Моделирование USB гаджета в программе 3Ds MAX 2009
Контрольная работа - Компьютеры, программирование
Другие контрольные работы по предмету Компьютеры, программирование
?омпьютер, кнопка выхода на домашнюю страницу в стандартном браузере. Вывод на отдельный экран: часов, температуры процессора и видеокарты, эквалайзера, громкости
.2 Устройство USB
(англ. Universal Serial Bus - универсальная последовательная шина, произносится ю-эс-би) - последовательный интерфейс передачи данных для среднескоростных и низкоскоростных периферийных устройств в вычислительной технике. Символом USB являются четыре геометрические фигуры: большой круг, малый круг, треугольник и квадрат, расположенные на концах древовидной блок-схемы.
Разработка спецификаций на шину USB производится в рамках международной некоммерческой организации USB Implementers Forum (USB-IF), объединяющей разработчиков и производителей оборудования с шиной USB.
Для подключения периферийных устройств к шине USB используется четырёхпроводной кабель, при этом два провода (витая пара) в дифференциальном включении используются для приёма и передачи данных, а два провода - для питания периферийного устройства. Благодаря встроенным линиям питания USB позволяет подключать периферийные устройства без собственного источника питания (максимальная сила тока, потребляемого устройством по линиям питания шины USB, не должна превышать 500 мА).
К одному контроллеру шины USB можно подсоединить до 127 устройств по топологии звезда, в том числе и концентраторы. На одной шине USB может быть до 127 устройств и до 5 уровней каскадирования хабов, не считая корневого.
В настоящее время широко используются устройства, выполненные в соответствии со спецификацией USB 2.0. Недавно появились устройства, работающие на шине USB 3.0.
1.3 Требования к USB гаджету
USB гаджет должен:
Удовлетворять потребности пользователя ПК
Иметь эргономичный, не вызывающий и простой дизайн
Иметь кнопки с интуитивными рисунками
Иметь экран вывода информации с компьютера
2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ 3D МОДЕЛИ USB ГАДЖЕТА
.1 Выбор программы и метода моделирования
При выборе программы я остановился на 3Ds Max 2009.
ds Max (3D Studio MAX) - полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа.
ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие: полигональное моделирование в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) - это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.
Как правило моделирование сложных объектов с последующим конвертированием в Editable poly начиналось с построения параметрического объекта Box и поэтому способ моделирования общепринято называется Box modeling;
моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);
моделирование на основе порций поверхностей Безье (Editable patch) - подходит для моделирования тел вращения;
моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.
Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.
Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.
В данной работе будет использоваться метод моделирования Box modeling
2.2 Разработка дизайна
Внешняя форма предмета
Предмет утилитарного назначения характеризуется внешней формой и цветом, так же как произведение скульптуры и живописи.
Рассмотрим, прежде всего, характеристики формы предмета как таковой, исключив всякое практическое и эстетическое его содержание. Самые простые - это известные нам основные геометрические формы: параллелепипед, призма, цилиндр, конус. Возможны и соединения этих геометрических тел, врезка и пересечение их в разных комбинациях. Огромное число предметов имеет еще более сложную форму с очертаниями двоякой кривизны, вхождением внешнего пространства в пределы этого предмета форма предмета может быть симметричной и асимметричной Симметрия известный термин Известно два основных вида симметрии - зеркальная и осевая.
Фигура человека - пример зеркальной симметрии. Осевая симметрия характерна равноудаленностью точек относительно оси (а не плоскости, как в первом случае).
Соотношения
Любой предмет обладает размерами и реальной величиной. Это абсолютно объективные параметры. Но в самой величине предмета заложена выразительность.
С понятием "соотношение" тесно связаны понятия контраста и нюанса. Пример контраста - флакон с колпачком. Пример нюанса - сравнивая величины двух отрезков.
Гармоническая форма и понятие композиции
Итак, мы познакомились с основными признаками, присущими всякому предмету, искусственному или естественному, вне зависимости от его эстетических качеств. Найденная художником гармоническая форма предмета обладает рядом необходимых качеств. Она органична и целостна её части пропорциональны и ритмичны, вся она