Использование современных технологий трекинга и захвата движения в пост обработке и во внедрении трехмерной графики в видео на примере создания видео-ролика

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

лать реконструкцию камер и соответственно воссоздать сцену в трех измерениях.

Итак:

-скорость затвора (shutter speed или выдержка) должна быть быстрее 1\200 секунды, чтобы движение не смазывалось;

-на финальном материале отчетливо читался поворот головы и хорошая работа физической модели, которой на тот момент не хватало жесткости;

-для того чтобы сделать мачмув, нет необходимости делать облет камеры. Достаточно снять с одной точки и добавить отснятые фотографии с разных ракурсов;

-маркеры не должны быть менее 5 пикселей, поэтому рекомендуется использовать Full HD формат для съемки и ограничить перемещение актера по оси Z в обоих направлениях;

-движения актера должны быть очень сдержанными.

 

.1.4 Тест № 4.

Разочаровавшись в захвате движения с текущим техническим оборудованием и удостоверившись в возможности использовать реконструкцию камеры даже на съемках сделанных с рук, оставалась одна нерешенная задача. Как отследить повороты актеров на средних и общих планах? Ответ был подсмотрен в классическом подходе к трехмерной анимации персонажей: нужно было создать систему управления (рис.15). Проблема не казалась сложной, учитывая то, что нужно было только отследить поворот головы человека на общих и средних планах.

 

Рис. 15. Технический тест № 4. Создание простейшей системы управления и уточнение формы надписи

 

Результатом стали элементы управления позволяющие без затруднений определить направление взгляда надписи (это необходимо в связи с особенностями работы физической модели) и задать возможность слежения за шариком, который выступает в роли цели. Таким образом пришлось смириться с тем, что повороты на общих планах пришлось анимировать вручную, что тем не менее лучше, чем полный отказ от них.

 

.1.5 Тест № 5.

Однако необходимо было решение для главной задачи. Можно использовать двухмерный трекер на общих планах и анимировать поворот в ручную, но проблема появилась, где ее не ждали: программа MatchMover, была предназначена для трехмерного трекинга и не позволяла выводить двухмерные координаты, а программа After Effects не имела физической модели и не позволяла произвести необходимое движения надписи.

Целью теста стал поиск необходимого П.О., для решения задачи. Среди рассмотренных продуктов был достаточно старый встроенный в Maya 2010 плагин для ручного трекинга - Maya Live. Он позволяет следить за точками в плоскости и совсем не предназначен для захвата движения. Однако если произвести слежение за одной точкой, которая является маркером на актере и на этом остановиться, то получается перемещение точки в плоскости XY. А эта плоскость лежит в полноценном трехмерном пространстве. Проблема почти решена. Остался один тонкий момент: у маркера отсутствуют классические показатели перемещения, как у всех остальных элементов, но зато присутствуют показатели Location_X и Location_Y. Если связать их с точками перемещения нашей физической модели и отредактируем положение надписи, то получим как раз нужные результат.

Результатом теста стали два варианта трекинга: по описанному выше подходу (рис.16) и ручной трекинг. Потраченное время составило час и два с половиной часа соответственно. При этом ручной трекинг всё-равно не выглядел идеальным: были заметны постоянные подергивания.

 

Рис. 16. Технический тест № 5. Использование трехмерного трекера для вычисления координат на плоскости. Для увеличения производительности вместо надписи использован примитив

2.2 Съемка

 

Сделав все необходимые тесты и убедившись в том, что можно использовать все запланированные планы, без каких либо стеснений, была начата проработка деталей раскадровки и первые полевые разведки в поиске видовых точек (прил. 2).

По завершению работы над раскадровкой был создан аниматик - видео-ролик под музыку с максимально приближенной к реальности длительностью. Отследив основные грубые ошибки, были внесены необходимые изменения и доработан музыкальный набросок. Стоит упомянуть, что для создания музыки был приглашен композитор. Согласно его требованиям, помимо словесного описания и примеров музыкальных дорожек, было необходимо предоставить аниматик с уже нарезанным звуком, чтобы он получил наиболее полное представление о наших пожеланиях. Такой подход используется не везде: как правило музыкальная составляющая пишется по уже готовому материалу, и в последствии сводится. Мы решили, что нам такой вариант подходит меньше в целях экономии времени.

В финальной сцене должны были присутствовать паларойдные фотографии. Чтобы добиться необходимого результата пришлось взять настоящие снимки и подготовить их трекингу (рис.17).

 

Рис. 17. Подготовка паларойдных снимков к последующему трекингу

В процессе подготовки не удалось найти необходимые для съемок часы и было принято решение сделать их трехмерными. Учитывая то, что по задумке в кадре должен меняться фокус, вряд ли удастся стабилизировать этот план. Следовательно он должен быть снят со штатива, чтобы исключить какое-либо изменение параллакса.

Во время съемок каждый план делался в нескольких дублях: с маркерами на актерах и без них, потому как точно не было известно будут ли у нас трудности с двухмерным трекингом без них. Так же было выбрано два плана в которых планировалось использовать мачмув, то есть восстановить траекторию движения камеры: вид в квартире сверху, когда камера облетает через почти всю кухню, и один из последних планов, когда главный