Александровна Тема «Организация движения Черепашки»

Вид материалаДокументы

Содержание


2. Разработки уроков по теме«Организация движения Черепашки» (5 класс) 15
1. Моделирование системы уроков по теме «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления» (5 клас
2. Разработки уроков по теме«Организация движения Черепашки» (5 класс) 2.1 Урок «Система команд исполнителя Черепашки»
Цели урока
Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции
Перечень знаний, составляющих компетенции
Тип урока
Наглядный материал
Этапы урока
Заготовки схемы выдаются ученикам
Обучаясь на студии, учащиеся узнали понятие алгоритма.
Приложение 1 Слайды презентации Приложение 2
2.2 Урок «Виды анимации в среде ЛогоМиры»
Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции
Тип урока
Методы – проблемного изложения материалаОборудование
Наглядный материал
Этапы урока
На данном уроке рассматриваем такие виды анимации как
Приложение 4 Команды в Личной карточке Черепашки Инструкция в личной карточке с командой ЖДИ Приложение 5
...
Полное содержание
Подобный материал:

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Гимназия № 1 г. Кирово-Чепецка Кировской области»


Кобелева Галина Александровна








Тема «Организация движения Черепашки»


Методические материалы

для учителей информатики


Рекомендовано кафедрой

естественно-математических предметов

МОУ Гимназия № 1


Кирово-Чепецк

2008




Составитель: Г. А. Кобелева, учитель информатики,

МОУ «Гимназия № 1 г. Кирово-Чепецка

Кировксой области»


Рецензенты:

Р. В. Бессолицына,

заместитель директора

по научно-экспериментальной работе,

учитель химии высшей категории,

Заслуженный учитель Российской Федерации


С. Г. Матошкова,

заместитель директора

по учебно-воспитательной работе,

учитель физики высшей категории


В брошюру включены моделирование системы уроков по разделу «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления» (тема «Организация движения исполнителя Черепашки») и некоторые разработки уроков. (5 класс)


Оглавление

Введение 3

1. Моделирование системы уроков по теме «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления» (5 класс) 13

2. Разработки уроков по теме
«Организация движения Черепашки» (5 класс) 15


2.1 Урок «Система команд исполнителя Черепашки» 15

Приложение 1 20

Приложение 2 20

Схема «Система команд исполнителя Черепашки» 20

Приложение 3 20

Пособие «Ленивая Черепашка» 20

Приложение 4 21

Приложение 5 21

2.2 Урок «Виды анимации в среде ЛогоМиры» 22

Приложение 1 28

Приложение 2 29

Приложение 3 30

Приложение 4 31

Приложение 5 31

Приложение 6 32

Приложение 7 33

2.3 Урок «Студия анимационных фильмов представляет… «Разработка сценария. Создание персонажей» 34

Приложение 1 39

Таблица критериев 39

Приложение 2 40

Приложение 3 41

2.4 Урок «Студия анимационных фильмов представляет… «Постановка фильма» 42

Приложение 1 46

Приложение 2 47

Литература 48

Введение



Согласно программе, тема рассчитана на 24 часа.

Основная цель темы «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления» - формирование готовности к использованию методов информатики и средств ИКТ в учебной деятельности, развитие творческих и познавательных способностей, развитие алгоритмического мышления.

Основополагающие принципы:
  • целостность и непрерывность,
  • научность в сочетании с доступностью,
  • практико-ориентированность и межпредметность,
  • концентричность в структуризации материала.

В курсе учащиеся знакомятся с основными понятиями информатики непосредственно в процессе воздания какого-либо информационного продукта (рисунок, проект, программа).

В плане формирования определенных ключевых компетенций урокам информатики в основном отводится роль для развития информационной компетенции, так как в самой сути этого учебного предмета уже заложена определенная база, позволяющая работать именно над навыками деятельности по отношению к информации в разных сферах жизни. Но правильно ли отводить информатике только эту роль? И чем принципиально урок информатики отличается от других учебных предметов?

Во-первых, наличием специальных технических средств, в первую очередь – персонального компьютера для каждого ученика, а также задействованной в учебном процесс оргтехники, мультимедийных устройств.

Во-вторых, сам компьютерный класс, в котором проводятся уроки, организован особенным образом: каждый ученик имеет, с одной стороны, индивидуальное рабочее место, а с другой – доступ к общим ресурсам; ответы у доски практикуются значительно реже, чем на других уроках, зато больше приветствуются ответы с места; даже визуальный контакт с соучениками и учителем строится несколько иначе, чем на других уроках. Это создает особые условия для развития коммуникативных компетентностей.

В-третьих, именно на уроках информатики активная самостоятельная деятельность, создание собственного, личностно-значимого продукта могут быть естественным образом, ненавязчиво организованы педагогом.

Стоит отметить, что, хотя ключевые компетенции имеют в своей сути деятельностную составляющую, часто вид деятельности нельзя однозначно «передать в ведении» конкретной ключевой компетенции.

Например, деятельность по презентации проекта требует развития данной предметной компетенции, которая находится на стыке нескольких ключевых компетенций:

 коммуникативной (монолог выступления, ответы на вопросы…),

 информационной (выбор ключевых моментов дл отображения на слайде, систематизация данных, структурирование доклада…),

 учебно-познавательной (непосредственно создание слайд-шоу с помощью соответствующего ПО на основе предварительного плана, анализа деланного и т.п.),

 общекультурной (создание дизайна презентации, подбор иллюстративного ряда, культура речи…).

 …

Грамотно, вдумчиво, организовав деятельность на уроке (серии уроков) учитель таким образом может способствовать всестороннему развитию личности ребенка.


1. Моделирование системы уроков по теме «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления» (5 класс)




При моделировании системы уроков использованы методические рекомендации д.п.н., академика А.В. Хуторского, к.п.н. Г.А. Русских.


Раздел «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления» (24 часа) включает в себя четыре темы:

Тема 1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней (5 часов)

Тема 2. Создание микромира и его обитателей (3 часа)

Тема 3. Организация движения Черепашки (4 часа)

Тема 4. Составление программ (7 часов)

Тема 5. Роль датчиков в ЛогоМирах (5 часов)


В брошюре представлены разработки уроков

по теме 3 «Организация движения Черепашки» (4 часа)




урока

Тема

урока

Дидактическая

цель урока

Тип

урока

Тема 3. Организация движения Черепашки

1

«Система команд исполнителя Черепашки»

Создать условия для активного структурирования, систематизации и обобщения знаний и умения по темам «Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней» и «Создание микромира и его обитателей»

Обобщение и систематизация знаний

2

«Виды анимации в среде ЛогоМиры»

Создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры

Изучение нового материала и первичное закрепление

3

«Студия анимационных фильмов представляет…

«Разработка сценария. Создание персонажей»

Создать условия для комплексного применения знаний и формирования умений средствами информационных технологий для практического применения

Комплексное применение знаний

4

«Студия анимационных фильмов представляет…

«Постановка фильма»

Создать условия для активного структурирования, систематизации и обобщения знаний и умения

Обобщение и систематизация знаний



2. Разработки уроков по теме
«Организация движения Черепашки» (5 класс)

2.1 Урок «Система команд исполнителя Черепашки»



Дидактическая цель:

Создать условия для активного структурирования, систематизации и обобщения знаний и умений по предыдущим темам.


Цели урока
  • Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий, создать условия для актуализации знаний по теме «Алгоритм», полученных на студии «Основы компьютерной грамотности»
  • Развивающая: способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости
  • Воспитательная: способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.


Главный проблемный вопрос урока: чем программа отличается от алгоритма?


Название компетенции

  • Ключевая компетенция: информационная
    • Общепредметная: систематизация, преобразование информации, умение сравнивать, выделять главное
    • Предметная: структурирование набора команд Черепашки по назначению, оформление системы команд в виде схемы, нахождение сходства и различия в понятиях «алгоритм» и «программа»



  • Ключевая компетенция: коммуникативная
    • Общепредметная: умение вести диалог «человек – техническая система», понимание факта многообразия языков
    • Предметная: организация работы в разных программах (тестовая программа, среда ЛогоМиры), использование команд формального языка Лого при выполнении заданий



  • Ключевая компетенция: личностного самосовершенствования
    • Общепредметная: обращение для решения задач к абстрактной и наглядно-образной форме мышления, создание условия для самопознания, самооценки
    • Предметная: использование для решения задач пособия ЛЧ, использование компьютера для тестирования с последующей самооценкой,


Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции: среда программирования ЛогоМиры, команда, алгоритм, программа, объект Черепашка, пособие Ленивая Черепашка (ЛЧ)


Перечень знаний, составляющих компетенции
  • Информационная: знание команд формального языка, поиск в каталогах
  • Коммуникативная: знание формального языка Лого на уровне, достаточном для обеспечения взаимодействия человека и среды программирования


Умения и навыки, относящиеся к компетенции:
  • Информационная: умения и навыки работы c информацией, навыки работы в среде ЛогоМиры, умение применять ИТ для решения учебных задач
  • Коммуникативная: навыки ведения диалога «человек – компьютер», умение аргументировать свою точку зрения
  • Личного самосовершенствования: умение адекватно себя оценивать


Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов
  • Анализ информации
  • Сравнение
  • Составление программ
  • Самопроверка


Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, понятие команды в среде ЛогоМиры, умение преобразовывать информацию.

Тип урока: обобщение и систематизация знаний


Форма организации познавательной деятельности: фронтальная, индивидуальная.


Методы: частично-поисковый.


Оборудование:

  1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор, компьютеры учащихся
  2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, программа для тестирования «Logo-1», программированные задания для работы проект «СКИ Черепашки»
  3. Наглядный материал: презентация «СКИ Черепашки», схема «СКИ Черепашки»


Технологическая карта урока




Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

1

Организационный момент


Приветствует учеников, создает позитивный настрой.


Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность.

2

Целеполагание и мотивация


Демонстрирует фрагмент анимационного фильма.

Задает вопрос:

Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки?

Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры?

Отвечают на вопросы,

Высказывают предположения

3

Актуализация знаний и умений


Показывает презентацию (Приложение 1), задает вопрос:

Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде?


Учащиеся отвечают на вопросы учителя. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки

Предлагает учащимся составить схему «Система команд Черепашки» (Приложение 2), сгруппировав команды по назначению.

Работают над составлением схемы.

( Заготовки схемы выдаются ученикам)

4

Закрепление изученного материала


Показывает приемы работы с пособием «Ленивая Черепашка» (Приложение 3)

Осваивают приемы работы с пособием ЛЧ

Предлагает выполнить тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы Logo-1. (Приложение 4)

Выполняют проверочную работу, отвечают на вопросы электронного теста.

При работе используют пособие «ЛЧ»


Выставляют себе оценку.

Предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки» (Приложние 5, задания 1 – 4 ).

Контролирует и координирует действия учащихся.

Выполняют последовательно задания 1 – 4 представленные в проекте, созданном в среде ЛогоМиры.

При работе используют пособие «ЛЧ»

5

Применение знаний и умений, их систематизация


После выполнения заданий 1 – 4 проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой.

Обучаясь на студии, учащиеся узнали понятие алгоритма.

Задает вопрос: чем программа отличается от алгоритма?

Находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа».

Записывают в тетрадь определение «программа».


Продолжают выполнять задания 7 – 10 проекта.

6

Рефлексия. Домашнее задание


Предлагают провести рефлексию по уроку. Подведение итогов.
  1. Достигли ли цели урока?
  2. Что нового узнали на уроке?
  3. Где могут пригодиться полученные знания?
  4. Над чем необходимо поработать дома?



Домашнее задание.

Задания 5, 6 проекта

- письменно в тетради (программа)

- на компьютере в среде ЛогоМиры (проект1)

Отвечают на вопросы.

Рефлексируют свои знания: используя встроенный графический редактор, выражают в рисунке-символе свое настроение в конце урока.

Подведение итогов. Записывают домашнее задание.



Приложение 1


Слайды презентации

Приложение 2

Схема «Система команд исполнителя Черепашки»
Заполненная схема «СКИ Черепашки»

Приложение 3

Пособие «Ленивая Черепашка»


Незаполненная схема «СКИ Черепашки»; выдается учащимся

Приложение 4


Скриншоты программы тестирования Logo-1




Результат тестирования (зеленые прямоугольники – задание выполнено верно,

красные прямоугольники – задание выполнено не верно)

Приложение 5


Проект «СКИ Черепашки»

2.2 Урок «Виды анимации в среде ЛогоМиры»



Дидактическая цель:

Создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры


Цели урока

  • Образовательная: способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки
  • Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения
  • Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления


Главная проблема урока: как картинки-формы сделать движущимися?


Название компетенции
  • Ключевая компетенция: информационная
    • Общепредметная: извлечение информации, анализ и структурирование информации
    • Предметная: извлечение необходимой для создания проекта2 информации из видеоролика, умение делать выводы, осознание возможности организации движения несколькими способами



  • Ключевая компетенция: коммуникативная
    • Общепредметная: ведение полилога
    • Предметная: умение выражать в корректной форме свою точку зрения и предположения



  • Ключевая компетенция: личностного самосовершенствования
    • Общепредметная: возможность для самореализации
    • Предметная: возможность выбора формы и сюжета для создания своей первой анимации


Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции:

Среда программирования ЛогоМиры, программы, объект Черепашка, личная карточка как способ организации анимации


Перечень знаний, составляющих компетенции
  • Информационная: знание команд языка Лого, культура оформления тетради
  • Коммуникативная: знание элементарных правил ведения полилога
  • Личного самосовершенствования: понимание своих желаний, соотнесение их со своими возможностями


Умения и навыки относящиеся к компетенции:
  • Информационная: умения и навыки работы c информацией, навыки работы в среде ЛогоМиры, навыки оформления тетради
  • Коммуникативная: навыки ведения диалога «человек – компьютер», умение вести диалог, обсуждение
  • Личного самосовершенствования: умение ставить цели и определять пути их достижения


Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов:
  • Анализ информации
  • Структурирование информации
  • Ведение полилога
  • Составление программ


Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, умение извлекать информацию


Тип урока – изучение и первичное закрепление нового материала


Форма организации познавательной деятельности – фронтальная, индивидуальная.


Методы – проблемного изложения материала


Оборудование:
  1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор, компьютеры учащихся
  2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, проигрыватель Windows Media (стандартный), LA или др.
  3. Наглядный материал: видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры»



Технологическая карта урока




Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

1

Организационный момент


Приветствует учеников, создает позитивный настрой.


Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность.

2

Целеполагание и мотивация


- Мы знаем, что Черепашка легко может превратиться в кого угодно, мы знаем, как организовать её движение.


Как используя эти знания, можно создать свой мультфильм?

Предлагают свои способы создания мультфильма

3

Актуализация знаний и умений


Предлагает открыть среду ЛогоМиры и попробовать заставить бежать Лошадку.


Задает вопрос: почему Лошадь не бежит, а прыгает и не туда, куда надо, не меняет фазы движения (Приложение 1).


Подводит детей к выводу, что система команд, составленная на прошлом уроке, не полна. Мы не знаем приемов смены формы и способа автоматизации этого движения

Выбирают из поля форм, например, форму Лошадь* (№ 19, 20, 21 – разные фазы движения).

*Каждый учащийся может выбрать форму сам, главное условие, чтобы она имела фазы движения.


Пытаются в поле команд писать программу для того, чтобы Лошадь бежала, но Лошадь по команде вперед движется вверх (подпрыгивает и ногами не перебирает).

Может быть высказано предположение повернуть Черепашку в нужную сторону, что частично решает проблему, но полностью её не снимает. Лошадь снова прыгает, но уже вперед. Однако фазы её движения не сменяются.



4

Первичное усвоение знаний


Знакомит с новыми командами:
  • НФ “имя или номер формы (смена формы)
  • НК у (направление движения)

и способом организации автоматического движения Личной карточкой Черепашки (Приложение 3).

Продолжают заполнение схемы (Приложение 2), внося новые команды.








Предлагает снова попытаться заставить двигаться Лошадь*


*или любую другую форму


Знакомит с использованием команды ЖДИ n.

Открывают Личную карточку и записывают в ней верные команды для движения Лошади.

Но, запустив программу на выполнение, учащиеся видят лишь мелькание на экране.

Приходят к мысли, что для организации движения необходимы паузы между фазами.


Учащиеся дополняют инструкцию в Личной карточке командой ЖДИ, наблюдают как выбранная форма размеренно движется (Приложение 4).

5

Осознание и осмысление блока новой учебной информации


Задает наводящие вопросы:

- Почему некоторые формы имеют фазы движения, а некоторые нет?

- Что может происходить с объектом во время движения?

- Как объект может двигаться?


Отвечают на вопросы.

Делают вывод, что движение может быть организовано по-разному:

- перемещение без изменения формы

- изменение формы без перемещения

- перемещение с одновременным изменением формы.







Организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения

Записывают в тетрадь формы типы анимации, примеры программ


Задает вопрос: если мы хотим создать свой мультфильм, в котором будут персонажи, не предусмотренные программой ЛогоМиры, то где мы их возьмем?

Рассматривая поле форм, учащиеся находят пустые формы, на месте которые могут быть любые созданные ими персонажи.

(Приложение 5)


6

Первичное закрепление нового материала


В качестве первичного закрепления материала предлагает посмотреть видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры» (Приложение 6)


Создание своего простого сюжета на новогоднюю тему.

( На данном уроке рассматриваем такие виды анимации как

- перемещение без изменения формы

- изменение формы без перемещения

- перемещение с одновременным изменением формы)

Смотрят ролик.

В тетрадь записывают примеры программ.


Создавая новые формы и редактируя существующие, учащиеся делают свою первую анимацию.

7

Рефлексия


Предлагает выполнить рефлексию в виде анимации, можно прямо в проекте.

Выполняют анимацию

8

Домашнее задание


Самостоятельно вписать новые команды в словарик (ведется с начала темы)

Придумать сюжет многосерийного фильма, согласуя свои фантазии с заданными критериями

Записывают домашнее задание

Получают таблицы с критериями (Приложение 7)



Приложение 1


Попытка анимации без личной карточки





Лошадь «прыгает» вверх


Лошадь «прыгает» вперед

Приложение 2


Дополненная схема «СКИ Черепашки»





Приложение 3


Личная карточка Черепашки





Приложение 4


Команды в Личной карточке Черепашки
Инструкция в личной карточке с командой ЖДИ

Приложение 5


Окно редактирования формы







Приложение 6


Видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры»


Видеоролик к занятию находится на диске в папке

«Разработки уроков_Кобелева» \ «Приложения_Уроки_информатика_5 класс» \ «Урок 2_Анимация»


В данном видеофрагменте на уроке желательно акцентировать внимание на трех приемах создания анимации:
  1. перемещение объекта без изменения формы (например, движение солнца, облаков по небу);
  2. изменение формы без перемещения (рычание льва, переливающиеся шары на елке);
  3. сочетание перемещения с изменением формы (движение человека, лошади, собаки).



Приложение 7


Таблица критериев


Критерий

Сюжет1

Сюжет2

Сюжет3

Сюжет4

Сюжет5

Сюжет6

Техническая осуществимость

(сможем ли сделать проект в ЛогоМирах)



















Оригинальность, привлекательность необычность проекта



















Возможно ли, работая над сериями, создать проект за один урок



















Наличие «happy end»



















Может ли фильм чему-либо научить зрителя



















Дополнительный балл (симпатии)



















Итоговая оценка




















Способ оценки наличия критерия:

+ присутствует

+ – частично присутствует

– отсутствует

Итоговая оценка складывается из подсчета + и – .

2.3 Урок «Студия анимационных фильмов представляет… «Разработка сценария. Создание персонажей»



Дидактическая цель:

создать условия для комплексного применения знаний и формирования умений средствами компьютерных технологий


Цели урока

  • Образовательная: способствовать формирования представления об этапах создания анимационного фильма
  • Развивающая: создать условия для развития творческого потенциала, развития умения владеть устной речью, выражать свои мысли с помощью образов
  • Воспитательная: воспитание навыков работы в группе, терпимости к мнению одноклассников, способности выслушать другого, идти на компромисс


Главная проблема урока: с чего начать создание своего мультфильма?


Название компетенции
  • Ключевая компетенция: информационная
    • Общепредметная: сравнение информации, критическое отношение к получаемой информации, умение оценивать соответствие информации заданным критериям
    • Предметная: анализ предоставляемых сюжетов, их оценка, выбор оптимального варианта для реализации



  • Ключевая компетенция: коммуникативная
    • Общепредметная: организация работы в группах, парах, обсуждение идей и условий их реализации; публичное выступление, доказательство своей точки зрения
    • Предметная: владение специальными терминами и использование их при выступлении



  • Ключевая компетенция: личностного самосовершенствования
    • Общепредметная: создание условия для самопознания, самооценки, оценки других, толерантности
    • Предметная: умение прислушиваться к мнению собеседника, оценивать предложения одноклассников


Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции: среда программирования ЛогоМиры, программы, объект Черепашка, сценарий, серия, поле форм, окно редактирования формы


Перечень знаний, составляющих компетенции
  • Информационная: знание основных возможностей компьютера как универсального средства работы с информацией, знание команд формального языка Лого, знание способов редактирования формы
  • Коммуникативная: знание элементарных правил публичного выступления, обсуждения


Умения и навыки относящиеся к компетенции:
  • Информационная: умения и навыки работы с информацией
  • Коммуникативная: владение формами устной речи, умение аргументировать свой выбор, искать и находить компромиссные решения


Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов
  • Обсуждение
  • Анализ информации
  • Оценка сюжетов, выбор оптимального варианта


Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд, поля форм и умение их использовать, умение создавать новые и редактировать существующие формы, умение написать сочинение, красиво и понятно излагать свои мысли


Тип урока – комплексного применения знаний


Форма организации познавательной деятельности – фронтальная, индивидуальная, групповая


Методы - проблемный


Оборудование:
  1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор, компьютеры учащихся
  2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры
  3. Наглядный материал: таблица с критериями, схема «Создание анимационного фильма»



Технологическая карта урока





Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

1

Организационный момент

Определяет готовность учащихся к работе, создает положительный настрой

Настраиваются на успешную работу, готовят таблицы с критериями для работы (выданы на прошлом уроке, Приложение 1)

2

Целеполагание и мотивация

Создание игровой ситуации: учитель-продюсер, готовый предоставить «технические средства» (кабинет информатики) и «команду высококлассных специалистов» (учащиеся, так как все в итоге будут работать над одним проектом), принимает в своем «офисе» «сценаристов-режиссеров» (учащихся) с целью ознакомления с их идеями будущего фильма.


Вхождение в роль сценаристов, подготовка к представлению сюжетов

3

Актуализация знаний и умений

Координирует выступления учащихся


Вносит название сюжетов и оценки в таблицу критериев (таблица проецируется на экран)

После выступления всех учащихся производится подсчет + и – . Выявляется сюжет-победитель.

«Продюсер» поздравляет с победой сценариста.


«Мы знаем, о чем будет наш фильм. Но как достичь цели, снять его?»

Учащиеся по очереди сообщают название своего фильма, кратко излагают сюжет, аргументируют его выбор.


Оценивают сюжеты друг друга.


Выдвигают гипотезы, высказывают предположения и соображения по работе над проектом


4

Закрепление учебного материала и применение знаний и умений

Направляет самостоятельную деятельность учащихся по определению плана действий.

Оформляет схему, выведенную через проектор на экран.

Одна из веток схемы уже имеет название «Выбор сюжета», так как этот этап уже пройден.


Координирует работу, оказывает помощь (по просьбе учащихся)

Анализируют высказанные предположения, предлагают варианты заполнения схемы, выбирают оптимальное название для каждой ветки схемы (Приложение 2).


Совместно разбивают сценарий на серии по количеству групп.


Разбиваются на микрогруппы.

Каждая микрогруппа создает персонажей для своей серии (Приложение 3).

5

Домашнее задание

Предлагает задание каждой микрогруппе написать и проработать сценарий своей серии.

Записывают домашнее задание

6

Рефлексия

Возвращается к проблемному вопросы урока: с чего начать создание своего мультфильма?

Предлагает проанализировать, что уже сделано, и наметить перспективы работы на следующее занятие

Анализируют свою деятельность на уроке. Планируют работу на следующий урок



Приложение 1

Таблица критериев


Критерий

Сюжет1

Сюжет2

Сюжет3

Сюжет4

Сюжет5

Сюжет6

Техническая осуществимость

(сможем ли сделать проект в ЛогоМирах)



















Оригинальность, привлекательность необычность проекта



















Возможно ли, работая над сериями, создать проект за один урок



















Наличие «happy end»



















Может ли фильм чему-либо научить зрителя



















Дополнительный балл (симпатии)



















Итоговая оценка




















Способ оценки наличия критерия:

+ присутствует

+ – частично присутствует

– отсутствует

Итоговая оценка складывается из подсчета + и – .

Приложение 2


Схема «Создание анимационного фильма»

Приложение 3


Персонажи мультфильма, созданные учащимися


2.4 Урок «Студия анимационных фильмов представляет… «Постановка фильма»



Дидактическая цель урока: создать условия для активного обобщения и систематизации знаний и умений средствами компьютерных технологий в ходе работы над анимационным фильмом


Цели урока

  • Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий при разработке собственного мультфильма
  • Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения
  • Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления, развитию умения презентовать результат свей деятельности


Главная проблема урока: как сделать свой мультфильм?


Название компетенции
  • Ключевая компетенция: информационная
    • Общепредметная: владение приемами создания и сохранения информации
    • Предметная: навыки работы в среде программирования ЛогоМиры, технические навыки сохранения информации с помощью компьютера



  • Ключевая компетенция: коммуникативная
    • Общепредметная: организация работы в парах, обсуждение идей и условий их реализации, публичное выступление и презентация результатов своей деятельности
    • Предметная: умение распределять работу в группах, владение специальными терминами и использование их при выступлении



  • Ключевая компетенция: личностного самосовершенствования
    • Общепредметная: умение организовывать свое рабочее время, распределять силы
    • Предметная: осознание наличия определенных требований к своему продукту и стремление сделать его лучше за отведенное время


Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции: среда программирования ЛогоМиры, программы, объект Черепашка, сценарий, серия, личная карточка


Перечень знаний, составляющих компетенции
  • Информационная: знание основных возможностей среды ЛогоМиры для постановки анимационного фильма
  • Коммуникативная: знание элементарных правил публичного выступления, обсуждения
  • Личного самосовершенствования: использование возможности самореализации при создании продукта (мультфильма)


Умения и навыки, относящиеся к компетенции:
  • Информационная: знание команд формального языка, применения среды ЛогоМиры для решения
  • Коммуникативная: навыки ведения диалога «человек – техническая система», владение формами устной речи
  • Личного самосовершенствования:


Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов
  • Составление программ
  • Детализация (разбиение задач на подзадачи)
  • Создание продукта
  • Презентация результатов деятельности



Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: этапов постановки анимационного фильма, знание способов организации движения с помощью личной карточки,


Тип урока – обобщение и систематизация знаний и умений

Форма организации познавательной деятельности – фронтальная, индивидуальная, групповая


Методы – частично-поисковый


Оборудование:
  1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор, компьютеры учащихся
  2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры
  3. Наглядный материал: таблица с критериями



Технологическая карта урока




Этапы занятия

Деятельность

учителя

Деятельность

ученика

1

Организационный момент

Определяет готовность учащихся к работе, создает положительный настрой

Настраиваются на успешную работу

2

Актуализация знаний и умений

Предлагает обратиться к схеме «Шаги создания анимационного фильма» и определить пройденные и предстоящие этапы

Работают со схемой (Приложение 1) и планируют свои действия

3

Целепола-гание и мотивация

Создает игровую ситуацию: поясняет, что учащимся для достижения цели необходимо в течение урока быть и режиссерами, и операторами, и декораторами, направляя действия Черепашек-актеров.

Что делают люди этих профессий? Какие их функции мы возьмем на себя в ходе работы над своим мультфильмом?


Отвечают на вопросы, высказывают свое мнение

4

Закрепление учебного материала

Предлагает вопросы с целью закрепления учебного материала:

Какими способами мы можем организовать движение, какие виды анимации мы знаем?

Зачем нужна Личная карточка?

Какие команды следует записать в инструкции Личной карточки, чтобы выбранная форма начала двигаться?

Отвечают на вопросы, систематизируют знания по теме «Организация движения Черепашки»

5

Применение знаний и умений, их систематизация

Координирует работу учащихся, при необходимости консультирует.

Используя полученные на прошлых уроках знаний и умения каждая микрогруппа учащихся осуществляет постановку своей серии.

Учащиеся пытаются рационально организовать свою работу по созданию мультфильма, чтобы уложиться в отведенное время урока.

Тестируют свой проект, выявляя всё ли хорошо и правильно работает, устраняют недочеты

6

Проверочная работа. Презентация мультфильма

Выводит по очереди с конкретного компьютера каждую серию на экран через проектор



По мере просмотра учащиеся комментирую свои работы (Приложение 2).


Анализируют свою деятельность.

Выносится решение о «выводе фильма на широкий экран» или об отправке его на доработку.



Приложение 1


Схема «Создание анимационного фильма»


Приложение 2


Фрагменты работы учащихся





Литература





  1. Волкова Р.А. Программирование в среде ЛогоМиры . // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 1. – с. 31-38



  1. Волкова Р.А. Программирование в среде ЛогоМиры . // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 2. – с. 55-63



  1. Волкова Р.А. Программирование в среде ЛогоМиры. // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 1. – с. 31-38



  1. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: Учебник. 2-е изд., переработанное / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.: ил.



  1. Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 1. – с. 53-62



  1. Макарова Н.В. Программа по информатике (системно-информационная концепция). – СПб.: Питер, 2004. – 64 с.: илл



  1. Рабочая тетрадь по информатике. 5 класс – СПб.: Питер, 2005



  1. Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс – СПб.: Питер, 2005



  1. Русских Г.А. Подготовка учителя к проектированию адаптивной образовательной среды ученика: Пособие для учителя. – Москва, Ладога-100, 2002 – 298 с.



  1. Хуторской А.В. Технология проектирования ключевых и предметных компетенций // Интернет-журнал "Эйдос". - 2005. - 12 декабря. .ru/journal/2005/1212.htm. - В надзаг: Центр дистанционного образования "Эйдос", e-mail: list@eidos.ru



  1. Хуторской А.В. Как разработать творческий урок. [Электронный ресурс]. Версия 2.0. - М.: Центр дистанционного образования "Эйдос", 2006.




1 Проект – документ, созданный в среде ЛогоМиры

2 Под проектом в данном случае подразумевается документ, созданный в среде ЛогоМиры.