Как правильно писать тесты 46 Цикл разработки 46 Структура проекта с тестами 51 Утверждения (Asserts) 52 Утверждения в форме ограничений 54 Категории 56

Вид материалаТесты

Содержание


Инициализаторы переменных
Подобный материал:
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   47

Инициализаторы переменных




У классов зачастую имеется более одного конструктора. С течением времени синхронизация элементов класса и конструкторов может быть нарушена. Чтобы этого не происходило, следует инициализировать переменные при их объявлении, а не в теле каждого из конструкторов. Синтаксис инициализаторов следует применять и для статических переменных, и для переменных экземпляра.


Конструирование элементов класса при объявлении переменных является в С# совершенно естественным:

public class MyClass

{

// declare the collection, and initialize it.

private ArrayList _coll = new ArrayList( );

}


Вне зависимости от числа конструкторов, которые будут с течением времени добавлены в тип MyClass, переменная _coll будет инициализирована надлежащим образом. В начале каждого конструктора компилятор генерирует программный код для выполнения всех инициализаторов, определенных для элементов объекта-экземпляра. При добавлении нового конструктора переменная _coll остается инициализированной. Аналогично, если добавляется новое поле класса, не нужно добавлять код инициализации к каждому конструктору; достаточно инициализировать переменную там, где она определяется. Важно и то, что инициализаторы добавляются к генерируемому компилятором конструктору по умолчанию. Компилятор С# создает для классов конструктор по умолчанию, если для них явно не определено ни одного конструктора.


Инициализаторы представляют собой нечто большее, чем сокращенная запись действий в теле конструктора. Операторы, генерируемые инициализаторами, помещаются в код объекта перед телом конструкторов. Инициализаторы выполняются перед исполнением базовых конструкторов для типа и в том порядке, в котором были объявлены переменные в вашем классе.


Использование инициализаторов является простейшим способом избежать появления в типах неинициализированных переменных, но этот способ несовершенен. Есть три случая, когда не следует использовать синтаксис с инициализацией. Первый из них — это случай, когда необходимо инициализировать объект нулевыми (0) или пустыми (null) значениями. Используемая по умолчанию системная инициализация устанавливает все значения в 0 перед началом выполнения любого программного кода. Генерируемая системой инициализация выполняется на низком уровне, непосредственно используя команды CPU для установки в 0 целых блоков памяти. Поэтому любая предпринимаемая разработчиком дополнительная инициализация нулями будет излишней. Компилятор С# покорно добавит дополнительные команды для еще одной установки памяти в 0. Это не является ошибкой — просто это неэффективно. На самом деле, если задействованы типы-значения, это будет очень неэффективно.


MyValType _MyVal1; // initialized to 0

MyValType _MyVal2 = new MyValType(); // also 0


Оба оператора инициализируют переменную нулями. В первом операторе это достигается путем установки памяти, содержащей MyVall, в 0. Во втором операторе используется команда IL initobj, которая приводит к выполнению для переменной MyVal2 операций упаковки и распаковки. Для этого требуется чуть больше времени.


Второй случай, когда не следует использовать синтаксис с инициализацией, имеет место, если для одного и того же объекта создается несколько инициализаций. Синтаксис инициализации следует применять только для переменных, которые во всех конструкторах получают одинаковую инициализацию. В следующей версии MyClass как часть его конструирования могут быть созданы два различных объекта ArrayList:

public class MyClass

{

// declare the collection, and initialize it.

private ArrayList _coll = new ArrayList( );


MyClass( )

{

}


MyClass( int size )

{

_coll = new ArrayList( size );

}

}


Когда создается новый объект MyClass с заданным размером коллекции, строятся два списка массивов. Один из них немедленно становится мусором. Инициализатор переменной выполняется раньше любого конструктора. В теле конструктора создается второй список массивов. Компилятор создает версию MyClass, которую вы никогда не написали бы вручную.


public class MyClass

{

// declare the collection, and initialize it.

private ArrayList _coll;


MyClass( )

{

_coll = new ArrayList( );

}


MyClass( int size )

{

_coll = new ArrayList( );

_coll = new ArrayList( size );

}

}

И последняя причина переноса инициализации в тело конструктора — это упрощение обработки исключительных ситуаций. Инициализаторы не могут быть заключены в оболочку блока tгу. Любые исключительные ситуации, которые могут быть сгенерированы во время конструирования объекта для поля класса, распространяются за пределы объекта. Невозможно предпринять какое-то восстановление вне методов класса. Следует переместить код инициализации в тело конструкторов, чтобы реализовать подходящий код для обработки исключительной ситуации.


Инициализаторы переменных служат гарантией того, что объекты-экземпляры класса в вашем типе инициализируются вне зависимости от того, какой конструктор был вызван. Инициализаторы выполняются перед каждым созданным для вашего класса конструктором. При использовании этого синтаксиса ваш код не останется без соответствующей инициализации, если вы в будущем добавите новый конструктор. Применяйте инициализаторы в тех случаях, когда все конструкторы создают объекты для полей класса одним и тем же способом; это облегчает чтение и поддержку.



Содержание 1

Процесс разработки программного обеспечения 3

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (начало) 12

История 14

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (продолжение) 15

Главные понятия 15

Основные принципы 15

Абстракция данных 15

Инкапсуляция 16

Наследование 16

Основные принципы объектно-ориентированного программирования (окончание) 18

Полиморфизм 18

Отношения 19

Основы .NET Framework 22

Введение 22

Обзор выполнения кода в среде CLR 26

Компиляция исходного кода в управляемые модули 26

Части управляемого модуля 28

Объединение управляемых модулей в сборку 29

Загрузка CLR при выполнении программы 31

Исполнение кода сборки 31

IL и верификация 36

Небезопасный код 36

IL и защита интеллектуальной собственности 37

NGen.exe — генератор объектного кода 38

Библиотека классов .NET Framework 38

Общая система типов (Common Type System, CTS) 40

Общеязыковая спецификация 42

Модульное тестирование (unit testing) 44

Предпосылки 44

Преимущества 44

Поощрение изменений 45

Упрощение интеграции 45

Документирование кода 45

Отделение интерфейса от реализации 45

Ограничения 46

Как правильно писать тесты 46

Цикл разработки 46

Структура проекта с тестами 51

Утверждения (Asserts) 52

Утверждения в форме ограничений 54

Категории 56

Настройка среды выполнения тестов 57

Дополнительные утверждения 59

Тесты и исключения 60

Правила тестирования 62

Юнит-тестирование 70

Пример 70

Два вида констант 98

Операторы is, as и приведение типов 101

Метод ToString() 109

Типы-значения и ссылочные типы 117

Неизменяемые (Immutable) атомарные типы-значения 122

0 в типах-значениях 132

Методы ReferenceEquals(), Equals(), статический метод Equals() и operator== 134

Циклы foreach 140

Управление ресурсами в .NET 143

Инициализаторы переменных 149

Инициализация статических полей классов с помощью статических конструкторов 155

Цепочки конструкторов 157

Применение операторов using и try/finally для освобождения ресурсов 160

О минимизации мусора 167

Упаковка и распаковка 169

Наследование классов и реализация интерфейсов 171

Отличие реализации методов интерфейса от переопределения виртуальных методов 178

Введение в паттерны проектирования 184

Что такое паттерн проектирования 186

Паттерны проектирования в схеме MVC 188

Описание паттернов проектирования 190

Каталог паттернов проектирования 192

Как решать задачи проектирования с помощью паттернов 195

Механизмы повторного использования 204

Сравнение структур времени выполнения и времени компиляции 210

Проектирование с учетом будущих изменений 212

Как выбирать паттерн проектирования 220

Как пользоваться паттерном проектирования 221

Делегаты и события 226

Делегаты 226

События 230

Параметры событий 233

Атрибуты 237

Синтаксис 237

Создание атрибута 240

Составляющие класса атрибута 242

Получение значений атрибута 244

Задание 1 245

Задание 2 246

Обобщения 251

Проблемы создания объектных образов и восстановления значений 252

Типовая безопасность и строго типизованные коллекции 253

Проблемы создания объектных образов и строго типизованные коллекции 258

Пространство имен System.Collections.Generic 259

Тип List 260

Создание обобщенных методов 263

Пропуск параметров типа 265

Создание обобщенных структур (и классов) 267

Ключевое слово default в обобщенном программном коде 269

Создание пользовательских обобщенных коллекций 271

Установка ограничений для параметров типа с помощью where 274

Отсутствие поддержки ограничений при использовании операций 279

Создание обобщенных базовых классов 280

Создание обобщенных интерфейсов 282

Создание обобщенных делегатов 284

Несколько слов о вложенных делегатах 286

Задачи 286

Примеры реализации по шаблонам Мост+Фабрика 289

Пример 1 289

Пример 2 292

Пример 3. Контроллер в виде интерфейса, а не класса. 294

Различное поведение фабрик 298

Фабрики для создания плагинов 299

Фабрики для создания объектов по некоторому алгоритму 300

Фабрики для клонирования объектов 300

Некоторые замечания об использовании свойств и наследования 302

Замечания об использовании свойств 302

Замечания об использовании наследования. Проблема «хрупкого» базового класса. 304