Субкультура геймеров в контексте информационного общества

Вид материалаАвтореферат

Содержание


Официальные оппоненты
Ведущая организация
Общая характеристика работы
Степень разработанности проблемы.
II Общая характеристика работы
В Заключении
III Основные положения диссертации отражены в следующих публикациях
Подобный материал:


На правах рукописи


СТЕПАНЦЕВА ОЛЬГА АЛЕКСАНДРОВНА


СУБКУЛЬТУРА ГЕЙМЕРОВ В КОНТЕКСТЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА


Специальность 24.00.01

«Теория и история культуры»


АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени

кандидата культурологии


Санкт-Петербург

2007


Диссертационная работа выполнена на кафедре культурологии

Санкт- Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов


Научный руководитель: доктор философских наук, профессор

Лукьянов Вячеслав Георгиевич

Официальные оппоненты: доктор социологических наук, профессор

Иванов Дмитрий Владиславович

кандидат культурологии, доцент

Карпов Александр Владимирович

Ведущая организация: Санкт – Петербургский государственный

Университет культуры и искусств


Защита состоится «___» ___________ 2007 г. в ______ часов на заседании Диссертационного Совета Д 602.004.01 по присуждению ученой степени доктора наук при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, д. 15.

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, д. 15 СПбГУП.

Автореферат разослан «___»_______________2007 г.


Ученый секретарь

Диссертационного Совета

кандидат культурологии Г.В. Брындина


  1. Общая характеристика работы


Информационная революция и создание компьютерных технологий – важная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т.д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур – хакеров, геймеров, Интернет – субкультура и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания – «виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра – одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, субкультура геймеров – формирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Однако, до настоящего времени это явление не стало предметом специального целостного анализа.

Актуальность темы данного диссертационного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры – субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании – с другой. Выбор темы диссертационного исследования обусловлен необходимостью осмысления новой субкультуры, анализа ее особенностей, взаимосвязи с доминирующей в обществе культурой.

Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур. В частности, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом интердисциплинарного знания: она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований. В этой связи следует отметить, что исследователи в своих подходах к рассмотрению данной темы ориентируются на различные основания (в зависимости от дисциплинарной матрицы).

Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные – М.Г. Евдокимовой, Д.В. Иванова, В.Н. Ивлева, В.П. Лившица, О. Маслова, Н.А. Носова, Е. Прониной, А.А. Харкевича, В.Цаплина, А.С. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М. Кастельса, А. Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.

В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества. Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных – И.А. Арямова, Е.В. Дукова, В.С.Жидкова, В.А.Зайцева, А.С. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, В.С. Комаровского, И.С. Кона, Т.А. Кудрина, Е.Е. Леванова, В.Т. Лисовского, Г.М. Миньковского, Б.В. Ольшанского, Е.Л. Омельченко, Э.А. Орловой, Ю.В. Осокина, С.И. Плаксия, К.Б. Соколова, Н.А. Хренова, А.И. Шендрика, В.Н. Шубкина, Т.Б. Щепаньской и др., так и зарубежных авторов – М. Абрамса, Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т. Парсонса, Т. Роззака, П. Уиллиса, Б. Худсона и др. В процессе их анализа автор выявил истоки современных представлений о субкультурах и контркультурах.

Изучение особенностей субкультуры геймеров связано с традиционной проблематикой культурологии - с анализом роли игры в культуре. Несомненна значимость культурологического понимания игры для анализа особенностей субкультуры геймеров. В этой связи диссертант обратился к работам как классиков (Платона, И. Канта, Ф. Шиллера) и представителей зарубежной культурологической мысли - Х.Г. Гадамера, Г. Гессе, К. Гросса, Дж. Морено, О. Финка, И. Хейзинги и др., так и отечественных авторов - Н.П. Аникеевой, Т.А. Апинян, Л. Балашковой, М.М. Бахтина, О.С. Газмана, И.С. Кона, М.С. Кагана, С.Н.Сафонова, А.А. Фомина, С.А. Шмакова, Д.В. Эльконина и др.

Будучи многоаспектным феноменом, субкультура геймеров требует для своего изучения использования данных обществознания в целом. В связи с этим, автор опирался на труды по культурологии, социологии, психологии и т.д. как отечественных ученых – Г.М. Бирженюка, В.П. Большакова, И.А. Громова, А.Д. Елякова, С.Н. Иконниковой, А.В. Карпова, С.А. Лисицына, В.А. Лукова, В.Г. Лукьянова, А.П. Маркова, А.Ю. Мацкевича, Ю.П. Пивоварова, В.А. Семенова, В.Э. Фигурнова, А.Я. Флиера, И.Е.Чернозубова, Т.Е. Шехтер, Ю.М. Шора, и др., так и зарубежных – Д. Бааке, Э. Гидденса, Дж. Морено, М. Мид, Н. Смелзера, Э. Эриксона и др.

Анализ культурологических, социологических, психологических и др. концепций, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики, показывает, что для решения заявленной в настоящем исследовании проблемы сложились определенные теоретико-методологические предпосылки. В то же время практически отсутствуют исследования, в которых проводится систематический и всесторонний анализ заявленной темы. Все это позволяет посвятить специальное исследование субкультуры геймеров, что даст возможность показать, во-первых, место и роль данной проблематики в изучении особенностей формирования современного информационного общества и, во-вторых, раскрыть тенденции и противоречия развития самой субкультуры геймеров.

Объектом исследования является субкультура геймеров в контексте информационного общества.

Предмет исследования – особенности субкультуры геймеров: ее картина мира, нормы, ценности и т.д., а также социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры.

Цель исследования заключается в изучении места и роли субкультуры геймеров в контексте информационного общества, а также в анализе социальных, психологических, культурных и системных (игровых) особенностей её типичного представителя. Данная цель обусловила необходимость постановки и решения ряда взаимосвязанных и в то же время относительно самостоятельных задач исследования:
  • раскрыть понятие и сущность, а также, структурные компоненты субкультуры, ее функции, место и роль в социокультурной системе общества; осуществить анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявить основные этапы исследования данной проблематики в отечественной литературе;
  • показать влияние процессов информатизации общества на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;
  • выявить особенности феномена «виртуальная реальность», раскрыть его структурные компоненты и функции, показать воздействие процесса виртуализации на формирование субкультуры геймеров;
  • раскрыть особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);
  • создать обобщенный социальный «портрет» типичного геймера;
  • раскрыть негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;
  • выявить основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Теоретико – методологические основы исследования. Методология исследования базируется на единстве философско – культурологического, структурно – функционального и социологического подходов. Единство данных подходов обусловлено междисциплинарным характером исследования. Проблематика субкультуры геймеров находится на пересечении нескольких линий развития современного социально-гуманитарного знания: во-первых, теории субкультурной стратификации общества, во-вторых, теории информационного общества и виртуальных миров, в–третьих, игровой концепции культуры.

Теоретической базой исследования послужила теория субкультурной стратификации. Основные положения этой теории и подходы к её эмпирическому изучению были разработаны Отделом социологии художественной жизни Государственного института искусствознания (руководитель исследования К.Б. Соколов). Авторы теории рассматривают искусство в рамках широкого социального контекста, используя данные разных наук, реализуя комплексный подход. Согласно этому подходу, социальные страты при определенных условиях способны порождать субкультуры, обладающие специфической картиной мира, которая определяет нормативно-ценностные представления человека и определяет его стиль жизни1.

Организация и методика исследования. Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, на первом этапе работы было проведено исследование (данные получены методом опроса, в два этапа – 2005-2007гг, более 600 анкет), а на втором этапе – анализ и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л. «Потребители игровой компьютерной культуры» и данных исследования Бутенко И.А.«Подростки: чтение и использование компьютера»2. Следует отметить, что указанные авторы не ставили перед собой задачу исследовать субкультуру геймеров, как целостный феномен, изучая отдельные ее фрагменты, что позволило автору конкретизировать некоторые аспекты данной субкультуры.

Научная новизна исследования. Научная новизна диссертационного исследования состоит в том, оно отражает основные культурологические аспекты возникновение и развития новой субкультуры – субкультуры геймеров. Субкультура геймеров рассматривается, как целостный феномен, что позволяет выявить формообразующие, динамические и духовные составляющие данной субкультуры.

В диссертации:
  • осуществлен анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявлены основные этапы исследований аналогичной проблематики в отечественной литературе;
  • показано влияние процессов информатизации общества (роль информационно-коммуникационных технологий, Интернет и т.д.) на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;
  • раскрыты особенности феномена «виртуальная реальность», его структурные компоненты и функции, показано воздействие процессов виртуализации на формирование субкультуры геймеров;
  • проанализированы особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);
  • на основе обобщения существующих исследований и их сравнения с собственными данными, составлен социальный «портрет» геймера, выявлены половозрастные, социальные, психологические и системные (игровые – увлечение определенным жанром игр) характеристики типичного представителя субкультуры геймеров;
  • раскрыты негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;
  • выявлены основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Положения, выносимые на защиту:

1. Определение сущности субкультуры геймеров, как одного из субкультурных образований, возникающих в процессах информатизации (появление новых форм передачи, распространения информации, Интернет и т.д.), компьютеризации (аудиовизуальные технологии и др.) и виртуализации общества; для данного субкультурного образования характерна специфическая картина мира, определяющая нормативно–ценностные установки и поведение геймеров.

2. Институциональными условиями формирования сообщества геймеров являются возникновение иерархии статусов (трехступенчатая иерархия – ламер, геймер, читор, которой соответствует три уровня игровых навыков – юзер, программист, хакер), кланового деления (геймеры объединяются в кланы по системному признаку – пристрастие к определенной игре или жанру игр, например, поклонников «Qake» называют «квакеры»), разных способов игры (одиночные игры или онлайн-проекты типа «Сфера», где можно «сразиться» и продемонстрировать свои навыки), наличия специфических мест собраний (компьютерных клубов) и развитой сети тиражирования информации (компьютерные технологии, наличие специализированных изданий – «Игромания» и т.д., Интернет).

3. Обоснование специфики картины мира геймеров, которая характеризуется наличием специфических ценностей, норм, традиций, языка, символики, моды, искусства. Среди специфических ценностей наибольшее значение для геймеров имеют ценность пребывания в игровом пространстве и признание в сообществе геймеров, ценность получения информации без ограничения, освоение новых компьютерных технологий и др.

4. Характеристика социального «портрета» геймера, которая в себя включает: наиболее активный возраст (больше всего проводящие время за игрой – больше двух раз в неделю) - 14 -22 года, это чаще всего мужчины (более 60% всех геймеров – мужчины), играющие больше двух раз в неделю, работающие в коммерческом секторе с доходом средним и выше среднего (компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер, что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска высокооплачиваемой работы); примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной основе, как правило еще нет брачных отношений, что создает благоприятные условия для использования свободного времени по своему усмотрению); 46% - специалисты (среди них - 23,2% лица с техническим образованием), 6% - руководители и 13% - служащие; % специалистов значительно превышает процент руководителей и служащих.

5. Характеристика представителей субкультуры геймеров, как носителей особого субкультурного сознания, имеющих ряд специфических системных (игровых – пристрастие к определенному жанру игр влияет на клановую принадлежность и положение в иерархической системе геймеров) особенностей. Через пристрастие к определенному жанру игр можно выявить специфические психологические и, даже, национальные особенности геймеров (например, эмоциональные итальянцы предпочитают красочные и динамичные по сюжету «стрелялки» или симуляторы гонок, а педантичные немцы планомерно захватывают территорию противника, разрабатывая масштабные тактические планы в стратегиях).

6. Концепция целостного подхода к оценке социальных последствий возникновения и распространения игровой компьютерной культуры, которая противостоит существующим в научной и публицистической литературе односторонним подходам. Компьютерные игры имеют двойственный характер: и позитивный и негативный. С одной стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние человека (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т.д. С другой стороны, в своих крайних проявлениях, происходит изменения психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, отказ от реального мира и уход в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т.д.).

Научно – практическая и теоретическая значимость диссертации заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в контексте информатизации и виртуализации общества, что является важным для анализа трансформации ценностного сознания россиян, воздействия продукции массовой культуры на общество. Выявление позитивных и негативных последствий развития игровой компьютерной культуры позволяет выработать практические, в том числе, социально – педагогические, рекомендации по преодолению негативных тенденций и использованию позитивного потенциала компьютерной игры.

Материалы диссертационного исследования дополняют теорию субкультур новыми данными. Результаты исследования имеют практическое значение для формирования духовного потенциала личности, могут быть использовали для построения курсов по теории и истории культуры.

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования обсуждались на заседаниях кафедры культурологии СПбГУП, а также на научно-практических конференциях. Основополагающие идеи и положения освещались автором в научных докладах и сообщениях на международных, всероссийских и межвузовских научно-теоретических и научно-практических конференциях. В их числе: «Актуальные проблемы социологического образования». Международная научно – практическая конференция, СПб, 2005; «Личность. Общество. Образование». IX ежегодная международная научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Личность. Общество. Образование». X юбилейная ежегодная международная научно-теоретическая конференция, СПб, 2007; «Социологическое образование в России», Всероссийская научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Современное общество. Социологическое измерение повседневности». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2004; «Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2006. .

Основные научные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, семи параграфов, заключения, списка литературы и трех приложений.


II Общая характеристика работы

Во введении раскрывается актуальность темы диссертации, степень разработанности проблемы, формулируются цель, задачи, предмет и объект исследования, определяются теоретико – методологические основы, эмпирическая база, научная новизна, теоретическая и практическая значимость представленной работы.

В первой главе «Информатизация общества и формирование новых

субкультур» раскрывается сущность наиболее значимых для исследования понятий - «субкультура», «информационное общество», «виртуальная реальность», проанализированы условия формирования субкультуры геймеров.

Первый параграф «Субкультуры: понятие и сущность» посвящен анализу понятия «субкультура». Исследование субкультур – одно из приоритетных направлений в культурологии и социологии, которое имеет длительную традицию, сложившиеся школы и направления.

В западной научной литературе можно выделить следующие основные подходы: структурно – функциональный (Т. Парсонс), классовый (Д. Доунс, П. Уиллис), гендерный (Б. Худсон, А. Мак Робби), расовый (Э. Гидденс), позитивизм (К. Бёрт), культурологический (К. Маннгейм), теория субкультур (Р. Мертон).

В отечественной науке можно выделить ряд этапов исследования данной проблематики. Начало 20-го века характеризуется вниманием к этой теме, но, наибольший интерес представляют масштабные исследования на основе эмпирического материала 60 – 80-х годов (С.Н. Иконникова, В.Т. Лисовский и др.), так как они приобрели огромный размах.

Пик интереса российского общества к субкультурам и появления исследований разного уровня, посвященных этой теме, приходится на конец 80-х годов: исследование неформальных молодежных движений (А.С. Запесоцкий, Е.Е. Леванов, В.Ф. Левичев, , В.Т. Лисовский, Э.А. Орлова, С.И. Плаксий, Т.Е. Шехтер, , и др.) и духовной культуры (Т.А. Кудрина, А.И. Шендрик); анализ феномена субкультур (Г.М. Миньковский, З.В. Сикевич, Т.Б. Щепаньская и т.д.) и зарубежных молодежных движений и субкультур (Ю.Н. Давыдов, В.Ц. Худавердян и др.).

Анализ литературы по данной проблематике позволил выявить особенности западных и отечественных исследований проблематики субкультур, а также субкультуры геймеров. Анализ существующих публикаций показал, что в научной литературе отсутствует целостное и систематическое исследование субкультуры геймеров: все существующие исследования анализируют лишь ее отдельные компоненты.

В культурологии в настоящее время сформировалось представление о субкультуре, как о системе с особой структурой элементов, функциями и условиями формирования. Согласно теории субкультурной стратификации, внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые выступают в качестве важного отличительного признака страты. Ядром любой субкультуры является «картина мира» - специфическое представление о мироустройстве. Среди прочих структурных компонентов субкультуры можно выделить такие, как язык и терминологию, символику, традиции, искусство. Субкультуры выполняют в обществе ряд важнейших функций: принадлежность к группе, обновление и передача знаний, норм и ценностей и т.д.

Субкультуры можно классифицировать по многим основаниям, но, наибольший интерес для нашего исследования представляет классификация по способу времяпрепровождения. К таким субкультурам относятся фанаты, геймеры, и другие. Объект исследования – субкультура геймеров, по данной классификации сформировалась, в том числе, благодаря компьютерной игре, как способу времяпрепровождения. Игра в данном случае выступает, как культурообразующий фактор.

Таким образом, анализируемый феномен – субкультура, выступает, как образование, имеющие сложную структуру (картина мира, нормы, ценности, и т.д.) и выполняющие определенные функции в обществе. Второй параграф первой главы «Информационное общество и формирование субкультуры геймеров» раскрывает условия возникновения субкультуры геймеров в процессе формирования информационного общества.

Появление термина «постиндустриальное общество» связано с именем Д. Рисмена (1958). Начиная с 60-х годов XX века, концепция «постиндустриального (информационного) общества» разрабатывается как методологическая парадигма, давшая импульс ряду исследований. О грядущем информационном обществе писали Г. Канн, Э. Вейнер, А. Этциони и др. В 1969г. А. Турен обозначил новые черты информационного общества в связи с кризисом эпохи индустриализма, как таковой. М. Маклюэн, исследовав формирующееся постиндустриальное общество, ввел понятие «электронное общество», указав на техническое развитие коммуникаций. Э. Тоффлер, З. Бзежинский в качестве основного признака информационного общества выделили сферу услуг, где ведущее место закрепили за информацией – производство, распространением, преобразование и освоение знаний с помощью информационных технологий.

Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали формированию целого ряда новых субкультурных явлений. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий – «виртуальная реальность». Субкультура геймеров сформировалась вокруг особого способа времяпрепровождения – компьютерной игры, которая опирается на одну из форм виртуальности.

История создания компьютерной игры тесно связана с историей создания компьютера. Точкой отсчета многие исследователи считают конец 60-х начало 70-х годов (первый период информационной революции).

Компьютерная игра - один из самых интересных продуктов компьютерных технологий. В настоящее время, компьютерная игровая индустрия успешно развивается, популярность компьютерных игр растет.

Таким образом, процесс информатизации общества привел к формированию новых субкультурных явлений (Интернет – субкультура, хакеры и т.д.), в частности, субкультуры геймеров, требующих своего научного анализа.

Основной чертой информационного общества выступает виртуализация жизнедеятельности. Сущность феномена виртуальной реальности раскрыта в третьем параграфе первой главы «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров».

В киберпространстве люди осуществляют взаимодействия, как между собой, так и с программными артефактами. Киберпространство - это система связей между социальными субъектами, к которым относятся виртуальные сетевые сообщества, отдельные пользователи, группы пользователей, и т.д.

Термин «виртуальная реальность» появился в конце 70-х годов (так называли трехмерные макромодели реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект присутствия человека в виртуальном мире).

Виртуальная реальность - высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в виртуальный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств. Подобные устройства (шлем виртуальной реальности, очки, перчатки, капсулы и т.д.) связывают его движения с аудиовизуальными эффектами, причем, зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером. Человек «создает» свой мир, как пожелает.

Попытки применения понятия «виртуализация» в анализе социальных явлений содержатся в концепциях многих исследователей (со второй половины ХХ в.). Например, система «вещей» - Ж. Бодрийяра. Социокультурные модели современности на базе понятия виртуальности разработаны И. Бюлем, М. Паэтау, А. Крокером, М. Вэйнстэйном и другими зарубежными авторами. Вопросы виртуализации активно рассматривались и в отечественной науке: виртуальные миры и познание (И.А. Акчурина); виртуализация реальности (О.Е. Баксанский); виртуальная реальность как феномен науки, техники, культуры (С.Н. Коняева); виртуализация общества (Д.В. Ивановым); виртуализация реальности (Н.А. Носов); сетевые информационные технологии и проблемы безопасности личности (Г.Л. Смолян) и др.

Как показали исследования отечественных и зарубежных авторов, альтернативный мир притягателен для многих именно своей «виртуальностью». Он дает человеку возможности воевать, заниматься экстремальными видами спорта, приобретать новые навыки и все это без малейших последствий для физического здоровья.

Таким образом, важно подчеркнуть значимую роль процесса виртуализации, в возникновении компьютерных игр, как условия формирования новой субкультуры геймеров. Виртуальная реальность – генерируемый человеком воображаемый мир, который создан посредством компьютерных технологий. Так, компьютерная игра – наиболее яркий пример проявления феномена виртуальности послужил основой для формирования субкультуры геймеров.

Вторая глава «Субкультура геймеров» опирается на эмпирическое исследование автора в сравнении с уже существующими исследованиями по этой проблематике для анализа условий формирования, а также, особенностей субкультуры геймеров, построения «социального портрета» ее типичного представителя.

В первом параграфе «Особенности субкультуры геймеров» на основе эмпирических данных проанализированы особенности картины мира субкультуры геймеров, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство.

Одной из основных моментов, раскрывающих картину мира геймеров - активная позиция и готовность к переменам (высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию - 67%). Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе.

Все это, на наш взгляд, опровергает утверждения о том, что геймеры «живут» в своем виртуальном мире, а проблемы реальности их не касаются. Более того, автор полагает, что сам характер игр – постоянное преодоление препятствий, «прокачка» и др., все это делает геймера более целеустремленным и жизнестойким. Он решает проблемы реальной жизни с не меньшим упорством, с каким преодолевает очередной этап игры.

Большинство геймеров – реформаторы, они способны к быстрому восприятию новых идей и перемен, эта способность наиболее выражена у активных игроков (73 %). Быстрое восприятие новизны, во многом, объясняется самой индустрией компьютерных технологий, которая приучает к быстрой смене событий, развитию техники. Все это заставляет постоянно осваивать новый опыт, новые знания и технологии, что неотделимо от стремления ко всему новому, открытости новым знаниям, открытости своего внутреннего мира.

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» - некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни (виртуальную и реальную) и два разных образа (образ реального человека и, например, компьютерного героя). Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Сохранению нормативной картины мира способствуют традиции, нормы и ритуалы. Например, чтобы принять или исключить члена клана из своего состава, необходимо собрать весь клан и провести специальную процедуру (рассмотреть кандидатуру или вину исключаемого, решение принимается большинством и т.д.).

Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Например, «крысодром» – коврик для мыши; «монстр» – высококвалифицированный программист; «панаслоник» – фирма Панасоник и т.д. Можно увидеть религиозные мотивы: «Аве Мария» – лидер среди мультимедийного аппаратного обеспечения от Sound Blaster AWE. Очень часто русифицируют или сокращают английские термины: «винд», «хард», «винтарь» – жесткий диск; «флоп», «флопарь» – дисковод (от англ. Floppydrive). Иногда английские термины просто «подгоняют» под похожие русские слова: «аутогад» – AutoCAD; язык «Turbo Pascal» - «трубопаскаль»; видеоплата Cirrus Logic – «цирроз»; e – mail – «мыло», «Емеля»; Pentium – «пень» и др.

Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем (программистов, общемолодежный сленг), мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д. Жаргонизмы имеют несколько значений, положительную или отрицательную окраску. Например, «волшебник» или «программер» – опытный программист, а «чайник» и «инвалид» – неопытный пользователь. Сленгенизмы геймеров можно разделить на: устные и чатовые (их используют в чате при общении). В жаргоне геймеров можно выделить ряд жаргонизмов, непосредственно отражающих их игровую деятельность: «тимкиллерство» – убийство игрока, члена команды; «морщить» – убивать противника в игре-стрелялке; «прокачка» – поднять уровень игрового персонажа; «скиллы» – навыки и др.

Жаргон геймеров не является замкнутой системой. Он постоянно пополняется новыми терминами, иностранными словами, общекомпьютерным сленгом и т.д. С другой стороны, некоторые компьютерные жаргонизмы начинают переходить в другие пласты лексики русского языка, активно используются в быту и литературе, и даже, постепенно входят в научный оборот (например, термины хакер и геймер). Этот факт является показателем жизнеспособности данного явления.

Символика – критерий, который необходим для рассмотрения в рамках любой субкультуры. При этом, символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур – в субкультуре геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных религиозных групп (особенно восточных религий) и молодежных музыкальных течений (рок и т.д.) до символики общественно-политических движений (пацифисты, анархисты, зеленые и др.). Всё зависит от личных предпочтений самого геймера – какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Мода, также, является одним из ярких индикаторов, по которому можно определить принадлежность к субкультуре (хиппи, панки), но, с геймерами все не так просто – мода в виртуальном пространстве не играет никакой роли. Сюжеты и герои многих игр часто взяты из популярных книг и романов, если геймер играет в «War Craft» или в «Век чудес», которые напоминают сказочный мир Толкиена, то он, вполне возможно, постарается смахивать на эльфа – куртки с капюшонами, кожаные штаны и длинные волосы. «Quake» отличается динамичным действием и интерьерами в стиле Hi – Tech, поэтому «квакеры» - это, в основном, представители модной молодежи, которая одета в «раскрученные» брэнды и увлекается самой «продвинутой» музыкой.

Что же касается искусства, то на игровых чатах в Интернете, в журналах для геймеров («Игромания» и др.) можно встретить примеры историй, загадок, сказок, стихов и песен.

Как и любая субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов (ламер, геймер, читор), которой соответствует трехступенчатая система игровых навыков (юзер, программист, хакер) и деление на кланы (сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.).

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику и моду; искусство. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая проявляется в их искусстве, влияет на поведение и отношение к жизни.

Во втором параграфе «Социальный “портрет” геймера» на основе эмпирических данных представлены основные половозрастные, ценностные, психологические и др. характеристики типичного представителя этой субкультуры.

Для того, чтобы составить свое мнение о субкультуре геймеров и о ее роли в социокультурной жизни общества, необходимо не только рассмотреть особенности данной субкультуры, но и составить некий социальный «портрет» ее типичного представителя. Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов - 56%(м) и 44%(ж) – по моим данным, наиболее активный возраст – 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров - две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности – студенты и учащиеся. Компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер, что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска высокооплачиваемой работы; примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной основе, как правило, еще нет брачных отношений, что создает благоприятные условия для увлечения компьютерной игрой).

Социально-психологические характеристики выявлены на основе анализа мотивов и ценностей изучаемой группы. Важнейшей ценностью выступает компьютерная игра, как альтернативный реальному мир, где геймер может завоевать признание игрового сообщества.

Очень важный вопрос – вопрос самоопределения группы. 15 % играющих считают себя геймерами (имеется в виду - уровень игры), остальные либо затрудняются с ответом (26 %), либо не считают свой уровень игры достаточным для геймера. В основном, это связано с тем, что люди среднего возраста (31 и более) начинают реже играть, так как у них остается меньше свободного времени (что определяется, например, наличием семьи), и появляются другие приоритеты в жизни (например, карьера). В связи с этим, игра постепенно отходит на задний план, зависимость от нее слабеет, и навыки игры постепенно утрачиваются. Конечно, это происходит не со всеми. Здесь важно учитывать психологические особенности каждого конкретного индивида. Период «болезни» игрой и ее влияние на каждого сугубо индивидуально. Важно учитывать отношение к игре и как долго человек играет. Как правило, чем больше стаж геймера, тем скорее с возрастом игра начинает отходить на второй план (если это не профессиональный заработок).

Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр (определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.). Кроме того, предпочтение определенного жанра игр и тактика игры часто раскрывает психологические и, даже, национальные особенности. Например, играя в стратегию, американцы всегда ставят на технический прогресс. Немцы ищут оптимальный выбор и не любят рисковать. Помогает против них тактика «связывания», когда главный «клин» задерживают всеми силами. Англичане питают слабость к экзотическим войскам и плохо обороняются. Шведский стратег отличается манией к разрушению всего, что не может захватить. Главная слабость француза – неумение обращаться с захваченной территорией. Даже через полсотни ходов она будет находиться в такой же разрухе, как и сразу же после завоевания. Русский стратег славен тем, что извлекает ничто из ничего (видимо, из-за хронического недостатка финансирования). Слабость у русского игрока та же, что была в обеих Мировых войнах – русские не считаются с потерями. Кроме того, он обычно оставляет строительство коммуникаций «на потом», чем дает шанс своему противнику. Подобное поведение напоминает историю каждого из народов.

Таким образом, можно отметить сложность и неоднородность изучаемой группы, динамизм и стремление к получению новых знаний и освоению новых навыков, наличие специфических признаков и ценностей, которые выделяют ее в рамках субкультурной системы общества.

Третья глава «Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры» содержит анализ негативных и позитивных последствий влияния игровой компьютерной культуры на потребителей компьютерных игр, а, также, тенденции и перспективы развития данной субкультуры.

Первый параграф «Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры» посвящен анализу негативных культурных, социальных и иных последствий развития игровой компьютерной культуры (девиантное поведение и т.д.).

Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров. Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве, мозаичность восприятия и т.д.).

Игровая культура утверждает набор ценностей близких массовой культуре. Ценности – цели носят как эгоцентрический (богатство, власть), так и альтруистический характер (свобода, развитие, жизнь). Особую роль играют инструментальные ценности (опыт, мужество). Они внушаются в подсознание через систему ролевых идентификаций. Очень часто игрок, физически слабо развитый выбирает героя – атлета и его успехи на виртуальном поле боя придают больше уверенности в себя игроку в реальной жизни или же сделают его еще более неуверенным в себе.

Отношение к насилию может измениться у психически неуравновешенного человека. Многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В некоторых играх по факту уничтожения человека зачисляются очки, и в реальной жизни люди могут восприниматься, как препятствие на пути к цели. Для адекватного человека, игра – способ снять напряжение. 91 % респондентов (по моим данным) полностью согласны с тем, что игра снимает напряжение, которое не «выльется» в реальную жизнь. Вместе с тем, 41 % респондентов (по моим данным) считают, что игра приучает к жестокости.

Для компьютерных игр характерно особое понимание человеческой жизни. Тиражирование жизней и бессмертие, или «режим бога», у некоторых людей вызывает чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности.

Среди последствий негативного характера следует выделить, также, ухудшение физического здоровья людей, увлеченных компьютерными играми. Влияние электромагнитных полей (ЭМП) приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма. По данным современных исследований, среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести и часто приводит к негативным последствиям.

Таким образом, действие компьютерной игры на каждого человека (как позитивное, так и негативное) является сугубо индивидуальным и зависит от особенностей психики. Естественно, существуют «группы риска», особенно среди детей (их психика еще не сформировалась и легко восприимчива).

Второй параграф «Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров» содержит анализ перспектив развития игровой культуры геймеров и дает обзор конкретного применения компьютерной игры на практике (наибольшей интерес представляют образовательные технологии).

Компьютерные игры – многогранный феномен, который, кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры – это источник информации, наряду с книгами, кино и т.д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие «игрушки» не переведены на русский язык). Современные исследования доказали, что игра способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т.д.).

Недавние результаты исследования врачей, изучавших влияние компьютерных игр на человека, показали, что игра не только позволяет снять эмоциональное напряжение, что особенно полезно для детской психики (способствует, в том числе, снижению проявлений девиантного поведения), но и может оказаться полезной для обучения.

Игровые формы в педагогике используются давно. Сейчас существует целый ряд обучающих компьютерных игр, рассчитанных на самый разный возраст. Сейчас успешно используются игровые компьютерные программы, имитирующие боевую технику (симуляторы) для обучения летчиков, танкистов и т.д. Успешно используются программы для обучения хирургов, архитекторов, дизайнеров и т.д.

Рассмотрев негативные и позитивные последствия развития игровой компьютерной культуры, автор выдвигает концепцию целостного подхода к оценке социальных последствий возникновения и распространения игровой компьютерной культуры, которая преодолевает существующие в научной и публицистической литературе односторонние подходы. Компьютерные игры имеют двойственный характер: и позитивный и негативный. С одной стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние человека (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т.д. С другой стороны, происходит изменения психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, отказ от реального мира и уход в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т.д.).

В Заключении подводятся итоги диссертационного исследования, определяются направления дальнейшей работы, делаются основные выводы. В результате анализа данных рабочая гипотеза, выдвинутая в начале диссертационной работы (о существовании субкультуры геймеров), полностью подтвердилась. На основе анализа данных собственного исследования (в сравнении с уже существующими исследованиями), был создан социальный «портрет» геймера, который включает в себя социальные, психологические и системные характеристики, раскрыта картина мира, выявлена специфика ценностно-нормативных установок геймеров, стиля жизни и поведения, своеобразие языка и терминологии, символики и искусства.

При анализе субкультурных общностей, культурология использует результаты прикладных исследований других наук (психологии, педагогики и т. д.), реализуя комплексный подход к изучению проблемы. С другой стороны, основные задачи культурологии при анализе игровой компьютерной культуры связаны не только с выявлением специфических особенностей, но и с определением ее места в рамках субкультурной стратификации общества, раскрытии её роли в процессе информатизации современного общества, а, также, в определении социальных последствий возникновения и развития данной субкультуры.

В целом представляется, что субкультура геймеров – сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения.


III Основные положения диссертации отражены в следующих публикациях:
  1. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против» // Герценовские чтения 2004. Современное общество. Социологическое измерение повседневности. СПб.,2004.С.311-313.0,3 п.л.
  2. Социальные последствия развития игровой компьютерной культуры: проблемы и противоречия // Герценовские чтения 2005. Актуальные проблемы социологического образования. СПб., 2005. С. 260-263. 0,3 п.л.
  3. Информационное общество, как сфера формирования субкультур // Герценовские чтения 2006. Социологическое образование в России. СПб., 2006. С. 166-168. 0,3 п.л.
  4. Компьютерные игры и процесс образования: параллели и дивергенции // Личность. Общество. Образование в современной социокультурной ситуации. Межвузовский сборник научных трудов. СПб., ЛОИРО, 2006. С. 208-211. 0,3 п.л.
  5. Информационно-коммуникационные технологии: современное состояние и перспективы развития (на примере субкультуры геймеров) // Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития. СПб., СПбГУП, 2006. С. 89-90. 0,15 п.л.
  6. «Социальный портрет» геймера // Известия РГПУ им. А.И. Герцена.

Аспирантские тетради. СПб., 2007. С. 80-83. 0,3 п.л.
  1. Игровые компьютерные технологии в образовательном процессе//

Личность. Общество. Образование в современной социокультурной

ситуации. Межвузовский сборник научных трудов. СПб., ЛОИРО,

2007. С. 521-524. 0,3 п.л.



1Художественная жизнь современного общества. Под ред. Соколова К.Б.: В 4 т. Т. 1: Субкультуры и этносы в художественной жизни. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996.

2 Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000. № 8; Бутенко И.А. Подростки: чтение и использование компьютера. //Социс. 2001. № 12.