Зміст вступ 5

Вид материалаДокументы
§ 5.5 Вправи та завдання
6. Організація циклів
Подобный материал:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   32

§ 5.5 Вправи та завдання




60 Скласти програму знаходження більшого серед: а) двох чисел; б) трьох чисел; в) чотирьох чисел.

61 На площині задано трикутник координатами своїх вершин. Знайти найменшу сторону трикутника.

62 Точку А задано на площині своїми координатами (X,Y). Знайти номер координатної чверті, якій належить дана точка.

63 Дві точки на площині А (X1 ,Y1 ) і В (X2 ,Y2 ) задано своїми координатами. Перевірити, чи лежать ці точки в одній координатній чверті.

64 Дано дійсні додатні числа X, Y, Z. Чи існує трикутник з довжинами сторін X, Y, Z.

65 Три точки на площині задано своїми координатами (X1,Y1), (X2,Y2), (X3,Y3). Знайти радіус найменшого кола (з центром в початку координат), якому належать данні точки.

66 Дано коло радіусом R і прямокутник зі сторонами A, B. Визначити, чи поміститься коло в прямокутнику.

67 Дано натуральне число N (N < 100), що визначає вік людини в роках. Після цього числа потрібно дописати одне з слів: "рік", "роки" або "років". Наприклад: 1 рік, 23 роки, 97 років.

68 Три точки на площині задано координатами A(X1,Y1), B(X2,Y2), C(X3,Y3). Чи належить початок координат трикутнику ABC.

69 Задано розміри прямокутних дверей А, B та розміри шафи, що має форму прямокутного паралелепіпеда X,Y,Z. Перевірити, чи можна шафу пронести через двері. а) Проносити шафу через двері дозволяється лише так, щоб кожне з її ребер було паралельно або перпендикулярно кожній з сторін дверей. б) Проносити шафу крізь двері можна під кутом.

70 На площині в прямокутній системі координат задано три точки Вважаючи, що вони є вершинами деякого прямокутника, знайти координати четвертої вершини.

71 На координатній площині задано два прямокутника, сторони яких паралельні координатним вісям. (X1,Y1), (X2,Y2) координати діагоналей першого, а (X3,Y3), (X4,Y4) другого прямокутника. У випадку, якщо прямокутники мають спільну частину, визначити її площу або вивести повідомлення про те, що прямокутники не перетинаються.

72 Чотири точки S, A, B, C на площині, довільні три з яких не лежать на одній прямій, задані своїми координатами (X1,Y1), (X2,Y2), (X3,Y3), (X4,Y4). Розглядаючи фігуру SABC як зображення трикутної піраміди на площині, визначити, які з точок потрібно з’єднати пунктирною лінією.

6. Організація циклів


Досить часто в реальному житті виникають задачі, які вимагають виконання великої кількості однієї і тієї ж дії, або послідовності дій. Багатократно виконувана послідовність одних і тих самих інструкцій називається циклом. Наведемо приклади циклічних подій в нашому житті: зміна дня і ночі, робочий день школяра або дорослої людини, рух автобусу протягом дня по маршруту і т.д. Взагалі, важко привести приклад, в якому не було б циклів. Навіть читаючи текст цієї книги ви багатократно знаходите однакові символи українського алфавіту, зустрічаєте однакові слова, перегортаєте сторінки і т.п.

Нас будуть цікавити цикли, які використовуються в програмуванні, їх організація, правила використання і способи застосування. В мові Pascal використовують три види циклів:1
  • цикл з параметром;
  • цикл з передумовою;
  • цикл з післяумовою.

Взагалі, якщо висловлюватись науково, то перші два цикли можна було б об’єднати в один – цикл з передумовою, що і зроблено в деяких книгах по програмуванню. Ми не робимо це по тій причині, що вважаємо, що ці цикли є все–таки різними і постараємось вам це довести. Крім того, запропонований вам поділ прийнятий серед більшості програмістів і дає розуміння процесу «машинного мислення».

Третій цикл – цикл з післяумовою часто називають циклом з постумовою, але ми поділяємо думку тієї частини програмістів, які називають його циклом з післяумовою. Чому саме – розберемось при розгляді даного виду циклу.

Розглянемо всі три види циклів на прикладі однієї простої, класичної задачі.

Задача 73 Знайти суму перших 100 натуральних чисел.

Розв’язання: Перед тим, як перейти до згадуваних трьох видів циклів розв’яжемо дану задачу з використанням команди розгалуження.

Program summa0; { варіант програми без операторів циклу }

label mmm;{введемо мітку з іменем вже неіснуючої відомої компанії}

var i, sum : integer; { i – число, що додається, sum – шукана сума }

begin

i := 1; { перше число, яке нам потрібно додати }

sum := 0; { поки не почали додавати, сума дорівнює нулеві }

mmm : sum := sum + i; { до суми додаємо чергове число }

i := i+1; { збільшуємо доданок на одиницю }

if i <= 100 then goto mmm; { якщо доданок <=100 то повертаємось на мітку і продовжуємо додавати }

write ('S = ',sum); { друкуємо результат }

readln;

end.

Дехто, може сказати, що цю задачу можна розв’язати значно простіше – достатньо використати лише формулу суми членів арифметичної прогресії. Згодні, це так, але нам ця задача була потрібна виключно для учбових цілей. Крім того, ми можемо (для найбільш прискіпливих) накласти додаткову умову: при розв’язанні задачі дозволяється використовувати лише операції додавання! Тому перейдемо до детальнішого розгляду розв’язку.

Ми не випадково назвали мітку на честь зниклої компанії. У програмістів хорошим тоном у програмуванні вважається взагалі не використовувати мітки. Проте інколи без них дійсно обійтись важко. У нашому прикладі, не використовуючи оператори циклу без мітки аж ніяк не обійдешся, тому ми були змушені використати мітку.

Як працює дана програма? Оскільки нам потрібно додати всі числа від 1 до 100, то першим числом, яке потрібно додати є 1, тому ми і першому значенню доданку присвоїли 1. До початку додавання шукана сума становить 0. А далі ставимо мітку перед початком додавання і до суми додаємо черговий доданок. Після чого доданок збільшується на 1 і перевіряється умова, чи новий доданок відповідає поставленій умові задачі. Якщо відповідає, то повертаємось на додавання (власне для цього і вводилась мітка), якщо ні – друкуємо результат.

Деякі читачі можуть нам зауважити, що запропонована структура і є циклом. Так, шановні, ви повністю праві, але і ми кажемо те ж саме, але наголошуємо, що цю організацію циклу зроблено без використання операторів циклу. І зроблено це для того, щоб показати, що, в принципі, можна взагалі обійтись без операторів циклу, але це було б не зовсім раціонально, оскільки використання операторів циклу значно полегшує розуміння тексту програми, зменшує кількість використаних міток, перевірок різних умов і т.д. Крім того, не забуваймо, що ми граємо в деяку гру і маємо право промоделювати довільну ситуацію для кращого розуміння самої гри.

Але не будемо знову вдаватись до філософських роздумів і перейдемо до розгляду конкретних організацій циклів.