременно (рис. 16.25). Если связь между объектом и его маской нежелательна, то щелчок на пиктограмме "плюс" разорвет ее. После этого перемещение и транс формирование объекта и объект-маски снова станут независимыми.

Отключение объект-маски Объект-маска позволяет сохранить исходное изображение в неприкосновенности, и оно доступно в любой момент. Вы всегда можете оценить результат маскирования временным отключением объект-маски.

В подменю Clip Mask (Объект-маска) выберите команду Disable (Отключить), и ми ниатюра объект-маски будет перечеркнута красным косым крестом (рис. 16.26), а маскированные области объекта станут видны.

t Рис. 16.26. Отключение объект-маски Применение объект-маски Если вы совершенно уверены в том, что редактировать прозрачность вам больше не придется, вы можете применить объект-маску к объекту. Это означает, что PHOTO PAINT сделает прозрачным сам объект так, как это определено объект-маской (рис. 16.27). Чтобы применить объект-маску, выберите команду Combine (Соеди нить) из подменю Clip Mask (Объект-маска) меню Object (Объект).

Рис. 16.27. Объект до (а) и после (б) применения объект-маски (в) 832 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Удаление объект-маски Чтобы удалить объект-маску, воспользуйтесь командой Remove (Удалить) подменю Clip Mask (Объект-маска) меню Object (Объект). После удаления объект-маски ин формация о прозрачности объекта исчезнет.

Все команды, управляющие объект-маской, доступны в контекстных меню, откры вающихся щелчком правой кнопкой мыши на пиктограмме маски в докере Objects (Объекты) и на самом объекте. В последнем случае они находится во вложенном меню Clip Mask (Объест-маска).

Градиентная прозрачность Независимый и более наглядный способ задания прозрачности в PHOTO-PAINT пре доставляет специальный инструмент Interactive Object Transparency (Прозрачность объ екта). Чтобы сделать выделенный объект прозрачным, выберите этот инструмент на панели инструментов и задайте параметры интерактивно или на панели свойств.

Панель свойств инструмента Interactive Object Transparency (Прозрачность объекта) изображена на рис. 16.28. В списке Туре (Тип) устанавливается тип прозрачности, который вы хотите придать объекту. Типы прозрачности совпадают с типами зали вок PHOTO-PAINT. Управление прозрачностью также аналогично управлению заливками.

Тип Степень прозрачности прозрачности Параметры Применить прозрачности Рис. 16.28. Панель свойств инструмента Interactive Object Transparency В зависимости от того, какой тип прозрачности выбран, результаты работы инстру мента будут различными (рис. 16.29).

Все, что можно сделать инструментом Interactive Object Transparency (Прозрачность объекта), можно сделать и инструментом Interactive Fill (Интерактивная заливка), дей ствуя им на объект-маску. Основное удобство первого состоит в том, что вам не нуж но переключаться между редактированием объекта и его маски.

Второй плюс инструмента Interactive Object Transparency (Прозрачность объекта) в том, что вы сразу имеете дело с единицами прозрачности, не опосредованными плотностью заливки. Е.сли, например, требуется получить градиентную прозрачность от 20% до 70%, то сделайте следующее:

1. Выделите в палитре Objects (Объекты) тот объект, который надо сделать про зрачным.

Выберите на панели инструментов инструмент Interactive Object Transparency 2.

(Прозрачность объекта).

Глава 16. Объекты 3. В списке слева на панели свойств выберите нужный тип градиентной прозрачно сти. В окне документа сразу появится вектор градиента.

4. Щелкните мышью на начальной точке вектора.

5. Ползунком Node Transparency /Transparency (Прозрачность узла/Прозрачность) на панели свойств установите прозрачность 20%. Этим вы задали начальную про зрачность градиента.

6. Щелкните мышью на конечной точке вектора.

7. Ползунком Node Transparency/Transparency (Прозрачность узла/Прозрачность) установите прозрачность 20%. Этим вы задали конечную прозрачность градиента.

8. Нажмите на панели свойств кнопку Apply (Применить). Пока вы не нажмете эту кнопку, градиентная прозрачность не будет применена к объекту.

Рис. 16.29. Результат работы инструмента Object Transparency Если есть малейший шанс, что прозрачность потребует редактирования, не приме няйте ее прямо к объекту. Вместо этого создайте объект-маску и работайте с ней.

Прозрачность достигается применением к объекту-маске заливок разного рода, уда лением части маски и пр. Сам объект при этом останется нетронутым.

Удаление выборочных цветов Часто бывает необходимо сделать отдельные цвета объекта прозрачными, чтобы сквозь них был виден фон и находящиеся ниже объекты. Вы можете достичь этого самыми разными способами. Например, установить режим смешивания и настроить его параметры в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта). Можете вы борочно маскировать цвета инструментом Color Mask (Цветовая маска) и сохранить полученную маску в виде объект-маски или просто удалить их из объекта командой Clear (Очистить) меню Edit (Правка). И наконец, можете воспользоваться специаль ным инструментом Color Transparency (Прозрачные цвета), находящимся на той же всплывающей панели, что и инструмент Interactive Object Transparency (Прозрач ность объекта). Панель свойств этого инструмента изображена на рис. 16.30.

834 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Степень близости цветов ^ Tolerance 10 ^:

ж i 20 <й Сглаживание границ Рис. 16.50. Панель свойств инструмента Color Transparency Инструментом Color Transparency (Прозрачные цвета) вы помечаете те цвета на изображении, которые надо сделать прозрачными, а остальное сделает PHOTO PAINT. При этом он руководствуется двумя параметрами, которые вы должны задать: близостью цветов и силой сглаживания. Первый задает, насколько близ кие оттенки выбранных цветов надо также сделать прозрачными. Второй опреде ляет, насколько мягккм должен быть переход между прозрачными и непрозрач ными пикселами объекта, т. е. ширину зоны из полупрозрачных пикселов. Оба параметра устанавливштся на панели свойств инструмента. Близость цветов определяется так же, как и для других инструментов, действующих на смежные оттенки цвета.

Чтобы выбрать цвет на изображении, достаточно щелкнуть на нем инструментом Color Transparency (Прозрачные цвета). В месте щелчка появляется круглый мар кер, а выбранный цвет с близкими оттенками удаляется из объекта. Вы сразу ви дите результат удаления цвета при заданных параметрах (рис. 16.31). Если окажет ся, что маркер постав/ен не в том месте или неудачно заданы параметры, удалите этот маркер. Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню выЗерите пункт Delete (Удалить). Чтобы удалить все маркеры, выберите там же команду Delete All (Удалить все) или просто нажмите клавишу . До тех пор, пока вы не поменяете инструмент, реальных действий над объектом не производится Ч считайте, что вы действуете в режиме предваритель ного просмотра.

Рис. 16.31. Работа инструмента Color Transparency: объект с исходным фоном (а) размещен на фоне текстуры облаков, маркером прозрачности помечен цвет фона объекта (б) и цвет круга (в), полученная объект-маска (г) Глава 16. Объекты Кисть-ластик Создать прозрачные области в любом объекте можно, просто удаляя его пикселы, например инструментом Eraser (Ластик). Это весьма мощный инструмент с много численными параметрами, аналогичными рисующим инструментам, таким как Paint (Краска). Если же поставить целью именно создание прозрачных областей, то вы сразу ощутите его существенный недостаток Ч отсутствие регулировки прозрачно сти. Он удаляет пикселы целиком, не позволяя сделать их частично прозрачными.

Этого недостатка лишен специальный инструмент Object Transparency Brush (Кисть прозрачности объектов), находящийся на той же всплывающей панели инструмен тов, что и инструмент Interactive Object Transparency (Прозрачность объекта). Он имеет все параметры инструмента Eraser (Ластик), но кроме того позволяет регулировать прозрачность и работать не с объектом, а с его объект-маской. Панель свойств инструмента Object Transparency Brush (Кисть прозрачности объектов) изображена на рис. 16.32.

Радиус Форма пера Прозрачность растушевки 1 1 I И *: "-.;

л f^*3) i гчha ^ : Transparency 128 ^i ** Size e 20? j S P I Размер пера Сглаживание Рис. 16.32. Панель свойств инструмента Object Transparency Brush б Рис. 16.33. Коррекция объект-маски, созданной инструментом Color Transparency, с помощью инструмента Object Transparency Brush: неточная прозрачность на объекте (а) и объект-маске (б), откорректированная прозрачность (в) и соответствующая объект-маска (г) Пользоваться инструментом следует так же, как инструментом Eraser (Ластик).

Те участки изображения, по которым вы проводите инструментом при нажатой ле вой кнопке мыши, приобретают прозрачность. Степень прозрачности определяется положением ползунка Transparency Brush Opacity (Непрозрачность кисти прозрач ности). Чем правее смещен ползунок, тем меньше прозрачность обработанных фраг ментов изображения. Инструмент полезен для удаления фона при создании Часть II. Corel PHOTO-PAINT объектов. Применяйте его для обработки наиболее сложных участков контура, кото рые трудно выделить инструментами выделения. Также он удобен для придания час тичной прозрачности фрагментам объектов (таким как стекло, дым и т. п.), обра ботке "швов", видимых при наложении объекта на фон.

Весьма ценно, что Object Transparency Brush (Кисть прозрачности объектов) спо собна редактировать прозрачность объекта опосредованно, через объект-маску. Та ким образом, редактируя прозрачность объекта, вы не затрагиваете его пикселы, что было бы необратимым действием. Чтобы инструмент действовал на объект-маску, предварительно создайте маску обрезки одной из команд списка Create (Создать) подменю Clip Mask (Объект-маска) меню Object (Объект) (рис. 16.33).

Обработка краев объектов Один из самых важных факторов качества любого, даже самого незатейливого монтажа - качестве обработки краев объекта. Сравните простейшие монтажи на рис. 16.34. Монтаж слева выглядит неестественно. Объект кажется вырезанным ножницами и не оставляет ощущения единства с фоном. Разница между этими ва риантами только в обработке краев объектов.

Рис. 16.34. Качественная проработка краев совершенно необходима для любого монтажа Растушевка Растушевка Ч наиболее характерный прием обработки краев объектов. Он устраняет излишнюю резкость краев. О растушевке мы уже упоминали, рассматривая выделе ния в главе 15. Разумеется, если вы создали объект из выделенной области с расту шеванными краями, то и у объекта края тоже будут растушеваны: краевые пикселы будут частично прозрачными и смешаются при наложении с пикселами фона.

Если объект был создан иным образом и его края по-прежнему "жесткие", исполь зуйте растушевку краев объектов. Для этого предназначена команда Feather (Расту шевка) меню Object (Объект). Она открывает диалоговое окно, изображенное на рис. 16.35.

Глава 16. Объекты Edges: I Linear ***j "oK"""""i| Cancel Help Рис. 16.35. Диалоговое окно Feather В нем находятся те же параметры, что и для растушевки выделений: ширина зоны растушевки Width (Ширина) и форма краев Edges (Края). Результат команды будет таким же, как если бы вы создали объект из растушеванной выделенной области. Так что эти два способа совершенно эквивалентны, и вы можете пользоваться любым.

Как и для выделений, у команды растушевки есть противоположная команда Ч Threshold (Жесткие края). Она находится в подменю Matting (Обработка краев).

Принцип ее действия состоит в том, что пикселы, более прозрачные, чем заданное пороговое значение, удаляются, а остальные полностью лишаются прозрачности.

Чем больше пороговое значение, тем размер объекта становится меньше. Команда открывает диалоговое окно, в котором находится единственное поле ввода порого вого значения. Благодаря кнопке предварительного просмотра вы можете увидеть результат выполнения команды до модификации объекта.

Удаление каймы Другой типичный дефект, появляющийся в результате применения средств выделе ния, основанных на близости цветов, Ч кайма вокруг объектов. Кайма возникает из-за того, что на изображениях объекты имеют нечеткие границы. В результате их выделения в объект попадают краевые пикселы, имеющие цвет, промежуточный между цветами объекта и фона.

В общем случае для удаления каймы используют команду Defringe (Удаление кай мы), находящуюся в подменю Matting (Обработка краев) меню Object (Объект). Ко манда открывает одноименное диалоговое окно с единственным полем ввода. В это поле вводится ширина каймы. Вы можете ее измерить непосредственно на изобра жении или подобрать этот параметр в режиме предварительного просмотра. После нажатия кнопки ОК кайма вокруг объекта будет удалена (рис. 16.36).

Рис. 16.36. Удаление каймы командой Defringe Часть II. Corel PHOTO-PAINT По команде Defringe (Удаление каймы) PHOTO-PAINT присваивает пикселам каймы значения крайних пикселов, принадлежащих объекту. Если кайма не слишком широ кая (до 3 пикселов), то результат выглядит вполне приемлемо.

Если объект был изначально на черном или белом фоне, то лучшие результаты дают команды Remove Black Matte (Удалить черную кайму) и Remove White Matte (Уда лить белую кайму) соответственно. Они "знают" цвет каймы и действуют на нее из бирательно. Эти команды расположены в меню по соседству с командой Defringe (Удаление каймы).

Макетные группы В качестве маски прозрачности, управляющей видимостью тех или иных частей объекта, можно использовать не только маски (объект-маски), но и другие объекты. Единствен ное необходимое требование для такого маскирования состоит в том, чтобы эти объекты располагались непосредственно один под другим. При этом роль маски играет нижний объект, а тот, что находится выше, Ч маскируется. Чаще всего этот прием используется для создания эффекта "изображения в изображении", например фотографии внутри тек ста (рис. 16.37).

Л Рис. 16.37. Макетная группа Чтобы создать макетную группу, щелкните мышью на строке маскируемого объекта между его миниатюрой и пиктограммой видимости. На этом месте появится пикто грамма скрепки, показывающая, что объекты объединены в макетную группу. По вторный щелчок на пиктограмме скрепки разобьет макетную группу на отдельные объекты.

В макетную группу может входить любое число объектов. И в этом случае в качестве маски выступает самый нижний объект группы. Макетные группы часто использу ются в сочетании с лиьзами, о которых и пойдет речь далее.

Линзы В PHOTO-PAINT есть нозможность "попробовать" несколько инструментов коррекции или эффектов, чтобы выбрать наиболее подходящий. Такая возможность обеспечива ется особыми объектами, линзами (lens). Идея состоит в том, что на изображение на кладывается что-то вроде светофильтра, изменяющего его тоновые и цветовые пара Глава 16. Объекты метры. В любой момент могут быть изменены параметры исходного фильтра или уда лен фильтр. Если требуется произвести сложную коррекцию, сочетающую и тональ ную, и цветовую, то это изобретение окажет вам неоценимую услугу. Ведь если нужно последовательно применить несколько инструментов коррекции, то после применения первого из них исходное изображение (если, конечно, не сохранять в отдельных фай лах каждый этап) будет утрачено. Типы корректирующих фильтров (объектов-линз) соответствуют инструментам коррекции и эффектам. Вы можете наложить поверх изо бражения любое количество объектов возможных типов и управлять каждым объектом в отдельности.

Более того, с помощью корректирующего объекта вы можете вносить изменения не только во все нижележащие слои, но и только в один (предыдущий) объект или да же только в его часть.

Чтобы создать линзу, нажмите кнопку New Lens (Новая линза) в докере Objects (Объекты) или выберите команду New Lens (Новая линза) в подменю Create (Соз дать) меню Object (Объект).

Эта команда открывает диалоговое окно New Lens (Новая линза), в котором при веден перечень доступных типов линз и строка ввода имени линзы (рис. 16.38).

Среди типов линз вы найдете все известные вам инструменты цветовой и тоновой коррекции, ретуши и некоторые специальные эффекты. Выберите интересующий вас тип, щелкнув на его строке в списке.

Если в нижней части окна установлен флажок Change name with Type (Изменять имя в зависимости от типа), то PHOTO-PAINT автоматически заполнит поле Lens Name (Имя линзы). В качестве имени он предложит XXX Lens XX, где XXX Ч тип линзы, а XX Ч порядковый номер линзы в документе. Лучше дать линзе значащее имя, которое надо вручную ввести в поле Lens Name (Имя линзы).

Когда вы нажмете кнопку OK, PHOTO-PAINT откроет диалоговое окно, соответст вующее выбранному типу линзы. Оно должно быть вам уже знакомо, поскольку такое же диалоговое окно открывает и одноименная команда из главного меню про граммы. Если, например, вы выбрали линзу Tone Curve (Тоновая кривая), то откро ется диалоговое окно Tone Curve (Тоновая кривая), которое мы рассматривали в главе, посвященной тоновой коррекции. Там для коррекции кривых применялось то же диалоговое окно, которое открывалось командой Tone Curve (Тоновая кривая) из подменю Adjust (Коррекция) меню Image (Изображение). Установите в открыв шемся диалоговом окне параметры выбранного инструмента коррекции или эффек та, а затем нажмите кнопку ОК.

После этого PHOTO-PAINT создаст новый объект, линзу, который появится и в докере Objects (Объекты), как показано на рис. 16.39. Размер объекта-линзы точно совпадает с размером изображения. Иными словами, линза действует на все изображение.

Линза в терминах PHOTO-PAINT тоже объект, только невидимый. Он обязательно имеет объект-маску, определяющую, к какой части изображения применяется эффект, соответствующий типу линзы. По умолчанию маска пуста: линза применяется ко все му изображению. Вы мцжете убедится в этом, открыв докер Channels (Каналы). В нем объект-маска линзы отображается в виде альфа-канала, как и обычные объект-маски.

Ее можно свободно редактировать напрямую, чтобы задать области, защищенные от действия линзы.

Часть II. Corel PHOTO-PAINT Qeale lens from Mask Psychedelic Remove Noise Replace Colors a Sample/Target Balance Channels:

Scatter Selective Color Sharpen !Х*> H RGB Channels (Л11+0) Smooth Soften if I Red Channel (AIM) Solarize Threshold Т В Green Channel (Alt*2) Lens Name ;

Х Х Blue Channel (Alt+3) Tone Curve Lens Tone Curve 9 Clip Mask jii/ Change name with type..

Cancel Help (Ж Рис. 16.38. Диалоговое окно Рис. 16.39. Линза в докерах Objects и Channels New Lens Если линзу надо применить к какому-то фрагменту изображения, то удобнее всего создать маску линзы ла основе выделения. Создайте любыми инструментами выде ление, ограничивающее корректируемый фрагмент изображения или объекта. Затем действуйте, как описано ранее. Если в документе есть выделенная область, в диало говом окне New Lens (Новая линза) появится новый флажок, Create lens from Mask (Создать линзу по маске). Установите его, и выделение автоматически будет скопи ровано в объект-маек;

/ линзы (см. рис. 16.39). После того как маска создана, вы мо жете редактировать ее напрямую как обычную объект-маску (с несколькими незна чительными ограничениями).

Как и любой объект, линзу можно перемещать и трансформировать инструментом Object Pick (Выбор объекта). Ее можно сгруппировать с одним или несколькими объектами, чтобы трансформировать их одновременно.

Линза действует на во;

слои, лежащие ниже, и фон. В большинстве случаев действие линзы нужно ограничить каким-то одним объектом. Это достигается созданием макет ной группы, в которой маской служит корректируемый объект, а вторым объектом Ч линза (рис. 16.40). Как вы помните, чтобы создать макетную группу, линзу следует по местить прямо над объектом, а затем щелкнуть в поле справа от миниатюры линзы.

В нем появится пиктограмма скрепки, подтверждающая создание макетной группы.

Основное преимущество линз в том, что вы всегда можете изменить параметры кор рекции или вовсе отменить ее. Вы манипулируете только с линзами, не затрагивая пикселы самого изобэажения. Чтобы отредактировать эффект линзы, выделите ее в докере Objects (Объекты) и выберите команду Edit Lens (Изменить линзу) в меню Object (Объект). Эта команда откроет диалоговое окно New Lens (Новая линза). Что делать дальше, вы уж;

знаете. Таким образом, команда Edit Lens (Изменить линзу) позволяет изменить не только параметры эффекта линзы, но даже и ее тип. Если, например, вы использовали для коррекции линзу Levels (Уровни), но впоследствии обнаружили, что ее средств недостаточно, просто измените ее тип на Tone Curves (Тоновые кривые) и постройте корректирующие кривые. Без применения линз вам бы пришлось хранить страховочную копию некорректированного изображения.

Глава 16. Объекты Х Objects л Objects:::: ::;

:.:.!: = "| [ ** ! MOO ! Normal Рис. 16.40. Макетная группа с линзой: в документе (а), в докере Objects (б) Когда вы будете удовлетворены результатами коррекции с помощью линз, примени те их к корректируемым объектам командами подменю Combine (Соединить) меню Object (Объект).

Фигуры В PHOTO-PAINT есть ряд инструментов, которые способны создавать новые объек ты, Ч это инструменты рисования графических примитивов. Точнее, PHOTO-PAINT может поместить нарисованную фигуру на текущий объект или саму ее сделать объек том. Результат определяется положением кнопки-переключателя New Object (Создать объект) на панели свойств. Каждый из этих инструментов позволяет нарисовать одну из геометрических фигур- Общая часть их панелей свойств изображена на рис. 16.41.

Все параметры фигур на панели свойств необходимо задать до их рисования. Кроме уже упомянутого переключателя создания объекта это: тип и цвета заливки, толщи на и цвет обводки, прозрачность всего объекта, сглаживание и режим наложения.

Тип заливки выбирается нажатием одной из кнопок в левой части панели свойств.

При этом становится доступной кнопка Edit Fill (Изменить заливку), открывающая диалоговые окна соответствующих типов заливки. Эти диалоговые окна рассмотрены в главе 6. Можно вообще отказаться от применения заливок в создаваемых фигурах, 2 Зак. Часть //. Corel PHOTO-PAINT если нажать кнопку Disable Fill (Отменить заливку) на панели свойств. Кнопка Shape Outline (Обводка фигуры) открывает диалоговое окно Paint Color (Цвет обвод ки), которое позволяет выбрать для обводки произвольный цвет. По умолчанию для этой цели используется текущий цвет обводки в PHOTO-PAINT. В поле Width (Тол щина) вводится ширина обводки фигуры. При нулевой толщине фигуры окажутся без обводки. В поле Transparency (Прозрачная) указывается прозрачность фигуры. Она относится как к ее заливке, так и к обводке. В списке Paint Mode (Режим наложения) вы можете выбрать прсизвольный режим наложения цветов фигуры на фон. Если ин струмент работает в режиме создания объекта, то выбранный режим наложения уста навливается для объект;

! и его можно изменить в докере Objects (Объекты).

Отменить Цвет Создать Тип заливки заливку обводки Прозрачность объект/маску 1 1 I I I CJJCI^ ^ Border HI ",: Q ( N o r m a l | '"". f i O "^[^СёИ <й I I Параметры Ширина Режим наложения Сглаживание обводки заливки Рис. 16.41. Общая часть панелей свойств инструментов рисования фигур Инструменты рисования графических примитивов сгруппированы в одной всплы вающей панели управления:

D Rectangle (Прямоугольник) Ч предназначен для рисования прямоугольников и квад ратов. Имеет особый параметр Ч радиус скругления углов. Он задается в пикселах в поле Corner Radius (Скругление углов). При нажатой клавише инструмент рисует квадраты. При нажатой клавише прямоугольник рисуется от центра;

D Ellipse (Эллипс) Ч создает круги и эллипсы. Круги получаются, если во время рисования удерживать клавишу . При нажатой клавише эллипс ри суется от центра;

П Polygon (Многоугольник) Ч инструмент рисования произвольных многоугольни ков. Чтобы им воспользоваться, последовательно щелкайте мышью в точках, где должны располагаться его углы. Рисование должно завершиться двойным щелч ком мышью на последней точке. Инструмент имеет дополнительный параметр Ч вариант сопряжения линий обводки, задаваемый в поле Shape Joints (Сопряже ние линий). Возможные варианты сопряжения приведены на рис. 16.42. Если во время рисования удерживать клавишу , то стороны многоугольника будут располагаться под фиксированными углами, кратными 45;

Рис. 1 6.42. Сопряжение линий обводки многоугольника:

Butt (a), Filled (б), Round (a), Point (г) Глава 16. Объекты _ П Line (Линия) Ч предназначен для рисования ломаных линий. Инструмент анало гичен предыдущему, но не имеет атрибута заливки и может создавать незамкну тые линии. Также имеет настройку сопряжения линий.

Эффект тени Наиболее простой и действенный способ создать иллюзию объема объекта изобра жения Ч это придать ему тень. Тень отлично работает и как средство выделения объектов на близком по цвету или пестром фоне. Эффект тени столь популярен, что вряд ли вы сможете найти газету, журнал или Web-сайт, где он не используется.

Видимо поэтому разработчики PHOTO-PAINT реализовали в своей программе осо бый инструмент для создания эффекта тени Ч Interactive Drop Shadow (Тень).

В отличие от фильтров эффектов, инструмент Interactive Drop Shadow (Тень) создает динамический эффект. Его параметры можно в любой момент изменить или вообще удалить тень. Interactive Drop Shadow (Тень) Ч интерактивный инструмент, и часть параметров эффекта задается вектором, наподобие интерактивных заливок.

В PHOTO-PAINT определены два эффекта тени: падающая и перспективная. Падающая тень создает иллюзию того, что объект немного приподнят над фоном и параллелен ему.

Перспективная тень позволяет имитировать тень на поверхности, занимающей в про странстве произвольное положение (рис. 16.43).

Рис. 16.43. Падающая (а) и перспективная (б) тень Чтобы создать тень инструментом Interactive Drop Shadow (Тень):

1. Выделите в докере Objects (Объекты) объект, который хотите снабдить тенью.

2. Выберите на панели инструментов инструмент Interactive Drop Shadow (Тень).

3. Поместите курсор на объект, нажмите левую кнопку мыши, слегка сместите кур сор в требуемом направлении тени и отпустите кнопку мыши. После этого на объекте появится вектор, управляющий тенью.

4. Если вы хотите получить перспективную тень, перетащите начальный узел к од ной из сторон объекта.

5. Перетаскивая конечную точку вектора, скорректируйте направление падающей тени. Если тень перспективная, то добейтесь нужного направления, перемещая как конечную, так и начальную точку вектора.

6. Перемещением ползунков по управляющему вектору придайте тени желаемую прозрачность и растушевку. Если ползунок накладывается на один из концов вектора, удерживайте при перемещении клавишу .

Часть II. Corel PHOTO-PAINT 7. Выберите в палитре PHOTO-PAINT цвет для созданной тени и перетащите его образец к конечной точке вектора. Тень приобретет выбранный цвет. Цвет тени можно выбрать и в диалоговом окне Node Color (Цвет узла), где сосредоточены все варианты и источники выбора и создания цветов в программе.

8, Если вы передумаги создавать тень, нажмите клавишу .

Все перечисленные параметры тени и еще несколько дополнительных вы можете задать на панели свойств (рис. 16.44).

Дс >бавигь иг Расту шевка с 0 эразец те ни падающ эй тени Длина Края Цвет тени Образцы тени перспективной тени растушевки 1 > ~;

йН ^;

^4;

[;

j on '22" "?Х/ 13 i.,4. ;

:\*\ - ХХХ*Х]', у J ;

' ilQJ1: Custom т ^ Копировать Направление Прозрачность параметры тени тени Направле ние тени Ослабление Уда ЛИТэ обр азец тени растушеЕ 1КИ Рис. 16.44. Панель свойств инструмента Interactive Drop Shadow Направление тени задается в поле Shadow Direction (Направление тени) в угловых единицах. Нулевым, <ак и везде в PHOTO-PAINT, считается направление вправо.

В поле Shadow Offset (Сдвиг тени) вводите смещение тени относительно объекта в пикселах. В поле Shadow Transparency (Прозрачность тени) задается прозрачность те ни в процентах. Shadow Feather (Растушевка тени) Ч это величина растушевки тени.

Чем она больше, тем ' мягче" края тени. При нулевой величине растушевки тень имеет четко видимые ровныг края. В списке Shadow Feather Direction (Направление расту шевки тени) выберите направление растушевки тени относительно ее точных геомет рических границ, а в списке Shadow Feather Edge (Края растушевки) Ч форму краев тени. Эти параметры вам знакомы по команде Feather (Растушевка), существующей как для объектов, так и для выделений (рис. 16.45).

Рис. 16.45. Растушевка тени 10% (а), 40% (б) Для падающей тени на панели свойств вы обнаружите еще два дополнительных па раметра: Shadow Strelch value (Растяжение тени) и Shadow Fade (Ослабление тени).

Значение первого параметра определяет ее положение "в пространстве". Ослабление тени с возрастанием расстояния от объекта создает дополнительный реалистический эффект (рис. 16.46).

Глава 16. Объекты а б Рис. 16.46. Ослабление тени: 0% (а), 70% (б) После того как тень создана, вы можете переходить к любым другим операциям редактирования изображения. Если вы захотите впоследствии откорректировать го товую тень, то выделите объект с тенью и выберите на панели управления инстру мент Interactive Drop Shadow. После этого на объекте снова появится управляющий вектор, с помощью которого вы можете внести в тень любые коррективы.

Если тень больше не нужна, удалите ее командой Delete Shadow (Удалить тень) из подменю DropShadow (Тень). Оно находится в контекстных меню, открывающихся щелчком правой кнопкой мыши на объекте в окне документа или докер^ Objects (Объекты). В этом же меню находятся команды Combine Shadow (Соединить тень) и Split Shadow (Отделить тень). Обе они превращают тень в обычный объект. После выполнения любой из них эффект утрачивает свои динамические свойства и его больше нельзя редактировать инструментом Interactive Drop Shadow. Команда Split Shadow (Отделить тень) превращает тень в отдельный объект (рис. 16.47), а команда Combine Shadow (Соединить тень) присоединяет ее к исходному объекту. Эти опера ции понадобятся вам для экспорта изображения в другие графические форматы.

Рис. 16.47. Действие команды Split Shadow: объект с тенью (а), объект (б) и тень (в) после разделения в докере Objects (г) Настройки эффекта тени весьма многообразны, и PHOTO-PAINT предлагает про стой способ избежать излишне частого обращения к ним. Если вы планируете при менить эффект тени с одними и теми же параметрами к серии объектов (изображе ний), то сохраните сделанные настройки в списке Shadow Preset (Образцы тени) на панели свойств инструмента. Для этого достаточно нажать на кнопку Shadow Add 846 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Preset (Добавить образец тени), расположенную рядом со списком. Разработчики уже поместили в этот список несколько наиболее типичных образцов. Опробуйте их и используйте в работе. Ненужный образец удаляют из списка нажатием кнопки Shadow Delete Preset (Удалить образец тени) с пиктограммой в виде знака "минус".

Кстати, чтобы удалить тень, не переходя к инструменту Pick (Указатель), выберите в списке Shadow Preset (Образцы тени) вариант None (Нет).

Текстовые объекты В подавляющем большинстве случаев для работы с текстом используются програм мы создания иллюстраций (CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand и др.) или системы верстки (Corel Ventura Publisher, Adobe PageMaker, Quark XPress и др.). Это делается для того, чтобы избежать растрирования текста до печати.

Тем не менее, текст часто является не только носителем смысловой нагрузки, но и элементом оформления. Если размер шрифта достаточно велик, как в заголовках разделов журналов, то PHOTO-PAINT поможет вам сделать его максимально эф фектным. Особенно часто текст в точечных изображениях применяется для мате риалов, распространяемых в электронном виде, в том числе и в Internet.

Набор возможностей для работы с текстом у PHOTO-PAINT очень скромен, но в соединении с неограниченными возможностями растровой графики он дает пре восходные результаты.

Ввод текста Для ввода текста в изображение на панели инструментов имеется особый инструмент Text (Текст). Он может работать в двух режимах в зависимости от положения кноп ки-переключателя Creates Mask from Text (Текст как маска) на панели свойств (рис. 16.48). Если кнопка не нажата, то введенный текст PHOTO-PAINT представляет в виде текстового объекта, обладающего рядом специфических свойств. При нажатой кнопке создается не объект, а выделение, совпадающее по форме с контурами симво лов текста. Текстовый объект дает гораздо больше возможностей для редактирования.

Выключка Межсимвольный Текст как Шрифт Кегль интервал Начертание маска 1, 1 1 1 i Ш ЖЖЕШ *-м m[id&H йз4 I i BookAntiqua j i Межстрочный Курсив Сглаживание интервал Полу- Подч эрк жирное нут эе Рис. 16.48. Панель свойств инструмента Text Чтобы ввести текст, проделайте следующее:

1. Выберите на панели инструментов инструмент Text (Текст).

Глава 16. Объекты 2. Щелкните в том месте изображения, где должна начинаться первая строка тек ста. В месте щелчка сразу появится текстовый курсор.

3. Установите необходимые параметры форматирования.

4. Введите текст с клавиатуры или вставьте его из буфера обмена. Учтите, что при вставке текста из буфера обмена PHOTO-PAINT пытается сохранить его форма тирование.

5. Если инструмент работает в режиме создания текстового объекта, то придайте символам текста требуемый цвет. Для этого выделите весь текст или отдельный его фрагмент и щелкните на образце цвета в палитре цветов или докере Color (Цвет).

6. Выберите на панели инструментов любой другой инструмент. В зависимости от режима работы инструмента в документе появится либо объект, либо выделение.

Форматирование текста Приемы форматирования текста и клавиши управления курсором в PHOTO-PAINT га кие же, как и в CorelDRAW или текстовых редакторах. Клавиша переводит курсор в конец строки, а клавиша <Ноте> возвращает его в начало. Клавиши + переводят курсор в начало текстового блока, a + Ч в конец. При нажатой клавише все клавиши перемещения курсора работают в режиме выделения.

Атрибуты форматирования можно назначить до ввода текста или применить после того, как текст введен. В последнем случае форматируемый фрагмент текста надо выделить.

Большая часть атрибутов текста вынесена на панель свойств инструмента Text (Текст):

П Select a new font (Шрифт) Ч список шрифтов, установленных в системе;

П Select a new font size (Размер шрифта) Ч кегль шрифта;

П Character/Line Spacing (Межсимвольный интервал/Межстрочное расстояние) Расстояние между символами и интерлиньяж в процентах от кегля;

П Bolds text (Полужирный), Italicizes text (Курсив), Underlines text (Подчеркнутый) начертание шрифта;

П Alignment (Выключка) Ч кнопка на панели свойств открывает список вариантов выключки: Left Alignment (Влево), Center Alignment (По центру), Right Alignment (Вправо), Full Alignment (По формату), Force Full Alignment (Форсированная).

Выключка текста по правому, левому краю текстового блока, по центру. Есть вари анты выключки по формату (правому и левому краям), а также включая послед нюю неполную строку. Выключка рассчитывается относительно первого символа текста;

П Anti-aliasing (Сглаживание) Ч сглаживание краев текста при растрировании.

Еще несколько атрибутов доступны в диалоговом окне Format Text (Форматирова ние текста), открываемом одноименной командой меню Object (Объект) > Text (Текст) (рис. 16.49):

П Strikethru (Зачеркивание) Ч атрибут зачеркивания текста. В списке выбирают количество и толщину линий, перечеркивающих текст;

Часть II. Corel PHOTO-PAINT О Overscore (Надчеркивание) ~ атрибут надчеркивания текста. В списке выбирают количество и толщину линий над текстом;

П Uppercase (Верхний регистр) Ч выбор нижнего или верхнего регистра символов, а также капители;

П Position (Положение) Ч форматирование верхних или нижних индексов;

О Range kerning (Кернинг) Ч величина дополнительного кернинга пар в процентах от ширины пробела;

П Shift (Смещение) -- смещение отдельных символов в строке по горизонтали, вертикали и их поворот.

Foimat T4xt Character j г.: {BS^avF] Underline: -Цпопе) ^j Strikethru: i (none) ^;

Size: j24.0 л л pt Х Overline: j (none) ^j :.

T Stjile: | Normal :

Uppercase: j (none) "" !

Script ;

Latin Х :

position: (none) ^:

Shift ~ I ic -H XofPtsiie I j" ЩЦ % of Pt size ль r-^ ***1 degrees -;

"! X of space Range kerning: {^ OK Cancel Help Рис. 16.49. Диалоговое окно Format Text В PHOTO-PAINT можно гибко задать толщину и положение линий для подчеркнуто го, подчеркнутого и зачеркнутого текста. Рядом с соответствующими списками в диа логовом окне Format Text (Форматирование текста) есть кнопки, которые открывают диалоговое окно редактирования линии. Пример такого окна для настройки подчерки вания приведен на рис. 16.50. В поле Thickness (Толщина) задается толщина линии, а в поле Baseline Shift (Смещение) Ч вертикальное смещение относительно базовой ли нии шрифта. Размерность для обоих параметров выберите в списке Units (Единицы).

ЕЕ] Thickness Baseline Shift Units Single в: И-55 ~ 1-Э.ОЭ л :% of PI. size Cancel Help Рис. 16.50. Диалоговое окно Edit Underline Глава 16. Объекты Как только вы смените текущий инструмент после ввода текста, PHOTO-PAINT растрирует текстовый блок. Растрированный текст ведет себя как обычное изображение, точнее, объект в документе. Его можно раскрашивать инструментами рисования, обрабатывать художественными фильтрами и т. п. Тем не менее, пиктограмма текста в докере Objects (Объекты) свидетельствует, что программа "помнит" о том, что объект текстовый. Это дей ствительно так, поскольку программа позволяет редактировать текст в текстовых объектах.

Если выбрать на панели инструментов инструмент Text (Текст) и щелкнуть на тексто вом объекте, то PHOTO-PAINT выдаст предупреждение о том, что при редактирова нии текста все форматирование будет утрачено. Это неустранимое ограничение, до этого вы могли отредактировать текст как точечное изображение, применить к нему разнообразные искажения. Единственные виды трансформирования, которые сохра няются при редактировании, Ч перемещение, масштабирование, поворот и наклон.

Перемещение текста в процессе редактирования Чтобы переместить текст, не обращаясь к инструменту Object Pick (Выбор объекта), подведите курсор инструмента Text (Текст) к верхней или нижней рамке текстового бло ка, и когда курсор примет вид четырехглавой стрелки, перетащите блок мышью.

Если к тексту не применялись специфические "растровые" эффекты (т. е. те, кото рые имеют дело с пикселами изображения), то все форматирование останется на месте. Допустим, текст был перемещен, отмасштабирован и залит сплошной залив кой. При попытке его редактирования, PHOTO-PAINT выдаст предупреждение, но ничего не случится. Вот если бы текст был предварительно раскрашен кисточкой, то после редактирования раскраска бы исчезла.

Если вы согласитесь с потерей результатов обработки, то PHOTO-PAINT позволит отредактировать текст. Разумеется, редактирование текста возможно только в том случае, если он был создан как объект, а не как выделение.

Заливка текста Вы можете придать символам текста сплошную заливку в процессе редактирования.

Для этого надо выделить инструментом Text (Текст) символ или фрагмент текста, а затем щелкнуть мышью на образце цвета в палитре цветов или докере Color (Цвет).

После того как текст растрирован, вы можете использовать для его заливки любые инструменты PHOTO-PAINT. Чтобы инструменты заливки действовали только на текст и не затрагивали прозрачные области объекта, блокируйте их, нажав кнопку Lock Object Transparency (Сохранять прозрачность объекта). Это первая кнопка сле ва внизу докера. Наиболее часто для заливки текста применяют инструменты Fill (Заливка), Interactive Fill (Интерактивная заливка) и Paint (Кисть).

Чтобы переместить текст, не обращаясь к инструменту Object Pick (Выбор объекта), подведите курсор инструмента Text (Текст) к верхней или нижней рамке текстового блока, и когда курсор примет вид четырехглавой стрелки, перетащите блок мышью.

Текст по кривой В PHOTO-PAINT, так же как и в CorelDRAW, есть возможность размещать текст вдоль произвольной кривой. Делается это следующим образом:

1. Инструментами Bezier (Кривая Безье) или Freehand (Кривая) создайте контур, вдоль которого необходимо разместить текст (рис. 16.51, а).

Часть II. Corel PHOTO-PAINT а б в г Рис. 16.51. Ввод текста, размещенного по кривой 2. Выберите на панели инструментов инструмент Text (Текст).

3. Подведите курсор мыши к той точке контура, с которой должен начинаться текст. Курсор примет форму буквы "I", рядом с которой будет маленький значок (буква "А" и кривая линия), символизирующий размещение текста по контуру (рис. 16.51, б).

4. Сделайте щелчок мышью, и на контуре появится текстовый курсор (рис. 16.51, в).

5. Установите параметры форматирования текста на панели свойств или в диалого вом окне Format Text (Форматирование текста).

6. Введите текст с клавиатуры (рис. 16.51, г).

По кривой можно разместить и уже набранный текст:

1. Инструментами Bezier (Кривая Безье) или Freehand (Кривая) создайте контур, вдоль которого необходимо разместить текст.

2. Выделите инструментом Object Pick (Выбор объекта) текстовый блок.

3. Выберите команду Objects (Объекты) > Text (Текст) > Fit Text To Path (Текст вдоль кривой).

4. Подведите курсор к той точке контура, с которой должен начинаться текст. Кур сор при этом примет характерный вид (рис. 16.52).

5. Щелкните мышью, и текст будет выровнен вдоль кривой.

This & texf -This & Рис. 16.5:2. Размещение вдоль контура готового текстового блока Текст, выровненный по контуру, сохраняет редактируемость. В любой момент его можно выделить инструментом Text (Текст), изменить содержание или атрибуты форматирования. В этом же режиме настраивается размещение текста относительно Глава 16. Объекты кривой. Все параметры настройки находятся на панели свойств (рис. 16.53). Они должны быть вам хорошо знакомы по CorelDRAW:

Вертикальное Размещение Горизонтальное^ Шрифт Кегль Начертание Сглаживание смещение на контуре смещение - : 24 - в f-is;

: *B$ - ;

i mil 'ХХ at=- ihftf'r : M л " С \\ $: Х if BooKAnliqua ;

-&::л!|&:л Курс Н Расстояние С другой Текст как 1 от контура стороны маска Полу- Подчерк жирное нутое Рис. 16.53. Панель свойств для текста, размещенного вдоль кривой D Text Orientation (Ориентация символов) Ч ориентация символов текста относи тельно контура;

П Vertical Placement (Вертикальное смещение) Х вертикальное выравнивание строки относительно контура: над кривой, под кривой, посередине кривой;

П Text Placement (Размещение на контуре) -- горизонтальное выравнивание стро ки относительно контура: с левого конца контура, с правого конца контура, по середине контура;

П Distance from Path (Расстояние до контура) Ч расстояние от базовой линии тек ста до контура;

П Horizontal Offset (Горизонтальное смещение) -- горизонтальное смещение стро ки текста вдоль контура;

П Place on Other Side (С другой стороны) -- переключение направления текста: от начала или от конца контура.

PHOTO-PAINT допускает редактирование не только текста, размещенного вдоль контура, но и самого контура. Делайте это, как обычно, инструментом Path (Кон тур) в режиме Shape (Форма). Программа автоматически разместит текст в соответ ствии с изменившейся формой контура.

Если вам потребуется "снять" текст с контура, выделите его инструментом Object Pick (Выбор объекта) и выберите в главном меню команду Objects (Объекты) > Text (Текст) > Straighten Text (Выпрямить текст).

Резюме Данная глава содержит информацию об основных компонентах любого монтиро ванного изображения Ч объектах. В ней рассматриваются следующие вопросы.

П Если маски служат для хранения информации о границах фрагментов в точечных изображениях, то объекты предназначены для хранения самих фрагментов. Раз делив все изображение на отдельные объекты, можно получить гибкое, легко и быстро редактируемое изображение.

Часть II. Corel PHOTO-PAINT П Документ может содержать любое количество объектов, расположенных друг над другом. Незанятая площадь объекта остается прозрачной. Сквозь прозрачные участки объекта виден нижележащий объект.

П Ниже всех объектен в документе находится фон, который не может иметь про зрачных участков. С другой стороны, возможно создание изображений без фона.

О Фрагмент, представленный в виде объекта, изолирован от остального изображения.

Благодаря этому все средства редактирования PHOTO-PAINT применимы к нему как к отдельному изображению, т. е. можно как угодно изменять (масштабировать, перемещать, поворачивать, изменять цвета и т. д.) объект, не затрагивая при этом остальное изображение.

П Объект может иметь одну принадлежащую ему маску (объект-маску). Объект-маска определяет, какие участки объекта будут видимыми, а какие прозрачными. Инст рументы редактирования прозрачности могут работать как с прозрачностью самого объекта, так и опосредованно, через объект-маску.

П PHOTO-PAINT позволяет располагать текст на отдельном, "текстовом" слое.

В этом случае текст и большинство его параметров (шрифт, размер, цвет, интер валы) могут быть потом в любой момент изменены. К текстовым объектам при менимы любые инструменты и команды рисования, но результаты их работы бу дут утрачены, если текст отредактировать.

П Особый вид объектов Ч линзы Ч предназначены для гибкого применения к изо бражению или его фрагментам инструментов коррекции и некоторых эффектов.

Линзы сами по себг невидимы, но каждая линза имеет объект-маску, которая определяет границы корректируемого фрагмента. Параметры линзы и даже ее тип можно изменить в любой момент.

П Макетные группы строятся на базе двух слоев. Верхние слои маскируются мас кой прозрачности нижнего слоя.

О Инструмент Drop Shadow создает динамический эффект "мягкой" тени от любого объекта. Его можно отредактировать или удалить, не затрагивая пикселов самого объекта.

Глава Анимация и Internet В последнее время среда WWW все больше насыщается интерактивными и изобра зительными эффектами. Одно из первых мест в этом направлении занимает анима ция. По большей части это несложная GIF-анимация, основанная на способности формата GIF хранить последовательность кадров и способности браузеров их де монстрировать. Небольшую долю пока составляют мультипликации в специализиро ванных форматах типа QuickTime. Они используются для роликов большей длительно сти или создания особых эффектов типа панорам. В этой главе мы остановимся на возможностях PHOTO-PAINT в создании и редактировании анимации, а также на подготовке статических изображений для размещения в Internet.

Экспорт изображений для Internet Изображения, размещаемые на Web-страницах, имеют иные форматы, чем те, которые предназначены для полиграфического тиражирования. В Сети наиболее критичным фактором является не столько качество, сколько размер файлов изображений. Извест но, что увеличение времени загрузки страницы катастрофически сказывается на ее посещаемости. Поэтому Web-дизайнеры имеют дело с теми форматами файлов, кото рые обеспечивают наибольшую компактность и поддерживаются большинством брау зеров: GIF, JPEG и PNG. Особенности этих форматов, с точки зрения Web-дизайнера, таковы:

О GIF Ч позволяет хранить только индексированные изображения с произвольным размером палитры. В изображении можно использовать сплошную 100%-ную прозрачность. Сжатие осуществляется без потерь качества. Лучше всего подходит для изображений, содержащих текст, небольших изображений с узким цветовым диапазоном. Чаще всего применяется для изображений непрямоугольной формы или коротких анимаций в несколько фаз. Для изображений значительного раз мера эффективен только при малом количестве цветов;

П JPEG Ч позволяет хранить лишь полноцветные изображения. В его рамках невоз можны создание прозрачных областей (и, следовательно, непрямоугольных изо бражений) и анимация. Алгоритм сжатия снижает качество изображения, что и по зволяет очень сильно сократить размер файлов. Лучше всего подходит для фотографических изображений любого размера. Рисунки и текстовые материалы лучше сохранять в формате GIF;

О PNG Ч хорошая альтернатива формату GIF, если требуется полноцветное изо бражение непрямоугольной формы. Также применяется при высоких требова ниях к качеству полноцветных изображений, поскольку использует сжатие без 854 Часть II. Corel PHOTO-PAINT потери качества. Способен хранить как полноцветные, так и индексированные, и монохромные изображения. Позволяет использовать в изображении произ вольную маску прозрачности, а не только сплошную. Для изображений с боль шими размерами создает недостаточно компактные файлы.

Экспортировать изображения в эти форматы вы можете, как обычно, командой Export (Экспорт). В PHOTO-PAINT есть специализированная команда экспорта изображений для размещения в Сети File (Файл) > Web Image Optimizer (Оптимиза ция изображений для Web). Она объединяет отдельные фильтры экспорта перечис ленных графических форматов и дает возможность визуального сравнения эффек тивности оптимизации при различных установках параметров экспорта. Настройки параметров графических форматов и сама процедура экспорта уже рассматривалась нами в главе 10. Все программы пакета Corel Graphics Suite 11 делят одни и те же фильтры импорта и экспорта изображений. Остановимся только на одной дополни тельной возможности экспорта в индексированные форматы из PHOTO-PAINT. Она позволяет определить прозрачные области изображений исходя из текущего выделе ния, т. е. маскированные области в индексированном файле будут прозрачными.

Вспомните диалоговое окно GIF Export (Экспорт GIF), изображенное на рис. 17.1.

Х xj J3J Result:

Original:

Jranspare icy f hjone Inde^:

Х' Jmage Color fled: Ч JЧ <Х yaskodArea green: ' f~ Invert Mask glue: ~J Preview ReseJ OK.

Рис. 17.1. Диалоговое окно GIF Export Когда в документе есть зыделение, в нем становится доступен вариант Masked Area (Маскированная область), флажок Invert Mask (Инвертировать маску) и ползунки Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий). Если выбран этот вариант, в об ласти предварительного просмотра вы сразу увидите результат. Маскированные об ласти будут заполнены сплошным цветом. Этот цвет и будет записан в файл как прозрачный. Манипулируя ползунками Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий), вы можете выбрать для прозрачности любой условный цвет.

Глава 17. Анимаций и Internet Выбор цвета для прозрачности Выбор цвета прозрачности в большинстве случаев не играет никакой роли. Все равно браузер не показывает области, заполненные этим цветом. Прозрачный цвет может даже по составу RGB совпадать с любым цветом изображения Ч они не смешаются, посколь ку имеют разные индексы в палитре.

Если в изображении не должно быть прозрачных областей, просто установите пере ключатель None (Нет).

Экспорт в формат GIF полноцветных изображений Диалоговое окно фильтра экспорта GIF появляется сразу после выбора имени файла только в том случае, если изображение уже находится в индексированном формате.

В противном случае перед ним PHOTO-PAINT отобразит еще диалоговое окно с пара метрами индексирования. Вам оно уже знакомо по командам преобразования режимов (см. главу 12).

Карты ссылок Карты ссылок Ч типичный элемент Web-страниц. Они представляют собой изображе ния, разным фрагментам которых назначены разные адреса ссылок. Щелчки на этих фрагментах в браузере будут приводить вас к разным страницам.

Обработка карт ссылок Для работы такого элемента навигации требуется описание разбивки изображения на фрагменты и соответствия им адресов ссылок. Это описание может находиться в HTML-коде самой Web-страницы или на сервере. Исторически первым для обра ботки карт ссылок применялся интерфейс CGI. Щелчок на изображении заставлял браузер передать серверу информацию о координатах этой точки изображения. Сце нарий, находящийся на сервере, анализировал, какому адресу ссылки соответствуют полученные им координаты. После этого он загружал в браузер пользователя ресурс, соответствующий ссылке. Обработку карты сервером (server side image map) нельзя признать удобной и гибкой, ведь для каждого изображения требовалась модифика ция сценария. Кроме того, часто дизайнер-любитель не имеет доступа к каталогу со сценариями, а следовательно, не может создавать карты ссылок без содействия Web мастера или администратора сервера.

Позднее появилось расширение HTML, позволяющее устранить эти неудобства.

Адреса ссылок и описание фрагментов стало возможно хранить вместе в HTML коде Web-страницы. Благодаря этому браузер получает вместе со страницей всю не обходимую информацию о карте ссылок и может обработать ее самостоятельно.

Этот способ (client side image map) не требует написания сценариев обработки карт ссылок и доступа к каталогу сценариев на сервере. Сейчас в подавляющем боль шинстве случаев используется именно он, поскольку количество браузеров, не под держивающих клиентские карты ссылок, стало пренебрежимо мало.

Определение фрагментов для карты ссылок вручную Ч работа для человека с желез ными нервами, которая давно стала делом прошлого. Сейчас есть множество про грамм, способных автоматически генерировать необходимый HTML-код. К ним относится и PHOTO-PAINT.

Часть II. Corel PHOTO-PAINT Создание карты ссылок Если вы планируете использовать изображение как карту ссылок, то перед экспор том его в формат, приемлемый для Internet, позаботьтесь об определении фрагмен тов. PHOTO-PAINT предполагает, что каждый фрагмент изображения, имеющий индивидуальный адрес ссылки, должен быть отдельным объектом. Адрес ссылки можно назначить толькс объекту, и он может быть только один.

Вы можете назначить адреса объектам документа как в процессе редактирования, так и во время экспорта. Чтобы назначить ссылку объекту в процессе редактирова ния, откройте диалоговое окно Object Properties (Свойства объекта) на вкладке WWW URL (рис. 17.2). В поле URL введите адрес ссылки, а в поле Comments (Коммента рий) впишите поясняющий текст. Этот текст увидят вместо изображения пользователи неграфических браузеров или те, которые отключили демонстрацию изображений.

В списке Define area as (Представить область как) выберите фигуру, которой будет описан фрагмент изображения в HTML-коде. Правила для выбора здесь простые:

П если объект круглый или прямоугольный Ч выбирайте, соответственно, опции Circle (Круг) или Bounding rectangle (Описанный прямоугольник);

П если фрагменты изо5ражения с разными ссылками не касаются друг друга Ч тоже выбирайте наиболее близкие по форме примитивы;

П во всех остальных случаях выбирайте пункт Polygon (Многоугольник) Ч тогда фрагмент изображения произвольной формы будет представлен описанным мно гоугольником. Этот вариант требует наибольшего объема HTML-кода и, соответ ственно, увеличивает размер файла Web-страницы.

General WWWURL | WL:

I ittp: //www. corel. com С omments::

Шоге! Corp.

i WwW Clickable Region Attributes ;

Define a/ea as: i Bounding rectangle Position: (61,64) -(227.142) Dimensions: V/167,H-79 Reset OK Cancel Help Рис. 17.2. Диалоговое окно Object Properties, вкладка WWW URL Как только вы закроете диалоговое окно Object Properties (Свойства объекта) нажа тием кнопки ОК, объект;

' будет назначена введенная ссылка. Назначить ссылки сле дует каждому объекту, образующему карту ссылок.

Глава 17. Анимация и Internet Экспорт карт ссылок После определения всех необходимых ссылок экспортируйте изображение командой Export for Web (Экспорт в Web). Команда Export (Экспорт) для этих целей не годит ся, поскольку не генерирует HTML-код карты ссылок. Первое диалоговое окно, которое открывает команда Export for Web (Экспорт в Web), изображено на рис. 17.3. Это модифицированное стандартное диалоговое окно сохранения файла.

Переключатель, находящийся под списком типов файлов, позволяет выбрать тип экспортируемых файлов:

D Images Only (Только изображения) Ч используется для экспорта исключительно изображений без генерации HTML-кода. Такая необходимость может возник нуть, например, при повторном экспорте, когда вы модифицировали изображе ние, но количество и размещение объектов осталось прежним;

О HTML and Images (HTML и изображения) - экспортируются изображения и HTML-код, необходимый для их представления в браузере. Этот вариант ис пользуется, например, для экспорта разрезанных изображений;

О Image Map (Карта ссылок) - этот тип применяется только для экспорта карт ссылок.

Флажок Display in Browser (Показать в браузере) сразу после экспорта загружает сге нерированный HTML-документ в браузер, где вы можете проверить работу карты ссылок. Элементы управления в области Image Destination (Назначение) использу ются только при экспорте разрезанных изображений, с которыми мы познакомим вас в следующем разделе.

В стандартной части диалогового окна выберите папку для экспорта и имя HTML-файла.

Следующие два окна, которые предоставляет команда Export for Web (Экспорт в Web), это диалоговое окно фильтра экспорта, описанное ранее, и диалоговое окно Save Map File (Файл карты ссылок), показанное на рис. 17.4.

В нем необходимо указать параметры файла карты ссылок:

П Save as type (Тип) Ч выберите требуемый тип карты ссылок в отношении обра ботки ввода пользователя. Client-side (Клиентский) соответствует обработке ввода браузером пользователя. Все необходимые параметры сохраняются в файле с расширением htm. Если вы не уверены, какой тип вам нужен, выбирайте этот.

Обработке сервером соответствуют два типа карт ссылок, Server-side NCSA (Сер верный NCSA) и Server-side CERN (Серверный CERN). Это два разных стандар та, выдвинутые CERN и NCSA. Выбирайте тот, который требует имеющийся в вашем распоряжении сценарий CGI. Предлагаются и смешанные типы, кото рые задают генерацию двух карт ссылок разного типа;

О File Name (Имя файла) Ч введите в это поле имя файла карты ссылок. Если вы брана клиентская обработка карты, то это имя присваивается HTML-файлу.

В противном случае оно дается МАР-файлу;

О Map Name (Имя карты ссылок) Ч в языке HTML каждой карте ссылок обязатель но надо дать имя. Это требование вызвано тем, что на Web-странице может быть Часть II. Corel PHOTO-PAINT несколько карт ссылок, и браузер должен знать, какие карты использовать для раз ных изображений. Имя может быть любым;

О Default URL (URL по умолчанию) -- этот флажок устанавливается, если пользо ватель сделал щелчок вне определенных вами фрагментов. Если оставить поле пустым (сбросить флажок рядом с полем ввода), то такой щелчок не вызовет ни какой реакции;

П Include file header information (Включить заголовок) Ч если установлен этот фла жок, то становятся доступными поля и флажки в области File Header Options (Параметры заголовка файла). Они несут чисто информационную нагрузку и по зволяют включить в файл в виде комментариев: имя автора, свободное описание, тип и имя файла изображения, текущую дату, тип карты ссылок. Единственное исключение Ч это поле Server link (Связь с сервером), в котором в случае ис пользования серверной обработки необходимо указать адрес сценария, обрабаты вающего карту ссылок.

Save Map File II port lor Web j navbar Filename;

Tutorials.Ssvejn: j ""3 Ml Ml.И) Save as type: f Client-side (".htm) Cj Corel RAVE Tutorials r Map Рйе Attributes Ч d CoceDRAW Tutaials I PHOTO-PAINT Tutorials j ] (V Map Name: I nav_services D Sample Filej ! Г Default URL Т v Include file header information г File Headei Options-- File дате: image map one j Created by: [Alex I Description: Navigation bar for the list of services Image Map Images jnlj/ '. H.TML anc Images glees Server pnk:

: Image Destination ^! Ijse HTML name lor image sub-older V jrnage file type and name I Image Jotter: [images !V uate ' Qeptace existing lies Display n Browser OK Cancel Help Рис. 17.3. Диалоговое окно Export for Web Рис. 17.4. Диалоговое окно Save Map File По завершении экспорта в одной папке с изображением вы обнаружите еще один или два файла, в зависимости от выбранного типа карты ссылок. Они содержат код, необходимый для ее обработки.

Разрезание изображений Разрезание изображений позволяет загружать большие изображения на Web-стра ницах не сразу, а по частям. Во-первых, это может понадобиться, если фрагменты изображения имеют разный характер и их раздельная оптимизация приносит суще Глава 17. Анимация и Internet ственный выигрыш в размерах файлов. Во-вторых, разрезание позволяет организо вывать из отдельных фрагментов изображения ролловеры (см. далее, в следующем разделе).

Создание фрагментов Для разрезания изображений предназначен специальный инструмент Image Slicing (Разрезание изображений). Он имеет несколько режимов, переключающихся кноп ками на панели свойств (рис. 17.5). Четыре из них предназначены для создания фрагментов.

^!Ш ?.;

.;

Mode Рис. 17.5. Панель свойств инструмента Image Slicing Наиболее часто вам придется пользоваться режимом Auto-slice (Автоматическое раз резание). Нажатие этой кнопки создает фрагменты автоматически, основываясь на объектах документа. Каждый объект размещается в отдельном фрагменте. Если объ екты перекрываются, то перекрывающиеся части оказываются в отдельном фрагмен те (рис. 17.6).

Рис. 17.6. Автоматическое разрезание изображений: а Ч объекты не перекрываются;

б Ч объекты перекрываются Вариантом автоматического разрезания можно также отнести режим Equal slice (Раз резание на равные части). Щелчок на этой кнопке панели свойств открывает диалоговое окно, содержащее два поля ввода: количество вертикальных и горизон тальных фрагментов. После того как диалоговое окно будет закрыто щелчком на кнопке ОК, изображение будет поделено на заданное количество равновеликих фрагментов.

В более сложных случаях воспользуйтесь режимами Vertical slice (Вертикальный раз рез) и Horizontal slice (Горизонтальный разрез) инструмента Image Slicing (Разреза ние изображений). Первый из них создает вертикальную линию разреза, а второй горизонтальную (рис. 17.7). Чтобы нанести линию разреза, щелкните инструментом Image Slicing (Разрезание изображений) в точке изображения, через которую эта 860 Часть II. Corel PHOTO-PAINT линия должна проходить. Линия разреза пройдет через весь разрезаемый фрагмент.

Если нужно, чтобы она пересекала несколько фрагментов, проведите вдоль нее ин струментом Image Slicing (Разрезание изображений).

SPRAYING IMAGESR1С SF'RAYINGIMAGESRIP JPEG IJPEG W-1151.H- Selected !

F i il Рис. 17.7. Действие режимов инструмента Image Slicing:

a Ч Vertical slice;

б Ч Horizontal slice Редактирование фрагментов Для изменения размеров фрагментов воспользуйтесь режимом Slice selector (Выбор фрагмента) инструмента Image Slicing (Разрезание изображений). Поместите его точно над линией разреза и перетащите ее на новое место. Процедура очень напо минает перемещение направляющих.

Для удаления фрагментов в PHOTO-PAINT предусмотрены специальные режимы инструмента Image Slicing (Разрезание изображений). Речь идет о режимах Erase slice (Удалить фрагмент) и Erase all slices (Удалить все фрагменты). Первый из них предназначен для удаления линий разреза по одной. Выберите этот режим, щелкни те на любой линии разреза, и она будет удалена. Щелчок вторым инструментом в любой точке документа удаляет все линии разреза.

Параметры фрагментов Параметры фрагментов задаются в докере Image Slicing (Разрезание изображений) (рис. 17.8). В поле URL введите адрес ссылки на какой-либо ресурс. В поле ALT введите альтернативный текст, а в поле Target Ч целевой фрейм. Если это стандарт ное имя фрейма, выберите его из списка.

: X|X.Хj a Slice settings:

Наше: JSPRAYING IMAGE!

URL: jhllp-/,'www.csiel.ct ALT: [illustration example Formal Х JPEG Рис. 17.8. Докер Image Slicing Глава 17. Анимация и Internet Таким образом, каждый фрагмент может иметь собственный адрес ссылки. Разре занное изображение можно использовать вместо карты ссылок.

Окончательное разбиение изображения на фрагменты можно сохранить для после дующего использования. Это, например, может пригодиться для разрезания серии изображений или в качестве промежуточного этапа при подборе наилучшего вари анта оптимизации. Для сохранения выберите команду Export Slice Grid (Экспорти ровать линии разреза) из меню докера Image Slicing (Разрезание изображений).

Загрузка осуществляется командой Load Slice Grid (Загрузить линии разреза) в том же меню.

Оптимизация фрагментов Фрагменты изображения можно оптимизировать независимо. Сначала выделите один из фрагментов инструментом Image Slicing (Разрезание изображений) в режиме Slice selector (Выбор фрагмента). Затем выберите в списке Format (Формат) докера Image Slicing (Разрезание изображений) формат файла для данного фрагмента. За метьте, что вы можете сохранять фрагменты в файлах разного формата и типа. До пустим, вы создаете навигационную панель, в которой кроме кнопок присутствует фотографическое изображение. Тогда самым экономичным вариантом оптимизации будет разбивка его на фрагменты и сохранение изображений кнопок в файлах GIF (с маленькой палитрой), а фотографии в файле JPEG (с высокой степенью сжатия).

В списке Format (Формат) докера Image Slicing (Разрезание изображений) находятся не только названия форматов (GIF, JPEG, JPEG2000, PNG8 и PNG24), но и пред варительно сохраненные настройки оптимизации. В более подробных пояснениях нет смысла, т. к. их названия говорят сами за себя: 64 Color GIF Adaptive, Medium Quality JPEG и т. п.

Если вас не устраивают предопределенные варианты оптимизации, создайте свои собственные. Для этого надо выбрать формат в списке Format (Формат) и нажать кнопку Advanced (Дополнительно). Кнопка открывает диалоговое окно оптимиза ции, соответствующее выбранному формату. Все эти диалоговые окна уже рассмат ривались ранее в этой главе, а также в главе 5. Настройте параметры оптимизации, ориентируясь на области предварительного просмотра. Затем закройте диалоговое окно оптимизации кнопкой ОК и выберите команду Save Preset (Сохранить заго товку) из меню докера. Она, в свою очередь, откроет еще одно диалоговое окно с единственной строкой ввода. Введите в нее название для настроек, которые вы сделали. Постарайтесь придумать информативное название, чтобы в сохраненных настройках было легко ориентироваться. После того как настройки сохранены, они появятся под введенным ранее именем в списке Format (Формат) докера Image Slic ing (Разрезание изображений).

Экспорт разрезанного изображения Экспорт разрезанного файла, очевидно, создает не один файл, а ровно по числу фрагментов, определенных в документе. Кроме того, PHOTO-PAINT генерирует HTML-код, необходимый для соединения фрагментов на Web-странице. Для экс порта используется уже знакомая вам команда Export for Web (Экспорт в Web).

Диалоговое окно этой команды изображено на рис. 17.3.

862 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Чтобы экспортировать разрезанное изображение, установите флажок Slices (Фраг менты). В результате станет доступна область Image Destination (Сохранение изобра жений). Традиционно, для облегчения ориентации в папках сервера, изображения хранят в папке Images, вложенной в папку с HTML-документом. Если вы придер живаетесь того же правила, установите флажок Use HTML name for image sub-folder (Стандартное имя для папки изображений). В противном случае введите имя папки с изображениями в поле Image Folder (Папка с изображениями). При повторном экспорте установите флажок Replace existing files (Заменять существующие файлы), чтобы не отвечать на запрос о перезаписи поверх для каждого фрагмента изображе ния. Нажатие кнопки Save (Сохранить) завершает экспорт. Все фрагменты сохраня ются в тех форматах и с теми параметрами оптимизации, которые вы назначили им в докере Image Slicing (Разрезание изображений).

Для экспорта разрезанного изображения годится и команда Web Image Optimizer (Оптимизация изображений для Web), но она не создает HTML-файла с кодом, объединяющим фрагменты на Web-странице. Тем не менее, она облегчает поиск наилучших параметров оптимизации за счет сравнения нескольких настоек в облас тях предварительного просмотра. Чтобы изображение экспортировалось по фрагмен там и с учетом уже сделанных настроек в палитре Image Slicing (Разрезание изобра жений), установите в диалоговом окне Web Image Optimizer (Оптимизация изображений для Web) переключатель Keep Slices (Сохранять фрагменты).

Ролловеры Ролловеры Ч это интерактивные элементы Web-страницы, которые изменяют свое состояние (внешний вид) в зависимости от нескольких возможных событий:

О отсутствие событий Ч обычное состояние (Normal);

О курсор мыши находится на элементе (Over);

О курсор мыши находится на элементе и нажата левая кнопка мыши (Down).

На английском языке такие элементы называются rollovers (roll over Ч перека тываться, переворачиваться). К сожалению, в русском языке эквивалентный термин отсутствует, а Web-дизайнеры называют их между собой ролловерами. Мы так и будем называть их далее, да простит нам читатель столь прямое заимствование.

Непосредственно роллоиеры поддерживаются только векторным форматом Macromedia Flash. В противном случае для обработки событий необходима программа, написан ная на одном из языков сценариев, чаще всего JavaScript. CorelDRAW поддерживает оба варианта. Вне зависимости от целевого формата, для создания ролловеров ис пользуются одинаковые средства.

Создание ролловеров Ролловеры создаются на базе объектов. Поэтому прежде чем создавать ролловер, нарисуйте статический объект в том виде, в котором он будет на странице в неактивном состоянии. Это не обязательно должен быть один объект Ч их может быть сколько угодно. Если вы предпочитаете поэтапную работу, то можете создать ролловер на основе одного объекта, а затем добавлять объекты при редактировании.

Глава 17. Анимация и Internet Все настройки ролловеров делаются в докере Rollovers (Ролловеры), изображенном на рис. 17.9.

RoHover sellings: JjJ Stales: : I Over д_) URtl L1: [Apple is heie Jaiget Lsell J'j Sfiunit ifile://localho. Х*] [^;

Reset Рис. 17.9. Докер Rollovers Список States (Состояния) в верхней части ролловера задает текущее состояние ролловера. Поле ввода URL предназначено для ввода ссылки, которая активизирует ся при щелчке на ролловере в браузере. В поле Target введите или выберите имя фрейма, в котором откроется ресурс, заданный ссылкой URL. В поле ALT введите текст, появляющийся при наведении курсора на ролловер или появляющийся на его месте в неграфических браузерах. Вообще-то вряд ли сейчас кто-нибудь пользуется браузерами, не позволяющими отображать графическую информацию, но некоторые пользователи специально отключают показ изображений для ускорения загрузки страниц. В списке Sound (Звук) можно выбрать звуковое сопровождение для активи зации ролловера и щелчка на нем.

В нижней части ролловера находится панель управления с рядом кнопок:

П Create Rollover from Object (Создать ролловер из объекта) Ч щелчок на этой кнопке создает ролловер из выделенных в документе объектов;

П Edit Rollover (Редактировать ролловер) Х - кнопка переводит документ в режим редактирования ролловера. Только в этом режиме вы можете изменить свойства ролловера или вид его состояний;

О Finish Rollover (Завершить редактирование ролловера) -- нажатием этой кнопки завершается редактирование ролловера, и документ переводится в обычный ре жим. Пока идет редактирование ролловера, вы не можете работать с другими объектами документа;

П Preview in Browser (Просмотр в браузере) - в PHOTO-PAINT единственный способ проверить работу ролловера Ч это просмотреть его в браузере. Щелчок на этой кнопке открывает браузер, установленный на вашем компьютере и загружа ет в него ролловер;

П Delete Rollover (Удалить ролловер) -- полностью удаляет ролловер и превращает его в исходный объект. Чтобы получить при удалении ролловера объекты, соот ветствующие всем его состояниям, пользуйтесь командой Extract Rollover Objects меню Web.

Часть II. Corel PHOTO-PAINT Чтобы создать роллозер, выделите объект или несколько объектов в документе и выберите команду Create Rollover from Object (Создать ролловер из объекта) меню Web или щелкните на одноименной кнопке панели докера Rollovers (Ролловеры).

При этом ролловер немедленно перейдет в режим редактирования, и вы сможете определить его состояния. В палитре Objects (Объекты) ролловеры, как особые объ екты, помечаются кру*ском (рис. 17.10). Если ролловер создан на основе текста, то он дополнительно помечается треугольником.

^: ^ X X ;

= . [юо * * -'JC Рис. 17.10. Ролловер в докере Objects Редактирование ролловера Чтобы отредактировать ролловер, выделите его в окне документа и выберите коман ду Edit Rollover (Редактировать ролловер) меню Web или щелкните на одноименной кнопке в докере Rollovers (Ролловеры). Программа перейдет в режим редактирова ния ролловера. Сразу после создания ролловера она уже находится в этом режиме.

Ролловер имеет три состояния и переключатель между ними расположен в докере Rollovers (Ролловеры). По умолчанию активно состояние Normal (Обычный). Если требуется, отредактируйте объект. Переключите состояние ролловера в Over и отре дактируйте объект в следующем состоянии. И, наконец, переключите ролловер в состояние Down и отредактируйте объект в этом состоянии.

Для каждого из состояний ролловера, кроме Normal (Обычный), можно выбрать звуковое сопровождение. Для этого щелкните на кнопке, расположенной справа от списка Sound (Звук). В открывшемся диалоговом окне выберите файл, содержащий желаемый звуковой эффект. Несколько полезных звуковых файлов вы найдете на четвертом диске дистрибутива Corel Graphics Suite 11 в папке Sounds.

Остальные атрибуты ролловера не зависят от состояния, и вы можете задать их в любой момент. Введите адрес ссылки (абсолютный или относительный) в поле URL, выберите целевой фрейм в списке Target, введите альтернативный текст в поле ALT.

Закончите редактирование ролловера щелчком на кнопке Finish Rollover (Завершить редактирование ролловера) в докере Rollovers (Ролловеры) или выберите одноимен ную команду в меню Web.

Глава 17. Анимация и Internet Удаление и добавление объектов в ролловер Чтобы добавить объект к существующему ролловеру, выделите его в окне документа и перейдите в режим редактирования ролловера. После этого вы можете использо вать любые инструменты PHOTO-PAINT для создания новых объектов. Новые объ екты появляются во всех состояниях ролловера, а не только в текущем. Если вы хо тите, чтобы они выглядели в них по-разному, то отредактируйте каждое состояние ролловера отдельно.

Чтобы удалить объект, перейдите к докеру Objects (Объекты), выделите ненужный объект и удалите его щелчком на кнопке Delete Objects (Удалить объекты).

Анимация Теперь обратимся к созданию простых анимационных роликов, предназначенных для Internet. Вы можете сохранять их в формате GIF или любом специализированном формате (QuickTime, MPEG, AVI) Ч процедура их редактирования остается той же. Для работы с анимацией вам не придется изучать какие-либо новые инструменты: в ва ших руках будут находиться уже ставшие привычными мощные инструменты редак тирования изображений PHOTO-PAINT.

Создание документа для анимации Любая анимация предполагает наличие как (минимум двух компонентов: фона и дви жущегося объекта. Разумеется, движущихся Объектов может быть сколько угодно.

В качестве фона для анимации сгодится любое подходящее по сюжету изображение.

Откройте его в PHOTO-PAINT и выберите команду Create From Document (Создать из документа) меню Movie (Анимация). В окне документа немедленно появится на вигатор, позволяющий добавлять и просматривать кадры анимации (рис. 17.11). На жатие кнопок по краям навигатора меняет текущий кадр в окне документа на пер вый (левая кнопка) или последний (правая кнопка) кадр анимации. Пара кнопок ближе к центру обеспечивает переход к предыдущему (левая кнопка) или следую щему (правая кнопка) кадру. Посередине навигатора также находится кнопка, на которой выводится номер текущего кадра и общее количество кадров анимации.

Если на эту кнопку нажать, то появится ползунок, перемещая который, можно бы стро "перематывать пленку" в любом направлении.

Рис. 17.11. Навигатор в окне документа Часть II. Corel PHOTO-PAINT Если вы хотите создать фон "с нуля", то выберите команду New (Новый) меню File (Файл). Она открывает диалоговое окно параметров нового документа (см. рис. 11.13).

Установите в. нем флажок Create a movie (Создать анимацию) и введите в поле Number of frames (Количество кадров) минимальное количество кадров будущей анимации. Оно может лежать в предела от одного до тысячи. Если вы "промахнетесь" с количеством кадров Ч не беда. В процессе редактирования вы всегда сможете добавить недостающие или удалить лишние кадры.

Все остальные поля диалогового окна Create a New Image (Новое изображение) тоже необходимо заполнить: ввести размеры анимации, разрешение, цвет фона и цвето вую модель. При выбэре разрешения ориентируйтесь на разрешение экрана, по скольку только для экранного просмотра она и предназначена. Если вы создаете GIF-анимацию, выберите цветовую модель 8-bit Paletted, ведь этот формат поддер живает только индексированные изображения. В остальных случаях можно исполь зовать и модель RGB.

Загрузка анимации С помощью PHOTO-PAINT вы можете отредактировать созданную вами или любую другую готовую анимацию. Файл анимации легко открывается в программе коман дой Open (Открыть) меню File (Файл). При этом вы имеете возможность загрузить ролик не целиком, а только выбранный диапазон кадров. После стандартного диа логового окна открытия файла PHOTO-PAINT откроет окно Partial Load Movie (Частичная загрузка анимации), изображенное на рис. 17.12.

Partial Load Movie OK Cancel Help Reset From: J55~.

to: Fl~S3~ м Mr | t> \ Х гм м Play only selected range Рис. 17.12. Диалоговое окно Partial Load Movie В нем есть большая область предварительного просмотра, в которой демонстрирует ся загружаемый ролик. Под ней располагаются кнопки управления просмотром:

проигрывания, остановки, перемотки на один кадр вперед и назад, а также на пер вый и последний кадр. Там же находится ползунок для быстрой "перемотки плен ки". У ползунка есть еще два дополнительных треугольных маркера, позволяющих выделить один непрерывный диапазон. Именно кадры анимации, находящиеся Глава 17. Анимация и Internet в этом диапазоне, и загружаются в программу. Порядковые номера кадров, ограничи вающих диапазон, показываются в полях From (От) и to (До). Вы можете также вво дить в эти поля номера кадров, что является альтернативным способом определения диапазона загружаемых кадров. Если установлен флажок Play only selected range (Воспроизводить только выбранный диапазон), то при воспроизведении анимации будут задействованы кадры только из заданного диапазона. По умолчанию маркеры находятся в крайних положениях ползунка, что соответствует загрузке всей анимации.

Как только вы закроете окно Partial Load Movie (Частичная загрузка анимации) кнопкой OK, PHOTO-PAINT создаст новый документ, содержащий выбранные кад ры анимации.

Докер Movie Для управления анимацией и ее просмотра в PHOTO-PAINT есть специальный докер Movie (Анимация). Он представлен на рис. 17.13. Основное пространство докера за нимает список кадров анимации. Размер миниатюр настраивается с помощью команд меню докера. Вы можете установить один из трех размеров: Small (Маленькие), Medium (Средние) и Large (Большие). Для ускорения работы программы можно во обще отменить показ миниатюр, выбрав команду No Thumbnails (Без миниатюр).

Х Movie ==^==^ Рис. 17.13. Докер Movie В верхней части докера находятся кнопки управления просмотром. И по виду и по функциям они напоминают кнопки управления на CD-плеере: роль треков в анима ции играют кадры. Вы можете запустить и остановить просмотр, перемотать анима цию на начало и в конец, просмотреть ее по кадрам. Для просмотра PHOTO-PAINT использует само окно документа. В докере Movie (Анимация) всегда активен (выде лен красной рамкой) текущий кадр, который вы видите в окне документа.

868 Часть II. Corel PHOTO-PAINT В нижней части докера находятся кнопки управления кадрами, назначение которых будет объяснено далее.

Создание движущихся объектов В PHOTO-PAINT действует, на наш взгляд, не очень удобная идеология создания движущихся объектов. Объекты мультипликации создаются на основе точечных объ ектов. Это вполне логично и удобно. Работая с изображениями, вы наверное уже в полной мере ощутили удобства работы с объектами. Далее логика создания ани мации нарушается: в ней принимает участие только фон. Чтобы включить объект в кадр, его необходимо скомбинировать с фоном. Такое ограничение сильно затруд няет работу.

Итак, чтобы создать движущийся объект, необходимо:

1. Выделить в докере Movie (Анимация) следующий кадр анимации. Также можно перейти к нему с помощью кнопок навигатора в окне документа.

2. Поместить в буфер обмена изображение объекта анимации. Оно может быть взя то из другого документа или кадра анимации.

3. Вставить из буфера обмена объект в текущий кадр анимации командой Paste As New Object (Вставить как новый объект). Объект появится во всех кадрах анима ции. Так что если вы еще не успели выбрать нужный кадр, то это можно сделать сейчас.

4. Сместить объект относительно его положения в предыдущем кадре. При необхо димости можно проделать с объектом любые манипуляции. Если по сюжету анимации он должен вращаться или изменять размер Ч воспользуйтесь соответ ствующими командами трансформирования. Если объект должен, например, ис чезать, то увеличьте его прозрачность. Меняйте заливку объекта, добавляйте к нему новые фрагменты, удаляйте лишние, корректируйте цвет, в общем, делай те с ним все, что предусматривает сюжет анимации.

5. Скомбинируйте объект с фоном командой Combine Objects With Background (Скомбинировать объекты с фоном).

6. Повторяйте эту последовательность действий до тех пор, пока не будут исчерпа ны кадры, в которых объект задействован по сюжету анимационного ролика (рис. 17.14).

Очевидно, что каждая следующая фаза движения (или иного преобразования) объекта должна строиться с учетом предыдущих. В простейшем случае перемеще ния объект в каждом следующем кадре должен немного смещаться относительно своего положения в предыдущем. Для облегчения и повышения точности пози ционирования объектов в кадре PHOTO-PAINT может показывать несколько по следовательных кадров анимации одновременно. В этом режиме соседние кадры анимации показываются с наложением на текущий (рис. 17.15).

Наложение кадров включается третьей слева кнопкой Overlay (Наложение) в ниж ней части докера Movie (Анимация). После этого справа от строки текущего кадра появляется красная скобка, охватывающая накладывающиеся кадры. Концы скоб ки можно перемещать, чтобы увеличить или сократить число одновременно де монстрируемых кадроЕ (рис. 17.16). Их может быть как минимум два, а макси мальное число ограничено восемью. Впрочем, когда накладываются всего четыре Глава 17. Анимация и Internet кадра, уже довольно трудно разобраться, что к чему. Немного спасает положение ползунок Overlay (Наложение) в нижней части докера, который регулирует прозрач ность кадров.

С Рис. 17.15. Соседние кадры анимации в режиме Рис. 17.14. Кадры простейшего анимационного ролика наложения ' ж :

1 100ms i 2 100ms 3 100ms Ч Рис. 17.16. Накладывающиеся кадры в докере Movie Добавление кадров В общем случае добавление к анимации одного или нескольких кадров выполняется в диалоговом окне Insert Frames (Вставить кадры) (рис. 17.17). Оно открывается, если вы нажали в навигаторе кнопку с пиктограммой "плюс", нажали первую кноп ку в нижней части докера Movie (Анимация) или выбрали одноименную команду меню Movie (Анимация).

Часть II. Corel PHOTO-PAINT OK j Insert Cancel ' Х After Help i ору Current Frame ХХХ' jjse Background Color Рис. 17.17. Диалоговое окно Insert Frames В поле Insert frames (Вставить кадры) введите количество кадров, которые вы хоти те вставить в анимацию. В поле Frame (Кадр) введите номер кадра, перед которым (установлен переключатель Before (До)) или после которого (установлен переключа тель After (После)) должны появиться новые кадры. Переключатели в нижней части диалогового окна определяют содержание вставленных кадров. Если выбран пере ключатель Use Background Color (Цвет фона), кадры заполняются сплошной залив кой цветом, заданным в PHOTO-PAINT как фоновый. Если выбран переключатель Copy Current Frame (Копии текущего кадра), то новые кадры будут копиями текуще го (а не того, который введен в поле Frame (Кадр)).

Если вставляемые кадры находятся в другом файле, импортируйте их в~ текущую анимацию командой [nsert from File (Вставить из файла) меню Movie (Анимация).

Она открывает диалоговое окно Open an Image (Вставить анимацию с диска). Это обычное диалоговое окно открытия файла, в котором надо выбрать файл с анима цией. Затем вам будет предоставлено диалоговое окно Insert File (Вставить файл).

В нем следует задать номер кадра, перед которым или после которого должны поя виться вставленные кадры анимации.

Если размер вставленных кадров больше, чем размер кадров текущей анимации, то вставленные кадры будут обрезаны. В противном случае вокруг них останутся поля.

Перемещение кадров Чтобы изменить очередность кадров, откройте диалоговое окно Move Frames (Пере местить кадры), изображенное на рис. 17.18, одноименной командой из меню Movie (Анимация). В поля Move Frame (Переместить кадр) и То frame (По кадр) вводится диапазон перемещаемых кадров. В поле Frame (Кадр) введите номер кадра, перед которым (выбран переключатель Before (До)) или после которого (выбран переклю чатель After (После)) должны оказаться перемещенные кадры.

ИНИНЕЗ j Mote Kiames С1Ж"" M o* 'e frame;

j 2 л** X frame: f 2 *и Cancel n.. Before Postion;

... ~ frame: 11 *^* Help Рис. 17.18. Диалоговое окно Move Frames Если надо переместить небольшое количество кадров, то удобнее воспользоваться докером Movie (Анимация). Выделите один или несколько кадров в докере Movie (Анимация) и перетащите их в новое положение.

Глава 17. Анимация и Internet Удаление кадров Чтобы удалить любой кадр анимации, выделите его в докере Movie (Анимация) и на жмите кнопку удаления в правом нижнем углу докера. Таким же способом можно уда лить любое количество кадров, если выделить их одновременно. При нажатой клавише удобно выделять последовательно идущие кадры, а при нажатой клавише любое сочетание кадров.

Если надо удалить много кадров, удобнее специальная команда Delete Frames (Уда лить кадры) из меню Movie (Анимация). Она открывает одноименное диалоговое окно, в котором вводится диапазон удаляемых кадров (рис. 17.19). Недостатком это го способа можно признать обязательную непрерывность диапазона кадров, в то время как при помощи докера можно удалять кадры в произвольном порядке.

= rom frame: \ То frame: :2 Cancel Help Рис. 17.19. Диалоговое окно Delete Frames Частота кадров В компьютерной анимации вы можете свободно управлять частотой смены кадров, зада вая время демонстрации каждого из них индивидуально. Текущее время в миллисекундах отображается справа в строке кадра в докере Movie (Анимация). Чтобы изменить время, щелкните на этом месте в строке кадра и введите новое время в появившемся поле ввода (рис. 17.20). Если требуется задать одинаковое время демонстрации для нескольких кад ров, выделите их в докере Movie (Анимация) и введите время в строке любого из выде ленных кадров Ч остальным то же самое время будет назначено автоматически.

и Моую ~~. Х Х - --.-ХХХ t s м Хл й- и Overlay,Ч I Рис. 17.20. Изменение времени демонстрации кадра Часть II. Corel PHOTO-PAINT Сохранение GIF-анимации После того как анимация создана, сохраните ее в файле командой Save (Сохранить) или Save As (Сохранить как). Для хранения анимации вы можете выбрать один из трех форматов: GIF, MOV и AVI. Первый из них широко применяется на Web страницах, в то время как для демонстрации остальных форматов могут потребо ваться специальные программные средства. На платформах Windows и Macintosh для показа анимации в форматах MOV и AVI есть кодеки, входящие в поставку систем.

Если в диалоговом окне Save (Сохранить) выбран формат GIF, то после выбора имени файла PHOTO-PAINT откроет диалоговое окно GIF89 Animation Options (Параметры анимации GIF89). Оно позволяет гибко настроить все параметры как анимации в целом на вкладке File Settings (Параметры файла), так и каждого ее кадра на вкладке Frame Settings (Параметры кадра).

Вкладка File Settings (Параметры файла) разделена на три области (рис. 17.21). В об ласти Page Size (Параметры страницы) задается размер кадров анимации. По умол чанию в ней устансвлен флажок Automatic (Автоматически). В этом случае размер анимации устанавливается таким, каким он был определен вами при создании до кумента. Вы можете добавить к анимации поля, сняв этот флажок и установив но вые размеры в полях Width (Ширина) и Height (Высота). В области Color Options (Параметры цвета) задавайте максимальное количество цветов анимации и индекс фонового цвета. В сбласти Frame Repetition (Повторение кадров) указывается коли чество повторов анимации при демонстрации в браузере. Если флажок Loop Frames (Циклически) установлен, то анимацию можно повторить циклически несколько раз. Переключатель Forever (Постоянно) заставляет браузер повторять анимацию до тех пор, пока она остается на экране. Если выбран переключатель Stop After Repetitions (Остановиться после повторений), доступно поле, в которое вво дится количество повторов анимации.

GIFB9 Animation Options File Settings j Frame Settings j Page Size:

Height: j-' Color Options;

j Convert To;

"Tt Colors ackground jO Frame Repetition:

Х ^ Loop Frames > * otever (" Stop After ' P. *jj Repetitions i S a v e (Difference Between Frames Only OK preview ! Cancel Help Рис. 17.21. Диалоговое окно GIF89 Animation Options, вкладка File Settings Глава 17. Анимация и Internet Размер анимации Для публикации в Internet очень важно, чтобы анимация имела минимальный размер.

В первую очередь обращайте внимание на размер палитры. Чем меньше цветов в изо бражении, тем компактнее получится файл анимации. PHOTO-PAINT умеет автоматиче ски проводить дальнейшую оптимизацию. Она основана на том, что значительная часть пикселов в кадре анимации не изменяется по сравнению с предыдущим (например, фон, на который наложен движущийся объект) и нет смысла снова записывать их цвет. При установленном флажке Save Difference Between Frames Only (Сохранять только разни цу между кадрами) PHOTO-PAINT записывает в файл не сами кадры, а только те их пик селы, которые отличаются от предыдущих. Это позволяет сильно сократить размер фай ла анимации.

На вкладке Frame Settings (Параметры кадра) находятся параметры того кадра, ми ниатюра которого выделена в прокручивающемся списке в левой части диалогового окна (рис. 17.22). Вы можете выделить в нем несколько или даже все миниатюры.

В таком случае одинаковые параметры применяются ко всем выделенным кадрам.

Для каждого кадра (или нескольких кадров) независимо можно задать прозрачный цвет, индивидуальную палитру, способ развертки и смены кадра, положение, время демонстрации. То, что вы можете задавать для отдельных кадров такое множество пара метров, отнюдь не значит, что это надо делать. Только в самых исключительных случаях имеет смысл задавать для кадров индивидуальную палитру или прозрачный цвет.

Original: Result: ^J File Settings Ffame Settings Transparency: Palette:

:

С Use^ocal ' Image Color It) J T~ Interlace flows :

Position: '~ г,, Х Х".

n |0 *T! oX: Х'' Ч ( -^! jp \ Xransparenc/ Index: [ Y: |0~ dY: j- л-j 'Щ 1 Л 00 sec Frame Uelay: ho How To Dispose: | Do Nothing -*j p Preview | Reset [ OK Cancel Help Рис. 17.23. Диалоговое окно Select Color Рис. 17.22. Диалоговое окно GIF89 Animation Options, вкладка Frame Settings В области Transparency (Прозрачная) задается прозрачный цвет, если выбран пере ключатель Image Color (Цвет изображения). В соседнем поле устанавливается индекс (порядковый номер) цвета в палитре кадра. Вряд ли вы на память сможете ввести этот номер, поэтому нажмите кнопку Color (Цвет), которая открывает диалоговое окно Select Color (Выбор цвета), показанное на рис. 17.23. В нем вы можете выбрать образец цвета в палитре, на изображении и даже просмотреть результат выбора. Что бы выбрать цвет в палитре, просто щелкните на нем мышью или переместите ползунок Index (Индекс) в соответствующее положение. Для выбора цвета на изо 29 Зак. 874 Часть II. Corel PHOTO-PAINT бражении (в левой области предварительного просмотра), нажмите кнопку инстру мента Eyedropper (Пипетка) под правой областью просмотра.

В правом окне просмотра отображаются области, ставшие прозрачными в результате выбора цвета. Как и и окне документа, PHOTO-PAINT пометит их клетчатым узо ром. Когда цвет будет выбран, нажмите кнопку ОК, чтобы закрыть окно.

Переключатели в области Palette (Палитра) (см. рис. 17.22) определяют, какую па литру будет иметь выбранный кадр: глобальную или собственную. Индивидуальная палитра повышает качество изображения, но в случае анимации лучше этим не пользоваться. Только глобальная палитра дает гарантию нормального отображения анимации у большинства пользователей независимо от их браузера или платформы компьютера.

С полем Position (Положение) связан особый прием GIF-анимации. Он состоит в сле дующем. Всей анимащи в полях Page Size (Параметры страницы) вкладки File Settings (Параметры файла) присваивается в несколько раз больший размер по горизонтали, чем размер документа. Затем в полях Position (Положение) вкладки Frame Settings (Параметры кадра) отдельным кадрам присваиваются разные координаты в пределах этого нового размера. Таким образом создается дополнительный эффект движения, и, к тому же, размер файла анимации получается очень маленьким. Иными словами, в данном случае вы задаете перемещение не объекта анимации, а целого кадра.

Поясним это на простом примере. Допустим, вы решили создать анимацию, в кото рой героем будет идущий человек. Для этого вы подготовили несколько кадров с фазами движения ног и тела. Результат будет выглядеть так, как будто человек идет по бегущей дорожке: он совершает все необходимые движения, но при этом остается на месте. Теперь предположим, что вы хотите получить из этой заготовки баннер, который имеег гораздо больший горизонтальный размер, чем вертикальный.

Фигурка человека должна "пройти" по этому баннеру из одного конца в другой. Пер вым побуждением будет создать ролик размером с планируемый баннер и построить анимацию, перемещая фигурку человека и чередуя фазы ходьбы. Более рациональ ный способ будет другим. Надо сразу открыть диалоговое окно экспорта и задать размер баннера в полях Width (Ширина) и Height (Высота) на вкладке File Settings (Параметры файла). Затем перейти на вкладку Frame Settings (Параметры кадра), выделить в списке слева все кадры анимации и ввести в поле dX величину горизон тального смещения каждого кадра. После этого останется только нажать кнопку ОК и поместить готовую анимацию на Web-страницу.

В приведенном примере в поле dX вводится величина смещения каждого следующе го кадра анимации относительно предыдущего. В принципе можно задавать и абсо лютные координаты кадров в соседних полях X и Y, но это, как правило, сложнее.

Необходимость в абсолютных координатах может возникнуть, только если смещение кадров не должно быть равномерным и прямолинейным.

В поле Frame Delay (Задержка кадра) устанавливается время демонстрации кадра.

Если вы его уже задали при редактировании анимации в докере Movie (Анимация), то нет необходимости повторять это еще раз. В списке How to Dispose (Как удалять) выбирают способ смены предыдущего кадра следующим, т. е. удаления с экрана уже просмотренного кадра. Флажок Interlace (Чересстрочная развертка) устанавливает чересстрочную развертку кадров в браузере. Как правило, для анимации не приме няют чересстрочную развертку, т. к. чтобы оценить анимацию, пользователю все равно придется дождаться загрузки нескольких кадров.

Глава 17. Анимация и Internet Если вы изменили параметры одного или нескольких кадров, нажмите кнопку Apply Changed Only (Применить к изменившимся), чтобы зафиксировать изменения, или кнопку Apply All (Применить все), чтобы обновить все настройки выделенных кад ров. После этого вы сразу можете получить представление о результате, еще до экс порта файла. Нажмите кнопку Preview (Просмотр), и откроется диалоговое окно Animation Preview (Просмотр анимации), весьма похожее на уже знакомое нам по процедуре открытия готовой анимации окно Partial Load Movie (Частичная загрузка анимации) (см. рис. 17.12).

Сохранение анимации в видеоформатах Для хранения анимационных роликов можно использовать специализированные фор маты цифрового видео. Для платформы Windows "родным" будет формат AVI (Audio Video Interleaved). Диалоговое окно фильтра экспорта в этот формат представлено на рис. 17.24. Оно открывается только в том случае, если при сохранении вы выбрали сжа тие. В противном случае кадры записываются в файл анимации "как есть", и размер файла может получиться очень большим. Сжатие дает гораздо более компактные фай лы, но снижает качество видеоизображения, как формат JPEG снижает качество обычных, статических изображений.

Сждтил видеозаписей "Ж" Программа сжатия:

JBuneolndeoS5.04 Отмена Качество сжатия: Настройка...

J Р_ программе..

Хи v Опорный кадр каждые |з кадров Каир: О :

".

Скорость передачи кБ/с Размер: 330240 / Рис. 17.24. Диалоговое окно Сжатие видеозаписей Формат AVI не ограничивает выбор алгоритма сжатия, которых существует множе ство. Сжатие при записи и распаковка видеоданных при воспроизведении обеспечи ваются специальной программой, кодеком (COmpressor/DECompressor). Каждый кодек реализует один или несколько алгоритмов сжатия. PHOTO-PAINT предлагает в списке Программа сжатия только те алгоритмы сжатия, для которых в вашей опе рационной системе установлены кодеки. Чтобы зритель смог просмотреть ваш ро лик у себя, в его системе должен быть кодек, использованный для сжатия видеодан ных.

Качество видео регулируется ползунком Качество сжатия. Чем выше качество, тем большим получается размер файла AVI.

Большинство алгоритмов сжатия видеоданных основаны на разностном кодирова нии. Вместо кадра анимации в файл записываются только его отличия от предыду щего. Таким образом, если вы хотите перейти к произвольному кадру ролика, про грамма просмотра должна "откатиться" назад, чтобы "найти" все пикселы кадра, а не только изменившиеся по сравнению с предшествующим. Такая прокрутка назад мо жет занять существенное время, если ролик достаточно длинный. Проблему решает Часть II. Corel PHOTO-PAINT периодическая вставка "целых" кадров (key frames). Чем чаще они встречаются в потоке видеоданных, тем быстрее будет доступ к произвольному кадру анимации.

Установка ключевых (опорных) кадров также повышает качество изображения, пре дотвращая накопление ошибок сжатия. Чтобы включить в анимацию ключевые кад ры, установите флажок Опорный кадр каждые кадров и введите в соседнее поле ввода количество разностных кадров между каждым ключевым.

В поле Скорость передачи для некоторых алгоритмов сжатия можно ввести скорость поступления видеоданных в Кбайт/с. В большинстве случаев фиксировать эту ско рость не надо, поскольку эти алгоритмы поддерживают динамическую настройку скорости данных в ЗЗЕИСИМОСТИ от характера видеоизображения.

Кроме этих, общих дг.я всех алгоритмов сжатия настроек, многие из них имеют ряд специфических. Чтобы получить к ним доступ, нажмите кнопку Настройка. Она открывает диалоговое окно, принадлежащее выбранному кодеку и содержит его ин дивидуальные настройки.

Область просмотра в правой части диалогового окна позволяет заранее оценить ре зультаты сжатия и их влияние на качество изображения. Добившись приемлемых результатов, нажмите кнопку ОК, и анимация будет экспортирована в файл с расширением AVI.

Аналогичные настройки имеет формат MOV, появившийся на платформе Macintosh, но доступный и на платформе Windows при установленных драйверах QuickTime (рис. 17.25) Одним из наиболее популярных форматов является MPEG (Motion Pictures Experts Group).

PHOTO-PAINT способен сохранять анимацию в этом формате. Диалоговое окно MPEG Export (Параметры MPEG) с параметрами этого формата изображено на рис. 17.26.

Compression Settings - Compressor | Gnepak | Best Depth -Quality Х Least Low Best Mediyrj High MotionЧ ХЧ a j' liT" Frames pet second:

Pages:     | 1 |   ...   | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |   ...   | 19 |    Книги, научные публикации