Знакомство со средой разработки Windows-приложений на языке Visual Basic 0 (vb 6)

Вид материалаДокументы

Содержание


Компьютерный интерфейс
Имя объекта
Ввод кода процедур
Timer, а также применение условного оператора If Then Else
Подобный материал:

Работа № 1

Знакомство со средой разработки Windows-приложений на языке Visual Basic 6.0 (VB 6)

Цель работы: изучение и освоение студентами основных этапов технологии создания Windows-приложений с использованием языка программирования Visual Basic 6.0 (VB 6) и среды IDE (Integrated Development Environment), входящей в состав программного пакета Microsoft Visual Studio 6.0, на примере создания простых проектов, содержащих единственную форму, и компиляции этих проектов в исполняемые Windows-приложения.

Этапами технологии создания Windows-приложения с использованием языка VB 6 и среды IDE являются:
  1. Проведение подготовительной «ручной» работы, состоящей в разработке «на бумаге»: (а) эскиза единственной экранной формы, (б) таблиц значений свойств как самой формы, так и элементов управления на форме (тех свойств, для которых необходимо установить «особые», не заданные «по умолчанию» значения), а также (в) алгоритмов и программ для процедур-событий, определяющих логику работы проектируемого Windows-приложения.
  2. Проведение компьютерного редактирования формы (реализация интерфейса) в среде проектирования IDE – установка на форме всех необходимых элементов управления и установка всех необходимых значений их свойств.
  3. Осуществление построчного ввода программного кода процедур-событий модуля формы с выявлением и устранением синтаксических ошибок, допущенных при ручном составлении этого кода.
  4. Интерпретация (запуск) проекта с целью выявления смысловых ошибок алгоритмов и программ для процедур-событий (если таковые имеются) и, по возможности, исправление этих ошибок.
  5. Проведение завершающих создание Windows-приложения действий: сохранение файлов проекта и компиляция – формирование исполняемого приложения (файла exe).

Освоение студентами «компьютерных» этапов данной технологии (этапов 2 – 5) предполагает изучение и освоение инструментальных средств среды проектирования: команд меню, линеек инструментов и основных окон среды. Эти средства осваиваются по ходу настоящей работы – в процессе создания конкретного проекта.

Контрольные вопросы:
  1. Что такое программное приложение и, в частности, Windows-приложение?
  2. Что такое проект приложения? Чем отличается работа проекта приложения от работы самого приложения?
  3. Что означает термин «разработка интерфейса экранной формы»?
  4. Что такое «элемент управления» («объект управления») на экранной форме? Что представляет собой класс элементов управления?
  5. Что представляет собой свойство экранной формы и элемента управления на форме? Как задать значение свойства?
  6. Что такое программный модуль экранной формы? Что представляют собой составные части («блоки»), из которых состоит модуль формы?
  7. Что собой представляет процедура-событие для того или иного элемента управления или для самой формы?

В ходе выполнения данной работы студент должен выполнить три задания.

Задание 1. Создать проект приложения, единственным назначением которого является выдача приветствия пользователю, запустившему это приложение. Студенту предоставляется свобода выбора формы данного приветствия (с помощью стандартного окна сообщения MsgBox, с помощью печати сообщения на самой форме, с помощью «выявления» ранее не видимой метки, с помощью вывода текста сообщения в текстовое поле). Событием, инициирующим появление приветствия, должен быть щелчок мышью командной кнопки или команды меню.

Пример 1. Пусть приветствие появляется после щелчка командной кнопки в текстовом поле, в котором до появления приветствия присутствует текст: «Здесь появится приветствие». После появления приветствия командная кнопка должна «исчезнуть» (стать невидимой).

Этапы технологии разработки приложения:
  1. «Ручной» этап

На данном этапе продумывается интерфейс. Оцениваются размер, цвет, заголовок формы; положение формы на экране; наличие кнопок минимизации и «распахивания» формы; расположение и размеры элементов управления на форме. Оцениваются значения свойств этих двух элементов: командной кнопки (вид и размер шрифта) и текстового поля (цвет фона, расположение текста, вид и размер шрифта). Принимается решение о том, нужно ли изменять имена элементов управления. Имена можно оставить теми, которые «даны» этим объектам «по умолчанию»: Command1 и Text1. Составляется программный код единственной процедуры: Command1_Click() для события, вызывающего появление приветствия в текстовом поле и делающего кнопку невидимой.
  1. Компьютерный интерфейс

Производится запуск приложения VB6.exe – среды проектирования. Выбирается режим создания нового проекта (New – Standard EXE). На появившейся вслед за этим Главной панели проекта, прежде всего, следует обратить внимание на окно Проводника проекта (Project Explorer), в котором «по умолчанию» представлена стандартная структура нового проекта. Редактирование формы следует начинать, щёлкнув кнопку View Object этого окна. При этом в главном окне Главной панели будет располагаться «макет» формы, на которую следует поместить необходимые экземпляры элементов управления из набора Toolbox. Поочерёдно щёлкая форму и эти элементы управления, мы поочерёдно делаем доступными свойства указанных объектов (в окне Properties). Значения этих свойств устанавливаются в соответствии с пожеланиями, сформулированными в пункте 1. (Например, для удаления кнопок минимизации и «распахивания» формы следует изменить значения её свойств MinButton и MaxButton на False.)

Для реализации компьютерного интерфейса (в данной работе и во всех последующих работах) рекомендуется заполнять таблицу свойств, подобную следующей:

Имя

объекта

Класс

объекта

Свойство

объекта

Значение свойства

Form1

Form

Caption

“Приветствие пользователю”

MinButton

False

MaxButton

False

Text1

TextBox

Font

Type: “Times New Roman”

Size: 24

Alignment

Center

MultiLine

True

Command1

Command Button

Font

Type: “MS Sans Serif”

Size: 10

Значения некоторых свойств можно менять «на глазок»: например, размеры формы и положение окна работающего приложения на экране. Эти значения можно установить с помощью мыши, «растягивая» или «сжимая» ширину и высоту формы, а также перемещая изображение формы в окне Form Layout. Также с помощью мыши можно «на глазок» устанавливать размеры элементов управления и положение их на форме.
  1. Ввод кода процедур

Для ввода кода процедур программного модуля используется переход к окну программного кода с помощью щелчка кнопки View Code в окне Проводника проекта (Project Explorer). В левом раскрывающемся списке в окне программного кода следует найти и щёлкнуть интересующий нас объект (в данном случае, Command1). В правом раскрывающемся списке следует найти интересующее нас событие для этого объекта (в данном случае, Click). Появятся две строки (первая и последняя) для данной процедуры-события. Между ними записывается код данной процедуры:

Private Sub Command1_Click()

Text1.Text = "Привет, Пользователь!"

Text1.ForeColor = vbWhite

Text1.BackColor = vbBlue

Command1.Visible = False

End Sub
  1. Интерпретация (запуск) проекта

Запуск проекта (щелчок кнопки Start главного меню) вызывает появление окна приложения (рис. 1.1).


Рис. 1.1. Вид окна после запуска приложения


Щелчок командной кнопки вызывает изменение вида этого окна (рис. 1.2).


Рис. 1.2. Вид окна после щелчка командной кнопки


Остановка выполнения программы осуществляется либо щелчком кнопки End главного меню, либо кнопкой закрытия приложения.
  1. Сохранение проекта и создание исполняемого приложения

Для сохранения проекта следует щелкнуть кнопку Save Project главной линейки инструментов среды проектирования, создать новую папку с именем данного проекта (например, ПРИВЕТ) и в этой папке сохранить как файл формы Form1.frm, так и файл проекта Project1.vbp (их имена в этом случае нет смысла изменять).

Для создания исполняемого приложения следует выполнить команду Make Project1.exe меню File главного меню среды проектирования. Это приложение будет «по умолчанию» помещено в ту же папку (ПРИВЕТ). Его можно запускать независимо от системы проектирования VB 6, однако нельзя автоматически переносить на другие компьютеры, на которых эта система проектирования отсутствует. Запустить приложение не удастся, если на компьютере не установлена система Microsoft Visual Studio 6.0 с ее специфическими файлами dll.

Задание 2. В ходе выполнения этого задания студенты осваивают возможности использования элемента управления Timer, а также применение условного оператора If Then Else (и/или оператора Select Case) языка Visual Basic.

Вариант 1. Создать приложение «Секундомер». Его назначение то же, что и у обычного (механического) секундомера. Щелчок командной кнопки должен запускать «секундомер» - в поле метки (Label) через равные промежутки времени (например, через 0,1 секунды) должно изменяться число (начиная с 0, увеличиваясь на 0,1). Надпись СТАРТ на командной кнопке после запуска «секундомера» должна меняться на ФИНИШ. И наоборот – после его остановки надпись ФИНИШ должна меняться на СТАРТ.

Указание: Включение и выключение Таймера осуществляется изменением значения его свойства Enabled. Значение свойства Interval должно быть установлено равным 100, что соответствует 0,1 секунды.

Вариант 2. Создать приложение «Светофор». Его назначение – демонстрация «логики» работы уличного светофора: правильного чередования включения и выключения огней светофора. (Красный – жёлтый – зелёный – жёлтый – красный – жёлтый и т.д.)

Указание: Для изображения светофора и огней на нём удобно использовать графический объект Shape. Через определённые промежутки времени следует менять значение свойства FillColor (Цвет заливки) этих объектов. Значение свойства FillStyle (Стиль заливки) этих объектов следует установить равным 0 (Solid).

Задание 3. В ходе выполнения этого задания студенты знакомятся с методами объекта Clipboard (буфера обмена) языка Visual Basic.

Вариант 1. Создать приложение «Обмен текстами». Его назначение – демонстрация использования объекта Clipboard для временного хранения текстовой информации. На экранной форме два текстовых поля с разными текстами. Щелчок командной кнопки должен вызвать обмен содержимым этих полей.

Указание: Прежде всего, буфер обмена должен быть очищен. Для этого используется метод Clear. Затем, в буфер обмена помещается содержимое первого текстового поля (с помощью метода SetText):

Clipboard.SetText Text1.Text

И, наконец, в первое текстовое поле помещается содержимое второго текстового поля, а во второе поле – содержимое буфера обмена (с помощью метода GetText):

Text1.Text = Text2.Text

Text2.Text = Clipboard.GetText

Вариант 2. Создать приложение «Обмен рисунками». Его назначение – демонстрация использования объекта Clipboard для временного хранения графической информации. На экранной форме два графических поля (элементы PictureBox) с разными рисунками. Щелчок командной кнопки должен вызвать обмен содержимым этих полей.

Указание: Прежде всего, буфер обмена очищается. Для этого используется метод Clear. Затем, в буфер обмена помещается содержимое первого графического поля (с помощью метода SetData):

Clipboard.SetData Picture1.Picture

И, наконец, в первое графическое поле помещается содержимое второго графического поля, а во второе поле – содержимое буфера обмена (с помощью метода GetData):

Picture1.Picture = Picture2.Picture

Picture2.Picture = Clipboard.GetData