Объектный подход реализации программных систем

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

мных документов в соответствии с действующими стандартами.

По окончанию курса студенты должны овладеть объектно-ориентированным подходом решения практических задач, овладеть инструментами, сопровождающими разработку программных систем с использованием этого подхода. Существует множество объектов различного вида и типа, которые взаимодействуют между собой. Задача: перемещая и комбинируя определенным образом объекты, необходимо добиться заданного графически ожидаемого результата. Достижение результата представляется возможным в случае единственно правильного расположения и взаимодействия используемого множества объектов. Системными требованиями для данной курсовой работы является наличие операционной системы Windows 9x/Me/2000/XP/Vista/7, мышки и видеоадаптера.

3. Проектное решение (разработка объектной модели)

 

3.1 Абстрагирование и выделение объектов

 

В этом разделе описываются объекты, которые фигурируют в программе и то как они взаимодействуют друг с другом.

Описание объектов:

Игровое поле - поле, в котором отображаются ячейки, заполненные элементами массива случайным образом, поле, где происходят все действия.

Пустое поле - пустое поле, простой объект, за счет которого другие объекты могут перемещаться по игровому полю.

Поле с символом - объект, который содержит символ. Такими объектами заполнено все игровое поле. С такими объектами непосредственно взаимодействует пользователь, перемещает их, пытаясь выстроить их в последовательность.

 

3.2 Построение иерархии классов

 

В данном случае имеется один абстрактный класс, в котором описаны несколько процедур, они же используются основным классом. Объекты которого, в свою очередь используют классы, в которых содержатся объекты игрового процесса.

Иерархическая система данного продукта представлена на рисунке 3.1.

 

Рисунок 3.1 - Иерархия классов

 

3.3 Построение информационной модели

 

Информационная модель содержит в себе основные объекты и то, как они взаимодействуют друг с другом. Всё это представлено на рисунке 3.2

 

Рисунок 3.2 - Информационная модель

 

Связь - это набор отношений, которые систематически возникают при взаимодействии объектов. Поскольку в качестве способа представления объекта был выбран текстовый подход, то при изображении связей в качестве звеньев отображаются объекты без указания их атрибутов.

Связь R1 - типа один к одному. Игровое поле взаимодействует только с пустым полем. Связь формализована посредством одномерного целочисленного массива, в котором содержатся номера ячеек содержащих строковый порядковый номер ячейки.

Связь R2 - типа один ко многим. Пустое поле может взаимодействовать с полями, заполненными с символами, которые находятся рядом с ним.

Связь R3 - типа один к одному. Поле с символом взаимодействует с игровым полем.

Связь R4 - типа один к одному. Пустое поле взаимодействует с игровым полем.

Связь R5 - типа один к одному. Поле с символом взаимодействует с пустым полем.

Связь R6 - один ко многим. Игровое поле взаимодействует с полями, заполненными символами.

Действие начинается с создания случайной последовательности ячеек, содержащих символы численной последовательности, а так же буквенной, из которых в последствие нужно будет собрать правильную последовательность.

А специальный счетчик подсчитывает количество ходов, за которое пользователь собрал правильную последовательность.

 

3.4 Описание жизненного цикла программы

 

На рисунке 3.3 представлена диаграмма жизненного цикла данного основного игрового процесса.

 

Рисунок 3.3 - Диаграмма жизненного цикла игрового процесса

 

Как только начинается игра, программа ожидает совершения пользователем хода. После того, как пользователь сделал ход, программа ищет пустой элемент на игровом поле, и в зависимости от того, с какой ячейкой взаимодействовал пользователь, делает её перемещение.

Если ячейка находилась над пустой, то она соответственно движется вниз, занимая её место. По такому же принципу совершаются перемещения других ячеек, в зависимости от их расположения относительно пустой ячейки.

После каждого хода выполняется проверка на правильность выложенной последовательности.

В любое время пользователь может начать игру заново. Игровое поле заново заполнится случайными элементами.

 

3.5 Диаграмма переходов состояний

 

Модель состояния объектов или системы состоит из диаграммы переходов состояний (ДПС), а также из описания каждого звена на этой ДПС.

Модели состояний объектов выражают описание жизненного цикла объектов, то есть являются формальным описанием поведения объектов.

Каждая диаграмма состояний описывает все возможные состояния одного экземпляра определенного класса и возможные последовательности его переходов из одного состояния в другое, то есть моделирует все изменения состояний объекта как его реакцию на внешние воздействия.

Диаграмма состояний является графом специального вида, который представляет некоторый автомат. Вершинами графа являются возможные состояния автомата, изображаемые соответствующими графическими символами, а дуги обозначают его переходы из состояния в состояние. Диаграммы состояний могут быть вложены друг в друга для более детального представления отдельных элементов модели.

Диаг