Информационные процессы 4
Вид материала | Документы |
СодержаниеОсновные этапы информационного моделирования Алгоритмизация и программирование Вид стандартного графического объекта |
- Информатика и информационно-коммуникационные технологии (икт), 41.08kb.
- 1 Информация. Кодирование информации, 59.79kb.
- Организационные основы информационных технологий в экономике, 44.75kb.
- Программа «информатика и икт (информационные и коммуникационные технологии)», 443.93kb.
- Программа «информатика и икт (информационные и коммуникационные технологии)», 827.46kb.
- 1. Информационные процессы в экономике и объективная необходимость их автоматизации, 3230.12kb.
- Межпредметные связи на урок, 42.95kb.
- Ы программы: «Информация и информационные процессы»; «Состав и работа компьютерной, 90.29kb.
- Учебно-методический комплекс кафедры аоэи информационные системы в управлении социально-трудовой, 2309.89kb.
- Направление 230700 Прикладная информатика профиль: «Экономика», 18.34kb.
Основные этапы информационного моделирования
Информационное моделирование – это творческий процесс. Не существует универсального рецепта построения моделей, пригодного на все случаи жизни, но можно выделить основные этапы и закономерности, характерные для создания самых разных моделей.
Первый этап – постановка задачи. Прежде всего следует уяснить цель моделирования. Исходя из цели моделирования, определяется вид и форма представления информационной модели, а также степень детализации и формализации модели. В соответствии с целью моделирования заранее определяются границы применимости создаваемой модели. На этом этапе также необходимо выбрать инструментарий, который будет использоваться при моделировании (например, компьютерную программу).
Второй этап – собственно моделирование, построение модели. На этом этапе важно правильно выявить составляющие систему объекты, их свойства и взаимоотношения и представить всю эту информацию в уже выбранной форме. Создаваемую модель необходимо периодически подвергать критическому анализу, чтобы своевременно выявлять избыточность, противоречивость и несоответствие целям моделирования.
Третий этап – оценка качества модели, заключающаяся в проверке соответствия модели целям моделирования. Такая проверка может производиться путем логических рассуждений, а также экспериментов, в том числе и компьютерных. При этом могут быть уточнены границы применимости модели. В случае выявления несоответствия модели целям моделирования она подлежит частичной или полной переделке.
Четвертый этап – эксплуатация модели, ее применение для решения практических задач в соответствии с целями моделирования.
Пятый этап – анализ полученных результатов и корректировка исследуемой модели.
- Практическая работа в 3dsMax
- Первое знакомство. Управление объектами
- Работа со стандартными примитивами
- Создание конструкций из примитивов, управление видами, рендеринг
- Единицы измерения, сетка, привязка к сетке, массивы
- Сплайны, типы вершин сплайнов, тела вращения
- Выдавливание (Extrude), фаска или скос (bevel), лофтинг (loft), простые ландшафты
- Работа с материалами
- Составные материалы
- Освещение
- Вычитание. Создание системы стен. Организация проемов вычитанием
АЛГОРИТМИЗАЦИЯ И ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Алгоритмы
Появление алгоритмов связывают с зарождением математики. Более 1000 лет назад (в 825 году) ученый из города Хорезма Абдулла (или Абу Джафар) Мухаммед бен Муса аль-Хорезми создал книгу по математике, в которой описал способы выполнения арифметических действий над многозначными числами. Само слово алгоритм возникло в Европе после перевода на латынь книги этого математика.
Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.
За время своего существования человечество выработало правила поведения в определенных ситуациях для достижения поставленных целей. Часто эти правила можно представить в виде инструкций, состоящих из последовательно выполняемых пунктов (шагов). Так, например, в первобытном обществе инструкция охотникам по восполнению продовольственных запасов племени могла бы выглядеть следующим образом:
- Найти тропу, по которой часто ходят мамонты.
- Вырыть на ней большую глубокую яму и замаскировать ветками.
- Спрятаться и ждать, пока в яму не провалится мамонт.
- Закидать провалившегося мамонта копьями и камнями.
- Разделать тушу и доставить ее к хижинам племени.
Возможно, что некоторые наскальные рисунки, сделанные до возникновения письменности, представляли собой своеобразную запись таких инструкций.

Перечни поочередно выполняемых действий используются в самых различных сферах человеческой деятельности. В качестве примеров можно привести правила выполнения умножения и деления чисел “столбиком” в арифметике, пошаговые инструкции по выполнению физических или химических опытов, сборке мебели, подготовки к работе фотоаппарата.
Свойства алгоритмов:
1. Дискретность (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке);
2. Детерминированность (любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае);
3. Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения);
4. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными);
5. Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях).
Виды алгоритмов:
1. Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке);
2. Циклический алгоритм (описание действий, которые должны повторятся указанное число раз или пока не выполнено задание);
3. Разветвляющий алгоритм (алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий)
4. Вспомогательный алгоритм (алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его имя).
Для более наглядного представления алгоритма широко используется графическая форма - блок-схема, которая составляется из стандартных графических объектов.
Вид стандартного графического объекта | Назначение |
![]() | Начало алгоритма |
![]() | Конец алгоритма |
![]() | Выполняемое действие записывается внутри прямоугольника |
![]() | Условие выполнения действий записывается внутри ромба |
![]() | Счетчик кол-во повторов |
![]() | Последовательность выполнения действий. |
Стадии создания алгоритма:
1. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной человеку, который его разрабатывает.
2. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной тому объекту (в том числе и человеку), который будет выполнять описанные в алгоритме действия.
Исполнитель - объект, который выполняет алгоритм.
Идеальными исполнителями являются машины, роботы, компьютеры...
Исполнитель способен выполнить только ограниченное количество команд. Поэтому алгоритм разрабатывается и детализируется так, чтобы в нем присутствовали только те команды и конструкции, которые может выполнить исполнитель.
Исполнитель, как и любой объект, находится в определенной среде и может выполнять только допустимые в нем действия. Если исполнитель встретит в алгоритме неизвестную ему команду, то выполнение алгоритма прекратится.
Компьютер – автоматический исполнитель алгоритмов.
Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.
Программирование - процесс составления программы для компьютера. Для первых ЭВМ программы записывались в виде последовательности элементарных операций. Это была очень трудоемкая и неэффективная работа. Поэтому в последствии были разработанные специальные языки программирования. В настоящее время существует множество искусственных языков для составления программ. Однако, так и не удалось создать идеальный язык, который бы устроил бы всех.