Хабаровск Учебные исполнители являются традиционным дидактическим средством, применяемым для начального шага в изучении алгоритмизации и программирования. И. Г

Вид материалаДокументы
Подобный материал:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СРЕДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИРЫ

В БАЗОВОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ

Базанова Наталья Геннадьевна

учитель информатики и ИКТ

МОУ СОШ № 77 г. Хабаровск


Учебные исполнители являются традиционным дидактическим средством, применяемым для начального шага в изучении алгоритмизации и программирования. И.Г.Семакин как один из учебных исполнителей предлагает среду Лого, работающую по принципу «черепашьей графики». Учебный язык программирования Лого создан американским математиком, программистом и психологом С.Пейпертом специально для детей среднего школьного возраста, так же может быть интересен старшеклассникам и взрослым. В Лого включен графический исполнитель Черепашка, которая рисует пером, выполняя команды.

Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки - наглядность процесса работы в ходе выполнения программы. В «Задачнике-практикуме» базового курса информатики И.Г.Семакин предлагает графические задания, при выполнении этих рисунков легче осваиваются свойства алгоритма, алгоритмические конструкции: цикл, вложенный цикл, условие, процедура, рекурсия, осваивается метод последовательной детализации алгоритма. Таким образом, учащиеся овладевают структурной методикой построения алгоритмов, развивают образное, логическое, абстрактное мышление. Программа руссифицирована, программирование в ЛогоМирах ведется на русском языке, что облегчает сделать начальные шаги в программировании. Программы можно писать и на английском языке, что помогает перейти к изучению более сложных абстрактных профессиональных языков программирования на английском языке. Учителем разработано «Методическое пособие к учебнику «Информатика: Задачник-практикум» под редакцией И.Г. Семакина», к разделу Лого-Черепашка представлены решения задач и разработки творческих проектов в ЛогоМирах (info.narod.ru/info_logo.htm).

Выполненные рисунки могут найти практическое применение. Предлагается для примера проект «Витражи рисунков сделанных в среде Лого» выполненный ученицей 10 класса Свешниковой Оксаной с помощью витражных красок по стеклу для декоративного оформления окон. С этим проектом она участвовала в VII городской научно-практической конференция школьников «Применение информационно-коммуникационных технологий в образовании», секция «ИКТ в учебной деятельности на уроках информатики», в апреле 2009 г., занята призовое место (info.narod.ru/info_konkurs.htm).

Программирование графики в среде Лого изучаем на уроках информатики в 9-м классе, и пришла идея перенести эти рисунки с помощью витражных красок на стекло. Программа Лого дает возможность сделать рисунки, соотнести их размер для составления композиции, подобрать цвета. Полученные рисунки Оксана скопировала в графический редактор Paint, подобрала композицию и распечатала на бумаге. Затем подложила рисунок и перевела на прозрачную основу фломастером. Обвела черным контуром и раскрасила витражными красками. Классический витраж делают из прозрачных кусков стекла, которые удерживаются перегородками из металла или пластика. У нее получился более простой накладной витраж – цветные рисунки на прозрачной основе она наклеила на стекло.

Программирование рисунков в среде Лого: сначала пишутся процедуры для рисования лепестков различной формы - правильные многоугольники (квадрат, пятиугольник), круги, лепестки из дуг. Используя эти процедуры, пишутся программы, рисующие цветы с помощью поворота лепестков на разные углы разное число раз. Получаются цветы, орнаменты, различной формы. Процедуры пишутся на отдельном Листе программ, он один для всего проекта и одни и те же процедуры можно использовать на разных листах альбома проекта. С помощью инструментов графического редактора среды Лого можно подобрать необходимое сочетание цветов для рисунков, художественных композиций.





Проект «Витражи рисунков сделанных в среде Лого» помог Оксане лучше освоить программирование графики в среде Лого и практически применить рисунки с помощью техники витража. Программируемые рисунки получаются более изящными, математически гармоничными, чем выполненные от руки. Так же ее увлек витраж, как предмет искусства, известный с древних времен, накоплен большой опыт мастеров в этой области. Витражи благодаря обилию изящных форм, цветов и света доставляют эстетическое удовольствие (info.narod.ru/vitraj.htm).

Программирование рисунков в среде Лого можно использовать так же для изготовления паркетов, декоративных орнаментов. Лого-среда создана автором Сеймуром Пейпертом так, что в ней нет «ни порога, ни потолка»: с ней могут работать как совершенно неопытные ученики, так и взрослые, разрабатывающие сложные проекты. Мною разработано несколько проектов для уроков информатики, математики. Учителям информатики среда может быть интересна возможностью делать сложные графические рекурсивные рисунки: Снежинка Коха, Кривая дракона, Треугольник Серпинского, Спираль Архимеда и другие.


Опыт применения Лого в курсе информатики в 9-м классе убедил меня, как учителя, что, освоив Лого, ученики успешнее переходят к изучению языков Pascal, Delphi и др. А для тех, кто заинтересовался Лого, занятия продолжаются вне уроков. Программируемые объекты дают возможность делать мультфильмы. Решаем задачи ежегодной заочной олимпиады по программированию в Лого Высшего колледжа информатики Новосибирского государственного университета.

Лого в наибольшей степени отвечает требованиям, предъявляемым к учебным средам исполнителей для обучения алгоритмизации и программированию. Язык Лого играет в большую роль в детском программировании во многих странах мира, переведен на другие языки, разработаны различные версии Лого. В нашей стране Институт Новых технологий г. Москвы распространяет ПервоЛого – для начальной школы, Лого-Миры – для средней школы. На сайте ИНТ u/logo можно найти полную информацию о Лого. Программы лицензионные, в школы – победители конкурса нацпроекта «Образование» поступила программа ПервоЛого. Программа ЛогоМиры с успехом может быть заменена свободно распространяемой версией MSWLogo. Программа содержит только графические возможности, не руссифицирована, программирование на английским языке. На сайте onix.com/logo.php можно найти новые версии MSWLogo, скриншоты, обучающие видеоуроки к программе.

Предлагается проведение мастер-класса «Работа в программе ЛогоМиры» для учителей информатики, примеры программ рисунков цветов, орнаментов, паркетов, рекурсивных рисунков, чтобы учителя убедились в привлекательности программирования в Лого. Предлагаются примеры витражей, выполненные О.Свешниковой и учителем, методика их изготовления. Примеры проектов – пособия к урокам информатики и математики, рекурсивные рисунки. Более подробная информация на сайте учителя info.narod.ru


Список литературы:
  1. Семакин И.Г. Информатика. Базовый курс. 8-9 классы. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2006.
  2. Семакин И.Г. и др. Информатика. Задачник-практикум. Т.1. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2006.
  3. Семакин И. Г. Преподавание базового курса информатики в средней школе: Методическое пособие / И. Г. Семакин, Т.Ю.Шеина.- М.: БИНОМ. Лаборатория Базовых Знаний, 2004.
  4. Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи: Пер. с англ. / Под ред. А.В. Беляевой, В.В. Леонаса. – М.: Педагогика, 1989.
  5. ЛогоМиры. Версия 2.0. руководство пользователя: учебное пособие / Пер. с англ. С.Ф. Сопрунова. – М.: Институт новых технологий образования, 2002.
  6. ссылка скрыта - сайт Института Новых Технологий
  7. ссылка скрыта - сайт MSWLogo