Объектный подход реализации программных систем

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

°лизованы полностью);

Краткость (Лишней и дублированной информации не присутствует);

Портируемость (Лёгкая адаптация программы к другому окружению);

Согласованность (Используются одни форматы и обозначения);

Удобство использования (Интерфейс прост и доступен пониманию);

Сопровождаемость (Программа документирована и не запутана);

Надежность (Отказы и сбои в работе программы отсутствуют);

Безопасность;

 

4.4 Интерфейс пользователя

 

4.4.1 Введение

Прежде чем начать описание данной программы, необходимо определить его назначение. Настоящая программа представляет собой игру, повторяющую всем известные "Пятнашки". Главное окно программы представлено на рисунке 4.1.

 

Рисунок 4.1 - Главное окно программы

 

Здесь пользователю предоставлен выбор, с чем играть, последовательностью букв или цифр. При нажатии соответствующей кнопки выводится соответствующее окно с игрой.

При нажатии на кнопку "Цифры" появляется окно "Пятнашек" с полями, заполненными цифрами от одного до пятнадцати. Интерфейс окна предоставлен на рисунке 4.2.

 

Рисунок 4.2 - Окно "Цифры"

 

На рисунке видно, что в окне кроме игрового поля, в котором хаотично разбросаны цифры есть еще три кнопки.

 

4.4.2 Описание назначение элементов интерфейса

- Кнопка в виде игрового манипулятора осуществляет переключение управления с мыши на клавиатуру и обратно, так же, ели навести на неё курсор мыши, можно получить подсказку, что такое переключение можно произвести так же с помощью нажатия комбинации клавиш Ctrl+Tab.

- Кнопка в виде стрелочки осуществляет сброс игрового поля, тем самым начинает игру заново.

Кнопка закрывает программу полностью.

Для того чтобы выбрать другой тип игры, нужно просто закрыть окно, нажав на крестик.

При нажатии на кнопку "Буквы" в главном окне программы появляется окно "Пятнашек" с полями, заполненными буквами от "а" до "о". Интерфейс окна предоставлен на рисунке 4.3.

 

Рисунок 4.3 - Окно "Буквы"

 

На рисунке видно, что окно с "буквами" идентично окну с "цифрами". Буквы в игровом поле также расположены в хаотичном порядке.

Следует заметить, что в каждом из игровых окон, под игровым полем присутствует счетчик ходов. В конце игры пользователь сможет посмотреть, за сколько ходов он справился с задачей.

Программа проста и легка в использовании. При наведении на каждый из элементов окна появляется подсказка, помогающая пользователю понять, для чего тот или иной элемент нужен.

Заключение

 

Данная программа разработана в соответствии с постановкой задачи на курсовое проектирование по теме "Объектный подход" по дисциплине "Объектно-ориентированное программирование".

При написании программы были использованы методические указания по курсовому проектированию по дисциплине "Объектно-ориентированное программирование". Интерфейс программы удобен и прост в обращении. Тестирование программы подтвердило, что программа корректно выполняет обработку данных и демонстрацию взаимодействия объектов различных классов.

При построении программы были использованы основные идеи объектного подхода. Программа, реализующая данную объектную модель, написана в соответствии с основными принципами объектно-ориентированного программирования. В процессе написания программы были закреплены и усовершенствованы навыки работы в среде Delphi.

Настоящая программа представляет собой игру, повторяющую всем известные "Пятнашки". В разработанной объектной модели была приведена работа с тремя его классами. Программа компилируется без ошибок. Для компиляции использовался компилятор, поставляемый в сборке Embarcadero RAD Studio 2010. Всё это свидетельствует о работоспособности программы.

Библиографический список

 

1. Буч Г. Объектно-ориентированное проектирование с примерами применения: Пер с англ. - М.: Конкорд, 1992. - 519 с.

. Доронина Ю.В. Конспект курса лекций по дисциплине "Объектно-ориентированное программирование"

. Р. Вайнер, Л. Пинсон. Delphi 5 изнутри. - Киев: НПИФ "ДиаСофт", 2001.

. И. Пол. Объектно-ориентированное программирование с использованием Delphi. - Киев: НПИФ "ДиаСофт", 1999.

. Г. Шилдт. Самоучитель Delphi 5. BHV-Санкт-Петербург. 2000

. П. Дарахвелидзе, Е. Марков Delphi - среда визуального программирования. - BHV-Санкт-Петербург 1996.

Приложение

 

Текст программы

Главное окно программы

 

unit Pre;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,, ExtCtrls, StdCtrls;= class (TForm): TImage;: TImage;: TImage;: TImage;: TImage;: TImage;: TImage;FormCreate (Sender: TObject);StartMouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;: TShiftState; X, Y: Integer);StartMouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton;: TShiftState; X, Y: Integer);ExitMouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);ExitMouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);Start01MouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;: TShiftState; X, Y: Integer);Start01MouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton;: TShiftState; X, Y: Integer);

{ Private declarations }

{ Public declarations };: TIntro;,WholestepsText,playkeyb,playmouse: string;Unit1,Unit2;

{$R *. dfm}Play;: = ! ;: = : ;;. showmodal;;Play2;: = ! ;: = : ;;. showmodal;;TIntro. FormCreate (Sender: TObject);. left: = (screen. Width-Intro. Width) div 2;. top: = (screen. Height-Intro. Height) div 2;;TIntro. StartMouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);. Visible: =False;. Visible: =True;;TIntro. StartMouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);. Visible: =True;. Visible: =False;;;TIntro. ExitMouseDown (Sender: TObject; Button: TM