Психологические особенности компьютерных игр

Доклад - Психология

Другие доклады по предмету Психология

Введение

 

Мир детства, всегда составлявший загадку и тайну для взрослых, сейчас, в наше стремительное и беспокойное время, остался почти закрытой книгой для них, сколько бы его ни изучали психологи, социологи, педагоги.

Много вопросов возникает и в связи с таким относительно новым явлением, как компьютерные игры. Хотим мы того или не хотим, но они повсеместно становятся массовыми, доступными для ребенка. Компьютер как новое явление входит в мир детства. Ребенок может приобщаться к этой суперигрушке с очень раннего возраста.

Будучи в числе первых исследователей психологии компьютерной игры и ее последствий, А.Г.Шмелев обозначил одну из социально-психологических проблем, связанных с компьютерными играми и компьютеризацией: реальной становится опасность, что появится пропасть между серьезными взрослыми, не играющими в игры, и играющими детьми - двумя социальными группами, не способными понять внутренний мир друг друга. Он указывал, что для преодоления этого разрыва нужны реальные исследования компьютерных игр, в том числе из позиции включенного наблюдателя, способного испытать на себе эффект воздействия этапов освоения существующих компьютерных игр.

 

Психологические особенности компьютерных игр

 

К сожалению, на сегодняшний день опубликованных исследований, посвященных этой проблематике, по-прежнему не так много, несмотря на возросшее число пользователей. Согласно нашему исследованию, по сравнению с материалами шестилетней давности доступ к домашнему компьютеру есть у каждого подростка (по крайней мере в крупном городе) и время, проведенное за компьютерной игрой, существенно увеличилось; кроме того, компьютерная игра стала еще более технологичной, разнообразной и красочной.

Путь внедрения всех технических достижений в игру, в том числе и компьютера, подтверждает положение Д.Б.Эльконина о социальном происхождении игры из труда, о ее движении от взрослого к ребенку. Г.Б.Кочетков, описывая историю компьютерных игр, указывает на первые опыты созданию такой игры в 2009 году программистами-исследователями, целью которых было продемонстрировать возможности программирования в управлении видеоэкраном. Только через 10 лет стали появляться доступные всем игры, распространяемые с целью развлечения детей и взрослых.

Появление игр с использованием компьютера является приметой времени, связанной с научно-техническим прогрессом. Имеющиеся данные об активном и заинтересованном игровом использовании детьми компьютера и о чрезвычайно широком распространении игрового употребления персональных компьютеров в нашей стране и в зарубежных странах подтверждают предположение о том, что компьютерные игры представляют своеобразный авангард компьютерной культуры.

Появление компьютерной культуры само по себе ведет к изменению общей культуры человечества. С точки зрения Саймура Пейперта, одного из тюнеров компьютеризации обучения детей, там, где появился компьютер, возникает процесс формирования среды, ведущий к изменениям. Он предсказывает, что результатом этого процесса будет изменение самого окружающего мира. Психологические последствия и возможности компьютеризации уже давно являются областью интереса психологов. Компьютерная игра - одна из составляющих компьютерной культуры. Она может являться проводником компьютерной культуры в массы, помогая тем, кто испытывает страх перед компьютером.

Появление новой игровой реальности в жизни детей заставляет более внимательно отнестись к этому новому техническому чуду. Изучением психологических особенностей компьютерной игры и ее последствий в нашей стране занимался О.К.Тихомиров, А.Г.Шмелев, И.Г.Балавина, О.Ю.Ермолаев, Т.М.Марютина, Е.Е.Лысенко, М.А.Олейник, Е.Е.Пронина.

Первый теоретический анализ психологии компьютерной игры был дан О.К.Тихомировым и Е.Е.Лысенко. Компьютерная игра исследовалась путем сравнения с докомпьютерной игрой (игрой без компьютера). В основу психологического анализа был положен материал, накопленный в науке об играх. Анализ был дан в основном с точки зрения взаимодействия компьютера и человека, но он позволяет понять специфику компьютерной игры.

По мнению О.К.Тихомирова, компьютерной игровой деятельности свойственна структура докомпьютерной игры, хотя все ее элементы характеризуются специфичностью. Специфика определяется участием в игре компьютера, являющегося совершенно новым и особым средством игровой деятельности, с помощью которого играющий взаимодействует с программой игры, выступающей в качестве игрового предмета нового вида.

Преимущества компьютера были использованы для переложения докомпьютерных игр на ЭВМ (крестики - нолики, шахматы, шашки, карты и др.), при котором существенно менялись лишь условия деятельности и зависящие от них операции; игровая модель, роль, правила, действия ничем не отличались от таковых в соответствующей некомпьютерной игре. Преимущества ЭВМ позволили компьютеризировать игры, сопровождаемые большой физической активностью (футбол, теннис и пр.), которые при этом изменяются значительно больше, чем упомянутые выше. Спортивные игры осуществляются на дисплее путем управления действиями изображенных спортсменов или спортивных снарядов. Сюда же можно отнести и игры -симуляторы: езда на машине, полеты на самолете и т.п.

В данном случае нет прямого соответствия их докомпьютерным аналогам. Компьютером задается игровая ситуация, и он выполняет фун?/p>