Феномен человека в его эволюции и динамике заседание №22. 13 июня 2006 г. Докладчик: Андрюшков А. В. Тема доклада

Вид материалаЗаседание

Содержание


Андрюшков А.В.
Андрюшков А.В.
Хоружий С.С.
Андрюшков А.В.
Хоружий С.С.
Генисаретский О.И.
Хоружий С.С.
Хоружий С.С.
Генисаретский О.И.
Генисаретский О.И.
Андрюшков А.В.
Андрюшков А.В.
Андрюшков А.В.
N 1: Не могли бы вы рассказать об играх – мистерия[? Есть ли в ролевом движении религиозно – ориентированные игры?Андрюшков А.В.
Андрюшков А.В.
N 2: Вы сказали то, что ролевые игры нельзя считать субкультурами, а почему нельзя?Андрюшков А.В.
Андрюшков А.В.
N 3: Вы возвращаетесь к ценности личности?Андрюшков А.В.
Генисаретский О.И.
Андрюшков А.В.
...
Полное содержание
Подобный материал:
  1   2   3

Открытый научный семинар:

«ФЕНОМЕН ЧЕЛОВЕКА В ЕГО ЭВОЛЮЦИИ И ДИНАМИКЕ»

ЗАСЕДАНИЕ № 22. 13 июня 2006 г.

Докладчик: Андрюшков А.В.


Тема доклада: Ролевые игры: опыт антропологического анализа работы с идентичностями.


Генисаретский О.И.: Докладчик - Андрей Андрющков, педагог, преподающий в колледжах Москвы. И среди прочих его увлечений и занятий есть те, которым сегодня посвящена наша встреча. Это ролевые игры. Опыт работы с идентичностью.


Андрюшков А.В.: Здравствуйте, уважаемые коллеги. Прежде всего, хочу извиниться. Для меня очень сложно будет выступать в этой аудитории с этой темой. Как мне известно по моему знакомству с Олегом Игоревичем и Сергеем Сергеевичем и с деятельностью синергийной антропологии, это одно из таких достаточно редких мест в Москве, а, может быть, в России и в мире, где, прежде всего, ценится теоретическое знание.


Хоружий С. С.: Олег Игоревич не дает этому уклону достичь опасных пределов (смеется).


Андрюшков А.В.: Деятельность Института Синергийной антропологии направлена на попытку теоретической философской рефлексии одной из самых принципиально важных для России и для российско-православной цивилизации исихастской практики, это практика строительства человека. Это особый жанр, и он задает особые требования к выступлению здесь. А мой предмет выступления – ролевые игры, с одной стороны, никак не может сравниваться с проработанной практикой исихазма, но кроме всего прочего он не имеет философско-теоретического опыта и осмысления как такового. В этой связи всякий кто по типу меня, включаясь в ролевое сообщество и практикуя ролевые игры, делая их и участвуя в их проведении, пытается философски рефлектировать и понимать, что там происходит, он в какой – то степени находится в позиции безвоздушного пространства. Потому что очень тяжело найти коммуникантов с тем, чтобы выстроить свой философский дискус и коммуникацию на эту тему. И в этой связи мое выступление будет эклектично. Это будет выступление не теоретическое. Это будет выступление, прежде всего, дискрептивное - описательное, описывающее эту практику, но с помечанием тех локусов, которые связаны с построением теоретического знания по поводу ролевых игр. Из – за сложности с техникой мой сценарий будет нарушен. Мне нужно было представить вам, как это выглядит, чтобы вы имели представление. Те материалы, которые благодаря моим друзьям из клуба «Золотых лесов» у меня была бы возможность показать, так называемый предигровой ролик для рекламы и ознакомления с конкретной игрой. Эта игра проходила в прошлом году и была посвящена падению Константинополя. Это была 4-х дневная игра. Ролик по результатам игры, сделанный на основании того, что было реально снято на игре, задавал бы определенные некие представления. И мне можно было бы с его помощью вам показывать, что же представляет собой ролевая игра. И в этой связи придется вам рассказывать «на пальцах» все это. Перед тем как переходить к тому, что сейчас из себя представляет ролевая игра, надо рассказать предысторию. Я буду высказывать свою собственную субъективную версию. Каждый желающий может ознакомиться с очень неплохими информационными ресурсами, посвященным ролевым играм «Википедия», русская страница «Векипедия» достаточно неплоха. Но еще лучше англо – язычная страница «Векипедии», посвященная ролевым играм, где вполне можно найти такую официальную, чисто фактологическую справку о том, как все это двигалось и развивалось. Но, для меня очень важно показать и сказать, что ролевая игра как некая такая практика, которая начала обрастать своим сообществом, возникла, прежде всего, на энергетике особого жанра литературы, а именно жанра фентези, прежде всего в связи с такой фигурой как Толкиен. И исходная энергетика тех людей, которые начали заниматься ролевыми играми, конечно же, была связана с очень уникальным желанием не просто прочитать и восхититься, вообразив этот мир, но и попытаться в нем немного пожить. Сложно сказать, насколько это естественная в истории человечества практика, связанная с тем, чтобы прожить книгу, которая тебя поразила, которая привлекла твое внимание. Но конкретно фантазийная литература чаще всего вызвала эти состояния. И первые игры, которые были связанны именно с попыткой восстановить этот мир и пожить в нем, вызывали очень большую популярность. Но в этой связи возникло много других игр на разные другие сюжеты тоже в основном фентезийных. Потом уже возникали не только фенетзийные игры. В данном случае можно сказать, что фентезийная страница истории ролевых игр продолжает существовать. Много игр на эту тему делается. Но, однако, она не является мейнстримом. Сейчас ролевые игры делаются на очень разные сюжеты. Более того, они делаются на сюжеты несуществующих текстов, на тексты специально придуманные для этих игр. И очень популярны игры, которые проводятся не по написанным литературным произведениям, а по историческим материалам. И вообще исторические игры, по крайней мере, в России - это одна из самых распространенных практик. В этой связи надо сказать, что такое ролевая игра в данный момент.

Ролевая игра – это, если брать совсем такой типичный случай, это полигонная игра. Возьмем самый классический вариант. Это игра, которая проводится на природе, которая готовится мастерской группой, то есть теми людьми, которые ее замысливают. Она готовится по моим представлениям и по наиболее распространенной практики не менее года. Такая игра связана с попыткой представить этот мир так, как он может выглядеть, например, в Подмосковье. Если брать Константинополь, то тут решается вопрос о том, какие должны быть созданы строения, какие должны персонажи в ней участвовать, какие должны быть наряды, какие должны быть схемы экономической работы и жизни этого мира, схемы социо – культурной жизни и так далее. Все элементы этого мира восстанавливаются и реконструируются в ролевом движении, моделируются непосредственно в объеме.


Хоружий С.С.: То, что вы описываете, похоже на театральную постановку. Почему вас этот термин не устраивал? А ролевая игра как будто в себе несет что – то другое? Что другое?


Андрюшков А.В.: Прежде всего, сейчас, когда говорится про ролевую игру, то подразумевается игра, которая проходит по ненаписанному сценарию. Никакого сценария и прописанного сюжета у ролевой игры нет. Я еще коснусь этой темы. Тип управления процессом игры очень сильно отличается от сценария театрального тем, что мастера если и закладывают те или иные события в определенный день, то уж точно никто не может точно гарантировать, что эти действия приведут именно к тем последствиям, которые хотели бы видеть мастера.


Хоружий С.С.: Говоря по-простому – элемента импровизации больше?


Андрюшков А.В.: Можно это приблизить к импровизационному театру в чистом виде или, по другому говоря, сказать, что это некоторая пьеса с недетерминированным открытым концом.


Генисаретский О.И.: Это пьеса, сыгранная для себя, а не для зрителя, что важно отметить.


Андрюшков А.В.: И здесь нет сцены. То есть представить, что в ролевой игре может находиться человек, который не играет, практически невозможно, потому что ничего кроме ряженых людей он не увидит на этой игре. Он не увидит всей динамики и всей событийности этого поля. Обычно игра проходит три дня, это самый классический случай. И стандарт заключается в том, что люди, которые приезжают играть в игру, играют в эту игру с утра до сна. А чаще всего происходят такие вещи, что им снятся и сны персонажей. Как называют это финские теоретики ролевых игр, это метод полного погружения. Он связан с тем, что человек берет на себя полностью эту роль и начинает жить персонажем. Все игровые коммуникации осуществляются без выхода из роли. Люди полностью двигаются как бы внутри этой роли.


Хоружий С.С.: Т.е. нет времени спектакля от сих до сих, а есть кусок существования?


Андрюшков А.В.: Да. Были различные игры, где использовался и такой театральный метод с жестким разбиением. Были игры, где использовались приемы «Стоп тайма». Когда какой – то момент пошел неправильно, то делаем отъигровку и делаем все заново. Сейчас почти все мастерские группы от этого отказались. И в игру играют так, как в нее играют игроки. Мастера могут повлиять на игру только в логике и на языке самой игровой ситуации, которая возникла. Хотя, конечно, мастера имеют большую силу повлиять на это. Есть команда игротехгников, которая обеспечивает реализацию мастерского замысла. Но судьба игры зависит от того, как в нее будут играть приехавшие люди. Отводится целый год для предигровой подготовки. Детальная проработка со всеми ключевыми персонажами, с командами которые выезжают. Проводится серьезный кастинг и так далее. Все очень серьезные мастерские группы очень сильно заботятся о том, чтобы не было случайностей, о том, чтобы люди жили в этом мире действительно. И это принципиальная вещь. И важно понимать, что в этой предигровой коммуникации с игроками меняется в том числе и замысел самих мастеров. Потому что без коллективного сопонимания и содействия ролевая игра не может в принципе состояться. В принципе речь идет о том, как я сказал уже, что мастера создают модель. Эта модель создается в некой смысловой рамке. Некая смысловая рамка или то смысловое поле, которое связано с ответом на вопрос «почему мастера хотят играть в эту игру? зачем они ее делают?» В чем смысл и ценность того мира, в котором та или иная модель начинает жить и двигаться? И основная удача или успех игры связан с позицией мастера. Он связан с тем, насколько игроки, двигаясь в модели и играя персонажей, проживают свою жизнь как персонажи с этой смысловой рамкой, насколько они ее проживают. Поэтому один из самых интересных мне мастеров и наиболее известных в России, Лора Бочарова, один из корифеев, ввела термин «катарсис». Это то, что мечтает и желает получить мастер в качестве опыта игрока на его игре. Катарсис связан с тем, что в смысловую рамку закладывается некие важные трагедийные формы проживания. И если у игрока получается играть, так что он начинает соприкасаться с этой трагедийной тканью, заложенной мастерами и чувствовать ее на себе, то можно сказать что игра состоялась.


Хоружий С.С.: Но жанр фентези ортогонален к трагедии.


Андрюшков А.В.: Без всякого сомнения, жанр фентези ортогонален. Поэтому сказать, что ролевая игра - это просто вторичный текст, уже неправильно. Никакой это не вторичный текст. Проживая судьбу героя, в какой – то книжке – фентези, достраивая ее до трагедии, мастер делает свое собственное произведение, которое помогают делать и строить другие игроки. Это основное движение, которое сейчас осуществляется. Можно говорить о том, что разные мастерские группы определяются по – разному. Основная часть людей определяется тем, что это для них это такая форма интересного развлечения. Представление о ролевых играх как о новом типе индустрии развлечений нового типа, который можно сопоставить с экстремальным туризмом, сопоставить с какими – то формами культурного туризма, по типу того как живут некоторое время в русской деревне или ходят в страшный русский магазин, оставшийся еще на просторах нашей родины. Для иностранцев это очень увлекательно и интересно. А можно пожить 4 дня в Константинополе, когда звенят колокола, а турки за стенами. Это такое особое состояние и интересные переживания. И чаще всего игры делаются исходя из того, что на эти переживания есть спрос и не только у молодого населения России, но и у людей старшего возраста. Но поскольку потенциал того, что можно делать, намного больше, поэтому возникают другие подходы. В основном они связаны с тем, что ролевая игра позволяет людям прожить или пережить определенные состояния или определенный опыт. В первую очередь это опыт понимания, который очень тяжело пережить и прочувствовать современному человеку. И опыт этот и смысл, который возникает у человека в прожитой и выстраданной игре, обладает некой необходимой ценностью в реальной жизни. Здесь я сошлюсь на мою любимую мастерскую группу «Лестница в небо», которая в том числе свою идеологию видит в том, чтобы делать мир лучше и воплощать в жизнь идеалы чести и благородства. Это те понятия, которые на самом деле не являются common places. Есть игры, где без чести просто невозможно быть, просто ты не в мире, если ты не имеешь понятия чести, если ты им не умеешь пользоваться. И это позволяет человеку сопоставить свой образ жизни, свои принципы и ценностные образования с теми ценностными образованиями, которые заложены в модель игры и которые чаще всего связаны с тем, что делается попытка реконструировать культурные парадигмы и исторические парадигмы других эпох. Поэтому можно сказать, что здесь очень большое разнообразие различных подходов, начиная с того, что есть специальные мастерские группы, которые делают игры для того, чтобы люди пережили очень мощный катарсис и потрясение. Это некая другая крайность. Один из теоретиков ролевых движений финский теоретик Майкл Поххела считает, что ролевая игра в первую очередь нужна для того, чтобы реализовывать идеи Майкла Харта и Антонио Негри, связанные с неоанархизмом в современных условиях. Ролевая игра у них - это в временные автономные зоны, высвобождение их под власти империи. И ценность этих людей в том, что они временно создают пространство неподвластное законам современного общества. На этом наращивается другой тип протестной антропологии. Там все очень жестко, там меньше искусства и трагедии, там больше социального переформатирования себя и отказа от неких социальных норм. Есть разные спектры того подхода, что закладывается мастерами в ролевую игру, и какой опыт они хотят чтобы был вынесен игроками. В России такого я не встречал. В России, прежде всего, живут люди искусства. И основное движение и развитие ролевой игры в России связано, прежде всего, с усилением и углублением содержательности тех смыслов и того опыта, который закладывается в игру. Отсюда не случайно, что за последние 5 лет целая серия нескольких мастерских групп проводят ролевые игры на самые важные исторические точки мировой истории, являющиеся поворотными, связанными с тем, чтобы в ролевой игре прожить и пережить сам момент генезиса мира.

Надо понимать то, что ролевая игра формирует некое сообщество и те люди, которые играют в ролевые игры, они играют в них много, формируя семьи, находя друзей, выстраивая образ жизни в мире таким образом, что работа нужна исключительно для того, чтобы оплачивать достаточно недешевое удовольствие. Я знаю только одну группу, которая не тратится на проведение ролевых игр. Но чаще всего из тех мастерских групп, которые делают ролевые игры, они очень много денег тратят. Это для них эта предельная ценность. Этот феномен в свое время был очень сильно раскртитикован не только РПЦ, но и другими людьми, так называемый феномен «полного замещения» когда та или иная ролевая форма существования человека полностью вытесняет все другие формы социальной прикрепленности к исторической и социальной ситуации, в которой он находится. Отсюда феномен «толкиенутых», тех, кто и по жизни начинал себя называть и обозначать элфийскими и какими – то другими именами. И можно сказать, что ролевое сообщества - это не агрессивное, но, в то же время, не субкультурное сообщество. Оно находится в некой как бы тлеющей конфронтации с той формой социальной жизни, которая разворачивается. И, в то же время, это связано с тем, что в ролевой игре отсутствует некая культурная форма выхода из нее самой. Это связано с тем, что это еще очень молодая практика - творческая практика. И местами она напоминает скоморошье, где не понятно, надо ли что – то рефлектировать, выходя с подмостков скоморошьего театра. Но, тем не мене, поскольку там проживаются, переживаются и продумываются многие имеющие культурные значения антропологические смыслы, оно все равно неизбежно вызывает постоянные обсуждения. Просто эти обсуждения пока что не вовлечены в существование человека в реальной жизни. Они там как – то сами собой на уровне некоего бессознательного продолжают жить. Но тяга к тому, чтобы снова прожить какую – то жизнь персонажа, а не свою собственную жизнь, заставляет человека крутиться в системе ролевых игр, практикуя ролевую игру за ролевой игрой. По моему мнению, это немного ложный путь. Сейчас мы проживаем переходный период, 10 -15 лет практически ничего не значит. А выходы из этого, прежде всего, связан с тем, чтобы более четко уяснять и отвечать на вопрос о том, какой реальный опыт получает человек, который играет в ролевой игре. На этом я хотел бы закончить описательную часть.


Генисаретский О.И.: Можешь сказать хотя бы два слова про ту игру, которую ты упоминал – взятие Константинополя? В ней ты кем был?


Андрюшков А.В.: Я там был Алексеем Комниным. Это одна из правых-левых рук императора.


Генисаретский О.И.: И хотя бы намекни на тот опыт, который ты вынес из своего право–леворучия? Не в смысли морали, а в смысле переживательного состояния. Сколько тебя это держало?


Андрюшков А.В.: Эта игра одна из самых сильных, которая держала и заставляла меня воспоминать отдельные сцены, понимать, зачем все это произошло и зачем это. Игра делалась людьми, которые пережили этот момент - очень жгучие чувства обиды и трагедии падения Константинополя, характерных для русского человека. Начинается это с некоторых былин, когда Илья Муромец возвращается и пытается все вернуть на место. Вот боль за падение Константинополя - одна из архитипических болей и точек в древней и в культурной памяти русского человека.


Хоружий С. С.: Это же русская проекция. А вживание от вас требовало греческого, а не русского. А там столкновение эмоций абсолютно другого плана.


Андрюшков А.В.: Да. Это верно. Но есть исходные некие импульсы, с которыми я входил это. Это попытка ответить на вопрос, был ли шанс спасти Константинополь. Занимая определенное политическое положение в игре, у меня была возможность отвечать на этот вопрос в реальности, договариваясь с людьми. Происходило столкновение трех партий, которые там образовывали политическое поле Константинополя того времени. Это так называемые «туркофилы» кт, которые считали, что лучше чалма, чем Римский папа, «запданофилы», которые были жестко связаны и шли на унию и считали то, что это единственное спасение для Константинополя. Они пытались договориться с достаточно секуляризованными точками влияния. Это со второй стороны. И с третье стороны были те, кто считал, что надо до смерти стоять в истинной вере и в своем собственном пути. И это задавало исходное пространство самоопределения людей по типу меня. Которые занимали такой статус, которые должны были что – то решать и определять. И для меня игра вся строилась на том, что я пытался переиграть судьбу туркофильской партии, для меня это была основная мечта. Но по многим обстоятельствам турки играли реальных исторических турков и хотели решить вопрос Константинополя так, как это сделали настоящие турки. То есть город должен был пасть.


Хоружий С. С.: У нас есть редкий шанс задать вопрос участнику события. А можно было его спасти? Или никак?


Андрюшков А.В.: Скорее всего, он 200 лет назад был упущен. В той ситуации, в которой был Константинополь в середине XV века, никакого шанса у него не было. У него был шанс полностью перестать быть Константинополем. Возникает вопрос, – в какой форме? Или в форме сателлита римского престола, и тут надо было делать все жестко и определенно, достаточно цинично к своим собственным ценностным основаниям. Или пасть на стенах. Ничего другого не оставалось, хотя город отстояли. Но для меня была точка самоопределения в том, что у меня был шанс отстоять город надолго, привлекая разные силы. И в самый последний момент я отказался от данной сделки, чем поставил свою жизнь в опасность, потому что не смог пойти простив некоторых внутренних принципов. И этот внутренне переживаемый конфликт проходил по всем жителям. А игра была примерно на 800 человек. Игра шла 5 дней. Я имею в виду ту часть, которая была в осажденном городе. Вот надо понимать то, что это был действительно осажденный город, из него невозможно было войти. Он был осажден локально. Была и морская часть, город стоял на озере. Звон колоколов. Звуки барабанов. С 5 утра штурм. И так весь город. Это ролик надо было смотреть, чтобы понять, что пережили те люди, которые во всем этом в течение 5- ти дней находились. Но и параллельно политическая интрига разворачивалась. Флорентинцы, которые массово скупали все памятники искусства, их перепродавали. Все в основном шло достаточно правдоподобно. Моделирование было на достаточно высоком уровне с высоким качеством знания материала. В этой связи можно сказать то, что я пережил очень мощный опыт, связанный с бессилием действия и готовности встретить турков нормально лицом к лицу вместе со своей семьей. Вот такие определенные состояния. Сложно рассказать про все это. Если есть вопросы по поводу того, что такое ролевая игра и как она устроена, я готов ответить.


N 1: Не могли бы вы рассказать об играх – мистерия[? Есть ли в ролевом движении религиозно – ориентированные игры?


Андрюшков А.В.: Это вообще очень сложная тема, поскольку тут есть разные подходы к тому, как можно моделировать пространство ролевой игры и играть в культ. В культовое поле. Чаще всего здесь те, кто моделирует это, делают это как литераторы, относясь к этому как к некому моменту эстетики, не вкладывая туда никаких особых состояний. Но падение Константинополя показало, что это невозможно сделать. Если турки бьют стены храма святой Софии, а пол города находится там, то они начинают молиться. И что это такое? Молитва на игре? Трудно ответить. С одной стороны это сильная экзистенция, это сильное переживание до слез. А, с другой стороны, кажется, что это кощунство. Вопрос этот еще не решенный. Самое сложное, когда я мастерю и делаю игры, то я стараюсь от него уходить, но это не выход. Все равно ответ должен быть дан принципиальный. Игра или моделирование на этом уровне культа на ролевой игре? Я на него не могу ответить. Есть те люди, которые не принадлежат к традиционным конфессиям. Но при этом они достаточно серьезно считают, что могут сделать мистерию на основе ньюэйджевских и около религиозных практик. Такие опыты есть. Они пользуются минимальной популярностью. Это особая категория людей. Но важнее первая линия, связанная, например, с игрой в священника или муллу или буддийского монаха и тебе надо поговорить с человеком, который тебе исповедуется в пространстве игры. Многие люди после Константинополя смогли первый раз хотя бы в имитационном поле прожить и пережить веру.