Сурикова Ксения Младший научный сотрудник Государственный музей истории религии Пространство виртуального в музее
Вид материала | Документы |
- Координатор программы Пчелянская Татьяна Михайловна главный специалист по музейному, 191.32kb.
- Федорова Валентина Владимировна Научный сотрудник государственного учреждения культуры, 102.76kb.
- Привалов Александр Игоревич, кандидат экономических наук. Сиюня 2011 г младший научный, 8.82kb.
- Государственный музей истории космонавтики имени, 108.65kb.
- Кир Булычев Драконозавр, 2465.29kb.
- Ну и фраза получилась! Сразу и не разберешься, 2646.37kb.
- Проект посвящён 55-летию образования Белгородской области. Тема: «Истории отечественной, 134.24kb.
- Тындик Алла Олеговна Независимый институт социальной политики, младший научный сотрудник, 111.63kb.
- Ф. М. Таказов > к ф. н., старший научный сотрудник соигси, 208.6kb.
- Хлебникова Александр Мамаев, директор агкг им. П. М. Догадина Наталия Марисова, научный, 10.1kb.
Сурикова Ксения
Младший научный сотрудник
Государственный музей истории религии
Пространство виртуального в музее.
Сегодня на наших глазах происходит изменение музея как культурного института. Совершенствование технологий, развитие законодательства в области искусства и культуры, изменение психологии посетителя меняет облик музея как внешне, так и внутренне. Уже нельзя встретить многие формы музейной деятельности (особенно те, которые создавались с пропагандистскими целями), вместе с направленностью музеев изменились и их экспонаты. Вместе с музеем они прошли путь от классических музейных предметов до виртуальных объектов.
Речь идет не только об интерактивных экспонатах, которые в разных видах существовали с начала века во многих музеях, особенно за рубежом. Эти экспонаты, представляющие собой вещи, с которыми посетитель может вступать во взаимодействие (прикасаться, включать/выключать, перемещать и пр.), бывают нескольких типов: подлинные предметы (например, боевые машины в Военно-историческом музее артиллерии, инженерных войск и войск связи) или предметы, демонстрирующие различные физические явления (им отдан целый раздел экспозиции в Центральном музее связи им. Попова). Такие экспонаты сегодня уступают место новым, виртуальным объектам, представляющим собой чаще всего инсталляции или проекции (например, шар, на котором программа демонстрирует динамичные явления - цунами, ураганы и т. д., находящийся в экспозиции естественнонаучного музея Бранли в Париже). В силу обширного применения современных информационных технологий (далее ИТ), которые обладают универсальностью и широким спектром сервисов и возможностей (к примеру, программы позволяющие работать с графическими изображениями, 3D объектами, базы данных и т.д.), в музее сегодня существует не только пространство физических объектов (коллекции, оборудование, сотрудники), но специфическое виртуальное пространство, содержащее как информационную-визуальную, так и программно-сервисную компоненту.
Сегодняшнее состояние музея, имеющего виртуальные копии своих экспонатов в Интернете, а значит дома у 694 миллионов человек1, еще в 60-х годах XX века предсказал Андре Мальро2. Он полагал, что произведения искусства выходят за рамки эпохи их создания. Для него значимы только присущие им стилистические особенности. Шедевры мирового искусства рассматриваются им вне исторического контекста, так как становятся музейными предметами, экспонатами или «музеями сами по себе». Именно музей, по мнению Мальро, заново наделяет художественные творения сакральным началом. Более высокую стадию сакрального, нежели музей реальный, в эстетике Мальро занимает Музей воображаемый – коллекция репродукций произведений искусства всех времен и народов. Именно в репродукциях шедевры обретают свою новую жизнь. Утрачивая «качество предметности», произведения искусства «интеллектуализовываются», обретая свой «высший смысл» и становясь недосягаемыми для смерти. Репродуцирование позволило каждому человеку иметь свой музей, соответствующий индивидуальным интересам и вкусам. Конечно, идеи предложенные Мальро, сорок лет назад не могли быть реализованы по техническим причинам. Ни фотография, ни киноискусство, не могли сделать шедевры, рассредоточенные по музеям мира общедоступными - при их кажущейся репродуктивной мощности, они не могли в отличие от Интернета обеспечить конкретного человека возможностю работать с миллионами изображений, терабайтами информации, аналитическими сервисами по принципу “on demand”. Тогда как современные возможности Интернета как информационно-визуального транслятора и хранилища позволяют каждому стать посетителем «воображаемого Музея», обратившись к сайтам известных музеев или составить свой собственный «воображаемый Музей».
Мог ли Мальро предположить о последствиях фактической реализации идеи “воображаемого музея”? Виртуализация, то есть создание этого воображаемого музея, множественно преломилась в музее. Для лучшего понимания последствий этого процесса рассмотрим этапы виртуализации музея.
Виртуализация музея происходила в несколько этапов: структурная виртуализация (или внутрисистемная) музея, далее виртуализация экспонатов и наконец виртуализация самого пространства музея. Эти этапы условны и выделяются на основании усложнения и количественного присутствия ИТ в музее, а следовательно и степени его виртуализации.
На первом этапе ИТ затронули только внутреннюю работу музея. Первоначально виртуальное пространство в музее было представлено электронными каталогами фондов и не выходило за пределы внутримузейной работы, то есть экспонирование и сами музеи оставались традиционными. Это значит, что сохранялась уже устоявшаяся логика построения экспозиции и организации коллекций.
В зарубежных музеях компьютер стал использоваться для обработки музейных коллекций еще с начала 1960-х годов. Пионерами в этой области стали сотрудники Американского музея естественной истории (American Museum of Natural History). В России же этот процесс начался с опозданием в 15 лет. Идею использования компьютера в музеях СССР впервые озвучил директор Государственного Эрмитажа Б. Б. Пиотровский в 1975 году. Тогда были созданы каталоги по двум коллекциям: античной художественной бронзе и петроглифам Центральной Азии. Параллельно с этим подобная работа велась в Русском музее, где создавалась база данных коллекции русской живописи. Со временем развитие ИТ, представляющих собой программное обеспечение для хранения, преобразования, защиты, обработки, передачи и получения информации, позволило усовершенствовать подобные базы. На смену программам для обработки текстов пришли мультимедиа технологии, которые позволяют обработать и представить в электронном виде не только текст, но и изображение, звук, анимацию.
Следующим этапом стало появление сайтов музеев, виртуальных представительств в Интернете реально существующих музеев. Изначально они разрабатывалась как инструмент общения внутримузейного сообщества, но потом были приспособлены к нуждам посетителей. Несмотря на то, что в музее привлекательнее всего визуальная информация, технические возможности телефонных сетей и персональных компьютеров долгое время не позволяли размещать на сайтах изображения. Со временем исключительно текстовой информации добавляется графическая. Сегодня существуют два типа музейных сайтов: представительства реально существующих музеев и виртуальные музеи.
Сайты физически существующих музеев сильно отличаются друг от друга. Есть музейные сайты, подробно освещающие экспозицию, культурные мероприятия, часы работы музея. А есть целые доступные on-line медиатеки (постоянно доступные в режиме реального времени хранилища различных типов данных: фильмы, фотографии, аудиофайлы). Например, на сайте (www.quaibranly.fr) естественно-научно музея Бранли в Париже (Франция) можно обнаружить следующие сервисы: каталог артефактов (предметы, сгруппированные по географическому принципу, а внутри по типологии (музыкальные инструменты, ткани и т. д.); каталог иконотеки (фотографии, плакаты, открытки, гравюры и рисунки); каталог медиатеки (научные работы, периодические издания, книги, каталоги торгов, диссертации, географические карты и детская литература); каталог архивов и музейных документов (законодательная, административная техническая и научная документация по каждой коллекции). Конечно, основная масса этой информации доступна только после аккредитации у куратора музея, однако в данном случае интересны сами возможности, которые предоставляет музейный сайт. А сайт (www.thetech.org) американского музея инноваций “Тек” (The Tech) позволяет посетителю построить космический спутник, заняться проектированием робота и т. д. Некоторые музеи превращают интернет-ресурсы в музейные экспонаты. Так с помощью интернет-технологий Музей науки в Лондоне (www.sciencemuseum.org.uk) перевел в виртуальное пространство свою коллекцию экспонатов по истории науки.
Одним из лучших и технологичных отечественных сайтов считается3 сайт Государственного Эрмитажа (hermitagemuseum.org). Интернет-портал музея открывает доступ к коллекциям Западно-Европейского искусства, культуры и искусства античного мира, Арсенала, искусства Востока и т. д. На сайте реализовано несколько интересных и инновационных проектов, позволивших перевести множество произведений искусства в виртуальное пространство.
Цифровая библиотека (IBM Digital Library) – коллекция цифровых изображений высокого разрешения, сделанная с помощью Студии создания изображений (IBM Image Creation Studio), позволяет детально рассмотреть практически любую картину из собрания музея. Технология IBM HotMedia делает возможным Интернет пользователям музея совершить виртуальный тур по залам Эрмитажа. Технология поиска QBIC (Query By Image Contents - поиск по содержанию изображения) позволяет находить произведения по визуальным характеристикам. Изображения можно искать, выбрав цвета с палитры или разместив цветовые формы на холсте. Результаты поиска можно уточнить, запросив произведения с подобными визуальными характеристиками. Технология Zoom View, основанная на языке программирования Java, дает возможность видеть увеличенное изображение объекта и одновременно читать соответствующие комментарии.
Значимость графической информации в контексте конкретного сайта так же меняется от визуализации текстового материала (например, картины Пикассо в тексте с описанием зала искусства XX века) до полной его замены. Так появляется второй тип музейных сайтов – виртуальные музеи, которые представляют собой нечто большее, чем просто фотографии залов, как по замыслу, так и по техническому воплощению. Обычно слово «музей», в данном контексте используется условно. Как правило, виртуальные музеи представляют собой разновидность альбомов, их авторы не ставят перед собой задачи создания в информационном пространстве подобия музейного организма со всеми его свойствами и функциями. Однако, есть и исключения, например проект “Виртуальный музей русского примитива” (www.museum.ru/primitiv), созданный сотрудниками Лаборатории музейного проектирования РИК вместе с группой искусствоведов и архитекторов. Пользователь посещает несуществующий музей, который имеет здание с экспозициями, каталог, сотрудников. На сайте предусмотрено несколько разделов. Разделы Экскурсия и Экспозиция ориентированы на неподготовленного зрителя и объясняют что такое примитивное искусство. Музей имеет собственное виртуальное здание, спроектированное профессиональными архитекторами, а программная оболочка обеспечивает возможность движения посетителя по залам музея. В здании разместилось 19 залов с экспозициями. Экскурсия представляет собой цепочку из 38 экранов, содержащих окно с фрагментом основного текста по теме экскурсии и окно с произведением. Разделы Каталог и Литература ориентированы преимущественно на искусствоведов и музейных работников. В каталоге представлено более 200 произведений примитивной живописи и графики, каждое описание снабжено иллюстрацией произведения с возможностью получения полноэкранного изображения. В разделе Литература представлен список основных научных исследований по проблеме примитива в России. Раздел Сотрудники предлагает любому специалисту по примитивному искусству стать сотрудником виртуального музея, то есть завести на сайте страницу с краткой справкой о научной деятельности и контактной информацией4.
Постепенно виртуальные экспонаты с сайтов музеев перемещаются в залы экспозиции. Этот процесс начался с дополнения экспонатов визуальной информацией на компьютерах и экранах в залах. Эта информация в разных случаях играет разную роль. Иногда она, предваряя экспозицию, помогает воссоздать контекст, иногда дает добавочные сведения, иногда расширяет экспозицию за счет приложений и интерактивных программ, установленных в информационных киосках. Благодаря внедрению различных панелей, киосков и т. д. появляется возможность создать контекст к каждому предмету, помогающий раскрыть его сущность. То, что нельзя вместить в маленькую этикетку можно более подробно показать на экране. Теперь виртуальные предметы находятся на одном уровне с реальными, теперь они аналогичны и по статусу и функционально. На выставке мы может видеть рядом с изображением человека, вмонтированный в стену монитор, где постоянно демонстрируется документальный фильм о нем. Так виртуальное, не имеющее физического аналога, пространство начинает вторгаться в «святая святых» музея – в экспозицию, которая изначально предполагала показ, по каким-либо признакам ценного физического объекта. Именно ради таких экспонатов – письмо Достоевского, картина Боттичелли, обломок неолитического рубила – люди приходили в музей.
Теперь в музеях стали появляться помещения, где вообще нет экспонатов, а есть только компьютеры. Например, совместный проект Эрмитажа и IBM. Сотрудничество музея с одной их крупнейших компаний в области ИТ началось в 1997 году. Проект призван объединить образовательный потенциал уникальных художественных ценностей и высокие информационные технологии. При поддержке IBM в холле Зимнего дворца была оборудована компьютерная зона. В ней размещались аналоги персональных компьютеров, которые представляли собой монитор и манипулятор в форме шара и нескольких кнопок. В качестве программного обеспечения установлена, не обычная операционная система, а набор интерактивных программ и приложений. Они позволяют, как просто подробно ознакомиться с экспозицией музея, так и поучаствовать в викторине или посмотреть анимированные фильмы, представляющие устройство старинных механизмов (часы, шкафы с секретом и т. д.).
Еще несколько лет назад компьютеры были единственным проводником в виртуальное пространство музея. Сегодня есть такие музеи, где чтобы увидеть виртуальный экспонат не надо садиться за монитор и где подобные экспонаты вытеснили реальные. Речь идет не о проекторах показывающих копии картин или скульптур, а о различных инсталляциях, которые из дополнения к экспозиции превратились в самостоятельный тип экспонатов. Таких “не существующих”, виртуальных экспонатов во многих музеях (в основном естественно-научной направленности) сегодня большинство. Так в уже упоминавшемся музее инноваций “Тек” (The Tech) есть инсталляция “Киберголова”, которая с помощью лазерного сканирования и последующего компьютерного моделирования создает точную копию 3D-изображения формы головы посетителя. Модель начинает вращаться на экране монитора, посетитель может изменить текстуру изображения, черты своего лица и т.д. Подобные экспонаты есть и в российских музеях. Так в Музее связи, помимо залов, посвященных истории почты, различных средств связи есть зал с интерактивными и виртуальными экспонатами. Последние демонстрируют, например, как через современные оптоволоконные сети может с одинаковой скоростью передаваться и аудио и графическая и видеоинформация.
Виртуализация радикально меняет способ организации музейного пространства и его внутренней логики. Происходит усиление функций музея -исследовательской, идеологической, культурной, образовательной - благодаря вирутальной платформе. Виртуализация интенсифицируется настолько, что иногда является доминантой для музея, а иногда вообще только благодаря ей и существует (появляется) тот или иной музей. Так возникают естественно-научные центры, такие как Парк Ла-Виллет (parc de La Villette) в Париже (Франция) или «Фаэно» («Phaeno») в Вольфсбурге. Оба этих центра являются не просто музеями, а своеобразными лабораториями где опыты может ставить каждый посетитель. В «Фаэно» основной объем постройки занят единым выставочным пространством; там нет четких делений между отдельными сферами знаний, представленными в виде разнообразных инсталляций. Большинство из них может запустить любой посетитель; тем самым, организаторы музея надеются через непосредственное участие зрителей сделать законы физики, химические свойства веществ и основы биологии более понятными для них. Та же ситуация и в Ла-Виллет, только его музейные залы с интерактивными аттракционами-экспонатами посвящены не физическим законам, а океану, энергии, небу и т. д. Здесь создано специальное пространство для детской аудитории – Инвенториум, где располагаются «залы открытий» для младших школьников, их главная задача - стимулировать и развивать с помощью игр дух научных исследование и изобретений.
С другой стороны, виртуализация позволяет расширять музейное пространство. Например, “Виртуальный филиал Русского музея”. Помимо создания мощной ИТ базы, сопровождающей различные выставки и проекты Государственного Русского музея, был реализован глобальный проект “Русский музей: виртуальный филиал”. “Виртуальный филиал” - это центры в разных городах России, состоящие из трех зон: научно-информационной, образовательной и мультимедийной, причем ведущая роль принадлежит информационной. В ней проводятся занятия для детей и взрослых. В этой зоне проводятся занятия по специальным программам, например, “Импрессионизм в России”, “Русский футуризм” и другим, а также есть возможность изучать творчество русских художников: И. Айвазовского, Б. Кустодиева и других.
Помимо этого расширился потенциал музея. У посетителя появилась возможность изучать фонды музея, а значит, и получать необходимую информацию, не приходя в музей. Сегодня можно не только познакомиться с коллекцией находящейся в музее на другом континенте, но и увидеть те предметы, которые хранятся в фондах, и, следовательно, вообще не доступны зрителю. Однако такой огромный объем информации делает невозможным ее эффективное индивидуальное потребление, а спонтанный рост Интернета определяет бессистемность и случайность предоставляемых им данных.
С появлением сложных компьютерных программ к дистанционности прибавляется интерактивность, то есть возможность взаимодействия с предметом. С одной стороны, собирание рыцаря по частям – это забава для детей, а с другой – это, к примеру, форма обучения, причем очень эффективная, заставляющая обращать внимание на каждую деталь, чего практически невозможно добиться, когда имеешь дело с экспонатом в зале. Однако в этом же заложен негативный момент - некоторые исследователи предполагают, что отсутствие тактильного контакта не может быть ни чем скомпенсировано: “Звуковые карты, мультимедиа и шлемы обеспечивают достаточную многомерность ощущения и восприятия, но неизбежно отягощены привкусом и сознанием симуляции, а непосредственный чувственный опыт восприятия необходим для адекватного развития и развертывания человеческой индивидуальности, по крайней мере, пока она не освободилась от своей телесной укорененности”5.
Вопрос виртуализации музея и связанной с ней трансформацией музея остается открытым по ряду причин: 1. постоянное изменение и наращивание потенциала ИТ; 2. изменение роли музея в обществе и конкуренция различных его функций; 3. изменение потребительской психологии и соответственно требований предъявляемых к музею и всем его структурам.
1 По данным сайта itnews.com на 10 мая 2006.
2 Мальро А. Воображаемый музей. М., 2005.
3 Сайт Эрмитажа отмечен специальными титулами и наградами - «Лучший музей он-лайн в мире» от National Geographic Traveler, «Лучший вэб-сайт» от Forbes Magazine, «Лучший Интернет сайт» от Российской Интернет Академии.
4 Лебедев А. Виртуальный музей русского примитива // Музей. 2006. № 6.
5 Калугина Т. П. Художественный музей как феномен культуры. СПб, 2008. С. 224.