Academy of nformationology

Вид материалаДокументы

Содержание


Карта игрока
Минимальная начальная (пороговая) сумма
Тактика «подлавливания» выигрыша
Схема принятия решения
Критерии выбора цели и принятия решения
Правила принятия решения
Набор ограничений
Подобный материал:
1   2   3   4   5

(общая схема психотерапии любой зависимости)
  1. Есть ли зависимость?
  2. Три компонента зависимости (что больше выражено у данного пациента?): психический, физический, моторный.
  3. Субъективная модель взаимодействия с «наркотиком» и модель ожидаемых будущих результатов лечения.
  4. Формирование установки на полное воздержание навсегда (если есть зависимость).
  5. Суть любой зависимости (несвобода). Порочный круг зависимости (чем больше внешняя стимуляция, тем больше подавляется внутренняя активность, т.е. тем больше внутреннее запустение, вакуум, и тем еще больше «наркоман» нуждается во внешней стимуляции наркотиком для заполнения внутреннего вакуума, и т. д.)
  6. Главная идея, способ помощи при зависимости – переход от ПОДМЕНЫ (все богатство мира наркоман подменяет наркотиком) к ЗАМЕНЕ (на другие удовольствия, потом мотивы, установки, желания, цели, образ жизни и т.д.).
  7. Еще на этапе возникновения привычки формируется пристрастное, субъективное отношение к объекту аддикции-зависимости. Поэтому одной из важных задач выхода из зависимости является кардинальное изменение отношения к объекту аддикции (игре, наркотику и т.д.) на негативное (а затем нейтральное).
  8. При любой болезненной зависимости патология в желаниях, страстях, пристрастиях.
  9. Подчеркивать, что зависимость – это патология твоего желания, поэтому никто, кроме тебя самого, тебе помочь не сможет: это ты потреблял наркотик (пил, курил, играл), теперь именно ты не будешь его потреблять. Но (!): только просто перестать принимать наркотик мало, это 20-30% успеха. Это только первая задача. Вторая важная задача: подавить желание, из-за которого ты попал в зависимость. Третья, самая важная и трудная, – измениться, т.е. изменить себя, а потом и свою жизнь, сделать другим образ жизни. Вот, собственно, три задачи, стоящие при выходе из любой зависимости! 4-ый этап – это уже освобождение от зависимости, т.е. свобода.
  10. Само желание (как и инстинкт, рефлекс) никогда не исчезает, оно не подавляется полностью, на 100 % прямым волевым запретом – оно только затормаживается, вытесняется, чтобы позже, под влиянием внутренних и внешних факторов, вновь проявиться (отсрочка реализации желания, т.е. срыва).
  11. Поэтому единственный способ подавить болезненное желание принять наркотик – создание конкурентных, контрастных желаний, приносящих ненаркотическое удовольствие и вытесняющих наркотик. Идея конкурирующей, конкурентной по силе воздействия на данного индивида замены на другие занятия, приносящие ему не меньшее удовольствие, чем прежний наркотик. Принципы замены (главное – замена трех компонентов /психического, физического, моторного/).
  12. Сводить всю психотерапевтическую работу к выявлению абсурдности игры (и любой зависимости) в ее различных аспектах.

Приложение 2

КАРТА ИГРОКА
  1. Общий стаж игровой практики (любой).
  2. Стаж (длительность) игровой зависимости.
  3. Стадия игровой зависимости (0– III).
  4. Степень (выраженности) игровой зависимости (1–3).
  5. Частота игровой практики (в динамике: раньше – сейчас).
  6. Дата последнего игрового эпизода (сколько времени тому назад?).
  7. Максимальная длительность игрового дня (динамика).
  8. Длительность игрового цикла (от одной игры до следующей): max, min.
  9. Наличие большого цикла (да-нет), его длительность (или: max период воздержания).
  10. Минимальная начальная сумма.
  11. Минимальная стартовая сумма (ставка).
  12. Максимальный промежуточный, текущий выигрыш (динамика).
  13. Максимальный промежуточный, текущий проигрыш (динамика).
  14. Максимальный конечный выигрыш (динамика).
  15. Максимальный конечный проигрыш (динамика).
  16. Может ли уйти с выигрышем? (динамика: раньше–сейчас).
  17. Может ли отказаться от игры, когда есть желание, деньги и время? (динамика).
  18. Наличие борьбы мотивов (играть или не играть), степень ее выраженности (динамика).
  19. Что субъективно важнее, что в большей степени определяет тактику дальнейшего игрового поведения – выигрыш или проигрыш?
  20. Играет ли в долг? Есть ли долг на данный момент? Максимальная сумма долга за весь игровой стаж.
  21. Играет на одном автомате (в зале, казино) или меняет их?
  22. Особое отношение к автомату, залу, казино (крупье)?
  23. Отношение к деньгам (заработанным, выигранным)?
  24. Наличие иллюзий игрока?:

1).Иллюзии большого выигрыша?, возможности зарабатывать игрой?

2).Иллюзии возможности быстро отыграться и вернуть долг?

3).Иллюзорного восприятия характера игры? (элементы, индивидуализации, персонификации, олицетворения, одушевления, отождествления, присвоения, полного овладения, иллюзия «игры с партнером», чаще – враждебным).

4).Иллюзии возможности управления игровой ситуацией и процессом игры (выпадением комбинаций цифр, изображений и т.д.)?

5).Иллюзии контроля своего игрового поведения, своей активности и психоэмоционального состояния?

6).Иллюзии предвидения и контроля последствий игры?

7).Игрового фантазирования?
  1. Каковы мотивы игры?/1).познавательный интерес; 2).выигрыш (проигрыш); 3). Долг; 4).иллюзии; 5).внутренние гедонические состояния куража, азарта; 6).сам процесс игры; 7).память; 8).навязчивый характер игры/
  2. С кем игрок играет? Кто играет против него? /субъективное понимание игры в терминах теории игр/:

1).Это игра с природой (случайная) – или с партнером (тогда: кто партнер? Он нейтрален, подыгрывает, мешает?)

2).Каков критерий (показатель успешности) игры? (познавательный интерес, выигрыш, сам процесс игры, привычка из-за навязчивой зависимости).

3).Априорная информация о законе следования комбинаций нулевая – или есть какие-то определенные, может быть даже строгие, закономерности в их выпадении?

4).Это игра с заданной платежной функцией? Т.е. выигрыш всегда как-то оплачивается, а проигрыш наказывается? Другими словами, существует ли ненулевая (возможна и высокая) внешняя реальная плата? Тогда в чем и какова она?

5).Это игра с нулевой (сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей) – или ненулевой суммой? Кто выигрывает, а кто проигрывает в твоей игре?

6).Это игра с необозначенной ценой игры (до игры неясен максимальный возможный выигрыш в лучшей игре и максимальный возможный проигрыш в худшем варианте) или нет?

7).Выбор в игре многоальтернативный или нет? (сколько альтернатив?)

8). Это игра со 100% вероятностью подкрепления прогноза (ставки)? (т.е. за каждым действием игрока следует ответ?)

9). Игру отличает относительная простота выбора на каждом шаге при значительной трудности успешной реализации игровой деятельности в целом? (да – нет)

10). Существует ли оптимальная тактика в игре?
  1. Отношение к игре, ее значение для игрока, субъективная значимость игры (ради чего он играет? Что придает смысл его игре? (т.е. ценностные аспекты игры).
  2. Цель игры?
  3. Эффективность игры как деятельности, ее итоговый, суммарный результат за весь игровой период по всем критериям игры (в частности, финансовая, материальная сторона ее, т.е. соотношение вложенных и выигранных денег).
  4. Что может быть адекватной по силе воздействия заменой игре для данного игрока?
  5. Плюсы игры для данного человека.
  6. Аспекты абсурдности в игре (100% конечный проигрыш, который растет при увеличении стажа игры; острое противоречие между разумом, логикой и желанием, чувствами, т.е. противостояние корковой /осознаваемой/ и подкорковой /неосознаваемой/ деятельности, другие аспекты). Отношение к ним игрока.

Приложение 3

ГЛОССАРИЙ

(словарь терминов)
  1. Абстиненция – состояние лишения наркотика.
  2. Аддикция (готовность к аддикции) – (от лат. addictus – слепо, полностью преданный, пристрастившийся к чему-либо, обреченный, порабощенный, целиком подчинившийся кому-либо, чему-либо) – психологическое погружение в объект влечения, вплоть до полного слияния с ним, при игнорировании остальной реальности.
  3. Аутотропный цикл – гипотетический переход к полной самодостаточности при обмене с окружающей средой веществом, энергией, информацией.
  4. Блеф – заведомо нечестная игра (из теории игр).
  5. Большой игровой цикл – возобновление игры с ее постепенным учащением, увеличением суммы проигрышей и т.д. после определенного (иногда достаточно длительного – до нескольких лет) периода воздержания (иными словами – срыв, повторный игровой запой).
  6. Виртуальная реальность – одна из возможных реальностей, часто выдуманная, иллюзорная.
  7. Выигрыш – благоприятный ответ среды (из теории игр).
  8. Гедонизм – (принцип гедонизма, гедонистические тенденции) – в соответствии с философией Эпикура, высшей целью, всем смыслом жизни человека является стремление к получению наслаждений из всего и любой ценой. Человек, придерживающийся взглядов эпикурейцев, – гедонист.
  9. «Доза» игрового наркотика – общий игровой стаж, длительность одного сеанса непрерывной игры, максимальный выигрыш, проигрыш; максимальная сумма общего долга, частота игровой практики.
  10. Зависимость – болезненная внутренняя необходимость, потребность в чем-либо, в ком-либо (как правило, во внешнем объекте) и невозможность обходиться без него.
  11. Замена – центральное понятие метода контраддиктивной стимуляции проф. А.Ю.Акопова: имеется в виду замена (с вытеснением) наркотика и связанных с ним удовольствий, положительных моментов на другие, ненаркотические радости, ценности жизни.
  12. Игра – (в теории игр) любое столкновение интересов.
  13. Игра с нулевой (сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей) и ненулевой суммой.
  14. Игра с партнером – (в теории игр) игра с ненейтральным визави, ответы которого как-то зависят от поведения игрока (при этом поведение визави может быть враждебным или подыгрывающим).
  15. Игра с природой – (в теории игр) игра с нейтральным визави, случайно выбрасывающим свои ответы, независимо от поведения игрока.
  16. Игровое фантазирование – подсознательные ассоциации, связанные с игрой (иллюзия суррогатного возмещения игры в период абстиненции).
  17. Игровой сеанс (день) – одна непрерывная игра с рядом ставок, от входа в зал и до ухода, длительность одного игрового дня.
  18. Игровой цикл – повторяющаяся временная последовательность смены фаз отношения и взаимодействия игрока с игрой; время от окончания одной игры до завершения следующей игры.
  19. Игромания, игровая зависимость, патологическая склонность к азартным играм – психологическая болезненная, навязчивая зависимость от азартных игр (не обязательно на деньги).
  20. Индивидуализация – отношение к автомату как к чему-то особенному, отдельному, индивиду, имеющему какие-то индивидуальные, присущие именно и только ему особенности («Он выбрасывает одни проигрышные комбинации»).
  21. Коморбидность – полизависимость, т.е. одновременное существование нескольких зависимостей.
  22. Конечный выигрыш, проигрыш – выигрыш, проигрыш, с которым игрок уходит в конце игрового сеанса.
  23. Критерии (оценки успешности) игры – доминирующий мотивационный фактор, аспект игры и ее продолжения, позволяющий оценить успешность игры (познавательно- информационный /интерес/; игровой азарт /приведение себя в определенное внутреннее состояние/; платежная функция, плата /выигрыш, выгода/; результат и последствия игры; болезненная привычка, болезнь).
  24. Минимальная начальная (пороговая) сумма – минимальная сумма наличных денег, необходимая данному игроку, чтобы зайти в зал, казино.
  25. Минимальная стартовая сумма – минимальная сумма, с которой данный игрок начинает игру (делает первую ставку).
  26. Одушевление – отношение к автомату как к разумному существу, как-то (+или-) относящемуся к данному игроку и влияющему на его игру и ее результаты.
  27. Олицетворение – отношение к автомату как к живому существу, имеющему свои желания, потребности («Надо его подкормить, хотя я знал, что он несколько раз выбросил выигрыши и больше выигрыша не даст, – потратил на него небольшую сумму»).
  28. Оптимальная тактика в данной игре.
  29. Отождествление – психологический процесс полного слияния в сознании аддикта, отождествления личностью себя с неким объектом.
  30. Персонификация – личностное отношение к автомату как к некоему партнеру по игре (например, «счастливый» автомат).
  31. Платежная функция – задание в игре функции платы (поощрение выигрыша, наказание за проигрыш).
  32. Проигрыш – (из теории игр) неблагоприятный ответ среды.
  33. Подмена – один из основных процессов при формировании психологической зависимости, когда реальные ценности подменяются фиктивными, виртуальными, ложными, суррогатными, вымышленными, от которых в дальнейшем человек-аддикт попадает в зависимость.
  34. Присвоение – психологический процесс, вытекающий из отождествления, когда человеку, отождествившему себя с внешним объектом, хочется присвоить, а затем и полностью овладеть им.
  35. Психотерапевтический комплайенс – возможность эффективного взаимодействия с пациентом в процессе психотерапии.
  36. Рандомизированный ряд – (из теории игр) – длина последовательности событий, для которой задано распределение вероятностей их появления.
  37. Синергизм, синергетические отношения – взаимное усиление действия (например, нескольких зависимостей).
  38. «Социальный» игрок – нулевой этап только еще формирующейся психологической зависимости от игры.
  39. Среда (в теории игр) – последовательность чередования событий, являющихся ответами на действия игрока.
  40. Ставка – разовое вложение денег в игру.
  41. Стадии игровой зависимости – 0-III.
  42. Стаж игровой зависимости.
  43. Стаж игровой практики – общий стаж игры.
  44. Степени игровой зависимости – 0-III.
  45. Стратегия вероятностного соответствия – оптимальное поведение в случайной среде, когда прогнозы разных событий следуют в случайном порядке с частотами, соответствующими частотам появлений событий.
  46. Тактика «подлавливания» выигрыша – тактики поведения игрока, направленные на точный прогноз выигрышных комбинаций.
  47. Текущий, промежуточный выигрыш, проигрыш – выигрыш, проигрыш в течение игрового дня, по ходу игры.
  48. Телевизионная и компьютерная болезни, Интернет-зависимость – болезненная психологическая зависимость от телепередач, компьютера, сети.
  49. Типичная ошибка игрока – желание игрока обнаружить четкие закономерности в следовании, чередовании событий, вплоть до поисков жестких циклов, что является ошибочной тактикой в случайных средах.
  50. Фазы игрового цикла – I-IV.
  51. Цель игры.
  52. Цена игры – диапазон от максимально возможного выигрыша в лучшей игре до максимально возможного проигрыша в худшей игре.
  53. Ценность, субъективный смысл игры.
  54. Человек-аддикт – человек с тенденцией к выраженной аддиктивной реализации.
  55. Этапы психотерапии игровой зависимости – I-VI.
  56. Эффективность игры как деятельности.

Приложение 4

СХЕМА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЯ

(ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ)

S
R

S
– среда

A – аппарат управления

Pt – внутреннее состояние человека

R – поведение


0.Априорная установка

1.Доминирующая мотивация (социально-биологическая)

2.Обстановочная афферентация

3.Пусковая афферентация

4.Опыт

5.Память (индивидуальная и видовая, генетическая)

6.Эмоциональное состояние в момент принятия решения

7.Система отношений

8.Энергетический блок

9.Блок распознавания ситуаций

10.Акцептор действия (предполагаемые параметры промежуточных и конечного результатов)

1). Критерии выбора цели и принятия решения:

а).субъективная значимость

б).информационный критерий

в).критерий стоимости (платежная функция) – минимизация риска

г).прогнозирование появления событий

д).возможность достижения цели

е).вероятность наступления возможных последствий реализации принятого решения

ж).критерий оптимальности решения

з).время достижения

2). Правила принятия решения:

а).стремление к минимальной субъективной неопределенности относительно потока входной информации

б).максимальная устойчивость работы и эффективность решения

3). Набор ограничений в выборе определенных алгоритмов поведения

4).Основные факторы прогнозирования:

а).априорная установка на существование жестких закономерностей в чередовании событий

б).субъективная модель ситуации

в).последовательность событий

1).Набор возможных (в данной ситуации) алгоритмов поведения

2).Разработка и реализация выбранного способа и средства достижения принятого решения

3).Пусковой (разрешающий) механизм

4).Моторика