Объектный подход реализации программных систем
Курсовой проект - Компьютеры, программирование
Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование
рамма переходов состояний изображена на рисунке 3.4.
Рисунок 3.4 - Диаграмма переходов состояний игрового процесса
3.6 Диаграмма потоков данных и действий
Диаграмма потоков данных - это граф, на котором показано движение значений данных от их источников через преобразующие их процессы к их потребителям в других объектах.
Основные компоненты ДПДД:
внешние сущности, представляющее собой источник или приемник информации;
процессы преобразования входных данных в выходные в соответствии с определенным алгоритмом;
накопители данных, в которые можно помещать и извлекать информацию;
поток данных, определяющий информацию, передаваемую через некоторое соединение от источника к приемнику.
Такая диаграмма для данной программы изображена на рисунке 3.5.
Рисунок 3.5 - Диаграмма потоков данных и действий
3.7 Описание классов
В качестве отправной точки для создания пятнашек служат классы TIntro, TMian и TMain1, первый из которых описывает характеристики объектов, содержащихся в главном и двух игровых окнах. Ссылки на объекты, описанные в этом классе, есть в классах TMain и TMain1.
В классах TMain и TMain1 заданы массивы, содержащие последовательности, которыми поочередна заполняются ячейки пятнашек, а так же переменные, хранящие положение выделенной ячейки при игре на клавиатуре.
Класс TIntro:{При победе выводит сообщение на экран}{Считает количество шагов, сделанных игроком}{Индикатор для переключения на клавиатуру}{ индикатор для переключения на мышь}
Методы класса TIntro:Play - открывает форму, в которой реализована игра с последовательностью чисел.Play2 - открывает форму, в которой реализована игра с последовательностью букв.TIntro. FormCreate - отвечает за положение открывающейся формы. В данном случае по центру экрана.
Среди полей класса TMain можно выделить следующие:
Pjat: array [1.16] of integer;, keybpos: integer;
keyb: string;
Есть массив, хранящий в себе ссылки на принадлежащие ему объекты, и соответственно имеющий к ним доступ посредством методов своего класса, а те в свою очередь обращаются к методам объектов типа TMain и TMain1.
Методы класса TMain:startpjat () - Задает массив, который в случайном порядке заполняет ячейки пятнашек.ReloadPole - Создает игровое поле и поля для заполнения случайными значениями из массива с помощью прямоугольников.CheckPole - Проверка правильности выложенной последовательности.TMain. FormCreate - отвечает за положение открывающейся формы. В данном случае по центру экрана. Так же выполняет заполнение ячеек значениями из массива и задает позицию выделенной ячейки при игре на клавиатуре.TMain. ResetClick - заново выполняет заполнение полей значениями массива в случайном порядке и создает игровое поле.go - подсчитывает количество ходов, сделанных пользователем и показывает это число под игровым полем.direction - Определяет, в какую сторону сместится ячейка в зависимости от свободной и от положения выделенной ячейки при ирге на клавиатуре.TMain. Image1Click - Определяет, в какую сторону сместится ячейка в зависимости от свободной ячейки и от положения курсора при ирге на мыши.TMain. SwitchClick - Переключает управление с мыши на клавиатуру.TMain. FormKeyDown - Определяет клавиши стрелочек для управления выделенной ячейкой.
Поля класса TMain1:: array [1.16] of integer;, keybpos: integer;: string;
Все процедуры в TMain и в TMain1 идентичны, кроме процедуры ReloadPole, в ней задается символьный массив от a до o и при заполнении ячеек эти символы используют индексы, которые заданы в массиве pjat.
3.8 Блок-схема основной программы
Блок-схема основной программы представлена на рисунке 3.6.
Рисунок 3.6 - Блок-схема основной программы
3.9 Блок-схема алгоритма игрового процесса
Данный раздел является основным. Именно в этом разделе происходят основные события.
Алгоритм данного раздела заключается в следующем:
Создание формы и игрового поля;
Заполнение ячеек пятнашек случайными цифрами из заданного массива;
Вывод заполненных ячеек на экран в хаотичном порядке;
Поиск пустого элемента;
Ввод направления перехода;
Перемещение элементов относительно пустого;
Проверка расположения символов последовательности;
Итог;
Схема алгоритма игрового процесса предоставлена на рисунке 3.7.
Рисунок 3.7 - Алгоритм игрового процесса
4. Программная реализация
4.1 Среда разработки
Программа была реализована в среде разработки Borland Delphi 7 c использованием стандартных компонент.был выбран для реализации программы по следующим причинам:
Высокопроизводительный компилятор в машинный код.
Объектно-ориентированная модель компонент.
Визуальное (а следовательно и скоростное) построение приложений.
4.2 Описание программы
Дизайн и интерфейс программы интуитивно понятен. В программе предусмотрен удобный способ выбора типа игры. К тому же возможность менять управление с клавиатуры на мышь и обратно. Так же есть функция сброса игрового поля (начало игры заново).
4.3 Критерии качества
Фактор качества ПО - это нефункциональное требование к программе, которое обычно не описывается в договоре с заказчиком, но, тем не менее, является желательным требованием, повышающим качество программы.
В данном продукте учтены следующие факторы:
Понятность (При виде программы становится ясно, для чего она);
Полнота (Все части программы ре?/p>