Объектный подход реализации программных систем

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

рамма переходов состояний изображена на рисунке 3.4.

 

Рисунок 3.4 - Диаграмма переходов состояний игрового процесса

 

3.6 Диаграмма потоков данных и действий

 

Диаграмма потоков данных - это граф, на котором показано движение значений данных от их источников через преобразующие их процессы к их потребителям в других объектах.

Основные компоненты ДПДД:

внешние сущности, представляющее собой источник или приемник информации;

процессы преобразования входных данных в выходные в соответствии с определенным алгоритмом;

накопители данных, в которые можно помещать и извлекать информацию;

поток данных, определяющий информацию, передаваемую через некоторое соединение от источника к приемнику.

Такая диаграмма для данной программы изображена на рисунке 3.5.

 

Рисунок 3.5 - Диаграмма потоков данных и действий

 

3.7 Описание классов

 

В качестве отправной точки для создания пятнашек служат классы TIntro, TMian и TMain1, первый из которых описывает характеристики объектов, содержащихся в главном и двух игровых окнах. Ссылки на объекты, описанные в этом классе, есть в классах TMain и TMain1.

В классах TMain и TMain1 заданы массивы, содержащие последовательности, которыми поочередна заполняются ячейки пятнашек, а так же переменные, хранящие положение выделенной ячейки при игре на клавиатуре.

Класс TIntro:{При победе выводит сообщение на экран}{Считает количество шагов, сделанных игроком}{Индикатор для переключения на клавиатуру}{ индикатор для переключения на мышь}

Методы класса TIntro:Play - открывает форму, в которой реализована игра с последовательностью чисел.Play2 - открывает форму, в которой реализована игра с последовательностью букв.TIntro. FormCreate - отвечает за положение открывающейся формы. В данном случае по центру экрана.

Среди полей класса TMain можно выделить следующие:

Pjat: array [1.16] of integer;, keybpos: integer;

keyb: string;

Есть массив, хранящий в себе ссылки на принадлежащие ему объекты, и соответственно имеющий к ним доступ посредством методов своего класса, а те в свою очередь обращаются к методам объектов типа TMain и TMain1.

Методы класса TMain:startpjat () - Задает массив, который в случайном порядке заполняет ячейки пятнашек.ReloadPole - Создает игровое поле и поля для заполнения случайными значениями из массива с помощью прямоугольников.CheckPole - Проверка правильности выложенной последовательности.TMain. FormCreate - отвечает за положение открывающейся формы. В данном случае по центру экрана. Так же выполняет заполнение ячеек значениями из массива и задает позицию выделенной ячейки при игре на клавиатуре.TMain. ResetClick - заново выполняет заполнение полей значениями массива в случайном порядке и создает игровое поле.go - подсчитывает количество ходов, сделанных пользователем и показывает это число под игровым полем.direction - Определяет, в какую сторону сместится ячейка в зависимости от свободной и от положения выделенной ячейки при ирге на клавиатуре.TMain. Image1Click - Определяет, в какую сторону сместится ячейка в зависимости от свободной ячейки и от положения курсора при ирге на мыши.TMain. SwitchClick - Переключает управление с мыши на клавиатуру.TMain. FormKeyDown - Определяет клавиши стрелочек для управления выделенной ячейкой.

Поля класса TMain1:: array [1.16] of integer;, keybpos: integer;: string;

Все процедуры в TMain и в TMain1 идентичны, кроме процедуры ReloadPole, в ней задается символьный массив от a до o и при заполнении ячеек эти символы используют индексы, которые заданы в массиве pjat.

 

3.8 Блок-схема основной программы

 

Блок-схема основной программы представлена на рисунке 3.6.

 

Рисунок 3.6 - Блок-схема основной программы

 

3.9 Блок-схема алгоритма игрового процесса

 

Данный раздел является основным. Именно в этом разделе происходят основные события.

Алгоритм данного раздела заключается в следующем:

Создание формы и игрового поля;

Заполнение ячеек пятнашек случайными цифрами из заданного массива;

Вывод заполненных ячеек на экран в хаотичном порядке;

Поиск пустого элемента;

Ввод направления перехода;

Перемещение элементов относительно пустого;

Проверка расположения символов последовательности;

Итог;

Схема алгоритма игрового процесса предоставлена на рисунке 3.7.

 

Рисунок 3.7 - Алгоритм игрового процесса

 

4. Программная реализация

 

4.1 Среда разработки

 

Программа была реализована в среде разработки Borland Delphi 7 c использованием стандартных компонент.был выбран для реализации программы по следующим причинам:

Высокопроизводительный компилятор в машинный код.

Объектно-ориентированная модель компонент.

Визуальное (а следовательно и скоростное) построение приложений.

 

4.2 Описание программы

 

Дизайн и интерфейс программы интуитивно понятен. В программе предусмотрен удобный способ выбора типа игры. К тому же возможность менять управление с клавиатуры на мышь и обратно. Так же есть функция сброса игрового поля (начало игры заново).

 

4.3 Критерии качества

 

Фактор качества ПО - это нефункциональное требование к программе, которое обычно не описывается в договоре с заказчиком, но, тем не менее, является желательным требованием, повышающим качество программы.

В данном продукте учтены следующие факторы:

Понятность (При виде программы становится ясно, для чего она);

Полнота (Все части программы ре?/p>